Bliss Stage [AP2]

Drugą sesję rozpoczęliśmy od erraty. Doczytałam, że Bliss może przyjmować wartość 13-108, co sugeruje, że jest jakaś startowa wartość. Jak można się domyślić (ale nie ma tego w podręczniku), startowy Bliss zależy od wieku postaci. A tu errata. (To było spore zaskoczenie dla Arka, ekstra 15 Blissu do 25 z pierwszej sesji daje 40 – pilot Adam jest w 1/3 do końca gry).

Nadal jesteśmy w trakcie dogrywania się jako grupa: każde z nas ma trochę inny rodzaj humoru, wyczucie, co jest przesadą i over the top, odwołujemy się do innych źródeł (no i humor i powaga gry jest w trakcie ustalania się). Mamy też różne umiejętności, jeszcze uczymy się wszyscy i mechaniki, i sposobu opisywania, np. cięcie scen nie jest jeszcze zdecydowane (trochę jednak jest ten lęk/niechęć do zepsucia komuś sceny, przerwania komuś).

Krzesła

Na jakimś blogu znaleźliśmy inny sposób ustawienia krzeseł podczas misji, więc zamierzamy pokombinować i przetestować. W naszym ustawieniu pilot był przodem do grupy, kotwica za nim – może kotwica powinna być bliżej? Znajomy twierdzi, że to elementy jeepa, nie wiem, niech będzie.

Wady i zalety:

  • Pilot i kotwica mają dalej do stołu (nie mamy takich fajnych stolików), więc rzucanie kostkami jest niewygodne. I co gorsza łatwiej zapomnieć o specjalnych zdolnościach kotwic.
  • Przy tym ustawieniu skupienie wszystkich jest na misji, co podkreśla, że misja jest ważna.
  • Dwie osoby są wystawione na oglądanie jak odgrywają, co jest trochę stresujące (i w pozytywny sposób: stres z reala się zlewa/udaje fikcyjny strach o powodzenie misji; i w negatywny: stres utrudnia mówienie, odgrywanie).
  • Pilot nie widzi kotwicy:  odzwierciedla to niewidoczność kotwicy w grze, a biorąc pod uwagę, że w scenach misji osoba grająca kotwicą mówi tylko in-character, anuluje to dodatkowy komunikat z gestów i mimiki. To zwiększa znaczenie kotwicy i wzmacnia to, jak ważna jest dla pilota (i emocjonalnie, i jako nawigator/ka).

(Taka marginesowa uwaga: łatwiej było zachęcić innych do spróbowania, gdy na starcie było, że „możesz zejść w każdej chwili”. )

Wzrok

W scenach interludiów osoby, których postacie biorą udział, zwracają się w swoją stronę (bardziej na to zwracamy uwagę). Co oznacza, że te wszystkie minigesty mogą być gestami postaci, że jeśli ja nie patrzę ci w oczy, to znaczy tak samo, że moja postać unika twojego wzroku. Co nam w kilku scenach fajnie wyszło.

Relacje

Podczas tworzenia i rozdzielania postaci należy zwrócić uwagę na to, żeby postacie, które mają ze sobą silne relacje, nie należały do tej samej osoby (żeby uniknąć sytuacji, w której ktoś rozmawia sam ze sobą). Podczas tworzenia postaci określiliśmy relacje, m.in. że piloci Janek i Adam ze sobą rywalizują, że Marta jest siostrą Adama, że Anna jest pupilką pani Marianny, że Alek jest stałym partnerem Katarzyny. Na starcie scen, w których występują postacie, które się jeszcze nie pojawiały, pokrótce negocjowaliśmy, kim te osoby są, mniej więcej, jak się zachowują, jak wyglądają itd., ale w scenie graczka/gracz już w pełni prowadzi tę postać:

Ja: jak wygląda Alek?
Arek: Ty mi powiedz, to twój chłopak 😉
Ja: Ma najpiękniejsze oczy na świecie, niebieskie jak ten kubek.

Dość zaskakujące to doświadczenie dla mnie. W sensie: najpierw mówię, hej, moja postać kocha tego kolesia, biorę z nim relację 5/3, co jest wyznacznikiem dużej między nimi zażyłości. A potem Alka odgrywa Arek i okazuje się, że Alek to jakiś manipulator, że ja, która mam grać jego dziewczyną, w ogóle go nie znam!

Scena w nocy, śpimy na polowych łóżkach w wagonie metra, słychać innych śpiących

Alek: słuchaj, nie chcę, żebyś była dalej pilotem.
Katarzyna: Co słucham?
Alek: Nie chcę…
Katarzyna (podnosi głos): Nie zamierzam o tym rozmawiać, to nie wchodzi w grę!
Stefano: Możecie ciszej?
Katarzyna (do Stefano): Zamknij się! (obraca się, udaje, że śpi).

Podejrzewam, że tak jest też z innymi postaciami/graczami, tak jakby przyszedł czas dla tych nastolatków na sprawdzenie siebie i innych, „czas próby” tych relacji. Wrażenie: „mi się tylko wydawało, że on/ona taki/taka jest”.

Złamane zaufanie

W dowolnym momencie podczas interludium każda osoba może zgłosić złamanie zaufania postaci. Efektem jest to, że Zaufanie spada o 1, Stres wzrasta o 1. Do tego osoba, która złamała Zaufanie, wprowadza interludium wynikające z tego i dotyczące tej sytuacji (może być tam postać, która złamała zaufanie, ale niekoniecznie), a jeśli Zaufanie spadnie do 0, to mamy złamanie relacji i postać dostaje 3 x wartość intymności z osobą, której zaufanie zostało złamane. A ta postać z kolei dostaje 1 harm („ranę” , druga rana oznacza śmierć tej postaci).

Adam ma Traumę po poprzednich misjach, do tego Marianna nie przydzieliła go do kolejnej. Zamiast tego wysłała go do Rudej, żeby pomógł jej w kuchni.

Ruda (Ja): smutno wyglądasz, tak źle?… Chcesz czekoladę? (wyciąga pazłotko)
Adam (Arek) (burknięcie): nie, nie chcę.
Ruda: jest ci smutno? chcesz się seksić? możemy uprawiać seks, chciałabym, żeby przestało ci być smutno.
Adam: odczep się (wychodzi demonstracyjnie)
Ja (smutno): „I think my trust was broken”.

Adamowi się upiekło, intymność z Rudą miał tylko na 1, więc to tylko +3 Blissu (ale przy jego 40 to ma znaczenie!). Konsekwencją jest nowa scena, Arek mówi, że będzie to scena Anny (postać Pauliny, Anna wymusiła wcześniej na Adamie randkę) z Rudą (to legalne, mogą być sceny bez udziału pilotów, pierwsza scena między postaciami określa relację między nimi). Anna przychodzi do Rudej do kuchni:

Anna: co się stało?
Ruda (nie patrzy w oczy, płacz)
Anna: Janek?… Adam?
Ruda (jeszcze głośniej w płacz)
Anna (przytula ją)
Ruda: chcesz czekoladę?

Rany, aż chcę się dowiedzieć, co będzie dalej!

Emocje

W takiej konwencji negatywne emocje są łatwe do pokazania. Świetnie jest odgrywać gnojka, egoistkę, iść po trupach. Podobnie jak wejście w przesadę. Uwielbiam zresztą to nastoleckie „Zrywam z tobą!” „Nie możesz, to ja z tobą zrywam!”. I rzeczywiście, każde z nas zaczęło od scen, gdzie postacie próbowały coś na kimś wymóc, były aroganckie, agresywne lub pasywno-agresywne, żądały czegoś, kłamały w żywe oczy. I to jest świetne, emocjonalne, żywe.

Ale są też ciche emocje:

Katarzyna: hej, Adam…
Adam: no co tam?
Katarzyna: mam coś dla ciebie. Prezent mam… nie wiem, czy ci się spodoba… (wręcza)
Adam: to dla mnie?
Katarzyna: mhm… nie miałam czasu zapakować…
Adam: ale… dla mnie? pierwszy raz dostałem od kogoś prezent? czemu?
Katarzyna (bagatelizując): no wiesz, my piloci musimy się wspierać (cwaniacko) czy coś
Adam (wzruszony): pierwszy raz ktoś mi dał prezent…

Wymyśliłam motyw z prezentem dość przypadkowo, trochę z tego, że w którejś z wcześniejszych scen Anna zażądała prezentu (to były jakieś płyty, a ona ma discmana, którego pilnuje jak skarbu), więc pomyślałam, że to ciekawe, co zrobi z tym Adam (czyli co zdecyduje Arek!), może wykorzysta okazję, że  „coś ładnego” dla Anny samo się rozwiązuje. Ja byłam zaskoczona, że Arek poszedł po tym zdziwieniu, wzruszeniu, że ktoś dla Adama jest dobry (zresztą to „pierwszy raz” świetnie kontrastowało z tym, jak dopiero co odrzucił Rudą!), świetnie ta scena wyszła. Chyba zresztą jako cała grupa byliśmy zaskoczeni tym, że dowolna postać  przez chwilę nie jest gnojkiem.

Techniki

Przy okazji: w tej ostatniej scenie (i poprzedniej) zastosowałam pewne techniki tworzenia narracji. Chodzi o zahaczanie się do innych scen i wątków, odnoszenie się do nich wprost lub metaforycznie. Wprowadzenie czekolady lub płyt przywoływało konkretny kontekst, sytuację, która się już wydarzyła (czekolada: on mnie odrzucił, ale ty tego nie zrobiłaś, też czekolada staje się tu metaforą Adama).

Z kolei płyty nie tylko przywołują Annę. Korzystam tu ze swojej wiedzy, co dzieje się w fikcji i odwołuję się do tego w postaci. Natomiast przekazanie płyt jest ofertą, pytaniem do gracza: co z tym zrobisz? Sama wystawiam swoją postać na łaskę i niełaskę innego gracza: postać nic nie wie o płytach i Annie, ale wszyscy (my grający!) wiemy, że Adam może przekazać ten prezent! Czy okaże się gnojkiem? Zobaczymy!

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.