Archiwum kategorii:Konkretnie o grach

O przekraczaniu granic. Swoich

To jest wpis osobisty

Spotkaliśmy się w dwie pary na Ladykillers , nową grę Matta Snydera. Gra opowiada o kobietach, które umarły i powróciły do życie jako superzabójczynie z supermocami.

Tworzenie postaci polega na udzielaniu odpowiedzi na 5 pytań. Podczas odpowiadania na pytania określa się nie tylko wartości cech postaci (Grzech i Gracja), ale przede wszystkim kim postać jest i z kim jest powiązana, kto jest dla niej ważny. Marcin, prowadzący, zadawał pytania ,jakby był to wywiad od świętego Piotra.

Zaczęłam od określenia, że moja postać, Klara, jest młodziutką pielęgniarką (Czy uratowałaś komuś życie? Tak, mnóstwo razy). Wychodzi z kilku pytań jakaś biedniejsza dzielnica w losowym mieście w Stanach, ale nie chcę, żeby postać była white trashem (jak sugerują pozostali).

– Czy wybaczyłaś komuś, kto zrobił ci wielką krzywdę?
Pauza. Wiem, że to pytanie ustawi mi postać. Wiem, że teraz to ja podejmuję decyzję, o czym będzie mój kawałek historii.
– Tak, mój chłopak po pijaku kopnął mojego psa. No i ten pies zdechł.
– I wybaczyłaś mu to?
– Bałam się go. Robił gorsze rzeczy. Nie jest tak, że mogę tak po prostu od niego odejść…

To nie jest wymyślone. A jednocześnie jest. W improwizacji sięgnęłam do tego co znam, przetworzyłam kilka swoich doświadczeń. Chodziłam swego czasu z przemocowym kolesiem, a jego ojciec po pijaku kopnął ich psa. Pies miał złamaną nogę, a nawet nikt z nim nie poszedł do weterynarza, bo to kosztuje. Pamiętam bezsilność, sama nie miałam pieniędzy na weterynarza. Pamiętam wstyd, że chodzę z gościem z „takiej” rodziny.

Więc się wystawiam. Dla innych ta historyjka to „mocna” albo „żaden hardkor”, albo „przemocowy związek”. Wiem, co wprowadziłam, wiem, że ten NPC będzie przypominał mi o tym moim pierwszym związku. Wiem, że to odświeży mi pewne niefajne emocje – ale ten kawałek przeszłości przepracowałam na tyle, że mogę z tym grać.

Chwilę później wybieram relację z siostrą zamiast matką – żeby nie bolało za bardzo. Wiem, gdzie są moje granice.

Kiedy wprowadzam do gry własne doświadczenia, nasycam swoje doświadczenie gry tymi dawnymi emocjami, w pewien sposób zapożyczonymi. I to jest dla mnie. Dla ludzi, z którymi gram, przeżywane przeze mnie emocje są niedostępne. Jeśli nie powiem im, skąd wzięłam dany fragment, nie będą o tym wiedzieć, czasem mogą nawet nie zauważyć, że jestem smutna lub podekscytowana.

Nie zatrzymuję tych emocji dla siebie, głupio by było, żebym przeżywała emocje sama sobie i sama sobie opowiadała historyjki, kiedy bawimy się wspólnie w grupie.

Kiedy wprowadzam do gry własne doświadczenia, wzbogacam grę poprzez dzięki temu, że sama jestem bardziej zaangażowana w fikcję, reaguję mocniej i wyraźniej. Zawieram w fikcji drobne wydarzenia z własnej przeszłości (szczegóły, które trafiają się w takim normalnym niepodporządkowującym się fikcji życiu), które ułatwią wywołanie we współgracz/k/ach emocji (tych pozytywnych i negatywnych) czy zrozumienia motywacji postaci (i zaangażują ich w naszą wspólną opowieść). Oraz: ponieważ graczki i gracze nie wiedzą o moich emocjach, pokazuję je i podkręcam: kiedy moja postać jest przestraszona, opowiadam, co robi w takiej sytuacji, szepczę, zmieniam sposób siedzenia albo wręcz kulę się w sobie – To wszystko pomaga i w doświadczaniu, i w nadawaniu tych emocji.

Kiedy wprowadzam do gry własne doświadczenia i emocje, przetwarzam je. Raz, bo to ułatwia mi na dystans do nich (czy to do bólu, czy do radości), dwa, że wykorzystanie tych wydarzeń, sytuacji, emocji jest podporządkowane historii, którą wspólnie tworzymy.

Wpis został napisany przy okazji Karnawału Blogowego nr 57, którego tematem jest przełamywanie granic.

Co on zamierza teraz zrobić? O czytaniu osoby [AW]

Z dzisiejszej sesji Apocalypse World.

Mamy Fifty’ego (NPC), szefa tej osady. Ciężki control freak, życzy sobie nawet wiedzieć i udzielać zezwolenia na to, kto z najbliższych mu ludzi z kim sypia (i egzekwuje to siłą). Kola (NPC) to jego kochanek. Październik (Muza) miał z nim niegdyś seks za zgodą szefa – (i taki bez zezwolenia też: „Działaj pod presją, ktoś może usłyszeć, jak Kola dochodzi” – pierwszy rzut na sesji).

Na poprzedniej sesji Muza i Psychol byli gdzie indziej, wracają z obawami, jak przyjmie ich Fifty – przed „gdzie indziej” współpracowali jako jego ludzie. Październik idzie do Koli – graczka zadowolona, że ma kogoś, kogo jej postać zna, śmieje się, że może fajny seks z tego będzie.

Zaczynają rozmowę i wchodzi ruch czytanie osoby.

Kola streszcza sytuację i mówi, żeby Październik jak najszybciej pokazał się u Fifty’ego, że Fifty szaleje – Kola wydaje się zatroskany. „Co on zamierza zrobić?” – pyta graczka. „Ostrzega cię, ale przede wszystkim zadba o swoje interesy. Jakby co, to cię wsypie” – odpowiadam. Widzę, jak wyraz twarzy graczki się zmienia: „co za gnojek! zdrajca!”.

Ale Kola nie wie przecież, że został przejrzany. Więc kontynuuję jak gdyby nigdy nic: „Kiedy odchodzisz, Kola rzuca, że fajnie by było coś później…”. „Zobaczymy” – odpowiada chłodno graczka, a Październik skreśla Kolę jako osobę, której można ufać.

Co mi się w tym podobało? Gdybyśmy nie mieli tego rzutu, rozmowa byłaby zwykłą kurtuazyjną wymianą zdań. Być może ściemniałabym w imieniu Koli, ale graczka nie miałaby szansy się tego dowiedzieć. Gdyby nie było tego rzutu, zdrada ze strony Koli wydawałaby się też bardzo arbitralna. Prawda jest też taka, że przed zadaniem pytania nie myślałam o tym, co Kola zamierza, ale kiedy graczka zadała to pytanie, musiałam się nad tym zastanowić i szybko dać odpowiedź (która tym samym jest prawdą i jest wiążąca). I samo to, że graczka wykonała ruch, było informacją, że interakcja z Kolą ją interesuje. Gdyby nie było tego pytania, nie zobaczyłabym, jak zmieniają się emocje graczki wobec wykreowanej przeze mnie postaci.

Gdyby nie było tego pytania, fikcja potoczyłaby się zupełnie inaczej.

W lochach przetrwasz tylko z pochodnią

Chodziłam po lochach jako czarodziejka Jekaterina w Dungeons & Dragons (3. ed.) i taktyczność silnika d20 wspominam miło. Próbowałam swoich sił z Dungeon Worldem na lubianym przeze mnie AW Engine, ale tu się zawiodłam: bezmyślność lochów, brak emocjonalnego powiązania z czymkolwiek przy jednoczesnym braku wyzwań taktycznych. Niedawno zagrałam w Into the Odd – kolejną grę z nurtu Old School Renaissance – po czterech godzinach frustracji: postać w zasadzie nie ma znaczenia, a ponieważ otoczenie postaci jest ekstremalnie niebezpieczne, bezpieczeństwo postaci (czyli utrzymanie się w grze) zależy od aktywnego unikania scenariusza MG oraz unikania jakiejkolwiek interakcji z otoczeniem. Powiedziałam sobie wtedy, że już nigdy nie wejdę do lochów…Torchb

Guzik tam. Czytaj dalej

Bliss Stage [AP3]

W poprzednim odcinku Katarzyna poprosiła panią Mariannę o zmianę kotwicy (żeby być bliżej faceta, ale tego nie mówiła głośno), na co pani Marianna się nie zgodziła. Ale podczas planowania gry wspólnie uznaliśmy, że to dobry pomysł i wymyśliliśmy, jak to zorganizować (Anna będzie kotwicą Adama, na którego ma crush, Marta poprowadzi Janka, a Alek będzie kotwicą Katarzyny, swojej dziewczyny). W fikcji było dużo dramy z powodu zmiany kotwic (Anna była zachwycona, Marta – która nie będzie mogła opiekować się bratem – wyzwała ją od suk, pani Marianna: „Marta, wyjdź!”). Zgodnie na koniec sesji uznaliśmy, że to świetnie wyszło, na wielu poziomach.

Na misję zostali wezwani Janek i Adam oraz ich kotwice.

Katarzyna (do Alka, z błyskiem w oku): wiesz co to znaczy…
Alek: no to chodź!

Ja byłam zadowolona i jako Katarzyna (z oczywistych względów), i jako ja: ciężko mi się wchodziło w interakcje z Pauliną, która prowadziła Annę. Co gorsza w jednej z pierwszych scen przedstawiłam moją postać, jak bezczelnie oskarża Annę, że ją wyrzuciła z misji awaryjnie (choć sama ją o to prosiła) – i to bardzo rzutowało na tę relację. Więcej nawet, ja odczuwam lekki bleeding: te negatywne emocje z postaci wylewają mi się na rzeczywistość i jestem momentami podczas gry zła na graczkę, choć nie ma o co. Co miało swoje negatywne konsekwencje.

Efektem tej podwójnej złości była moja deklaracja sceny: „To będzie scena, w której spuszczam Annie wpierdol”. Graczka sięgnęła po kartę X („bez przemocy wprost, obelgi i rzucanie przedmiotami są ok”) – i nagle ja nie potrafiłam się emocjonalnie z tym pogodzić, strasznie słabo. Zamiast iść dalej, próbowałam dopytać „czy na pewno” – dobrze, że Kamil przywołał mnie do porządku i do ustaleń, ale strasznie się zblokowałam. Nic dziwnego, odmienianie przemocy przez wszystkie przypadki to moje standardowe podejście w grze (szczególnie gdy nie wiem, co zrobić, gdy improwizuję). W końcu wymyśliłam jakąś alternatywną scenę (Katarzyna obmawia Annę przed Adamem, „uważaj na nią”), wyszło tak sobie.

Nasza grupa jest taka super, że można było o tej sytuacji porozmawiać. Paulina zadowolona z tego, jak finalnie została rozwiązana sytuacja i z rozmowy. Mi było strasznie głupio, ale wkurw z postaci mi przeszedł, mam nawet pomysł na fajną scenę Katarzyna+Anna. Ach i tu tak na marginesie: skrewiłam nie tylko społecznie, ale też mechanicznie:

A heavily traumatized pilot may cause harm or even death to non-pilot characters during an interlude action.[…] A pilot with three trauma may cause harm during an interlude action (and kill harmed characters), a pilot with five or more trauma may kill a non-pilot character during an interlude action. […]
Pilots with less trauma simply cannot bring themselves to carry out such actions. (s. 124)

Kamil wprowadził do gry drugą Animę, dzięki czemu misje mogą być bardziej skomplikowane i na dwie osoby. Co jest fajne, ale rodzi taką trudność, że (ponieważ 1 Animę obsługuje pilot i kotwica) w takiej sytuacji 1 osoba będzie prowadzić 2 postaci (najpierw pilota, potem kotwicę, okazjonalnie równolegle). Ktoś (Arek? Paulina?) zrobił/zaproponował karteczki z imionami, żeby łatwiej było pamiętać, kto którą postać obsługuje. Wykorzystywaliśmy to też (Pauliną intensywnie migała karteczkami), gdy było dużo osób w scenie, do pokazywania, kto aktualnie mówi. Podczas misji karteczki ułatwiały alokację kości.

Zrezygnowaliśmy z eksperymentu z krzesłami, inni też zgłaszali frustrację. Ja bym pewnie dała szansę, ale reszta nie była zainteresowana – nie upierałam się, ja też byłam sfrustrowana.

Jako grupa się coraz lepiej dogrywamy i chyba opisywanie świata i obcych (elementów pochodzenia obcego) coraz spójniej nam idzie (fajnie jest usłyszeć „wow, super” na coś, co się wprowadziło, fajnie jest usłyszeć coś, na co się spontanicznie reaguje „wow, super” – a takich rzeczy jest coraz więcej).

Janek siedzi z gitarą
Adam: słuchaj, myślałeś, że kiedyś umrzesz?
Janek: nie, nie myślałem! nie myślałem o tym, dopóki nie przyszedłeś i nie zacząłeś o tym mówić. Nie myślałem i nie zamierzam o tym myśleć. Zamiast tego nauczyłem się grać, wiesz? chcesz posłuchać?
Adam (z uśmiechem): dajesz!
Janek: znalazłem jakiś śpiewnik i z niego się nauczyłem…
Adam: dajesz…
Janek (gra Nothing Else Matters)
Adam (całuje go w usta)

To wyżej to scena Arka i Pauliny. Świetnie było ich słuchać, jak się zgrali, Adam, postać Arka, jak zwykle emo, Janek jak zawsze błazeński i nie chce myśleć o przyszłości.

Na marginesie tutaj: dawno nie grałam w grupie, która jest tak zaangażowana i entuzjastyczna wobec gry. Na przykład wszyscy zabiegają, żeby gra się odbyła (a nie jedna osoba, jak dotychczas, gdy grałam), rozmawiamy po sesji, spekulujemy i entuzjazmujemy się, nie ma spóźnień, rozwiązujemy problemy, gdy się pojawiają. To super przyjemne. Nie mówiąc już o tym, że też widzę, ja z sesji na sesję oni wzmacniają umiejętności potrzebne w tej grze: opisy są coraz fajniejsze, misje idą gładziej,  sceny szybko dążą do celu. Jej.

Przemyślenia mechaniczne

W tej grze MG ma pełnię wiedzy, co się dzieje w świecie, a to, że kontroluje Authority Figure, jeszcze to podkreśla. Przywódca wysyła te dzieciaki na misje, sam/a może być kompetentna albo nie, ale jest jedyną osobą, która jest zdolna do podejmowania jakichś decyzji – a te dzieciaki (i też gracze, jeśli nie mają dostępu do notatek i planów MG) mają tę wiedzę ograniczoną. MG sam wymyśla misje i MG jako Authority Figure je zleca, a piloci właściwie są zobowiązani te misje wykonać („shirk a mission” – wymiganie się od misji ma poważne konsekwencje, i w fikcji, i mechanicznie). Moim zdaniem to fajnie współgra.

 Na razie misje są dla nas łatwe, w zasadzie bez myślenia wybieramy w pierwszej kolejności sukces misji, potem jest trochę zastanawiania się, czy chronić konkretną relację, czy bezpieczeństwo pilota. Ale na razie misje były łatwe (po 2 cele, może 3), więc nawet te relacje nam się nie nadwyrężają zbyt mocno.

Zwykle podczas misji mam tak, że postać, z którą mam Zaufanie na 2 lub 3 wbijam 1-2 punkty Stresu, więc Relacji to nie szkodzi bardzo. Ale jeśli chcę relację pogłębić (czyli zwiększyć zaufanie) i powiedzmy mam sukces w misji, to dostaję 2 sceny interludiów. W pierwszej muszę zredukować stres (Stress Relief – czyli akcja jest skupiona na problemach w danej relacji), a druga musi zostać oceniona jako Trust Building (budowanie zaufania), czyli polega na rozwijaniu, definiowaniu lub potwierdzaniu danej relacji. Zajmowanie się relacją z innymi (z przyjaciółką czy kochankiem) jest ciężkie! Mówienie o swoich problemach, lękach jest trudne! To zajmuje czas! Gdyby nie było problemów, można by po prostu rozwijać przyjaźń, a tak trzeba się najpierw zająć problemami. Jak w życiu.

Ten kawałek mechaniki bardzo mi się podoba, choć czasem, gdy jestem Sędzią jest mi trudno wybrać odpowiednią opcję. Nadal nie jestem pewna, czy jeśli powiem, że dane interludium było Trust Building, a relacja ma stres, to w takiej sytuacji nic się nie zmienia (bo powinno być przeprowadzone najpierw Stress Relief), czy powinnam wybrać coś innego, co może mechanicznie wejść.

Bliss Stage [AP2]

Drugą sesję rozpoczęliśmy od erraty. Doczytałam, że Bliss może przyjmować wartość 13-108, co sugeruje, że jest jakaś startowa wartość. Jak można się domyślić (ale nie ma tego w podręczniku), startowy Bliss zależy od wieku postaci. A tu errata. (To było spore zaskoczenie dla Arka, ekstra 15 Blissu do 25 z pierwszej sesji daje 40 – pilot Adam jest w 1/3 do końca gry).

Nadal jesteśmy w trakcie dogrywania się jako grupa: każde z nas ma trochę inny rodzaj humoru, wyczucie, co jest przesadą i over the top, odwołujemy się do innych źródeł (no i humor i powaga gry jest w trakcie ustalania się). Mamy też różne umiejętności, jeszcze uczymy się wszyscy i mechaniki, i sposobu opisywania, np. cięcie scen nie jest jeszcze zdecydowane (trochę jednak jest ten lęk/niechęć do zepsucia komuś sceny, przerwania komuś). Czytaj dalej

Nastolatki, mechy i anime czyli Bliss Stage

Trafiło mi się ostatnio poznanie nowych osób i z przypadkowego spotkania, gadania o erpegach ułożył się plan zagrania w coś nowego. A że takie rozmowy polegają zwykle na wymianie anegdotek z przeszłych sesji, tym razem opowiadał Kamil – i wychodzi na to, że w konsekwencji gramy w Bliss Stage. Paulina i Arek niespodziewanie kupili koncept nastolatków w mechach, „miłość jest moją bronią” i konwencję anime, więc – nie zwlekając – umówiliśmy pierwszą sesję.Intimacylevel

Bliss Stage było jedną z pierwszych przeczytanych przeze mnie niezależnych gier po Dogs in the Vineyard, ale niestety wówczas udało mi się zagrać tylko jedną sesję + prep. Pamiętam, że ujęło mnie wówczas uporządkowaną skalą intymności i tym, że miało 2 główne statystyki (intymność i zaufanie) – po graniu w D&D 3ed było to odświeżające.

Założenia settingu: 7 lat temu obcy zaatakowali ze świata snów Ziemię, w efekcie czego wszyscy dorośli zapadli w błogi sen (tytułowy Bliss). Ruch oporu składa się obecnie z małych grup dzieci i nastolatków pod dowództwem jedynego dorosłego, któremu udaje się nie zasnąć (narkotyki, modlitwa, medytacja?). Postacie graczy pilotują roboty, dzięki którym mogą walczyć na równych prawach z obcymi w świecie snów.

Na efektywność postaci składają się ich relacje z innymi: wzajemna bliskość oraz wzajemne zaufanie. Danej relacji można użyć w świecie snów jako broni, ale też uszkodzenie broni w świecie snów ma konsekwencje w świecie rzeczywistym.

Co tu jest interesującego

  • Przygotowanie do sesji (prep) jest robiony wspólnie, polega na ustaleniu miejsca akcji, szczegółów na temat grupy i przywódcy, wymyśleniu postaci – które później się przydziela każdemu graczowi/graczce, MG.
  • Sesja składa się ze scen misji, w których piloci walczą z obcymi (nadwyrężanie relacji), i scen interludiów, w których przedstawiamy relacje między postaciami (wzmacnianie lub rozwijanie relacji).
  • Podział zadań MG-gracze.

Po pierwsze, każda  osoba ma po kilka postaci: graczki/gracze pilota, kotwicę i postać poboczną (supporting character), MG ma Authority Figure (przywódcę), oraz pozostałe postacie dodatkowe.
Po drugie, w scenach misji biorą udział 2 osoby: pilot i kotwica i osoba grająca kotwicą opisuje pilotowi, co się dzieje, jak wygląda świat snów itd. (dopóki nie ma komplikacji – kiedy są komplikacje, dopiero wtedy MG może włączyć się w narrację).
Po trzecie w interludiach (zwykle) dwie osoby odgrywają scenkę, trzecia (dowolna, może to być MG, ale nie musi) jest sędzią: ocenia, czy kluczowym elementem sceny był wzrost zaufania, zwiększenie intymności, albo czy scena zmniejszyła stres pilota.
Po czwarte, głównym zadaniem MG jest moderowanie (facilitation) gry i wymyślanie mechanicznie misji.

Nasza gra była w dużej mierze spotkaniem towarzyskim, z jakimś obiadem na start i pogaduchami. Przy okazji poznajemy się, poza ostatnim przygodnym spotkaniem nie graliśmy razem i właściwie się nie znamy.

Samą sesję rozpoczęliśmy od przypomnienia, na czym polega gra, streszczenia historii ataku obcych. Wprowadziliśmy kartę X – została bardzo dobrze przyjęta. Ja rozpoczęłam rozmowę, jak zamierzamy się odnieść do pedofilii, skoro mamy tu grupę nastolatków i jedną dorosłą osobę, a gra jest o relacjach, to jest to potencjalny motyw. Pojawi się czy nie pojawi, a lepiej być po tej samej stronie. Zabawne, jak wraz z ustaleniem, że Przywódca jest kobietą, potencjalny związek przestał się wydawać tak kryminogenny (nadal jest, a emocjonalnie się tego tak nie czuje).

Ustaliliśmy, że Kamil będzie prowadził grę, ale ja poprowadziłam prep. Lubię moderowanie takich rzeczy i nieźle mi wychodzi wychwytywanie pomysłów, łączenie ich czy ucinanie, gdy popadamy w dygresje. Finalnie ustaliliśmy, że gramy w Warszawie (peron metra), w tle mamy Pałac Kultury przejęty przez drony obcych. Przywódczynią jest pani Marianna, która chyba pracowała jako inżynier w metrze – będzie nią grał Kamil, skoro jest MG (zabawne, że płeć została wybrana na samym końcu).

Ruch oporu

  • Przywódca: pani Marianna, 40
  • Pilot1 Adam, 16; profil: Rising Hero
  • Pilot2 Janek, 14; profil: Innocent Sweetheart
  • Pilot3 Katarzyna, 15; profil: Devoted Lover
  • Kotwica1 Marta, 17, siostra Adama, jego kotwica; profil: experienced
  • Kotwica2 Alek, 15, „mąż” Katarzyny, kotwica Janka; profil: tempestuous
  • Kotwica3 Anna, 13, kotwica Katarzyny, pupilka Marianny; profil: savvy
  • Stefano, 17, zwiad
  • Paweł, 15, negocjacje z gangami
  • Kryśka, 12, zwiad, scavenging
  • Ruda, 14, zaopatrzenie, kuchnia

Pierwsza sesja

Mieliśmy tyle czasu tylko, żeby odpalić briefing mission, a już się zaczęła drama. Wszystkie misje zakończone sukcesem, dużo stresu. Podczas swojej misji Adam dostał 2 Traumy i wyszedł z misji ciężko poparzony – co było skutkiem mojej decyzji (jako Marty, kotwicy) przerzucenia jednej kostki z 0 na -. Podczas misji relacje są bronią, uszkodzenie relacji w świecie snów przekłada się na napięcia w relacjach w realu – i odwrotnie.

Przykład: Moja postać (pilotka), Katarzyna 15 lat, ma „męża”, Piotra (też 15) (it’s fucked-up, I know). Relacja między nimi jest na poziomie 5/3, co oznacza w fikcji, że uprawiają seks, kochają się i tak dalej. W świecie snów wyobrażony jest on jako niebieski jet-pack ze złotymi ornamentami w kształcie skrzydeł i przywołanie go pozwala mi wziąć 5 kostek do puli. Podczas misji jet-pack został uszkodzony (Zaufanie jao wytrzymałość relacji/broni), nagle przestał działać, a Relacja zmieniła się na 5/2. Rozmowa z kotwicą: „Wyłącz mnie, wyciągnij mnie stąd natychmiast” – i Anna wcisnęła panic-button.

 Bliss Stage dostępne jest na stronie autora na Pay-What-You-Want, ale zachęcam do zapłacenia tych 10$ za pdf.

Ilustracje we wpisie są scrinami z anime Bokurano, polecam i na wejście w klimat, i jako dobrą, dramatyczną serię samą dla siebie.

Kostkowa nerdoza [AW]

Matt Snyder:

Uwaga, kostkowa nerdoza:

Wiedzieliście, że w Apocalypse World / Dungeon World szansa na poszczególne wyniki ruchów wygląda tak?

2-6: 41.67% (5 na 12)
7-9: 41.67% (5 na 12)
10+: 16.67% (1 na 6)

Oznacza to więc, że masz równą szansę na zły lub średni rezultat. A szansa na dobry jest jak rzucenie 6 na k6. Nie wiedziałem tego, dopóki nie policzyłem. I gdy widzę, jak elegancko to wygląda, jestem pewien, że +Vincent Baker wiedział!
A co do liczenia – odkryłem to, ponieważ musiałem wyjaśnić, czemu [w Dagger&Shadow] zastosowałem 2k8 zamiast 2k6. To jeszcze więcej kostkowej nerdozy, napiszę o tym później.

Edycja
+Vincent Baker zwrócił mi uwagę na jeszcze coś. Powyższa rozpiska pokazuje, jakie są szanse, kiedy nie masz ŻADNEGO bonusu. Zwykle jednak jakiś masz. Najczęstszy to +1. Czasem trafia się też +2, prawda? Patrzcie:

Z bonusem +1
2-6: 27.78% (10 na 36)
7-9: 44.44% (16 na 36)
10+: 27.78% (10 na 36)

Hej, sprytne! To oznacza, że twoje szanse na zły i dobry rezultat są takie same! A jeszcze większe są na średni. I to właśnie tutaj najczęściej dzieją się wybory graczy, a fikcja staje się naprawdę interesująca.

Z bonusem +2:
2-6: 16.67% (1 na 6)
7-9: 41.67% (5 na 12)
10+: 41.67% (5 na 12)

Wygląda znajomo! To prawda, +2 daje dokładnie odwrotny rozkład w porównaniu do braku bonusu. Teraz na zły rezultat masz jedynie szansę 1 na 6, a równe szanse na średni lub dobry. Fajowo. Brawa za efektywność. Szkoda, że wszystkie twoje cechy nie są na +2.

[Dzię­kuję Mattowi Snyderowi za zgodę na prze­tłu­ma­cze­nie tego tekstu. Matt Snyder jest też autorem Dust Devils, 44: A Game of Automatic Fear – więcej o jego grach można dowiedzieć się z jego strony Stories You Play]

Nostalgia za Warhammerem, cz. 2

Dzisiaj udało nam się przetestować Warhammera na silniku Apocalypse World. Sesja była w dwie osoby (ja jako MC + gracz).

Renata, Szumowina: porywaczka zwłok (blade ciało, poobijana twarz, zmrużone oczy); klasa społeczna -2; przemoc+1,spryt=0, przetrwanie+1, chaos=0
ruchy: Sekrety; Niezauważalna wśród swoich.

Zaczęliśmy od przeczytania opisu porywacza zwłok w WFRP, który dał nam sporo fikcji na start. Później też mocno napędzał moje pytania. Prep był tworzony poprzez fishing, zostały naszkicowane ze dwie mapki. Czytaj dalej

Napędzane apokalipsą

Podczas ZjAvy poprowadziłam prelekcję o hackach na Apocalypse World. Poniżej prezentacja. Czytaj dalej

ZjAva napędzana apokalipsą

W ten weekend w Warszawie jest ZjAva (5 edycja już). (Piękne te serduszka).zjavaDla mnie jest to uroczy konwent, bardzo podoba mi się, że dużo wysiłku idzie w granie, nie tylko prelekcje.

Ja tym razem będę zwykle przy Orient Expressie, mam nadzieję prowadzić Monsterhearts i z pewnością poprowadzę Krwiożercze Duchy (Murderous Ghosts), dostępne będzie S/Lay w/Me. Moje punkty programu oprócz tego:

Napędzane apokalipsą (sobota, 17:00)

Od wydania Apocalypse World po angielsku minęły 3 lata. Od tego czasu pojawiło się mnóstwo gier w twórczy sposób wykorzystujących silnik AW. Podczas prelekcji opowiem o najgłośniejszych z nich (m.in. Monsterhearts, Dungeon World, Murderous Ghosts). Dowiecie się, jak bardzo są różne, mimo wspólnego pochodzenia: gry bezkostkowe lub oparte na kartach, bez MC, 400-stronicowe podręczniki i gry na pocztówce.

Krwiożercze Duchy (sobota 18:00-20:00, prowadzimy wspólnie z TORem)

Krwiożercze Duchy to gra o osobie eksplorującej miejskie kanały i trafiającej do opuszczonej fabryki, gdzie niegdyś popełniono zbrodnię. Duchy, które nawiedzają to miejsce, doprowadzą do zguby każdego, kto zakłóci ich spokój. Czy naszemu bohaterowi  / naszej bohaterce uda się umknąć i uniknąć śmierci?

 Ja gram duchami, wy – zabłąkanym delikwentem

Gra z publicznością. Pokaz przedpremierowy.

Potwornie żałuję, że równolegle jest prelekcja Kariny o zakochaniu jako wątku w grze.

 

 

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.