Graj w różne gry

Play all the games. Play every kind of game. – Vincent Baker

Kiedy to możliwe, staram się poznać nowe erpegi. Kiedy to możliwe, staram się dokładniej poznać już znane mi gry. Kiedy to możliwe, przekładam poznane wcześniej techniki na inne gry. Poniżej kilka rzeczy, których nauczyłam/dowiedziałam się z różnych erpegów (kolejność mniej więcej chronologiczna).

Mechanika d20 + różne gry na nią – dedeki miałam okazję poznać dokładnie, zaliczyłam wszystkie edycje, więcej grałam w AD&DD&D 3.0/3.5. Mechanika d20 jest dla mnie szczególna: z powodu OGL była swego czasu bardzo popularna. Pamiętam nagłe odkrycie (to Slaine był bodajże), że jeśli postać walczy toporem i chcę zadać stłuczenia zamiast ran ciętych, to rzucam na -4 – i że maksymalizacja efektywnych obrażeń nie zawsze jest pożądana w fikcji (jak wtedy, gdy po drugiej stronie dwuręcznego topora jest kumpel). To d20 właśnie nauczyło mnie, że mechanika ma znaczenie i że kształtuje i określa dostępny wachlarz możliwości w danej sytuacji – i że ten efekt, te ograniczenia właśnie wywołują emocje.

Po 7th Sea wady postaci przestały być prawdziwymi wadami. W 7th Sea można było wydać punkty z tworzenia postaci na Zaszłości, coś w rodzaju wady fabularnej: „Amnezja”, „Nemezis”, „Długi”, „Ukochana” itd. Dotychczas wady były czymś, co brało się, ale liczyło, że nie wejdzie do gry – w 7th Sea natomiast dostawało się pedeki, gdy zaszłość pojawiła się w grze (z perspektywy czasu widzę, że to i tak leżało w gestii MG, ale whatever). Opłacało się. Później, w grach na Savage Worlds swobodnie można było dopakowywać postać „wadami” typu Jonasz, Ścigany, Wróg: nie tylko w odróżnieniu od pozostałych nie uwalały postaci mechanicznie, ale – co lepsze – stawiały postać w świetle reflektorów. Kiedy dbanie o zabezpieczenie postaci przestało być najważniejsze, ta wada stała się zaletą (acha, czyli biorę „Wroga”, za te punkty kupuję jakąś fajną zaletę i jeszcze moja postać znajdzie się w centrum wydarzeń? pewnie, że biorę!).

Z Dogs in the Vineyard nauczyłam się wszystkiego. Struktura miasta jest świetnym scenariuszem typu „co się stało dotychczas, a potem wpuszczamy postacie”, gra opisuje nie tylko jak ustawiać sceny – przede wszystkim mechanika podbić i sprawdzeń zmusza do operowanie na agresywnych działaniach postaci (legalne podbicie to takie, którego druga postać nie może zignorować bez konsekwencji) oraz do grania/prowadzenia w stylu „pokazuj zamiast opisywać” („on płacze” zamiast „jest smutny”). Skutkiem ubocznym jest to, że moje granie w postaci jest dużo bardziej agresywne: graczki i gracze w DitV muszą podejmować decyzje i muszą angażować się i swoje postacie w konflikty

Apocalypse WorldMonsterhearts – dwie wspaniałe gry, mnóstwo technik (pisałam niedawno o fishingu). Warto dostrzec, jak ten sam rdzeń mechaniczny przekłada się na inną fikcję, inne działania, które mogą podejmować postacie (choćby to, że ruchy w AW to działania, które są nieodwołalne, ruchy w MH wyrażają głównie emocje postaci). Jak drobna zmiana mechaniki, niewielki hack, nieodwołalnie zmienia grę. I druga rzecz, którą wcześniej podejrzewałam: że seksualność i seks mogą nie tylko pojawić się w fikcji, ale też w mechanice – i że nie muszą być z automatu powiązane z erotyką (czy być podniecające dla graczy).

City of Birds, Fiasco – gry GM-full (aka GM-less). Funkcję ogarniania zasad przejmuje ktoś, kto przeczytał/a zasady, ktoś musi moderować rozgrywkę – i okazuje się, że to jest sztuka! Gra uczy kooperacji we wspólnym parciu na konflikt (wspólna improwizacja), w obu grach ciekawe jest wkopywanie postaci w problemy do tego stopnia, że dochodzi do odklejenia się od postaci: raczej postawa reżysera niż aktora.

Wpis bierze udział w Karnawale Blogowym #46  pt. „Ile systemów?”.

 

PS. Założyłam na FB rozszerzenie bloga, pójdą tam linki i newsy, które są ciekawe, a trudno mi o nich napisać dłuższy artykuł. I obowiązkowe śmieszne obrazki. Zapraszam.

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.