Hot Guys Making Out po raz drugi

hgmo

Wczoraj grałam po raz drugi w Hot Guys Making Out, grę Bena Lehmana. W maju recenzowałam ją tutaj na blogu, tym razem miałam okazję zagrać we czwórkę, w dwie pary. Ważne: po raz pierwszy graliśmy w tym składzie. Przed sesją wszyscy przynajmniej pobieżnie zapoznali się z podręcznikiem, ja (jak zwykle z automatu moderowałam rozgrywkę) przypomniałam jeszcze zasady. Graliśmy przez Skype, do kart używaliśmy programu djoker (w tej chwili w fazie alfa).

gra

Stosunkowo łatwo było tworzyć kolejne sceny, tym bardziej że wspólnie. Miałam wrażenie, że kradnę spotlight, nie wiem, czy każdy miał wystarczająco czasu antenowego, możliwe, że K. miał trochę mniej wkładu.

Jako pierwsze zagrożenie dla związku Honore i Gonsalvo autor proponuje zazdrość Marii o Gonsalvo. O ile w grze dwuosobowej nie mieliśmy z tym problemów, o tyle gdy w grze jeden z graczy gra Marią, miałam opory przed wykorzystywaniem tej postaci jako zagrożenia. Gdybym powiedziała, że np. Maria patrzy, myśli czy coś robi, to trochę tak, jakbym przejmowała postać R. Podczas gry w takich wypadkach starałam się dopytać/ zorientować się, czy R. zgadza się na takie wykorzystanie postaci Marii (nie wiem, czy „jego postaci” jest tu odpowiednie), ale słabo to wychodziło.

Postacie wspierające, czyli Maria i Olivier, powinny teoretycznie pomagać głównemu tandemowi Seme i Uke. W praktyce gracze oprócz tymi postaciami mogą odgrywać inne postacie niezależne (R. określił to, że są MG), ale chyba nie było to zbyt atrakcyjne. Po grze widziałam, że R. i K. chętniej pasowali (odrzucali karty), żeby wprowadzić do gry element związany z otoczeniem (i niepowiązany z postacią), tutaj K. dodał np. obraz na ścianie przedstawiający młodego Honore i ojca Gonsalvo w bratnim uścisku. Wydaje mi się, że wspierający gracze mają mniej zabawy z gry.

Odrzucanie kart – przy czterech osobach kończenie sceny szło powoli.  Musieliśmy się nauczyć, że jeśli troje graczy będzie pasować, a jedna osoba dogrywać kolejne karty, co może się zdarzyć, scena będzie się przeciągać. Dodatkowo przy drugim lub trzecim pasie pod rząd dodawane elementy otoczenia były mniej interesujące, czasami naszym elementem była „znacząca cisza” (jak mówi podręcznik: „tense silence is always appropiate”), czasem w głosie gracza/graczki było słychać lekką frustrację.

Podczas gry trochę irytujące było oczekiwanie na Walety (Gonsalvo) i Króle (Honore), Damy (Maria) czy Jokery (Olivier), przy 54-kartowej talii szanse na dobranie swojej karty nie są zbyt wielkie, szczególnie dla Oliviera. Powiązanie między Chwilą Namiętności a zmniejszaniem Zagrożenia nie wydawało się nam też zbyt jasne. O ile Gonsalvo i Honore mają szansę na odmienne zachowanie dzięki kierom, to wspierające postacie nie mają tych dodatkowych możliwości, a ich akcje wsparcia są mniej atrakcyjne (K. ładnie przedstawił jak Olivier bierze za ramię Marię i tłumaczy jej, że ona nigdy nie będzie w zakresie zainteresowań pana Honore).

Podczas gry brakowało mi wiedzy na temat yaoi, podejrzewam, że pozostali odnosili się nieco do jakichś klisz, a ja nie zawsze te odniesienia widziałam. Romans zrobił się nam w każdym razie przesłodki (policzki mnie rozbolały ze śmiechu).

Brakowało mi w podręczniku porad/procedur, w jaki sposób grać w tę grę. Dokładanie kart Zagrożenia, a później zdejmowanie ich podczas gry wydawało mi się jakieś takie arbitralne (szczególnie zasada, że można zdjąć „adekwatną” liczbę kart Zagrożenia). Wydaje mi się, że jeśli ma się techniki prowadzenia narracji (i/lub odniesienia z yaoi), to się będzie dobrze w to grało. Generalnie po tej sesji nie jestem do gry tak entuzjastycznie nastawiona (mam wrażenie, że jest trochę niedotestowana), aczkolwiek nadal uważam, że jest przyjemna.

skype

Graliśmy na skype. Nie mieliśmy żadnych problemów technicznych. Warto jednak zauważyć, że kiedy nie widać wyrazu twarzy czy gestów, to mnóstwo informacji trzeba powiedzieć wprost (np. nazwać po imieniu osobę, której kolej, powiedzieć, że się odchodzi na moment, dodać choćby „aha” na potwierdzenie), nie widać też reakcji na czyjś opis, czyjąś akcję (a w sytuacji gdy się nie znaliśmy, to bardziej kłopotliwe). Dawanie szybkiego feedbacku („fajne!”, „aha”, „rozwiń”) przy takim graniu jest informacyjne, granie przez komunikator wymusza też dyscyplinę słuchania innych, ważniejsze niż zwykle jest nieprzekrzykiwanie się, zamilknięcie, gdy ktoś inny mówi.

djoker

Korzystaliśmy z programu djoker. Za jego pomocą można przygotować talię, przesuwać karty, nada się do Murderous Ghosts i podobnych gier. Brakuje jeszcze pewnych możliwości (np. przestawiania większej grupy kart), ale już teraz jest funkcjonalny. Jeżeli przetestujecie, prześlijcie feedback autorowi.

PS. Beamhit napisał o tej grze ze swojej perspektywy. I warto go przeczytać.

 

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.