Archiwum kategorii:Konkretnie o grach

Daj się zaskoczyć [DitV]

Znam Dogs in the Viney­ard. Gram w nie od 4 lat. W pierw­szym roku zagra­łam ze 30 sesji, z róż­ny­mi ludź­mi. I kam­pa­nie, i poje­dyn­cze kon­wen­to­we. Zagra­łam u innych MG. Obja­śnia­łam sło­wo Bake­ra poprzez redak­cję pod­czas przy­go­to­wy­wa­nia pol­skie­go wyda­nia.

Uszy­łam pat­chwork, bo Dogsy.

Wczo­raj Psy mnie zasko­czy­ły.

Jest tak. Wcho­dzi­my do mia­sta, zapo­bie­ga­my mor­der­stwu bra­ta Augu­sta, opie­ku­na spo­łecz­no­ści. Mia­sto jest w cha­osie: kobie­ty nie słu­cha­ją mężów, męż­czyź­ni nie są w sta­nie utrzy­my­wać swych rodzin. A br. August trosz­czy się o wszyst­kich, ale sobie nie radzi. Więc decy­du­ję, że s. Rache­la (moja postać) zdej­mie go z tej funk­cji. Br. August się nie nada­je, wpro­wa­dza wię­cej cha­osu, niż było na począt­ku.

Br. August się nie zga­dza, br. August pro­si o wyba­cze­nie tych, któ­ry zro­bił krzyw­dę. S. Rache­la nie roz­ma­wia już, pię­ścia­mi wybi­ja mu z gło­wy ten pomysł — Eska­lu­ję do pię­ści, on Przyj­mu­je Cios: 6k6 kości Kon­se­kwen­cji. Br. August pod­da­je kon­flikt w chwi­lę póź­niej, nie ma wię­cej kostek.

6k6 kości Kon­se­kwen­cji daje (2 naj­wyż­sze) 12. Poważ­na spra­wa, spraw­dza się 3 kost­ka­mi cia­ła, ale on ma tyl­ko 2 i nie star­cza. Kon­se­kwen­cje ska­czą na 16: potrzeb­na jest pomoc medycz­na.

Br. Eze­chiasz odpa­la kon­flikt o ura­to­wa­nie go: jego Rozum (5) plus cia­ło br. Augu­sta (2) prze­ciw obra­że­niom, któ­re dostał (6k6) plus Wpływ Demo­nów w tym mie­ście (4k10). Br. Eze­chiasz robi co może, ale to nie wystar­cza. Sio­stra Rache­la może tyl­ko patrzeć.

Sie­dzę przy tym sto­li­ku, patrzę na kost­ki, patrzę na gra­czy. Jak to się sta­ło? Nie pla­no­wa­łam zabój­stwa! I z doświad­cze­nia, i z ana­li­zy mecha­ni­ki wiem, że była na to nie­wiel­ka szan­sa, Baker nawet pisał o tym tekst — ale teraz jestem peł­na zgro­zy, że nie powin­no się to zda­rzyć. Jestem zdu­mio­na i zszo­ko­wa­na, jak i s. Rache­la jest.

Wybie­ram dla Rache­li nową Cechę: „Zabi­łam czło­wie­ka 1k6”.

O przekraczaniu granic. Swoich

To jest wpis oso­bi­sty

Spo­tka­li­śmy się w dwie pary na Lady­kil­lers , nową grę Mat­ta Sny­de­ra. Gra opo­wia­da o kobie­tach, któ­re umar­ły i powró­ci­ły do życie jako superza­bój­czy­nie z super­mo­ca­mi.

Two­rze­nie posta­ci pole­ga na udzie­la­niu odpo­wie­dzi na 5 pytań. Pod­czas odpo­wia­da­nia na pyta­nia okre­śla się nie tyl­ko war­to­ści cech posta­ci (Grzech i Gra­cja), ale przede wszyst­kim kim postać jest i z kim jest powią­za­na, kto jest dla niej waż­ny. Mar­cin, pro­wa­dzą­cy, zada­wał pyta­nia ‚jak­by był to wywiad od świę­te­go Pio­tra.

Zaczę­łam od okre­śle­nia, że moja postać, Kla­ra, jest mło­dziut­ką pie­lę­gniar­ką (Czy ura­to­wa­łaś komuś życie? Tak, mnó­stwo razy). Wycho­dzi z kil­ku pytań jakaś bied­niej­sza dziel­ni­ca w loso­wym mie­ście w Sta­nach, ale nie chcę, żeby postać była whi­te tra­shem (jak suge­ru­ją pozo­sta­li).

- Czy wyba­czy­łaś komuś, kto zro­bił ci wiel­ką krzyw­dę?
Pau­za. Wiem, że to pyta­nie usta­wi mi postać. Wiem, że teraz to ja podej­mu­ję decy­zję, o czym będzie mój kawa­łek histo­rii.
 — Tak, mój chło­pak po pija­ku kop­nął moje­go psa. No i ten pies zdechł.
 — I wyba­czy­łaś mu to?
 — Bałam się go. Robił gor­sze rze­czy. Nie jest tak, że mogę tak po pro­stu od nie­go odejść…

To nie jest wymy­ślo­ne. A jed­no­cze­śnie jest. W impro­wi­za­cji się­gnę­łam do tego co znam, prze­two­rzy­łam kil­ka swo­ich doświad­czeń. Cho­dzi­łam swe­go cza­su z prze­mo­co­wym kole­siem, a jego ojciec po pija­ku kop­nął ich psa. Pies miał zła­ma­ną nogę, a nawet nikt z nim nie poszedł do wete­ry­na­rza, bo to kosz­tu­je. Pamię­tam bez­sil­ność, sama nie mia­łam pie­nię­dzy na wete­ry­na­rza. Pamię­tam wstyd, że cho­dzę z gościem z „takiej” rodzi­ny.

Więc się wysta­wiam. Dla innych ta histo­ryj­ka to „moc­na” albo „żaden hard­kor”, albo „prze­mo­co­wy zwią­zek”. Wiem, co wpro­wa­dzi­łam, wiem, że ten NPC będzie przy­po­mi­nał mi o tym moim pierw­szym związ­ku. Wiem, że to odświe­ży mi pew­ne nie­faj­ne emo­cje — ale ten kawa­łek prze­szło­ści prze­pra­co­wa­łam na tyle, że mogę z tym grać.

Chwi­lę póź­niej wybie­ram rela­cję z sio­strą zamiast mat­ką — żeby nie bola­ło za bar­dzo. Wiem, gdzie są moje gra­ni­ce.

Kie­dy wpro­wa­dzam do gry wła­sne doświad­cze­nia, nasy­cam swo­je doświad­cze­nie gry tymi daw­ny­mi emo­cja­mi, w pewien spo­sób zapo­ży­czo­ny­mi. I to jest dla mnie. Dla ludzi, z któ­ry­mi gram, prze­ży­wa­ne prze­ze mnie emo­cje są nie­do­stęp­ne. Jeśli nie powiem im, skąd wzię­łam dany frag­ment, nie będą o tym wie­dzieć, cza­sem mogą nawet nie zauwa­żyć, że jestem smut­na lub pod­eks­cy­to­wa­na.

Nie zatrzy­mu­ję tych emo­cji dla sie­bie, głu­pio by było, żebym prze­ży­wa­ła emo­cje sama sobie i sama sobie opo­wia­da­ła histo­ryj­ki, kie­dy bawi­my się wspól­nie w gru­pie.

Kie­dy wpro­wa­dzam do gry wła­sne doświad­cze­nia, wzbo­ga­cam grę poprzez dzię­ki temu, że sama jestem bar­dziej zaan­ga­żo­wa­na w fik­cję, reagu­ję moc­niej i wyraź­niej. Zawie­ram w fik­cji drob­ne wyda­rze­nia z wła­snej prze­szło­ści (szcze­gó­ły, któ­re tra­fia­ją się w takim nor­mal­nym nie­pod­po­rząd­ko­wu­ją­cym się fik­cji życiu), któ­re uła­twią wywo­ła­nie we współgracz/k/ach emo­cji (tych pozy­tyw­nych i nega­tyw­nych) czy zro­zu­mie­nia moty­wa­cji posta­ci (i zaan­ga­żu­ją ich w naszą wspól­ną opo­wieść). Oraz: ponie­waż gracz­ki i gra­cze nie wie­dzą o moich emo­cjach, poka­zu­ję je i pod­krę­cam: kie­dy moja postać jest prze­stra­szo­na, opo­wia­dam, co robi w takiej sytu­acji, szep­czę, zmie­niam spo­sób sie­dze­nia albo wręcz kulę się w sobie — To wszyst­ko poma­ga i w doświad­cza­niu, i w nada­wa­niu tych emo­cji.

Kie­dy wpro­wa­dzam do gry wła­sne doświad­cze­nia i emo­cje, prze­twa­rzam je. Raz, bo to uła­twia mi na dystans do nich (czy to do bólu, czy do rado­ści), dwa, że wyko­rzy­sta­nie tych wyda­rzeń, sytu­acji, emo­cji jest pod­po­rząd­ko­wa­ne histo­rii, któ­rą wspól­nie two­rzy­my.

Wpis został napi­sa­ny przy oka­zji Kar­na­wa­łu Blo­go­we­go nr 57, któ­re­go tema­tem jest prze­ła­my­wa­nie gra­nic.

Co on zamierza teraz zrobić? O czytaniu osoby [AW]

Z dzi­siej­szej sesji Apo­ca­lyp­se World.

Mamy Fifty’ego (NPC), sze­fa tej osa­dy. Cięż­ki con­trol fre­ak, życzy sobie nawet wie­dzieć i udzie­lać zezwo­le­nia na to, kto z naj­bliż­szych mu ludzi z kim sypia (i egze­kwu­je to siłą). Kola (NPC) to jego kocha­nek. Paź­dzier­nik (Muza) miał z nim nie­gdyś seks za zgo­dą sze­fa — (i taki bez zezwo­le­nia też: „Dzia­łaj pod pre­sją, ktoś może usły­szeć, jak Kola docho­dzi” — pierw­szy rzut na sesji).

Na poprzed­niej sesji Muza i Psy­chol byli gdzie indziej, wra­ca­ją z oba­wa­mi, jak przyj­mie ich Fifty — przed „gdzie indziej” współ­pra­co­wa­li jako jego ludzie. Paź­dzier­nik idzie do Koli — gracz­ka zado­wo­lo­na, że ma kogoś, kogo jej postać zna, śmie­je się, że może faj­ny seks z tego będzie.

Zaczy­na­ją roz­mo­wę i wcho­dzi ruch czy­ta­nie oso­by.

Kola stresz­cza sytu­ację i mówi, żeby Paź­dzier­nik jak naj­szyb­ciej poka­zał się u Fifty’ego, że Fifty sza­le­je — Kola wyda­je się zatro­ska­ny. „Co on zamie­rza zro­bić?” — pyta gracz­ka. „Ostrze­ga cię, ale przede wszyst­kim zadba o swo­je inte­re­sy. Jak­by co, to cię wsy­pie” — odpo­wia­dam. Widzę, jak wyraz twa­rzy gracz­ki się zmie­nia: „co za gno­jek! zdraj­ca!”.

Ale Kola nie wie prze­cież, że został przej­rza­ny. Więc kon­ty­nu­uję jak gdy­by nigdy nic: „Kie­dy odcho­dzisz, Kola rzu­ca, że faj­nie by było coś póź­niej…”. „Zoba­czy­my” — odpo­wia­da chłod­no gracz­ka, a Paź­dzier­nik skre­śla Kolę jako oso­bę, któ­rej moż­na ufać.

Co mi się w tym podo­ba­ło? Gdy­by­śmy nie mie­li tego rzu­tu, roz­mo­wa była­by zwy­kłą kur­tu­azyj­ną wymia­ną zdań. Być może ściem­nia­ła­bym w imie­niu Koli, ale gracz­ka nie mia­ła­by szan­sy się tego dowie­dzieć. Gdy­by nie było tego rzu­tu, zdra­da ze stro­ny Koli wyda­wa­ła­by się też bar­dzo arbi­tral­na. Praw­da jest też taka, że przed zada­niem pyta­nia nie myśla­łam o tym, co Kola zamie­rza, ale kie­dy gracz­ka zada­ła to pyta­nie, musia­łam się nad tym zasta­no­wić i szyb­ko dać odpo­wiedź (któ­ra tym samym jest praw­dą i jest wią­żą­ca). I samo to, że gracz­ka wyko­na­ła ruch, było infor­ma­cją, że inte­rak­cja z Kolą ją inte­re­su­je. Gdy­by nie było tego pyta­nia, nie zoba­czy­ła­bym, jak zmie­nia­ją się emo­cje gracz­ki wobec wykre­owa­nej prze­ze mnie posta­ci.

Gdy­by nie było tego pyta­nia, fik­cja poto­czy­ła­by się zupeł­nie ina­czej.

W lochach przetrwasz tylko z pochodnią

Cho­dzi­łam po lochach jako cza­ro­dziej­ka Jeka­te­ri­na w Dun­ge­ons & Dra­gons (3. ed.) i tak­tycz­ność sil­ni­ka d20 wspo­mi­nam miło. Pró­bo­wa­łam swo­ich sił z Dun­ge­on Worl­dem na lubia­nym prze­ze mnie AW Engi­ne, ale tu się zawio­dłam: bez­myśl­ność lochów, brak emo­cjo­nal­ne­go powią­za­nia z czym­kol­wiek przy jed­no­cze­snym bra­ku wyzwań tak­tycz­nych. Nie­daw­no zagra­łam w Into the Odd — kolej­ną grę z nur­tu Old Scho­ol Rena­is­san­ce — po czte­rech godzi­nach fru­stra­cji: postać w zasa­dzie nie ma zna­cze­nia, a ponie­waż oto­cze­nie posta­ci jest eks­tre­mal­nie nie­bez­piecz­ne, bez­pie­czeń­stwo posta­ci (czy­li utrzy­ma­nie się w grze) zale­ży od aktyw­ne­go uni­ka­nia sce­na­riu­sza MG oraz uni­ka­nia jakiej­kol­wiek inte­rak­cji z oto­cze­niem. Powie­dzia­łam sobie wte­dy, że już nigdy nie wej­dę do lochów…Torchb

Guzik tam. Czy­taj dalej

Bliss Stage [AP3]

W poprzed­nim odcin­ku Kata­rzy­na popro­si­ła panią Marian­nę o zmia­nę kotwi­cy (żeby być bli­żej face­ta, ale tego nie mówi­ła gło­śno), na co pani Marian­na się nie zgo­dzi­ła. Ale pod­czas pla­no­wa­nia gry wspól­nie uzna­li­śmy, że to dobry pomysł i wymy­śli­li­śmy, jak to zor­ga­ni­zo­wać (Anna będzie kotwi­cą Ada­ma, na któ­re­go ma crush, Mar­ta popro­wa­dzi Jan­ka, a Alek będzie kotwi­cą Kata­rzy­ny, swo­jej dziew­czy­ny). W fik­cji było dużo dra­my z powo­du zmia­ny kotwic (Anna była zachwy­co­na, Mar­ta — któ­ra nie będzie mogła opie­ko­wać się bra­tem — wyzwa­ła ją od suk, pani Marian­na: „Mar­ta, wyjdź!”). Zgod­nie na koniec sesji uzna­li­śmy, że to świet­nie wyszło, na wie­lu pozio­mach.

Na misję zosta­li wezwa­ni Janek i Adam oraz ich kotwi­ce.

Kata­rzy­na (do Alka, z bły­skiem w oku): wiesz co to zna­czy…
Alek: no to chodź!

Ja byłam zado­wo­lo­na i jako Kata­rzy­na (z oczy­wi­stych wzglę­dów), i jako ja: cięż­ko mi się wcho­dzi­ło w inte­rak­cje z Pau­li­ną, któ­ra pro­wa­dzi­ła Annę. Co gor­sza w jed­nej z pierw­szych scen przed­sta­wi­łam moją postać, jak bez­czel­nie oskar­ża Annę, że ją wyrzu­ci­ła z misji awa­ryj­nie (choć sama ją o to pro­si­ła) — i to bar­dzo rzu­to­wa­ło na tę rela­cję. Wię­cej nawet, ja odczu­wam lek­ki ble­eding: te nega­tyw­ne emo­cje z posta­ci wyle­wa­ją mi się na rze­czy­wi­stość i jestem momen­ta­mi pod­czas gry zła na gracz­kę, choć nie ma o co. Co mia­ło swo­je nega­tyw­ne kon­se­kwen­cje.

Efek­tem tej podwój­nej zło­ści była moja dekla­ra­cja sce­ny: „To będzie sce­na, w któ­rej spusz­czam Annie wpier­dol”. Gracz­ka się­gnę­ła po kar­tę X („bez prze­mo­cy wprost, obe­lgi i rzu­ca­nie przed­mio­ta­mi są ok”) — i nagle ja nie potra­fi­łam się emo­cjo­nal­nie z tym pogo­dzić, strasz­nie sła­bo. Zamiast iść dalej, pró­bo­wa­łam dopy­tać „czy na pew­no” — dobrze, że Kamil przy­wo­łał mnie do porząd­ku i do usta­leń, ale strasz­nie się zblo­ko­wa­łam. Nic dziw­ne­go, odmie­nia­nie prze­mo­cy przez wszyst­kie przy­pad­ki to moje stan­dar­do­we podej­ście w grze (szcze­gól­nie gdy nie wiem, co zro­bić, gdy impro­wi­zu­ję). W koń­cu wymy­śli­łam jakąś alter­na­tyw­ną sce­nę (Kata­rzy­na obma­wia Annę przed Ada­mem, „uwa­żaj na nią”), wyszło tak sobie.

Nasza gru­pa jest taka super, że moż­na było o tej sytu­acji poroz­ma­wiać. Pau­li­na zado­wo­lo­na z tego, jak final­nie zosta­ła roz­wią­za­na sytu­acja i z roz­mo­wy. Mi było strasz­nie głu­pio, ale wkurw z posta­ci mi prze­szedł, mam nawet pomysł na faj­ną sce­nę Katarzyna+Anna. Ach i tu tak na mar­gi­ne­sie: skre­wi­łam nie tyl­ko spo­łecz­nie, ale też mecha­nicz­nie:

A heavi­ly trau­ma­ti­zed pilot may cau­se harm or even death to non‐pilot cha­rac­ters during an inter­lu­de action.[…] A pilot with three trau­ma may cau­se harm during an inter­lu­de action (and kill har­med cha­rac­ters), a pilot with five or more trau­ma may kill a non‐pilot cha­rac­ter during an inter­lu­de action. […]
Pilots with less trau­ma sim­ply can­not bring them­se­lves to car­ry out such actions. (s. 124)

Kamil wpro­wa­dził do gry dru­gą Ani­mę, dzię­ki cze­mu misje mogą być bar­dziej skom­pli­ko­wa­ne i na dwie oso­by. Co jest faj­ne, ale rodzi taką trud­ność, że (ponie­waż 1 Ani­mę obsłu­gu­je pilot i kotwi­ca) w takiej sytu­acji 1 oso­ba będzie pro­wa­dzić 2 posta­ci (naj­pierw pilo­ta, potem kotwi­cę, oka­zjo­nal­nie rów­no­le­gle). Ktoś (Arek? Pau­li­na?) zrobił/zaproponował kar­tecz­ki z imio­na­mi, żeby łatwiej było pamię­tać, kto któ­rą postać obsłu­gu­je. Wyko­rzy­sty­wa­li­śmy to też (Pau­li­ną inten­syw­nie miga­ła kar­tecz­ka­mi), gdy było dużo osób w sce­nie, do poka­zy­wa­nia, kto aktu­al­nie mówi. Pod­czas misji kar­tecz­ki uła­twia­ły alo­ka­cję kości.

Zre­zy­gno­wa­li­śmy z eks­pe­ry­men­tu z krze­sła­mi, inni też zgła­sza­li fru­stra­cję. Ja bym pew­nie dała szan­sę, ale resz­ta nie była zain­te­re­so­wa­na — nie upie­ra­łam się, ja też byłam sfru­stro­wa­na.

Jako gru­pa się coraz lepiej dogry­wa­my i chy­ba opi­sy­wa­nie świa­ta i obcych (ele­men­tów pocho­dze­nia obce­go) coraz spój­niej nam idzie (faj­nie jest usły­szeć „wow, super” na coś, co się wpro­wa­dzi­ło, faj­nie jest usły­szeć coś, na co się spon­ta­nicz­nie reagu­je „wow, super” — a takich rze­czy jest coraz wię­cej).

Janek sie­dzi z gita­rą
Adam: słu­chaj, myśla­łeś, że kie­dyś umrzesz?
Janek: nie, nie myśla­łem! nie myśla­łem o tym, dopó­ki nie przy­sze­dłeś i nie zaczą­łeś o tym mówić. Nie myśla­łem i nie zamie­rzam o tym myśleć. Zamiast tego nauczy­łem się grać, wiesz? chcesz posłu­chać?
Adam (z uśmie­chem): dajesz!
Janek: zna­la­złem jakiś śpiew­nik i z nie­go się nauczy­łem…
Adam: dajesz…
Janek (gra Nothing Else Mat­ters)
Adam (cału­je go w usta)

To wyżej to sce­na Arka i Pau­li­ny. Świet­nie było ich słu­chać, jak się zgra­li, Adam, postać Arka, jak zwy­kle emo, Janek jak zawsze bła­zeń­ski i nie chce myśleć o przy­szło­ści.

Na mar­gi­ne­sie tutaj: daw­no nie gra­łam w gru­pie, któ­ra jest tak zaan­ga­żo­wa­na i entu­zja­stycz­na wobec gry. Na przy­kład wszy­scy zabie­ga­ją, żeby gra się odby­ła (a nie jed­na oso­ba, jak dotych­czas, gdy gra­łam), roz­ma­wia­my po sesji, spe­ku­lu­je­my i entu­zja­zmu­je­my się, nie ma spóź­nień, roz­wią­zu­je­my pro­ble­my, gdy się poja­wia­ją. To super przy­jem­ne. Nie mówiąc już o tym, że też widzę, ja z sesji na sesję oni wzmac­nia­ją umie­jęt­no­ści potrzeb­ne w tej grze: opi­sy są coraz faj­niej­sze, misje idą gła­dziej,  sce­ny szyb­ko dążą do celu. Jej.

Przemyślenia mechaniczne

W tej grze MG ma peł­nię wie­dzy, co się dzie­je w świe­cie, a to, że kon­tro­lu­je Autho­ri­ty Figu­re, jesz­cze to pod­kre­śla. Przy­wód­ca wysy­ła te dzie­cia­ki na misje, sam/a może być kom­pe­tent­na albo nie, ale jest jedy­ną oso­bą, któ­ra jest zdol­na do podej­mo­wa­nia jakichś decy­zji — a te dzie­cia­ki (i też gra­cze, jeśli nie mają dostę­pu do nota­tek i pla­nów MG) mają tę wie­dzę ogra­ni­czo­ną. MG sam wymy­śla misje i MG jako Autho­ri­ty Figu­re je zle­ca, a pilo­ci wła­ści­wie są zobo­wią­za­ni te misje wyko­nać („shirk a mis­sion” — wymi­ga­nie się od misji ma poważ­ne kon­se­kwen­cje, i w fik­cji, i mecha­nicz­nie). Moim zda­niem to faj­nie współ­gra.

 Na razie misje są dla nas łatwe, w zasa­dzie bez myśle­nia wybie­ra­my w pierw­szej kolej­no­ści suk­ces misji, potem jest tro­chę zasta­na­wia­nia się, czy chro­nić kon­kret­ną rela­cję, czy bez­pie­czeń­stwo pilo­ta. Ale na razie misje były łatwe (po 2 cele, może 3), więc nawet te rela­cje nam się nie nad­wy­rę­ża­ją zbyt moc­no.

Zwy­kle pod­czas misji mam tak, że postać, z któ­rą mam Zaufa­nie na 2 lub 3 wbi­jam 1 – 2 punk­ty Stre­su, więc Rela­cji to nie szko­dzi bar­dzo. Ale jeśli chcę rela­cję pogłę­bić (czy­li zwięk­szyć zaufa­nie) i powiedz­my mam suk­ces w misji, to dosta­ję 2 sce­ny inter­lu­diów. W pierw­szej muszę zre­du­ko­wać stres (Stress Relief — czy­li akcja jest sku­pio­na na pro­ble­mach w danej rela­cji), a dru­ga musi zostać oce­nio­na jako Trust Buil­ding (budo­wa­nie zaufa­nia), czy­li pole­ga na roz­wi­ja­niu, defi­nio­wa­niu lub potwier­dza­niu danej rela­cji. Zaj­mo­wa­nie się rela­cją z inny­mi (z przy­ja­ciół­ką czy kochan­kiem) jest cięż­kie! Mówie­nie o swo­ich pro­ble­mach, lękach jest trud­ne! To zaj­mu­je czas! Gdy­by nie było pro­ble­mów, moż­na by po pro­stu roz­wi­jać przy­jaźń, a tak trze­ba się naj­pierw zająć pro­ble­ma­mi. Jak w życiu.

Ten kawa­łek mecha­ni­ki bar­dzo mi się podo­ba, choć cza­sem, gdy jestem Sędzią jest mi trud­no wybrać odpo­wied­nią opcję. Nadal nie jestem pew­na, czy jeśli powiem, że dane inter­lu­dium było Trust Buil­ding, a rela­cja ma stres, to w takiej sytu­acji nic się nie zmie­nia (bo powin­no być prze­pro­wa­dzo­ne naj­pierw Stress Relief), czy powin­nam wybrać coś inne­go, co może mecha­nicz­nie wejść.

Bliss Stage [AP2]

Dru­gą sesję roz­po­czę­li­śmy od erra­ty. Doczy­ta­łam, że Bliss może przyj­mo­wać war­tość 13 – 108, co suge­ru­je, że jest jakaś star­to­wa war­tość. Jak moż­na się domy­ślić (ale nie ma tego w pod­ręcz­ni­ku), star­to­wy Bliss zale­ży od wie­ku posta­ci. A tu erra­ta. (To było spo­re zasko­cze­nie dla Arka, eks­tra 15 Blis­su do 25 z pierw­szej sesji daje 40 — pilot Adam jest w 1/3 do koń­ca gry).

Nadal jeste­śmy w trak­cie dogry­wa­nia się jako gru­pa: każ­de z nas ma tro­chę inny rodzaj humo­ru, wyczu­cie, co jest prze­sa­dą i over the top, odwo­łu­je­my się do innych źró­deł (no i humor i powa­ga gry jest w trak­cie usta­la­nia się). Mamy też róż­ne umie­jęt­no­ści, jesz­cze uczy­my się wszy­scy i mecha­ni­ki, i spo­so­bu opi­sy­wa­nia, np. cię­cie scen nie jest jesz­cze zde­cy­do­wa­ne (tro­chę jed­nak jest ten lęk/niechęć do zepsu­cia komuś sce­ny, prze­rwa­nia komuś). Czy­taj dalej

Nastolatki, mechy i anime czyli Bliss Stage

Tra­fi­ło mi się ostat­nio pozna­nie nowych osób i z przy­pad­ko­we­go spo­tka­nia, gada­nia o erpe­gach uło­żył się plan zagra­nia w coś nowe­go. A że takie roz­mo­wy pole­ga­ją zwy­kle na wymia­nie aneg­do­tek z prze­szłych sesji, tym razem opo­wia­dał Kamil — i wycho­dzi na to, że w kon­se­kwen­cji gra­my w Bliss Sta­ge. Pau­li­na i Arek nie­spo­dzie­wa­nie kupi­li kon­cept nasto­lat­ków w mechach, „miłość jest moją bro­nią” i kon­wen­cję ani­me, więc — nie zwle­ka­jąc — umó­wi­li­śmy pierw­szą sesję.Intimacylevel

Bliss Sta­ge było jed­ną z pierw­szych prze­czy­ta­nych prze­ze mnie nie­za­leż­nych gier po Dogs in the Viney­ard, ale nie­ste­ty wów­czas uda­ło mi się zagrać tyl­ko jed­ną sesję + prep. Pamię­tam, że uję­ło mnie wów­czas upo­rząd­ko­wa­ną ska­lą intym­no­ści i tym, że mia­ło 2 głów­ne sta­ty­sty­ki (intym­ność i zaufa­nie) — po gra­niu w D&D 3ed było to odświe­ża­ją­ce.

Zało­że­nia set­tin­gu: 7 lat temu obcy zaata­ko­wa­li ze świa­ta snów Zie­mię, w efek­cie cze­go wszy­scy doro­śli zapa­dli w bło­gi sen (tytu­ło­wy Bliss). Ruch opo­ru skła­da się obec­nie z małych grup dzie­ci i nasto­lat­ków pod dowódz­twem jedy­ne­go doro­słe­go, któ­re­mu uda­je się nie zasnąć (nar­ko­ty­ki, modli­twa, medy­ta­cja?). Posta­cie gra­czy pilo­tu­ją robo­ty, dzię­ki któ­rym mogą wal­czyć na rów­nych pra­wach z obcy­mi w świe­cie snów.

Na efek­tyw­ność posta­ci skła­da­ją się ich rela­cje z inny­mi: wza­jem­na bli­skość oraz wza­jem­ne zaufa­nie. Danej rela­cji moż­na użyć w świe­cie snów jako bro­ni, ale też uszko­dze­nie bro­ni w świe­cie snów ma kon­se­kwen­cje w świe­cie rze­czy­wi­stym.

Co tu jest interesującego

  • Przy­go­to­wa­nie do sesji (prep) jest robio­ny wspól­nie, pole­ga na usta­le­niu miej­sca akcji, szcze­gó­łów na temat gru­py i przy­wód­cy, wymy­śle­niu posta­ci — któ­re póź­niej się przy­dzie­la każ­de­mu graczowi/graczce, MG.
  • Sesja skła­da się ze scen misji, w któ­rych pilo­ci wal­czą z obcy­mi (nad­wy­rę­ża­nie rela­cji), i scen inter­lu­diów, w któ­rych przed­sta­wia­my rela­cje mię­dzy posta­cia­mi (wzmac­nia­nie lub roz­wi­ja­nie rela­cji).
  • Podział zadań MG‐gracze.

Po pierw­sze, każ­da  oso­ba ma po kil­ka posta­ci: graczki/gracze pilo­ta, kotwi­cę i postać pobocz­ną (sup­por­ting cha­rac­ter), MG ma Autho­ri­ty Figu­re (przy­wód­cę), oraz pozo­sta­łe posta­cie dodat­ko­we.
Po dru­gie, w sce­nach misji bio­rą udział 2 oso­by: pilot i kotwi­ca i oso­ba gra­ją­ca kotwi­cą opi­su­je pilo­to­wi, co się dzie­je, jak wyglą­da świat snów itd. (dopó­ki nie ma kom­pli­ka­cji — kie­dy są kom­pli­ka­cje, dopie­ro wte­dy MG może włą­czyć się w nar­ra­cję).
Po trze­cie w inter­lu­diach (zwy­kle) dwie oso­by odgry­wa­ją scen­kę, trze­cia (dowol­na, może to być MG, ale nie musi) jest sędzią: oce­nia, czy klu­czo­wym ele­men­tem sce­ny był wzrost zaufa­nia, zwięk­sze­nie intym­no­ści, albo czy sce­na zmniej­szy­ła stres pilo­ta.
Po czwar­te, głów­nym zada­niem MG jest mode­ro­wa­nie (faci­li­ta­tion) gry i wymy­śla­nie mecha­nicz­nie misji.

Nasza gra była w dużej mie­rze spo­tka­niem towa­rzy­skim, z jakimś obia­dem na start i poga­du­cha­mi. Przy oka­zji pozna­je­my się, poza ostat­nim przy­god­nym spo­tka­niem nie gra­li­śmy razem i wła­ści­wie się nie zna­my.

Samą sesję roz­po­czę­li­śmy od przy­po­mnie­nia, na czym pole­ga gra, stresz­cze­nia histo­rii ata­ku obcych. Wpro­wa­dzi­li­śmy kar­tę X — zosta­ła bar­dzo dobrze przy­ję­ta. Ja roz­po­czę­łam roz­mo­wę, jak zamie­rza­my się odnieść do pedo­fi­lii, sko­ro mamy tu gru­pę nasto­lat­ków i jed­ną doro­słą oso­bę, a gra jest o rela­cjach, to jest to poten­cjal­ny motyw. Poja­wi się czy nie poja­wi, a lepiej być po tej samej stro­nie. Zabaw­ne, jak wraz z usta­le­niem, że Przy­wód­ca jest kobie­tą, poten­cjal­ny zwią­zek prze­stał się wyda­wać tak kry­mi­no­gen­ny (nadal jest, a emo­cjo­nal­nie się tego tak nie czu­je).

Usta­li­li­śmy, że Kamil będzie pro­wa­dził grę, ale ja popro­wa­dzi­łam prep. Lubię mode­ro­wa­nie takich rze­czy i nie­źle mi wycho­dzi wychwy­ty­wa­nie pomy­słów, łącze­nie ich czy uci­na­nie, gdy popa­da­my w dygre­sje. Final­nie usta­li­li­śmy, że gra­my w War­sza­wie (peron metra), w tle mamy Pałac Kul­tu­ry prze­ję­ty przez dro­ny obcych. Przy­wód­czy­nią jest pani Marian­na, któ­ra chy­ba pra­co­wa­ła jako inży­nier w metrze — będzie nią grał Kamil, sko­ro jest MG (zabaw­ne, że płeć zosta­ła wybra­na na samym koń­cu).

Ruch oporu

  • Przy­wód­ca: pani Marian­na, 40
  • Pilot1 Adam, 16; pro­fil: Rising Hero
  • Pilot2 Janek, 14; pro­fil: Inno­cent Swe­ethe­art
  • Pilot3 Kata­rzy­na, 15; pro­fil: Devo­ted Lover
  • Kotwica1 Mar­ta, 17, sio­stra Ada­ma, jego kotwi­ca; pro­fil: expe­rien­ced
  • Kotwica2 Alek, 15, „mąż” Kata­rzy­ny, kotwi­ca Jan­ka; pro­fil: tem­pe­stu­ous
  • Kotwica3 Anna, 13, kotwi­ca Kata­rzy­ny, pupil­ka Marian­ny; pro­fil: savvy
  • Ste­fa­no, 17, zwiad
  • Paweł, 15, nego­cja­cje z gan­ga­mi
  • Kryś­ka, 12, zwiad, sca­ven­ging
  • Ruda, 14, zaopa­trze­nie, kuch­nia

Pierwsza sesja

Mie­li­śmy tyle cza­su tyl­ko, żeby odpa­lić brie­fing mis­sion, a już się zaczę­ła dra­ma. Wszyst­kie misje zakoń­czo­ne suk­ce­sem, dużo stre­su. Pod­czas swo­jej misji Adam dostał 2 Trau­my i wyszedł z misji cięż­ko popa­rzo­ny — co było skut­kiem mojej decy­zji (jako Mar­ty, kotwi­cy) prze­rzu­ce­nia jed­nej kost­ki z 0 na -. Pod­czas misji rela­cje są bro­nią, uszko­dze­nie rela­cji w świe­cie snów prze­kła­da się na napię­cia w rela­cjach w realu — i odwrot­nie.

Przy­kład: Moja postać (pilot­ka), Kata­rzy­na 15 lat, ma „męża”, Pio­tra (też 15) (it’s fucked‐up, I know). Rela­cja mię­dzy nimi jest na pozio­mie 5/3, co ozna­cza w fik­cji, że upra­wia­ją seks, kocha­ją się i tak dalej. W świe­cie snów wyobra­żo­ny jest on jako nie­bie­ski jet‐pack ze zło­ty­mi orna­men­ta­mi w kształ­cie skrzy­deł i przy­wo­ła­nie go pozwa­la mi wziąć 5 kostek do puli. Pod­czas misji jet‐pack został uszko­dzo­ny (Zaufa­nie jao wytrzy­ma­łość relacji/broni), nagle prze­stał dzia­łać, a Rela­cja zmie­ni­ła się na 5/2. Roz­mo­wa z kotwi­cą: „Wyłącz mnie, wycią­gnij mnie stąd natych­miast” — i Anna wci­snę­ła panic‐button.

 Bliss Sta­ge dostęp­ne jest na stro­nie auto­ra na Pay‐What‐You‐Want, ale zachę­cam do zapła­ce­nia tych 10$ za pdf.

Ilu­stra­cje we wpi­sie są scri­na­mi z ani­me Boku­ra­no, pole­cam i na wej­ście w kli­mat, i jako dobrą, dra­ma­tycz­ną serię samą dla sie­bie.

Kostkowa nerdoza [AW]

Matt Sny­der:

Uwa­ga, kost­ko­wa ner­do­za:

Wie­dzie­li­ście, że w Apo­ca­lyp­se World / Dun­ge­on World szan­sa na poszcze­gól­ne wyni­ki ruchów wyglą­da tak?

2 – 6: 41.67% (5 na 12)
7 – 9: 41.67% (5 na 12)
10+: 16.67% (1 na 6)

Ozna­cza to więc, że masz rów­ną szan­sę na zły lub śred­ni rezul­tat. A szan­sa na dobry jest jak rzu­ce­nie 6 na k6. Nie wie­dzia­łem tego, dopó­ki nie poli­czy­łem. I gdy widzę, jak ele­ganc­ko to wyglą­da, jestem pewien, że +Vin­cent Baker wie­dział!
A co do licze­nia – odkry­łem to, ponie­waż musia­łem wyja­śnić, cze­mu [w Dagger&Shadow] zasto­so­wa­łem 2k8 zamiast 2k6. To jesz­cze wię­cej kost­ko­wej ner­do­zy, napi­szę o tym póź­niej.

Edy­cja
+Vin­cent Baker zwró­cił mi uwa­gę na jesz­cze coś. Powyż­sza roz­pi­ska poka­zu­je, jakie są szan­se, kie­dy nie masz ŻADNEGO bonu­su. Zwy­kle jed­nak jakiś masz. Naj­częst­szy to +1. Cza­sem tra­fia się też +2, praw­da? Patrz­cie:

Z bonu­sem +1
2 – 6: 27.78% (10 na 36)
7 – 9: 44.44% (16 na 36)
10+: 27.78% (10 na 36)

Hej, spryt­ne! To ozna­cza, że two­je szan­se na zły i dobry rezul­tat są takie same! A jesz­cze więk­sze są na śred­ni. I to wła­śnie tutaj naj­czę­ściej dzie­ją się wybo­ry gra­czy, a fik­cja sta­je się napraw­dę inte­re­su­ją­ca.

Z bonu­sem +2:
2 – 6: 16.67% (1 na 6)
7 – 9: 41.67% (5 na 12)
10+: 41.67% (5 na 12)

Wyglą­da zna­jo­mo! To praw­da, +2 daje dokład­nie odwrot­ny roz­kład w porów­na­niu do bra­ku bonu­su. Teraz na zły rezul­tat masz jedy­nie szan­sę 1 na 6, a rów­ne szan­se na śred­ni lub dobry. Fajo­wo. Bra­wa za efek­tyw­ność. Szko­da, że wszyst­kie two­je cechy nie są na +2.

[Dzię­kuję Mat­to­wi Sny­de­ro­wi za zgo­dę na prze­tłu­ma­cze­nie tego tek­stu. Matt Sny­der jest też auto­rem Dust Devils, 44: A Game of Auto­ma­tic Fear — wię­cej o jego grach moż­na dowie­dzieć się z jego stro­ny Sto­ries You Play]

Nostalgia za Warhammerem, cz. 2

Dzi­siaj uda­ło nam się prze­te­sto­wać War­ham­me­ra na sil­ni­ku Apo­ca­lyp­se World. Sesja była w dwie oso­by (ja jako MC + gracz).

Rena­ta, Szu­mo­wi­na: pory­wacz­ka zwłok (bla­de cia­ło, poobi­ja­na twarz, zmru­żo­ne oczy); kla­sa spo­łecz­na -2; przemoc+1,spryt=0, przetrwanie+1, chaos=0
ruchy: Sekre­ty; Nie­zau­wa­żal­na wśród swo­ich.

Zaczę­li­śmy od prze­czy­ta­nia opi­su pory­wa­cza zwłok w WFRP, któ­ry dał nam spo­ro fik­cji na start. Póź­niej też moc­no napę­dzał moje pyta­nia. Prep był two­rzo­ny poprzez fishing, zosta­ły naszki­co­wa­ne ze dwie map­ki. Czy­taj dalej

Napędzane apokalipsą

Pod­czas ZjA­vy popro­wa­dzi­łam pre­lek­cję o hac­kach na Apo­ca­lyp­se World. Poni­żej pre­zen­ta­cja. Czy­taj dalej

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.