Magia i Miecz 1/1993

Nigdy nie czy­ta­łam Magii i Miecz. Zaczę­łam grać w 1998 roku od War­ham­me­ra. MG owszem miał jakieś poje­dyn­cze nume­ry MiM‐a (a może nawet kupo­wał regu­lar­nie?), ale ja trafiłam/przejrzałam może na jeden czy dwa tek­sty (chy­ba jakieś jesienno‐gawędziarski). Moja wie­dza to gene­ral­nie tyle, co sły­sza­łam w sie­ci, że legen­da, że kamień milo­wy, że doświad­cze­nie poko­le­nio­we.

Czas to nad­ro­bić!

Plan jest taki, że prze­czy­tam całość, numer po nume­rze, wrzu­cę na blo­ga moje wra­że­nia, prze­my­śle­nia i face­pal­my, uroz­ma­icę co lep­szy­mi frag­men­ta­mi, co by inni też doświad­czyć na świe­żo tych cudow­no­ści . Droz­da­lo­wi dzię­ku­ję za źró­dło, posta­ram się zaopa­trzyć w bra­ku­ją­ce nume­ry. Do tego zada­nia zain­spi­ro­wał mnie z kolei Keith Sen­kow­ski, któ­ry numer po nume­rze przy­bli­ża cza­so­pi­smo Dra­gon.

Okładka

Okład­ka

Zaczy­nam od nume­ru pierw­sze­go, MiM 1/1993 (pięć lat, zanim zaczę­łam grać).

Okład­kę zdo­bi dzie­ło Luisa Royo, któ­re­go styl jest zna­ny chy­ba każ­de­mu erpe­gow­co­wi (razem z Vale­jo). Nie wiem, co ta kobie­ta ma na sobie, ale wyglą­da moc­no bez sen­su. I co jej się dzie­je z noga­mi?! Swo­ją dro­gą nie zna­la­złam w nume­rze wzmian­ki o auto­rze ilu­stra­cji okład­ko­wej — ktoś się orien­tu­je, jak to wyglą­da­ło (lata ’90 to cza­sy wol­no­ryn­ko­we­go legal­ne­go pirac­twa)?

Wstęp­niak przy­no­si nam powiew lat dzie­więć­dzie­sią­tych, zdzi­wie­nie, że two­rze­nie cza­so­pi­sma „ozna­cza pod­ję­cie ryzy­ka, o jakim jesz­cze kil­ka lat temu wydaw­cy nie śni­li”. Jest też info, jakie gry były już wyda­ne w tym cza­sie (i zga­du­ję, że w Pol­sce zna­ne): Advan­ced Dun­ge­ons and Dra­gons, War­ham­mer, GURPS czy Rune­qu­est.

W recen­zjach plan­szó­wek (gier bitew­nych) zachwyt wyni­ka raczej z tego, że nie są pla­gia­ta­mi zachod­nich gier (a nie na przy­kład z tego, że rze­czy­wi­ście są dobre). Nie obę­dzie się tu bez roz­wa­żań na temat reali­zmu mecha­ni­ki wal­ki, takich samych, jakie póź­niej poko­le­nia gra­czy toczą w odnie­sie­niu do erpe­gów. Wśród recen­zo­wa­nych gier wspo­mnia­no o Potycz­ce wydaw­nic­twa Sfe­ra, o któ­rej jed­nak napi­sa­no jedy­nie, że „jest grą, któ­rej cele i zało­że­nia są zupeł­nie inne. W mniej­szym stop­niu jest to gra >sama w sobie<, bar­dziej nato­miast sta­no­wi ona uni­wer­sal­ną meto­dę” i tu tekst się ury­wa. Może ktoś, kto miał z Potycz­ką do czy­nie­nia, roz­wi­nie, na czym pole­ga­ła nie­stan­dar­do­wość tej gry?

Krysz­ta­ły Cza­su zaj­mu­ją głów­ną część cza­so­pi­sma. Aż nie wiem, co powie­dzieć. Redak­cja nie ist­nie­je. Korek­ta leży. Mecha­ni­ka czer­pie z AD&D peł­ny­mi gar­ścia­mi (odpor­no­ści, zdol­no­ści, rasy, atry­bu­ty, cza­ry). I jest strasz­nie nud­na! (Inte­li­gen­cja nie jest nud­na, takie podej­ście do Inte­li­gen­cji poja­wi­ło się wśród wypo­wie­dzi z sali na zeszło­rocz­nym Polco­nie — dłu­go się to trzy­ma). Z opi­su świa­ta wyni­ka, że domi­nu­ją­cą rasą są orki, ale wśród posta­ci gra­czy orka nie­ste­ty żad­ne­go nie ma (za to jest niziołek‐złodziej, elf‐czarodziej i człowiek‐rycerz). Z cie­ka­wo­ści — skąd są tutej­sze rysun­ki (auto­rów w stop­ce brak)? Dzię­ki Beam­hi­to­wi iden­ty­fi­ku­ję tę gra­fi­kę Musia­ła, ale to tyle.

Faj­ne jest, że są trzy mini‐przygody. Jak nie wiesz, jak pro­wa­dzić, to tu się tego nie dowiesz. Przy­go­da jest niby para­gra­fo­wa, ale czy MG ma to prze­czy­tać? spa­ra­fra­zo­wać? Co robi gracz? Przy­go­da bied­ne­go nizioł­ka pole­ga na serii rzu­tów na wspi­nacz­kę, cza­ro­dziej może zła­pać mnó­stwo hitów, jeśli gracz nie sku­ma zaga­dek i nie uda mu się prze­mknąć mię­dzy noga­mi olbrzy­ma, rycerz ratu­je księż­nicz­kę przed naj­wy­raź­niej cał­ko­wi­cie legal­nym zło­że­niem w ofie­rze.

Kar­ta posta­ci jak for­mu­larz podat­ko­wy.

Pismo koń­czy arty­kuł o malo­wa­niu figu­rek, wyglą­da na arty­kuł spon­so­ro­wa­ny figu­rek „Metal‐Magic”. Na moje oko wyglą­da na rzecz kom­pe­tent­nie napi­sa­ną — i wresz­cie skład­nia nie kule­je tak strasz­nie. Tekst okra­szo­ny jest rekla­mą Księ­gar­ni u Izy (Róg Wil­czej i Emi­lii Pla­ter, mia­sta brak, War­sza­wa?) oraz śred­nio czy­tel­ny­mi (cha­rak­te­ry­stycz­ne dla ówcze­sne­go dru­ku prze­su­nię­cie kolo­rów) zdję­cia­mi figu­rek, wspa­nia­ła dio­ra­ma z zagra­ni­cy to praw­do­po­dob­nie Games Work­shop (roz­po­zna­ję Bre­to­nię).

Licz­ba kobiet w nume­rze (bez okład­ki): 3. Księż­nicz­ka, któ­rą trze­ba dwu­krot­nie ura­to­wać, autor­ka arty­ku­łu o malo­wa­niu figu­rek i Księ­gar­nia u Izy.

Będę cie­ka­wa, jeśli ktoś zechce podzie­lić się wspo­mnie­nia­mi z tych cza­sów.

PS. Jaka jest odpo­wiedź na try­wial­ną zagad­kę o zie­lo­nych gobli­nach i zie­lo­nym lesie? To jakiś ówcze­sny mem?

 

Komentarze: 39

Komentarze są wyłączone.

Potycz­ka” aku­rat byla pla­gia­tem (czy tez wyda­niem pirac­kim) „Meele” Ste­va Jack­so­na (tego od GURPS). :>

Wiek­szosc tek­stow wpierw­szym MiM to byly, zda­je sie, prze­dru­ki z „Dra­go­na”, bez poda­nia zro­dla.

Co do tego, ze nikt nie wyja­snia, jak grac. Poja­wie­nie sie MiM poka­zu­je, ze bylo dla kogo pismo wyda­wac — ist­nia­lo takie gro­no gra­czy, ze bylo to opla­cal­ne. Numer dla poczat­ku­ja­cych byl dopie­ro 7.

Oj, ojo­jo­jo­jo­jo. Gło­wa mnie boli.
Rasy sza­now­na pani z AD&D? A w AD&D skąd — z Tol­kie­na. Ergo rasy w KC są z Tol­kie­na, plus Kace­to­we, czy­li: pół­ol­brzy­my, rep­ti­lio­ny. Pro­fe­sji też będzie wię­cej i spo­ro świet­nych, lep­szych niż w KC. Odpor­no­ści szcze­gó­ło­we stąd jest ich 10, a nie te kil­ka z AD&D, współ­czyn­ni­ków też 10, a nie mar­ne 6. Oczy­wi­ście inspi­ra­cje AD&D są wyraź­ne, ale to inspi­ra­cje. Każ­da nie­mal gra zawie­ra ele­men­ty obec­ne w AD&D. No i gdzie mecha­ni­ka nie jest nud­na?

Prze­su­nię­cie kolo­rów o tyle cha­rak­te­ry­stycz­ne, że się czę­sto zda­rza­ło, ale to błąd pro­duk­cyj­ny czy­li były egzem­pla­rze bez prze­su­nięć.

Pani z okład­ki ewi­dent­nie zaczy­na sia­dać. Stąd te krzy­we nogi 😉

Przy­go­dy. Zauważ jed­ną rzecz — gry jesz­cze nie ma. Nie ma zasad robie­nia posta­ci i wie­lu ele­men­tów. A mimo to sia­dasz i grasz. Wszyst­ko. Prze­cież wszyst­ko jest w struk­tu­rze — masz opis oraz pro­ce­dur­ki co robić jeśli. Kum­ple któ­rzy na tym wystar­to­wa­li nie mie­li pro­ble­mów choć mie­li po 13 lat.

Cóż za fala kry­ty­ki. Kur­czę, Petra, mam nadzie­ję że wydasz coś swo­je­go. Serio. Zupeł­nie nie‐nudnego, popraw­ne­go języ­ko­wo, zro­zu­mia­łe­go dla odbior­cy. I oczy­wi­ście z dużą ilo­ścią kom­pe­tent­nych kobiet. Napraw­dę chcia­ła­bym to prze­czy­tać. Czas poszedł do przo­du, od 93 roku minę­ła kupa cza­su — RPG w Pol­sce i za gra­ni­cą się roz­wi­nę­ło, mamy dostęp do inter­ne­tu (a więc do infor­ma­cji i ludzi), wszyst­ko moż­na spraw­dzić teraz, zaraz. Więc spo­koj­nie moż­na zało­żyć, że jeże­li teraz weź­miesz się za wyda­nie cze­goś takie­go, to odnie­siesz spek­ta­ku­lar­ny suk­ces.

Swo­ją dro­gą — zawsze mnie to cie­ka­wi — dla­cze­go wyli­czasz ilość kobiet przed­sta­wio­nych w piśmie?

Potycz­ka to czy­sta zrzy­na z Melee/The Fan­ta­sy Trip jak pisał Seji, połą­cze­nie plan­szów­ki (do gry dołą­czo­no kil­ka żeto­nów) z symu­la­cją wal­ki na are­nie (nie ma umie­jęt­no­ści typu wie­dza, wspi­nacz­ka itp., tyl­ko rzeź).

tref­ne­he­xy: Ze współ­czyn­ni­ka­mi to chy­ba tak jak z pomni­ka­mi papie­ża, im wię­cej tym lepiej, nie?

Gdzie tu fala kry­ty­ki? Sam pamię­tam, moje pierw­sze reak­cje na Magię i Miecz (numer na pew­no przed 10 i przed tek­sta­mi do War­ham­me­ra — nie pamię­tam dokład­nie, bo już daw­no wszyst­kie MiMy wyrzu­ci­łem na śmiet­nik) i to była eks­cy­ta­cja. Tyl­ko po pro­stu podob­nie jak ze wspo­mnie­nia­mi z pierw­szych sesji, nostal­gia nie wytrzy­mu­je z trzeż­wym spoj­rze­niem na stan i poziom tek­stów. Ostat­nio też zaj­rza­łem do MiMów i mi szczę­ka opa­dła, jak bar­dzo to było sła­be.

Więc imho tak, kon­fron­ta­cja­mi z legen­da­mi i mita­mi jest potrzeb­na.

Ilość kobiet (o ich miej­scu nie wspo­mi­na­jąc) poka­zu­je, jak mało jest im poświę­co­ne miej­sca i myśli. Czy to świa­do­mie czy nie, już wte­dy two­rzo­ny był wzór hob­by, do któ­re­go odno­si­my się obec­nie — bar­dzo opar­ty o ste­reo­ty­po­wo poj­mo­wa­ną męskość. Tu moż­na też odnieść się począt­ków hob­by w Sta­nach gdzie czy­ta­jąc arty­ku­ły z Dra­go­na jest na zmia­nę śmiesz­no i strasz­no, a wujek Gary i kom­pa­nia sami za bar­dzo nie wie­dzie­li, co mówią.

Petra i tak jest łagod­na. Prze­glą­da­łem ten numer MiMa i gdy­by mi obec­nie ktoś dał coś takie­go jako zachę­tę do gra­nia, to bym się nie zain­te­re­so­wał (na szczęście/nieszczęście jako nasto­la­tek wte­dy mia­łem niż­sze stan­dar­dy).

lata ’90 to cza­sy wol­no­ryn­ko­wego legal­nego pirac­twa”

Tak, nowa usta­wa o pra­wie autor­skim weszła w życie dopie­ro w 1994 roku, więc w 1993 moż­na było pira­cić na lega­lu.

W kra­ju była popkul­tu­ral­na mega­po­su­cha, a dobry film fan­ta­stycz­ny wycho­dził raz na 5 lat. MiM był wte­dy obja­wie­niem, ludzie poza total­ny­mi wyjąt­ka­mi, nie zna­li D&D (albo koja­rzy­li z pira­co­nych kom­pu­te­ró­wek), więc KCty były kopem dla wyobraź­ni.

Począt­ko­we nume­ry MiMa nie były zbli­zo­ne nawet do jako­ścio­wych stan­dar­dów, tak jak gdy wycho­dził secret servi­ce czy top secret na zacho­dzie kro­lo­wa­ły już piek­ne, kolo­ro­we gru­ba­sne pisma dla kom­pu­te­row­ców. Ale wszy­scy się jara­li, że jest cokol­wiek, co wogó­le doty­ka ich pasji, hob­by, zain­te­re­so­wań. I uczy­li się czę­sto­kroć grac na MiMie.

Zga­dzam się z Agraf­ką. Masz ogrom­ną wie­dzę z zakre­su teo­rii, któ­rą spo­koj­nie moż­na użyć w celach alma­na­cho­wych. W koń­cu ludzie gra­ją w dużej mie­rze „na wyczu­cie”, ope­ru­jąc głów­nie na tym, co naby­li na dro­dze doświad­cze­nia. Sto­su­ją fishing, fla­gi, L&V i wie­le innych tech­nik nie­rzad­ko nie zda­jąc sobie z tego spra­wy 😉 Cze­mu zatem nie zebrać wszyst­kie­go w jed­nym miej­scu, w for­mie przy­stęp­ne­go porad­ni­ka albo zesta­wu tech­nik, zamiast pod­rzu­cać lin­ki z inter­ne­tów. To mogło­by być napraw­dę cie­ka­we i faj­ne w odbio­rze.

Zarzu­ty z jed­nej stro­ny słusz­ne, z dru­giej… nie­słusz­ne. Po pro­stu: MiM był robio­ny przez entu­zja­stów, ama­to­rów — zde­cy­do­wa­nie NIE‐profesjonalistów. Co wię­cej, NIKT nie ocze­ki­wał wte­dy pro­fe­sjo­na­li­zmu czy wyso­kiej jako­ści; w grun­cie rze­czy więk­szość ludzi chy­ba nie wie­dzia­ła, co te dwa poję­cia ozna­cza­ją (mówi­my o cza­sach, gdzie badziew­ne według dzi­siej­szych stan­dar­dów rze­czy kupo­wa­ne na baza­rze od Rosjan były rary­ta­sem i czymś och‐ach‐zajedwabistym). RPG za to było czymś egzo­tycz­nym i nie­ty­po­wym, a KaCe­ty — pró­bą zro­bie­nia cze­goś „nasze­go” (zno­wu: przez ludzi, któ­rzy po pro­stu tro­chę pogra­li, nie przez pro­fe­sjo­nal­nych twór­ców gier).
„W recen­zjach plan­szó­wek (gier bitew­nych) zachwyt wyni­ka raczej z tego, że nie są pla­gia­tami zachod­nich gier (a nie na przy­kład z tego, że rze­czy­wi­ście są dobre).”
TAK! Takie pano­wa­ło wte­dy podej­ście do WSZYSTKIEGO! Zachód był faj­ny, kolo­ro­wy, boga­ty, ludzie robi­li tam mnó­stwo cie­ka­wych rze­czy; Pol­ska z kolei — bida, nuda, sza­rość i ura­bia­nie sobie rąk po łok­cie. Dla­te­go sam fakt wyda­nia pol­skiej plan­szów­ki był „nie­sa­mo­wi­tym osią­gnię­ciem” — bo ktoś u nas był w sta­nie to zro­bić!!! Zwłasz­cza, że nie było tego dużo. Enco­re i Sfe­ra w cią­gu kil­ku lat wyda­ły kil­ka­na­ście (no dobra, może dwa­dzie­ścia) gier, z któ­rych chy­ba tyl­ko „Odkryw­cy nowych świa­tów” nie była przeróbką/plagiatem zachod­nich wydaw­nictw, potem przez ileś lat nie było nic, poza histo­rycz­ny­mi stra­te­gia­mi Dra­go­na. Wcze­śniej gry plan­szo­we to były sza­chy, war­ca­by, Chiń­czyk… Nikt w zasa­dzie nie zda­wał sobie spra­wy, że może być inne­go.

two­rze­nie cza­so­pi­sma „ozna­cza pod­ję­cie ryzy­ka, o jakim jesz­cze kil­ka lat temu wydaw­cy nie śni­li”
Wte­dy otwie­ra­nie jakie­go­kol­wiek biz­ne­su było ogrom­nym ryzy­kiem (nikt nie wie­dział, jak ów „biz­nes” dzia­ła i czym wła­ści­wie jest; prze­pi­sy i usta­wy potra­fi­ły zmie­niać się z dnia na dzień, a urzęd­ni­cy nie wie­dzie­li, jak je sto­so­wać). Wcze­śniej — za „komu­ny” — wydaw­ca pod­le­gał pod cen­tral­ne zarzą­dza­nie, dosta­wał jakiś tam przy­dział papie­ru na druk, nie musiał szcze­gól­nie dbać o jakość wyda­nia czy doga­dy­wać się z dru­kar­nią (pra­wa ryn­ku? jakie pra­wa ryn­ku?) itp. A przede wszyst­kim, nie inwe­sto­wał wła­snych pie­nię­dzy, tyl­ko wyda­wał to, co dostał od pań­stwa (tak jak wszel­kie inne przed­się­bior­stwa). Samo­dziel­ne, regu­lar­ne wyda­wa­nie cze­goś prze­zna­czo­ne­go dla gru­py entu­zja­stów pra­wie nie­zna­ne­go i „dziw­ne­go” hob­by było wręcz absur­dal­nie śmia­łym posu­nię­ciem.

Zaś co do małej ilo­ści kobiet… Po pro­stu: kobie­ty nie­mal w ogó­le się gra­mi (jaki­mi­kol­wiek) nie inte­re­so­wa­ły. W zasa­dzie bar­dzo czę­sto całą fan­ta­sty­kę uwa­ża­ły za nie­po­waż­ne baj­ki dobre tyl­ko dla dzie­ci i tępi­ły zami­ło­wa­nie do niej u swo­ich chło­pa­ków i mężów (tak, znam oso­bi­ście spo­ro takich przy­pad­ków). Jesz­cze na począt­ku lat 2000 napo­tka­nie dziew­czy­ny gra­ją­cej w gry kom­pu­te­ro­we (o rpg nie mówiąc) prak­tycz­nie się nie zda­rza­ło. I napraw­dę nie ma to nic wspól­ne­go z jaki­mi­kol­wiek ste­reo­ty­pa­mi czy umyśl­nym wyklu­cza­niem kobiet poza „krąg wta­jem­ni­czo­nych” — po pro­stu w 99% kom­plet­nie ich to nie inte­re­so­wa­ło.

    Hej, mnie nie za bar­dzo inte­re­su­je „zarzu­ca­nie” cze­goś MiM‐owi, trak­tu­ję to wła­śnie jako arche­olo­gię. Chcę na wła­sne oczy zoba­czyć tę legen­dę, do któ­rej ludzie się odwo­łu­ją, skon­fron­to­wać się z nią — ze swo­im obec­nym doświad­cze­niem. I dać moż­li­wość innym przy­po­mnie­nia sobie tego, co z nostal­gią wspo­mi­na­ją. A że źró­dło nie dora­sta do wspo­mnień — cóż.

    Oprócz tego, wła­śnie takie wspo­mnie­nia czy infor­ma­cje na temat ryn­ku, przy­dzia­łu papie­ru czy komen­ta­rze co do praw autor­skich i inne chcia­łam wywo­łać. Nie tyl­ko ja zaj­rzę do źró­deł — spo­ra szan­sa, że ludzie, któ­rzy czy­ta­li wte­dy MiM‐a, wte­dy wła­śnie gra­li, będą mogli podzie­lić się histo­rią.

    Co do kobiet: Czy twój argu­ment to: sko­ro w fan­do­mie nie ma kobiet, to świat gry powi­nien to odzwier­cie­dlać (lub: …to natu­ral­ne, że w fik­cyj­nym świe­cie kobiet rów­nież nie ma)?

    Spo­iler nt. MiM‐u nr 2: W dru­gim nume­rze jest rela­cja z lar­pów, ponow­nie pod­pi­sa­na przez autor­kę, a na zdję­ciach wie­le babek.

      Odn. kobiet: prze­pra­szam, nie do koń­ca zro­zu­mia­łem. W tym wypad­ku cho­dzi raczej o to, że na począt­ku gra­nia w rpg obec­ność kobiet w świe­cie gry była… mało komu potrzeb­na. Jeśli gra się głów­nie na zasa­dzie wygrze­wu (a tro­chę cza­su w ewo­lu­cji erpe­gow­ca musi minąć zanim zacznie uroz­ma­icać sesje intry­ga­mi czy roman­sem), to kobie­ta ma — za prze­pro­sze­niem — zasto­so­wa­nie jako arche­ty­picz­na „księż­nicz­ka w opa­łach”, „facet z cyc­ka­mi” — czy­li taki sam NPC/BG jak każ­dy inny, tyle że z innym imie­niem i wpi­sem „kobie­ta” na kar­cie posta­ci — lub… uroz­ma­ice­nie impre­zy po wyrżnię­ciu potwo­rów. Ewen­tu­al­nie: jeśli dru­ży­na wcho­dzi do wio­ski, to oczy­wi­stym jest, że wśród miesz­kań­ców są żony, cór­ki, wdo­wy itd. Nie ma potrze­by tego opi­sy­wać w sce­na­riu­szu, bo istot­nych jest tyl­ko tych paru NPC‐ów do wal­ki lub udzie­la­nia infor­ma­cji.
      Przede wszyst­kim: w rpg bawi­li się głów­nie nasto­lat­ko­wie z liceum, któ­rzy dopie­ro uczy­li się kon­tak­tów z kobie­ta­mi i wpro­wa­dza­nie kwe­stii męsko‐damskich na sesję (poza rola­mi wymie­nio­ny­mi wcze­śniej) było a) kło­po­tli­we i b) nie było wia­do­mo, jak to powin­no dzia­łać. Dopie­ro ktoś, kto wyrósł powy­żej tych -nastu lat i w mię­dzy­cza­sie kil­ka razy cho­dził z dziew­czy­ną, mógł takie wąt­ki we w mia­rę sen­sow­ny spo­sób wpro­wa­dzić do „swo­je­go” rpg. Stąd tak mała obec­ność kobiet w tre­ściach MiMa: bo wię­cej nie było za bar­dzo potrzeb­ne ani auto­rom, ani (póki co) czy­tel­ni­kom.

        Hej, nie myśla­łam, że było aż tak źle. Ale jeśli mówisz, że kobiety/dziewczyny z zało­że­nia nie były tar­ge­tem pisma, a posta­cie kobie­ce nie poja­wia­ły się, żeby nie wzbu­dzić dys­kom­for­tu u dora­sta­ją­cych chłop­ców (a te, któ­re się poja­wia­ły, mia­ły schle­biać ich gustom), to świad­czy to o sek­si­zmie jako o domyśl­nym podej­ściu w tam­tych cza­sach. No nic, może w kolej­nych nume­rach to się tro­chę choć popra­wi, ale po tym, co powie­dzia­łeś, nie­spe­cjal­nie na to liczę.

          Petra,

          Kumo przed­sta­wił swo­je domy­sły, niczym nie­uza­sad­nio­ne, a Ty z nich wycią­gnę­łaś już zupeł­nie błed­ne wnio­ski.

          1. ” Ale jeśli mówisz, że kobiety/dziewczyny z zało­że­nia nie były tar­ge­tem pisma,” — nigdy w MiM nie poja­wi­ło się takie stwier­dze­nie. Wię­cej, w latach 90. wręcz zabie­ga­no o wcią­ga­nie kobiet do śro­do­wi­ska: zniż­ki na kon­wen­tach lub wręcz wej­ście za dar­mo. Zanim skre­ślisz to tek­stem o spe­cjal­nym trak­to­wa­niu ze wzglę­du na płeć — RPG powsta­ło w śro­do­wi­sku bia­łych męż­czyzn z kla­sy śred­niej, bawi­li się w nie, siłą rze­czy, głow­nie bia­li męż­czyź­ni z kla­sy śred­niej. Uwa­run­ko­wań kul­tu­ro­wych magicz­nie nie prze­sko­czysz.

          2. ” posta­cie kobie­ce nie poja­wiały się, żeby nie wzbu­dzić dys­kom­for­tu u nie­do­ra­sta­ją­cych chłop­ców (a te, któ­re się poja­wiały, mia­ły schle­biać ich gustom),” — jak wyżej, nigdy nie padło takie stwier­dze­nie. Poza tym MiM zało­ży­li doro­śli ludzie (Toruń, Rodek), nie nasto­lat­ki. Koło­dziej­czak, zosta­jąc naczel­nym, miał już dobre dwa­dzie­ścia parę lat, Mar­ci­niak podob­nie. Nie mam poję­cia, jakie mie­li poglą­dy, ale suge­ro­wa­nie cze­goś takie­go, jak „nie­spra­wia­nie dys­kom­for­tu nasto­lat­kom” jest czy­stym absur­dem.

          3. Nigdzie też nie stwier­dzo­no, że MiM jest kie­ro­wa­ny do licealistów/nastolatków. Był kie­ro­wa­ny do gra­czy. Tre­ści, jakie się poja­wia­ły, mniej wię­cej opo­wia­da­ły zapew­ne temu, jak wyglą­da­ło RPG na świe­cie — oczy­wi­ście z pośli­zgiem paru lat (Vam­pi­re: The Masqu­era­de wyszedł w 1991, w 1993 w Pol­sce dopie­ro poja­wia­ła się ogól­no­do­stęp­na plat­for­ma do roz­ma­wia­nia o gra­niu — wła­śnie MiM).

          A że były tam ste­reo­ty­py? Cała popkul­tu­ra jest zbu­do­wa­na na ste­reo­ty­pach. I nawet nie mogę się do koń­ca zgo­dzić ze stwier­dze­niem, że nie publi­ko­wa­no trud­niej­szych tek­stów, bo ludzie nie potra­fi­li grać — arty w pierw­szym nume­rze były dla mnie (15‐latka) dość abs­trak­cyj­ne, ale sła­bo zna­łem jesz­cze kon­tekst).

          Na mar­gi­ne­sie, suge­ro­wa­nie, że gracz „musi ewo­lu­ować, żeby wyjść poza wygrzew” jest cał­ko­wi­cie błęd­ne, ale to już inny temat.

          Hej, to raczej mój komen­tarz na temat wypo­wie­dzi (spe­ku­la­cji) Kumo (np. „w rpg bawi­li się głów­nie nasto­lat­ko­wie z liceum, któ­rzy dopie­ro uczy­li się kon­tak­tów z kobie­tami i wpro­wa­dza­nie kwe­stii męsko‐damskich na sesję (poza rola­mi wymie­nio­nymi wcze­śniej) było a) kło­po­tliwe i b) nie było wia­domo, jak to powin­no dzia­łać. […] Stąd tak mała obec­ność kobiet w tre­ściach MiMa: bo wię­cej nie było za bar­dzo potrzeb­ne ani auto­rom, ani (póki co) czy­tel­ni­kom”).

          Ale przy oka­zji: zauwa­ży­łam, że naj­wię­cej wypo­wie­dzi odno­si się do jed­ne­go zda­nia pod koniec na temat nie­obec­no­ści kobiet w nume­rze. I w tych wypo­wie­dziach moc­no widać, że poru­sze­nie tej kwe­stii jest przez wie­le osób bar­dzo nie­mi­le widzia­ne. A jeste­śmy 20 lat póź­niej.

          Mnie licze­nie posta­ci kobie­cych nie prze­szka­dza. Zmie­nia­ją się cza­sy, zmie­nia się per­spek­ty­wa. Choć ja wolę, żeby zanim się coś odsą­dzi od czci i wia­ry, wziąć jed­nak pod uwa­gę kon­tekst. Łatwo jest napi­sać np., że Love­craft był obrzy­dli­wym rasi­stą — tyle że wte­dy był to jeden z głow­nych ele­men­tów kul­tu­ry ame­ry­kan­skiej. Ale to ja. 🙂

Magia i Miecz tra­fi­ła na rynek w cza­sach, kie­dy część ludzi któ­ra zaku­pi­ła ten maga­zyn z cie­ka­wo­ści nie mia­ła poję­cia o co cho­dzi z tymi Krysz­ta­ła­mi Cza­su, GURP­Sem czy też AD&D. Po pro­stu widzie­li maga­zyn z okłąd­ką iście z książ­ki fan­ta­stycz­nej i kupi­li. W tam­tych cza­sach pamię­tam, że wyda­tek na pismo to nie było nic strasz­ne­go — pie­nią­dze dzie­cia­ki mia­ły — pro­blem był z ich wyda­wa­niem — bo nie było na co.

Dru­gą gru­pę sta­no­wi­li ludzie wta­jem­ni­cze­ni w temat — w tam­tych cza­sach już od lat znaj­dwa­ły sie w dru­gim obie­gu „klu­bo­we” tłu­ma­cze­nia War­ham­me­ra, oraz zasa­dy Krysz­ta­łów Cza­su krą­żą­ce na dys­kiet­kach — pamię­tam, jak dru­ko­wa­li­śmy je na igłów­ce u kum­pla.

I rów­nież w tam­tych oko­li­cach ist­nia­łą już moc­no roz­bu­do­wa­na sieć BBSów oraz grup dys­ku­syj­nych, któ­re to wręcz opły­wa­ły w fanow­skie mate­ria­ły oraz net­bo­oki — pra­wie na ska­lę dzi­siej­sze­go OSRu (ale cena mode­mo­we­go połą­cze­nia inter­ne­to­we­go, aby te wszyst­kie dobra poznać była dla więk­szo­ści zapo­ro­wa. Do dzi­siaj pamię­tam moje­go zna­jo­me­go, któ­ry hosto­wał BBS a na swo­im kom­pie do cza­su aż mu komor­nik zajął moni­tor za zale­ga­nie z opła­ta­mi za tele­fon :D).

Wra­ca­ją do tema­tu — wyda­je mi się, że pierw­szy numer Mim’a był robio­ny pod ludzi, któ­zy już o RPG coś nie coś wie­dzie­li, bo to oni mogli­by wyko­rzy­stać mate­ria­ły zawar­te w środ­ku i nie musie­li mieć tłu­ma­czo­ne na czym pole­ga zaba­wa w gry fabu­lar­ne. Patrząc z per­spek­ty­wy lat, nie było to naj­lep­sze roz­wią­za­nie, szcze­gól­nie bio­rąc pod uwa­gę to, że zasa­dy two­rze­na posta­ci do KC uka­za­ły się bodaj­rze w nume­rze czwar­tym po opi­sie świa­ta 😀

Widać rów­nież roz­bież­ność i chęć połą­cze­nia fan­do­mu RPG, z tym figur­ko­wym oraz w kolej­nych nume­rów z gra­mi stra­te­gicz­no — żeto­no­wy­mi — jak zawsze w takich sytu­acjach uda­wa­ło się to śred­no, bo jak mamu pub­ki­ka­cje o wszyst­kim to tak na praw­dę jest o niczym.

A wra­ca­jąc do kwe­stii pla­gia­tów, to tabel­ki bro­ni z KC wyglą­da­ją jak czy­sto sko­pio­wa­ne z trze­ciej edy­cji GURP­Sa, włącz­nie z tym jak pre­zen­to­wa­ły się wizu­al­nie. Oczy­wi­ście doda­ne było trosz­kę Szyn­dle­ro­wych zmacz­ków jak pół­ta­le­rze czy też jakieś tar­czo­mie­cze, ale jak mie pamięć nie myli to nawet i listy się pokry­wa­ły wpis za wpis 😀

A w samym MiMie kult wszech­wie­dzą­ce­go MG ist­niał przez lata, a mate­ria­łów o tym jak grać (oraz jak pro­wa­dzić) było jak ze śie­cą szu­kać, ale to raczej wina same­go fan­do­mu i tego jak ludzie byli wycho­wy­wa­ni oraz jak zosta­li oni zazna­jo­mie­ni z samy­mi gra­mi fabu­lar­ny­mi. POd­ręcz­ni­ki w tam­tych cza­sach nie uczy­ły jak grać a dawa­ły jedy­nie spis pro­ce­dur do uży­wa­nia na sesjach. Stąd wszię­ły się te memu o tym że w RPG da się zagrać we wszyst­ko, że DnD udzwi­gnie każ­dy styl gry, oraz że sys­te­my uni­wer­sal­ne mają jakąś war­toćc i że są ist­nym świę­tym gra­lem pośród gier RPG (żad­na z tych tez nie jest oczy­wi­ście praw­dzi­wa). Dla­te­go też kult MG był taki okle­pa­ny, bo potrze­ba było czło­wie­ka z nie­ma­łą gło­wą oraz wyobraź­nią aby spro­stać tym wszyst­kim wyma­ga­niom, kie­dy pod­ręcz­nik mówił jedy­nie jak wal­czyć wręcz czy tez jak rzu­cać zaklę­cia na na temat tego w jaki spo­sób kon­stu­ować przy­go­dy do tych sys­te­mów i jak zaan­ga­żo­wać pod­czas sesji gra­czy to jesz­cze i dzi­siaj w nie­wie­lu grach takie uwa­gi oraz pora­dy się znaj­du­ją. Bo prze­cież każ­dy wie jak grać — bo żaden pod­ręcz­nik ich tego nie nauczył, zapew­ne ucze­ni oni byli przez innych gra­czy w naj­lep­szym wypad­ku, albo sami sta­ra­li się do tego dociec po omac­ku dosta­jąc narzę­dzie bez instrok­cji użyt­kow­ni­ka i wszyst­ko trze­ba było robić na wyczu­cie.

Takie cza­sy (a jak widzi­cie nawet po dziś dzień nie­wie­le się zmie­ni­ło).

    No cóż, rpg zaczę­ło się jako przy­go­dy w świe­cie two­rzo­nym przez wszech­moc­ne­go MG, gdzie o więk­szo­ści rze­czy decy­du­ją kost­ki i cyfer­ki. Takie pomy­sły, jak gra­nie nar­ra­cyj­ne czy moż­li­wość wpły­wa­nia przez gra­czy na fabu­łę poja­wi­ły się póź­niej, kie­dy ludziom zaczę­ło się nudzić i chcie­li spró­bo­wać cze­goś innego/bardziej ambit­ne­go.

      Po co to war­to­ścio­wa­nie? Ambit­ne, nie ambit­ne — każ­dy bawi się jak lubi, nie ma lep­szej i gor­szej zaba­wy. A gra­cze na fabu­łę mie­li wpływ już od same­go począt­ku. 🙂

      Nie myl­my tutaj gra­nia nar­ra­cyj­ne­go, z mecha­ni­ką wspie­ra­ją­ca gra­nie nar­ra­cyj­ne (o któ­rej to wspo­mi­na­łem).

      Zależ­nie gdzie wkła­dasz począt­ki RPG, bo i Rune­qu­est z 1975 i Pen­dra­gon z 1985 takie roz­wią­za­nia mia­ły i dawa­ły gra­czom mecha­nicz­ne moż­li­wo­ści wpły­wa­nia na fabu­łę. Moją bolącz­ką jest to, że te od lat zna­ne roz­wią­za­nia są zna­ne ‚tyl­ko oczy­wi­ście pomi­ja­ne, bo we wspo­mnia­nych powy­żej grach nie moż­na robić „wszyst­kie­go” co oczy­wi­ście auto­ma­tycz­nie je dys­k­fa­li­fi­ku­je z gro­na „praw­dzi­wych gier”, w któ­rych MG robi wygi­ba­sy i zmie­nia mecha­ni­kę bo prze­cież jasno jest powie­dzia­ne, że ta gra udźwi­gnie wszyst­ko.

      Szko­da że o tych grach i roz­wią­za­niach „zapo­mnia­no” na jakieś 15 lat, i dopie­ra na począt­ku roku 2000 nastą­pił powrót do korze­ni i wpro­wa­dzo­no bar­dziej zogni­sko­wa­ny design, któ­ry nie prze­re­kla­mo­wy­wał tego co gra może zro­bić (WSZYSTKO!), ale sku­piał się na tym aby gra robi­ła dokład­nie to do cze­go zosta­ła opra­co­wa­na.

Oj droz­da­lu, droz­da­lu. Idź oświe­cić OSRow­ców o gro­gnar­dów, że ich uni­wer­sal­ne OD&D i Basi­cRo­le­Play­ing nie mają żad­nej war­to­ści i nie udźwi­gną każ­de­go sty­lu gry, któ­ry ich inte­re­su­je. Szko­da, że bie­da­cy żyją w takim błę­dzie, ktoś musi ich z nie­go wycią­gnąć.

Pier­wot­nie” do RPG wcho­dzi­ło się poprzez rela­cję mistrz‐uczeń i to jest głów­ny powód bra­ku roz­dzia­łów w sty­lu „Czym jest RPG”, „Jak grać”, „W jaki spo­sób zaan­ga­żo­wać gra­czy w roz­gryw­kę”. W tam­tych minio­nych wie­kach cią­gły napływ nowych fanów, gra­czy i MG nie był prio­ry­te­tem. Jeże­li nie nale­ża­ło się do tajem­ne­go krę­gu wta­jem­ni­czo­nych tajem­ni­czow­ców, to nie zro­zu­mia­ło się nic po lek­tu­rze MiMa, Dra­go­na czy innych perio­dy­ków. Jeśli zaś nie zro­zu­mia­ło się nic, to zna­czy, że to pismo nie było skie­ro­wa­ne do Cie­bie. Po pro­stu.

Niko­go za bar­dzo nie obcho­dzi­ło to, czy za drzwia­mi cze­ka hor­da chcą­cych zagrać. Niko­mu nie zale­ża­ło na ucze­niu nowi­cju­szy i wyja­śnia­niu o co cho­dzi, wybie­ra­ło się „god­nych” i „war­to­ścio­wych” pośród wąskie­go gro­na fan­ta­stów. Mali­szew­ski wspo­mi­nał na Gro­gnar­dii jak bar­dzo czu­li się wyróż­nie­ni, gdy zosta­li zapro­sze­ni na sesję D&D — oni, zwy­kłe nasto­lat­ki zapro­szo­ne na sesję. Wszyst­ko dla­te­go, że potra­fi­li „grać jak doro­śli”.

To był dziw­ny świat. Miał mnó­stwo plu­sów, któ­re z cza­sem zosta­ły bez­pow­rot­nie stra­co­ne. Z dru­giej jed­nak stro­ny dobrze, że nale­ży już do prze­szło­ści.

    Hej, a co dobre­go według cie­bie utra­ci­li­śmy?

      Mię­dzy inny­mi pro­sto­tę, oczy­ta­nie i fan­ta­stycz­ność. Kie­dyś świa­ty i isto­ty fan­ta­stycz­ne w RPG rze­czy­wi­ście takie były. Nawet sta­rych wyja­da­czy wciąż się zaska­ki­wa­ło. Choć ludzie czy­ta­li te same książ­ki, to ubi­cie tar­gu ze smo­kiem, troll czy lepre­chaun były czymś inte­re­su­ją­cym same w sobie. Dzi­siaj wie­dza jest dostęp­na na wycią­gnię­cie ręki, nie trze­ba dużo wysił­ku, by ją zdo­być (choć dla nie­któ­rych to i tak za dużo). Smok? D&D/Earthdawn/Whateva Wiki lub dzie­siąt­ki innych stron, na któ­rych każ­dy bazyl jest ska­ta­lo­go­wa­ny i opi­sa­ny do koń­ca. Fan­ta­stycz­ność ustą­pi­ła miej­scu safa­ri.

      Faj­nie poka­zu­ją to OD&D — w Mon­sters & Magic jest cie­ka­wa wzmian­ka przy wam­pi­rze, że są to oży­wień­cy, a nie likan­tro­py. Po co to komu? Prze­cież dzi­siaj każ­de dziec­ko o tym wie. Ale w tam­tych cza­sach więk­szość nie wie­dzia­ła, bo wam­pir nie był tak roz­po­wszech­nio­ny w popkul­tu­rze i dokład­nie zaszu­flad­ko­wa­ny. Dla nie­któ­rych mógł być likan­tro­pem, bo prze­cież przyj­mo­wał kształ­ty gigan­tycz­nych zwie­rząt. To jest coś, co siłą rze­czy, znik­nę­ło. Gdy 50 lat temu bra­no do ręki Dra­cu­lę, to do poło­wy książ­ki ludzie zasta­na­wia­li się co to za dzi­wo­ląg. Dzi­siaj śla­dy po kłach na szyi mówią wszyst­ko, bo każ­dy wie z czym ma do czy­nie­nia i jak się takie­mu potwo­ro­wi prze­ciw­sta­wić.

      Nie­któ­rzy w OSR sta­ra­ją się ode­gnać to poprzez sto­so­wa­nie tyl­ko uni­kal­nych, wymy­ślo­nych przez sie­bie dzi­wactw, potwo­rów, gatun­ków i realiów, co jed­nak nie zawsze przy­no­si odpo­wied­ni efekt.

      Podob­nie z funk­cją jaką ma peł­nić mecha­ni­ka pod­czas gry i spo­so­bem w jaki dzia­ła. Czy potrze­bu­ję inno­wa­cyj­nych mecha­nik, sto­ry games, dzie­siąt­ków opcji, featów, klas pre­sti­żo­wych, pro­fe­sji zaawan­so­wa­nych, zasad wspie­ra­ją­cych kon­wen­cję X, fate poin­tów, kart, żeto­nów i dzie­siąt­ków innych rze­czy żeby się dobrze bawić? Wie­le osób się nad tym zasta­na­wia i odpo­wia­da sobie — „Nie, nie potrze­bu­ję. Te rze­czy są zbęd­ne”. Dla­te­go zosta­ją przy swo­ich sta­rych grach i młó­cą we wszyst­ko na BRP lub AD&D, bo są to gry wystar­cza­ją­co wspie­ra­ją­ce inte­re­su­ją­cy ich styl. Ale kwas zaczy­na się, gdy spo­ty­ka­ją nowe poko­le­nia gra­czy, któ­re uwa­ża­ją że te rze­czy są abso­lut­nie nie­zbęd­ne do dobrej zaba­wy przy sto­le.

      I to jest naj­waż­niej­sza cecha, któ­rą bez­pow­rot­nie stra­ci­li­śmy — jed­no­li­tość hob­by i wspól­ny język. Wie­ki temu każ­dy nada­wał na podob­nych falach, bo nie miał wybo­ru. Dzi­siaj mamy wie­żę Babel i tysią­ce main­stre­amow­ców, india­sow­ców, sto­ry­ga­me­rów, zwo­len­ni­ków edy­cji n, zwo­len­ni­ków edy­cji n+3, chcą­cych kulać k20, pra­gną­cych rzu­cać xk10 i zatrzy­my­wać wyni­ki, pra­gną­cych mieć bez­po­śred­ni wpływ na fabu­łę w fik­cji i chcą­cych, by to kości decy­do­wa­ły o być i nie być BG — mamy hor­dy ludzi, któ­rzy niby to mówią o tej samej rze­czy, a tak napraw­dę nigdy się już nie doga­da­ją.

        @Shockwave
        Tyle że omó­wio­ne przez cie­bie zja­wi­sko doty­ka każ­de­go hob­by, jeśli te się przyj­mie. Prę­dzej czy póź­niej ktoś wymy­śli tro­chę inne tech­ni­ki i spo­so­by upra­wia­nia hob­by, ktoś spoj­rzy z zewnątrz i wpad­nie na jakiś świe­ży pomysł.

        Nie pisząć już o tym, iż siłą rze­czy przy wzra­sta­ją­cym gro­nie osób gra­ją­cych — a już na pew­no przy coraz więk­szym wzro­ście osób „nowych” — prę­dzej czy póź­niej przyj­dzie ktoś, kto będzie sta­no­wił róż­ni­cę w hob­by. Ktoś kto posta­no­wi nie cho­wać swo­jej wie­dzy o hob­by dla sie­bie i gro­na naj­lep­szych przy­ja­ciół.

        To się dzie­je w każ­dych grach — video, wojen­nych, plan­szo­wych, figur­ko­wych, kar­cia­nych, tere­no­wych. To kon­se­kwen­cja roz­wo­ju hob­by.

        Zja­wi­ska tego nie ma, kie­dy hob­by nie prze­trzy­mu­je pró­by cza­su choć­by na kil­ka lat i nie przyj­mu­je się.

        Pyta­nie, na ile wspo­mnia­ny przez cie­bie model „mistrz gil­dii — ter­mi­na­tor” mógł prze­trwać, a na ile wyni­kał wyłącz­nie z tym­cza­so­wej spe­cy­fi­ki polityczno‐gospodarczej w Pol­sce (tj.: defi­cyt towa­ro­wy przy gospo­dar­ce budo­wa­nej od pod­staw po trans­for­ma­cji ustro­jo­wej).

        @BTW
        Sam pamię­tam — z moich począt­ków erpe­go­wa­nia — mem pod tytu­łem „dobie­rać wybra­nych do sesji RPG”, poprzez selek­cję z klasy/szkoły/grupy osób. Decy­do­wa­nie o tym kogo zapro­sić do erpe­gie na pod­sta­wie tego, czy inte­re­su­je się fantastyką/może poten­cjal­nie zain­te­re­so­wać się ubi­ja­niem smo­ków w lochach. Zamiast po pro­stu zapy­tać się kum­pla, czy chce zagrać.

        Co do utra­ty „jed­no­li­to­ści hob­by” — ja powiem: i całe szczę­ście! Nie tyl­ko jest mnó­stwo gier do wybo­ru, róż­nią­cych się nie tyl­ko rodza­jem uży­wa­nych kostek, ale wręcz filo­zo­fią gry czy pod­kre­śla­niem innych ele­men­tów. (Te hor­dy ludzi już nie mówią o tej samej rze­czy — tyl­ko o wie­lu róż­nych grach, choć nie zawsze zda­ją sobie z tego spra­wę).

        Zresz­tą, gdy­by nie ewo­lu­cja hob­by (w zna­cze­niu roz­wo­ju, szu­ka­niu róż­nych dróg, a nie ulep­sza­nia), to pew­nie dalej bym tłu­kła w dede­ki albo, gorzej, w Role­ma­ste­ra (zło­śli­wie nazy­wa­ne­go „Roll‐masterem”), a tak mam dostęp do gier, któ­re mają moc­niej­szy nacisk na to, co mnie inte­re­su­je.

        Zresz­tą, pierw­sze podzia­ły były zaraz po powsta­niu hob­by, w tym cyklu Keitha Sen­kow­skie­go była mowa, że Gygax i Arne­son nie nada­wa­li na tych samych falach w kwe­stii tego, jak sobie wyobra­ża­ją hob­by (ale tu pew­nie źró­dło by musie­li wska­zać droz­dal lub miła focz­ka).

          Tu nie cho­dzi o róż­no­rod­ność jako taką. Pro­blem tkwi w tym, że ludzie nie potra­fią i nie chcą ze sobą roz­ma­wiać. Mało kto akcep­tu­je róż­ni­ce w podej­ściu, a masa osób pró­bu­je na siłę for­so­wać swój spo­sób uczest­nic­twa. Cza­sa­mi aż do punk­tu pogar­dza­nia dru­gim czło­wie­kiem, czy to tur­lacz, sto­ry­te­lo­wiec, gro­gnard, czy zwy­kły casu­al.

          A róż­ni­ce u Gyga­xa i Arne­so­na były znacz­ne, ale na dłuż­szą metę nie­istot­ne — ich pod­sta­wy były te same, ope­ro­wa­li na iden­tycz­nej bazie. Gygax chciał gry, nie teatrzy­ku (przy­naj­mniej przez pew­ną część swo­je­go życia) — tu jest kory­tarz A, ma 3 metry sze­ro­ko­ści i pro­wa­dzi w dół, obok kor. B z 2,5m i lek­ko skrę­ca w górę — co robi­cie? Pyta­nia, decy­zje gra­czy, kon­se­kwen­cje — jego nie inte­re­so­wa­ło co myśli/czuje postać i jak to się ma do skry­wa­nej miło­ści w kie­run­ku Ant­ka Magic‐Usera. Arne­son wolał tę dru­gą wer­sję, pene­tru­je­my świat, prze­ży­wa­my przy­go­dy, ale oprócz dun­ge­onów i dzi­czy nie zapo­mi­naj­my, że BG to myślą­ce, czu­ją­ce isto­ty i przyj­rzyj­my się im cza­sa­mi z tej per­spek­ty­wy. Jed­nak obo­je sie­dzie­li na tym samym mode­lu — Sand­box: Dun­ge­on, Wil­der­ness i City, dla­te­go mie­li wspól­ną płasz­czy­znę poro­zu­mie­nia.

          Dzi­siaj nić poro­zu­mie­nia mię­dzy ludź­mi gra­ją­cy­mi w WFRP czy Dark Here­sy a takim Archi­pe­la­go i Dogs in the Viney­ard prak­tycz­nie nie ist­nie­je. Tam już nie ma wspól­nej pod­sta­wy i cięż­ko nie­kie­dy twier­dzić, że mówi­my o jed­nym hob­by.

    Hej Shoc­kwa­ve, o to, że BRP i OD&D nie udźwi­gną każ­de­go sty­lu gry mogę wal­czyć do rana. Ja nie usta­wiam się na pozy­cji oświe­co­ne­go pro­ro­ka, po pro­stu takie są fak­ty. Nie wiem kie­dy ostat­nio gra­łeś w te gry, ale jeże­li wrzu­casz OSR z OD&D i BRP do jed­ne­go wor­ka to nie­ste­ty nigdy Cie do nicze­go nie prze­ko­nam. Bo sys­te­my OSRo­we powsta­ły (w ostat­nim dzie­się­cio­le­ciu) wła­śnie po to aby zmo­dy­fi­ko­wać OD&D w taki spo­sób aby moż­na było je uży­wać do innych sty­lów gra­nia (głów­nie sand­bo­xu).

    A BRP jest dla mnie poła­ma­ny od poczę­cia, ale ja nie lubię sys­te­mów pro­cen­to­wych, więc to pew­nie mój pro­blem. 😉

    Nie leży mi rów­nież podej­ście do hob­by jako do roz­gryw­ki dla wybra­nej eli­ty, gdzie jedy­na moż­li­wo­ści wej­ścia jest gra­nie z inny­mi już wta­jem­ni­czo­ny­mi — pra­wie jak w kul­cie. Syn­drom oku­po­wa­nej wie­ży i chro­nie­nia hob­by przed ludź­mi z zewnątrz.

    Jeże­li uwa­żasz że Gyga­xo­wi nie zale­ża­ło na wpro­wa­dza­niu nowych ludzi do hob­by to nie mam poję­cia skąd bie­rzesz takie infor­ma­cje, bo z tego co ja czy­ta­łem to on bar­dzo lubił pie­nią­dze i sta­rał się pro­mo­wać DnD wszę­dzie (włącz­nie z ani­mo­wa­nym seria­lem dla dzie­ci).

    Ta cała styg­ma­ty­za­cja pro­ce­su wej­ścia do hob­by nie wzię­ła się od Gyga­xa, ale od gra­czy, któ­rzy wpro­wa­dzi­li taką hie­rar­chię wej­ścia do hob­by. Nazy­waj ich jak chcesz — ner­da­mi, gro­gnar­da­mi, edi­tion war­rior­sa­mi, to jedy­nie ich wina, że tak to się wszy­sko skoń­czy­ło i pięt­no tego jest z nami do dziś.

    Oczy­wi­ście nie pomo­gły w tym pierw­sze wyda­nia DnD gdzie z zało­że­nia zasa­dy były pisa­ne pod ludzi gra­ją­cych już w gry bitew­no — figur­ko­we i rozu­mie­ją­ce jżar­gon w któ­rym ODnD było pisa­ne, ale już wer­sja DnD z 1981 roku korek­to­wa­na przez Toma Mol­dvaya jak naj­bar­dziej uczy­ła jak grać i tłu­ma­czy­ła cze­go ocze­ki­wać na sesji. Tyl­ko, ponow­nie to zosta­ło zapo­mnia­ne, bo do hob­by trze­ba było wpusz­czać jedy­nie „god­nych” i „war­to­ścio­wych”.

    Jak już wspo­mi­na­łem to wina fanów a nie gier.

      OD&D nie musisz mody­fi­ko­wać do sty­lu sand­bo­xa, bo to jest wła­śnie domyśl­ny styl tej gry. Tyl­ko tego nie napi­sa­li w „pod­ręcz­ni­ku”, bo to miał poka­zać pacjent wpro­wa­dza­ją­cy w to hob­by. Jest wła­śnie cał­ko­wi­cie ina­czej, niż twier­dzisz. To nie jest (bez­po­śred­nio) wina żad­nych fanów, całe to hob­by wywo­dzi się wła­śnie z sub­kul­tu­ry tajem­nych mistrzów wpro­wa­dza­ją­cych w arka­na mło­dych adep­tów. Wła­śnie takie są histo­rycz­ne korze­nie RPG. Trze­ba było cze­kać ~7 lat, aż TSR wypło­dził, że moż­na w to wcią­gnąć nowych ludzi, zara­biać kasę i wydał wer­sje new user frien­dly. Z podej­ścia „cze­mu mamy za was wymy­ślać róż­ne rze­czy, zrób­cie to sami”, Gygax prze­cho­dzi do AD&D, wyda­wa­nia suple­men­tów, auto­ry­zo­wa­nia „war­to­ścio­wych” pro­duk­tów i posze­rza­nia fun­do­mu. Chłop pojął, że może trze­pać mamo­nę i zre­wi­do­wał kom­plet­nie swo­je zda­nie na temat RPG. Taka była kolej­ność rze­czy, nie inna. Na szczę­ście to w więk­szo­ści znik­nę­ło, ale nigdy nie znik­nie cał­ko­wi­cie — bo to wła­śnie wina przede wszyst­kim gier, dopie­ro potem fanów.

      Cięż­ko też nie wrzu­cać OD&D i BRP do jed­ne­go wora — Basic Role­Play­ing jest niczym innym jak nakład­ką doda­ją­cą pro­cen­to­we umie­jęt­no­ści na mecha­nicz­ną pod­sta­wę, któ­rą było OD&D wła­śnie. To są gene­ral­nie domo­we zasa­dy Hen­der­so­na, Staf­for­da i Peter­se­na do brą­zo­wych ksią­że­czek. I jako taka speł­nia swo­ją rolę dosko­na­le i jest w sta­nie udźwi­gnąć każ­dą kon­wen­cję, jaką zain­te­re­su­ją się ludzie jej uży­wa­ją­cy. Bo kon­wen­cja w rozu­mie­niu tych sys­te­mów jest gene­ral­nie jed­na — fan­ta­stycz­na symu­la­cja. Czy ona ma miej­sce w tol­kien­lan­dzie, posta­po­ka­lip­tycz­nym kró­le­stwie kra­sno­lu­dów, odle­głej przy­szło­ści, Erze Hybo­ryj­skiej, Gwiezd­nym Impe­rium Ama­zo­nek albo na Bli­skim Wscho­dzie jest już w sumie mało istot­ne. Wiem, że mnie wystar­cza i nie potrze­bu­ję więk­szo­ści rze­czy, któ­re wymy­ślo­no w hob­by przez ostat­nie 25 lat.

        Jak mówi­łęm wcze­śniej nie doga­da­my się. 😀

        War­to dodać jedy­nie, że „wła­śnie takie są histo­ryczne korze­nie RPG.” według Cie­bie — i pięk­nie.

        A co do dźwi­ga­nia każ­dej kon­wen­cji, to sam ją ogra­ni­czasz do fan­ta­stycz­nej symu­la­cji (przy BRP da się jesz­cze to nacią­gnąć ale z ODnD to już nie bar­dzo). Świet­nie, tyl­ko to okrop­nie ogra­ni­czo­ny punkt widze­nia przy na praw­dę roz­bu­dow­nym medium jakim są gry fabu­lar­ne. Ale to jedy­nie moje zda­nie,

Prze­czy­ta­łem, nie zgo­dzi­łem się… a potem zoba­czy­łem wyli­cze­nie ilo­ści kobiet w piśmie i… już wię­cej nie prze­czy­tam :/
Sła­be.
Oce­nia­nie pisma sprzed 20 lat przez dzi­siej­szy pry­zmat to pomył­ka i nie wia­do­mo dokąd pro­wa­dzą­cy zabieg.
Szko­da cza­su na czy­ta­nie IMO.

Nie wiem, pod kogo auto­rzy MiMa robi­li wte­dy pismo [na ile w ogó­le myśla­no o czymś takim jak tar­get]. Myślę, że dla wie­lu z nich to były pierw­sze doświad­cze­nia w wyda­wa­niu pisma, więc szło to tro­chę spon­ta­nicz­nie.

Cie­ka­we jest to, co przy­cią­gnę­ło. Czy­li przede wszyst­kim tytuł. Dziś może dla wie­lu osób jest to nie­zro­zu­mia­łe, ale dla masy pierw­szych nabyw­ców MiM koja­rzył się z MiM… czy­li już wte­dy total­nie kul­to­wą plan­szów­ką. 🙂 [Do 4. nume­ru doda­no nawet dodat­ko­we posta­ci] Obra­zek na okład­ce pew­nie też nie prze­szka­dzał [ale już na kolej­nych okład­kach jest znacz­nie mniej szczu­cia cycem i mie­czem].

Cie­ka­we pyta­nie brzmi wła­śnie, ile osób po lek­tu­rze 1. nume­ru w ogó­le wie­dzia­ło, jak grać? Ja np. nie mia­łem poję­cia, o co cho­dzi i dopie­ro spo­tka­nie z inny­mi gra­cza­mi w kla­sie roz­wia­ło wie­le wąt­pli­wo­ści.


@Kumo
Wczo­raj mia­łem Obce­go w łap­kach. Wyda­li to dwaj pano­wie z Kra­ko­wa, w roku 1988. Na koń­cu instruk­cji nawet zachę­ca­ją poten­cjal­nych pro­jek­tan­tów do wysy­ła­nia do sie­bie pro­to­ty­pów.

Wyda­je się, że gra — jak wszyst­ko wte­dy — była typo­wym pirac­twem. Ze Spa­ce Hul­kiem nie ma nic wspól­ne­go.

Pozdra­wiam

Licz­ba kobiet w nume­rze (bez okład­ki): 3
+ 4 (faerie, ofia­ra, cza­ro­dziej­ka, wojow­nicz­ka)

Strasz­nie pod­su­mo­wa­łaś wstęp­niak, zale­d­wie jed­nym zda­niem. Poza tym, czym innym mia­ło powiać, jak nie lata­mi, w któ­rych wyda­no numer? Swo­ją dro­gą, jak już wspo­mi­nał o tym Kumo, to było ryzy­kow­ne przed­się­wzię­cie — zakła­dać zupeł­nie nowy inte­res, któ­ry kto wie, czy będzie pro­spe­ro­wać na tyle, by móc cho­ciaż na nim nie tra­cić? Led­wo, co upadł socja­lizm — rynek się uwol­nił spod jarz­ma scen­tra­li­zo­wa­nej wła­dzy… I wszyst­kie te ele­men­ty ówcze­sne­go świa­ta, gdzieś prze­brzmie­wa­ją we wstęp­nia­ku. „Podej­mu­je­my ryzy­ko”, piszą — nie chcą pod­bi­jać od razu Pol­ski, ale nawet na małą ska­lę to jest ryzy­ko. Chcie­li­by przy­bli­żyć gry, któ­re ist­nie­ją od lat na Zacho­dzie — ale z wia­do­mej przy­czy­ny w Pol­sce są rów­nie dostęp­ne jak ory­gi­nal­ne pły­ty Beatle­sów, czy kogoś inne­go, rów­nie zna­ne­go. Czy­li pra­wie w ogó­le. W dodat­ku po angiel­sku, kie­dy więk­szość spo­łe­czeń­stwa jed­nak uczy­ło się rosyj­skie­go. Bo na tłu­ma­cze­nie to jesz­cze tro­chę, chcie­li­by… ale na razie star­tu­ją z cza­so­pi­smem o hob­by, więc wszyst­ko w swo­im cza­sie.

Mnie oso­bi­ście wstęp­niak ujął szcze­ro­ścią. Nie owi­ja­li w baweł­nę, tyl­ko powie­dzie­li, jak jest i czym się zaj­mą.

Swo­ją dro­gą, być może z tego nume­ru nie dało­by się dowie­dzieć wprost jak grać w Krysz­ta­ły Cza­su… ale we wstęp­nia­ku zapo­wie­dzia­no, że przy­bli­żą cały sys­tem z cza­sem, bo jego obję­tość prze­ra­sta moż­li­wo­ści pisma, by zro­bić to za jed­nym zama­chem. Z dru­giej stro­ny zamie­ści­łaś frag­ment arty­ku­łu, w któ­rym bar­dzo ład­nie i bar­dzo traf­nie zosta­ło wyja­śnio­ne, co to są gry fabu­lar­ne, jaka jest ich idea oraz jakie są zada­nia poszcze­gól­nych uczest­ni­ków takiej gry.

Oczy­wi­ście ja się wypo­wia­dam tyl­ko na pod­sta­wie prze­ska­no­wa­nych przez Cie­bie frag­men­tów, ponie­waż same­go MiMu nigdy nie czy­ta­łam. W sumie z dość pro­stej przy­czy­ny — w RPG zaczę­łam grać rok po tym, w któ­rym MiM prze­stał się uka­zy­wać.

Pozdra­wiam,
Ell.

Ja przed nume­rem 4 nie gra­łem w RPG, cho­ciaż o nich sły­sza­łem tak dość ogól­nie (począt­ko­wo myląc z gra­mi para­gra­fo­wy­mi), ale po zaku­pie 4 nr (pierw­szy dostęp­ny w kio­skach) zro­zu­mie­nie czym jest RPG i jak się do tego zabrać poja­wi­ło się jakoś samo. Pew­nie i u wie­lu innych tak było, więc może fak­tycz­nie tekst tłu­ma­czą­cy co to jest był tu zbęd­ny.

Swo­ją dro­gą — zawsze mnie to cie­kawi — dla­czego wyli­czasz ilość kobiet przed­sta­wio­nych w piśmie?”

Bo to się liczy do sta­ty­styk 😉

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.