Magia i Miecz 1/1993

Nigdy nie czytałam Magii i Miecz. Zaczęłam grać w 1998 roku od Warhammera. MG owszem miał jakieś pojedyncze numery MiM-a (a może nawet kupował regularnie?), ale ja trafiłam/przejrzałam może na jeden czy dwa teksty (chyba jakieś jesienno-gawędziarski). Moja wiedza to generalnie tyle, co słyszałam w sieci, że legenda, że kamień milowy, że doświadczenie pokoleniowe.

Czas to nadrobić!

Plan jest taki, że przeczytam całość, numer po numerze, wrzucę na bloga moje wrażenia, przemyślenia i facepalmy, urozmaicę co lepszymi fragmentami, co by inni też doświadczyć na świeżo tych cudowności . Drozdalowi dziękuję za źródło, postaram się zaopatrzyć w brakujące numery. Do tego zadania zainspirował mnie z kolei Keith Senkowski, który numer po numerze przybliża czasopismo Dragon.

Okładka

Okładka

Zaczynam od numeru pierwszego, MiM 1/1993 (pięć lat, zanim zaczęłam grać).

Okładkę zdobi dzieło Luisa Royo, którego styl jest znany chyba każdemu erpegowcowi (razem z Valejo). Nie wiem, co ta kobieta ma na sobie, ale wygląda mocno bez sensu. I co jej się dzieje z nogami?! Swoją drogą nie znalazłam w numerze wzmianki o autorze ilustracji okładkowej – ktoś się orientuje, jak to wyglądało (lata ’90 to czasy wolnorynkowego legalnego piractwa)?

Wstępniak przynosi nam powiew lat dziewięćdziesiątych, zdziwienie, że tworzenie czasopisma „oznacza podjęcie ryzyka, o jakim jeszcze kilka lat temu wydawcy nie śnili”. Jest też info, jakie gry były już wydane w tym czasie (i zgaduję, że w Polsce znane): Advanced Dungeons and Dragons, Warhammer, GURPS czy Runequest.

W recenzjach planszówek (gier bitewnych) zachwyt wynika raczej z tego, że nie są plagiatami zachodnich gier (a nie na przykład z tego, że rzeczywiście są dobre). Nie obędzie się tu bez rozważań na temat realizmu mechaniki walki, takich samych, jakie później pokolenia graczy toczą w odniesieniu do erpegów. Wśród recenzowanych gier wspomniano o Potyczce wydawnictwa Sfera, o której jednak napisano jedynie, że „jest grą, której cele i założenia są zupełnie inne. W mniejszym stopniu jest to gra >sama w sobie<, bardziej natomiast stanowi ona uniwersalną metodę” i tu tekst się urywa. Może ktoś, kto miał z Potyczką do czynienia, rozwinie, na czym polegała niestandardowość tej gry?

Kryształy Czasu zajmują główną część czasopisma. Aż nie wiem, co powiedzieć. Redakcja nie istnieje. Korekta leży. Mechanika czerpie z AD&D pełnymi garściami (odporności, zdolności, rasy, atrybuty, czary). I jest strasznie nudna! (Inteligencja nie jest nudna, takie podejście do Inteligencji pojawiło się wśród wypowiedzi z sali na zeszłorocznym Polconie – długo się to trzyma). Z opisu świata wynika, że dominującą rasą są orki, ale wśród postaci graczy orka niestety żadnego nie ma (za to jest niziołek-złodziej, elf-czarodziej i człowiek-rycerz). Z ciekawości – skąd są tutejsze rysunki (autorów w stopce brak)? Dzięki Beamhitowi identyfikuję tę grafikę Musiała, ale to tyle.

Fajne jest, że są trzy mini-przygody. Jak nie wiesz, jak prowadzić, to tu się tego nie dowiesz. Przygoda jest niby paragrafowa, ale czy MG ma to przeczytać? sparafrazować? Co robi gracz? Przygoda biednego niziołka polega na serii rzutów na wspinaczkę, czarodziej może złapać mnóstwo hitów, jeśli gracz nie skuma zagadek i nie uda mu się przemknąć między nogami olbrzyma, rycerz ratuje księżniczkę przed najwyraźniej całkowicie legalnym złożeniem w ofierze.

Karta postaci jak formularz podatkowy.

Pismo kończy artykuł o malowaniu figurek, wygląda na artykuł sponsorowany figurek „Metal-Magic”. Na moje oko wygląda na rzecz kompetentnie napisaną – i wreszcie składnia nie kuleje tak strasznie. Tekst okraszony jest reklamą Księgarni u Izy (Róg Wilczej i Emilii Plater, miasta brak, Warszawa?) oraz średnio czytelnymi (charakterystyczne dla ówczesnego druku przesunięcie kolorów) zdjęciami figurek, wspaniała diorama z zagranicy to prawdopodobnie Games Workshop (rozpoznaję Bretonię).

Liczba kobiet w numerze (bez okładki): 3. Księżniczka, którą trzeba dwukrotnie uratować, autorka artykułu o malowaniu figurek i Księgarnia u Izy.

Będę ciekawa, jeśli ktoś zechce podzielić się wspomnieniami z tych czasów.

PS. Jaka jest odpowiedź na trywialną zagadkę o zielonych goblinach i zielonym lesie? To jakiś ówczesny mem?

 

Komentarze: 39

Komentarze są wyłączone.

„Potyczka” akurat byla plagiatem (czy tez wydaniem pirackim) „Meele” Steva Jacksona (tego od GURPS). :>

Wiekszosc tekstow wpierwszym MiM to byly, zdaje sie, przedruki z „Dragona”, bez podania zrodla.

Co do tego, ze nikt nie wyjasnia, jak grac. Pojawienie sie MiM pokazuje, ze bylo dla kogo pismo wydawac – istnialo takie grono graczy, ze bylo to oplacalne. Numer dla poczatkujacych byl dopiero 7.

Oj, ojojojojojo. Głowa mnie boli.
Rasy szanowna pani z AD&D? A w AD&D skąd – z Tolkiena. Ergo rasy w KC są z Tolkiena, plus Kacetowe, czyli: półolbrzymy, reptiliony. Profesji też będzie więcej i sporo świetnych, lepszych niż w KC. Odporności szczegółowe stąd jest ich 10, a nie te kilka z AD&D, współczynników też 10, a nie marne 6. Oczywiście inspiracje AD&D są wyraźne, ale to inspiracje. Każda niemal gra zawiera elementy obecne w AD&D. No i gdzie mechanika nie jest nudna?

Przesunięcie kolorów o tyle charakterystyczne, że się często zdarzało, ale to błąd produkcyjny czyli były egzemplarze bez przesunięć. 

Pani z okładki ewidentnie zaczyna siadać. Stąd te krzywe nogi 😉

Przygody. Zauważ jedną rzecz – gry jeszcze nie ma. Nie ma zasad robienia postaci i wielu elementów. A mimo to siadasz i grasz. Wszystko. Przecież wszystko jest w strukturze – masz opis oraz procedurki co robić jeśli. Kumple którzy na tym wystartowali nie mieli problemów choć mieli po 13 lat.

Cóż za fala krytyki. Kurczę, Petra, mam nadzieję że wydasz coś swojego. Serio. Zupełnie nie-nudnego, poprawnego językowo, zrozumiałego dla odbiorcy. I oczywiście z dużą ilością kompetentnych kobiet. Naprawdę chciałabym to przeczytać. Czas poszedł do przodu, od 93 roku minęła kupa czasu – RPG w Polsce i za granicą się rozwinęło, mamy dostęp do internetu (a więc do informacji i ludzi), wszystko można sprawdzić teraz, zaraz. Więc spokojnie można założyć, że jeżeli teraz weźmiesz się za wydanie czegoś takiego, to odniesiesz spektakularny sukces. 

Swoją drogą – zawsze mnie to ciekawi – dlaczego wyliczasz ilość kobiet przedstawionych w piśmie?

Potyczka to czysta zrzyna z Melee/The Fantasy Trip jak pisał Seji, połączenie planszówki (do gry dołączono kilka żetonów) z symulacją walki na arenie (nie ma umiejętności typu wiedza, wspinaczka itp., tylko rzeź).

trefnehexy: Ze współczynnikami to chyba tak jak z pomnikami papieża, im więcej tym lepiej, nie?

Gdzie tu fala krytyki? Sam pamiętam, moje pierwsze reakcje na Magię i Miecz (numer na pewno przed 10 i przed tekstami do Warhammera – nie pamiętam dokładnie, bo już dawno wszystkie MiMy wyrzuciłem na śmietnik) i to była ekscytacja. Tylko po prostu podobnie jak ze wspomnieniami z pierwszych sesji, nostalgia nie wytrzymuje z trzeżwym spojrzeniem na stan i poziom tekstów. Ostatnio też zajrzałem do MiMów i mi szczęka opadła, jak bardzo to było słabe.

Więc imho tak, konfrontacjami z legendami i mitami jest potrzebna.

Ilość kobiet (o ich miejscu nie wspominając) pokazuje, jak mało jest im poświęcone miejsca i myśli. Czy to świadomie czy nie, już wtedy tworzony był wzór hobby, do którego odnosimy się obecnie – bardzo oparty o stereotypowo pojmowaną męskość. Tu można też odnieść się początków hobby w Stanach gdzie czytając artykuły z Dragona jest na zmianę śmieszno i straszno, a wujek Gary i kompania sami za bardzo nie wiedzieli, co mówią.

Petra i tak jest łagodna. Przeglądałem ten numer MiMa i gdyby mi obecnie ktoś dał coś takiego jako zachętę do grania, to bym się nie zainteresował (na szczęście/nieszczęście jako nastolatek wtedy miałem niższe standardy).

„lata ’90 to czasy wol­no­ryn­ko­wego legal­nego piractwa”

Tak, nowa ustawa o prawie autorskim weszła w życie dopiero w 1994 roku, więc w 1993 można było piracić na legalu.

W kraju była popkulturalna megaposucha, a dobry film fantastyczny wychodził raz na 5 lat. MiM był wtedy objawieniem, ludzie poza totalnymi wyjątkami, nie znali D&D (albo kojarzyli z piraconych komputerówek), więc KCty były kopem dla wyobraźni. 

Początkowe numery MiMa nie były zblizone nawet do jakościowych standardów, tak jak gdy wychodził secret service czy top secret na zachodzie krolowały już piekne, kolorowe grubasne pisma dla komputerowców. Ale wszyscy się jarali, że jest cokolwiek, co wogóle dotyka ich pasji, hobby, zainteresowań. I uczyli się częstokroć grac na MiMie.

Zgadzam się z Agrafką. Masz ogromną wiedzę z zakresu teorii, którą spokojnie można użyć w celach almanachowych. W końcu ludzie grają w dużej mierze „na wyczucie”, operując głównie na tym, co nabyli na drodze doświadczenia. Stosują fishing, flagi, L&V i wiele innych technik nierzadko nie zdając sobie z tego sprawy 😉 Czemu zatem nie zebrać wszystkiego w jednym miejscu, w formie przystępnego poradnika albo zestawu technik, zamiast podrzucać linki z internetów. To mogłoby być naprawdę ciekawe i fajne w odbiorze.

Zarzuty z jednej strony słuszne, z drugiej… niesłuszne. Po prostu: MiM był robiony przez entuzjastów, amatorów – zdecydowanie NIE-profesjonalistów. Co więcej, NIKT nie oczekiwał wtedy profesjonalizmu czy wysokiej jakości; w gruncie rzeczy większość ludzi chyba nie wiedziała, co te dwa pojęcia oznaczają (mówimy o czasach, gdzie badziewne według dzisiejszych standardów rzeczy kupowane na bazarze od Rosjan były rarytasem i czymś och-ach-zajedwabistym). RPG za to było czymś egzotycznym i nietypowym, a KaCety – próbą zrobienia czegoś „naszego” (znowu: przez ludzi, którzy po prostu trochę pograli, nie przez profesjonalnych twórców gier).
„W recen­zjach plan­szó­wek (gier bitew­nych) zachwyt wynika raczej z tego, że nie są pla­gia­tami zachod­nich gier (a nie na przy­kład z tego, że rze­czy­wi­ście są dobre).”
TAK! Takie panowało wtedy podejście do WSZYSTKIEGO! Zachód był fajny, kolorowy, bogaty, ludzie robili tam mnóstwo ciekawych rzeczy; Polska z kolei – bida, nuda, szarość i urabianie sobie rąk po łokcie. Dlatego sam fakt wydania polskiej planszówki był „niesamowitym osiągnięciem” – bo ktoś u nas był w stanie to zrobić!!! Zwłaszcza, że nie było tego dużo. Encore i Sfera w ciągu kilku lat wydały kilkanaście (no dobra, może dwadzieścia) gier, z których chyba tylko „Odkrywcy nowych światów” nie była przeróbką/plagiatem zachodnich wydawnictw, potem przez ileś lat nie było nic, poza historycznymi strategiami Dragona. Wcześniej gry planszowe to były szachy, warcaby, Chińczyk… Nikt w zasadzie nie zdawał sobie sprawy, że może być innego.

„two­rze­nie cza­so­pi­sma „ozna­cza pod­ję­cie ryzyka, o jakim jesz­cze kilka lat temu wydawcy nie śnili”
Wtedy otwieranie jakiegokolwiek biznesu było ogromnym ryzykiem (nikt nie wiedział, jak ów „biznes” działa i czym właściwie jest; przepisy i ustawy potrafiły zmieniać się z dnia na dzień, a urzędnicy nie wiedzieli, jak je stosować). Wcześniej – za „komuny” – wydawca podlegał pod centralne zarządzanie, dostawał jakiś tam przydział papieru na druk, nie musiał szczególnie dbać o jakość wydania czy dogadywać się z drukarnią (prawa rynku? jakie prawa rynku?) itp. A przede wszystkim, nie inwestował własnych pieniędzy, tylko wydawał to, co dostał od państwa (tak jak wszelkie inne przedsiębiorstwa). Samodzielne, regularne wydawanie czegoś przeznaczonego dla grupy entuzjastów prawie nieznanego i „dziwnego” hobby było wręcz absurdalnie śmiałym posunięciem.

Zaś co do małej ilości kobiet… Po prostu: kobiety niemal w ogóle się grami (jakimikolwiek) nie interesowały. W zasadzie bardzo często całą fantastykę uważały za niepoważne bajki dobre tylko dla dzieci i tępiły zamiłowanie do niej u swoich chłopaków i mężów (tak, znam osobiście sporo takich przypadków). Jeszcze na początku lat 2000 napotkanie dziewczyny grającej w gry komputerowe (o rpg nie mówiąc) praktycznie się nie zdarzało. I naprawdę nie ma to nic wspólnego z jakimikolwiek stereotypami czy umyślnym wykluczaniem kobiet poza „krąg wtajemniczonych” – po prostu w 99% kompletnie ich to nie interesowało.

    Hej, mnie nie za bardzo interesuje „zarzucanie” czegoś MiM-owi, traktuję to właśnie jako archeologię. Chcę na własne oczy zobaczyć tę legendę, do której ludzie się odwołują, skonfrontować się z nią – ze swoim obecnym doświadczeniem. I dać możliwość innym przypomnienia sobie tego, co z nostalgią wspominają. A że źródło nie dorasta do wspomnień – cóż.

    Oprócz tego, właśnie takie wspomnienia czy informacje na temat rynku, przydziału papieru czy komentarze co do praw autorskich i inne chciałam wywołać. Nie tylko ja zajrzę do źródeł – spora szansa, że ludzie, którzy czytali wtedy MiM-a, wtedy właśnie grali, będą mogli podzielić się historią.

    Co do kobiet: Czy twój argument to: skoro w fandomie nie ma kobiet, to świat gry powinien to odzwierciedlać (lub: …to naturalne, że w fikcyjnym świecie kobiet również nie ma)?

    Spoiler nt. MiM-u nr 2: W drugim numerze jest relacja z larpów, ponownie podpisana przez autorkę, a na zdjęciach wiele babek.

      Odn. kobiet: przepraszam, nie do końca zrozumiałem. W tym wypadku chodzi raczej o to, że na początku grania w rpg obecność kobiet w świecie gry była… mało komu potrzebna. Jeśli gra się głównie na zasadzie wygrzewu (a trochę czasu w ewolucji erpegowca musi minąć zanim zacznie urozmaicać sesje intrygami czy romansem), to kobieta ma – za przeproszeniem – zastosowanie jako archetypiczna „księżniczka w opałach”, „facet z cyckami” – czyli taki sam NPC/BG jak każdy inny, tyle że z innym imieniem i wpisem „kobieta” na karcie postaci – lub… urozmaicenie imprezy po wyrżnięciu potworów. Ewentualnie: jeśli drużyna wchodzi do wioski, to oczywistym jest, że wśród mieszkańców są żony, córki, wdowy itd. Nie ma potrzeby tego opisywać w scenariuszu, bo istotnych jest tylko tych paru NPC-ów do walki lub udzielania informacji.
      Przede wszystkim: w rpg bawili się głównie nastolatkowie z liceum, którzy dopiero uczyli się kontaktów z kobietami i wprowadzanie kwestii męsko-damskich na sesję (poza rolami wymienionymi wcześniej) było a) kłopotliwe i b) nie było wiadomo, jak to powinno działać. Dopiero ktoś, kto wyrósł powyżej tych -nastu lat i w międzyczasie kilka razy chodził z dziewczyną, mógł takie wątki we w miarę sensowny sposób wprowadzić do „swojego” rpg. Stąd tak mała obecność kobiet w treściach MiMa: bo więcej nie było za bardzo potrzebne ani autorom, ani (póki co) czytelnikom.

        Hej, nie myślałam, że było aż tak źle. Ale jeśli mówisz, że kobiety/dziewczyny z założenia nie były targetem pisma, a postacie kobiece nie pojawiały się, żeby nie wzbudzić dyskomfortu u dorastających chłopców (a te, które się pojawiały, miały schlebiać ich gustom), to świadczy to o seksizmie jako o domyślnym podejściu w tamtych czasach. No nic, może w kolejnych numerach to się trochę choć poprawi, ale po tym, co powiedziałeś, niespecjalnie na to liczę.

          Petra,

          Kumo przedstawił swoje domysły, niczym nieuzasadnione, a Ty z nich wyciągnęłaś już zupełnie błedne wnioski.

          1. ” Ale jeśli mówisz, że kobiety/dziewczyny z założenia nie były tar­ge­tem pisma,” – nigdy w MiM nie pojawiło się takie stwierdzenie. Więcej, w latach 90. wręcz zabiegano o wciąganie kobiet do środowiska: zniżki na konwentach lub wręcz wejście za darmo. Zanim skreślisz to tekstem o specjalnym traktowaniu ze względu na płeć – RPG powstało w środowisku białych mężczyzn z klasy średniej, bawili się w nie, siłą rzeczy, głownie biali mężczyźni z klasy średniej. Uwarunkowań kulturowych magicznie nie przeskoczysz.

          2. ” posta­cie kobiece nie poja­wiały się, żeby nie wzbu­dzić dyskomfortu u niedorastających chłopców (a te, które się poja­wiały, miały schle­biać ich gustom),” – jak wyżej, nigdy nie padło takie stwierdzenie. Poza tym MiM założyli dorośli ludzie (Toruń, Rodek), nie nastolatki. Kołodziejczak, zostając naczelnym, miał już dobre dwadzieścia parę lat, Marciniak podobnie. Nie mam pojęcia, jakie mieli poglądy, ale sugerowanie czegoś takiego, jak „niesprawianie dyskomfortu nastolatkom” jest czystym absurdem.

          3. Nigdzie też nie stwierdzono, że MiM jest kierowany do licealistów/nastolatków. Był kierowany do graczy. Treści, jakie się pojawiały, mniej więcej opowiadały zapewne temu, jak wyglądało RPG na świecie – oczywiście z poślizgiem paru lat (Vampire: The Masquerade wyszedł w 1991, w 1993 w Polsce dopiero pojawiała się ogólnodostępna platforma do rozmawiania o graniu – właśnie MiM).

          A że były tam stereotypy? Cała popkultura jest zbudowana na stereotypach. I nawet nie mogę się do końca zgodzić ze stwierdzeniem, że nie publikowano trudniejszych tekstów, bo ludzie nie potrafili grać – arty w pierwszym numerze były dla mnie (15-latka) dość abstrakcyjne, ale słabo znałem jeszcze kontekst).

          Na marginesie, sugerowanie, że gracz „musi ewoluować, żeby wyjść poza wygrzew” jest całkowicie błędne, ale to już inny temat.

          Hej, to raczej mój komentarz na temat wypowiedzi (spekulacji) Kumo (np. „w rpg bawili się głów­nie nasto­lat­ko­wie z liceum, któ­rzy dopiero uczyli się kon­tak­tów z kobie­tami i wpro­wa­dza­nie kwe­stii męsko-damskich na sesję (poza rolami wymie­nio­nymi wcze­śniej) było a) kło­po­tliwe i b) nie było wia­domo, jak to powinno dzia­łać. […] Stąd tak mała obec­ność kobiet w tre­ściach MiMa: bo wię­cej nie było za bar­dzo potrzebne ani auto­rom, ani (póki co) czytelnikom”). 

          Ale przy okazji: zauważyłam, że najwięcej wypowiedzi odnosi się do jednego zdania pod koniec na temat nieobecności kobiet w numerze. I w tych wypowiedziach mocno widać, że poruszenie tej kwestii jest przez wiele osób bardzo niemile widziane. A jesteśmy 20 lat później.

          Mnie liczenie postaci kobiecych nie przeszkadza. Zmieniają się czasy, zmienia się perspektywa. Choć ja wolę, żeby zanim się coś odsądzi od czci i wiary, wziąć jednak pod uwagę kontekst. Łatwo jest napisać np., że Lovecraft był obrzydliwym rasistą – tyle że wtedy był to jeden z głownych elementów kultury amerykanskiej. Ale to ja. :)

    Kumo, zmartwię cię. „Odkrywcy…” to gra
    „Voyage of the B.S.M. Pandora”, opublikowana w Ares Magazine #6 http://boardgamegeek.com/boardgame/2678/voyage-of-the-b-s-m-pandora 😉

Magia i Miecz trafiła na rynek w czasach, kiedy część ludzi która zakupiła ten magazyn z ciekawości nie miała pojęcia o co chodzi z tymi Kryształami Czasu, GURPSem czy też AD&D. Po prostu widzieli magazyn z okłądką iście z książki fantastycznej i kupili. W tamtych czasach pamiętam, że wydatek na pismo to nie było nic strasznego – pieniądze dzieciaki miały – problem był z ich wydawaniem – bo nie było na co. 

Drugą grupę stanowili ludzie wtajemniczeni w temat – w tamtych czasach już od lat znajdwały sie w drugim obiegu „klubowe” tłumaczenia Warhammera, oraz zasady Kryształów Czasu krążące na dyskietkach – pamiętam, jak drukowaliśmy je na igłówce u kumpla. 

I również w tamtych okolicach istniałą już mocno rozbudowana sieć BBSów oraz grup dyskusyjnych, które to wręcz opływały w fanowskie materiały oraz netbooki – prawie na skalę dzisiejszego OSRu (ale cena modemowego połączenia internetowego, aby te wszystkie dobra poznać była dla większości zaporowa. Do dzisiaj pamiętam mojego znajomego, który hostował BBS a na swoim kompie do czasu aż mu komornik zajął monitor za zaleganie z opłatami za telefon :D).

Wracają do tematu – wydaje mi się, że pierwszy numer Mim’a był robiony pod ludzi, któzy już o RPG coś nie coś wiedzieli, bo to oni mogliby wykorzystać materiały zawarte w środku i nie musieli mieć tłumaczone na czym polega zabawa w gry fabularne. Patrząc z perspektywy lat, nie było to najlepsze rozwiązanie, szczególnie biorąc pod uwagę to, że zasady tworzena postaci do KC ukazały się bodajrze w numerze czwartym po opisie świata 😀

Widać również rozbieżność i chęć połączenia fandomu RPG, z tym figurkowym oraz w kolejnych numerów z grami strategiczno – żetonowymi – jak zawsze w takich sytuacjach udawało się to średno, bo jak mamu pubkikacje o wszystkim to tak na prawdę jest o niczym.

A wracając do kwestii plagiatów, to tabelki broni z KC wyglądają jak czysto skopiowane z trzeciej edycji GURPSa, włącznie z tym jak prezentowały się wizualnie. Oczywiście dodane było troszkę Szyndlerowych zmaczków jak półtalerze czy też jakieś tarczomiecze, ale jak mie pamięć nie myli to nawet i listy się pokrywały wpis za wpis 😀

A w samym MiMie kult wszechwiedzącego MG istniał przez lata, a materiałów o tym jak grać (oraz jak prowadzić) było jak ze śiecą szukać, ale to raczej wina samego fandomu i tego jak ludzie byli wychowywani oraz jak zostali oni zaznajomieni z samymi grami fabularnymi. POdręczniki w tamtych czasach nie uczyły jak grać a dawały jedynie spis procedur do używania na sesjach. Stąd wszięły się te memu o tym że w RPG da się zagrać we wszystko, że DnD udzwignie każdy styl gry, oraz że systemy uniwersalne mają jakąś wartoćc i że są istnym świętym gralem pośród gier RPG (żadna z tych tez nie jest oczywiście prawdziwa). Dlatego też kult MG był taki oklepany, bo potrzeba było człowieka z niemałą głową oraz wyobraźnią aby sprostać tym wszystkim wymaganiom, kiedy podręcznik mówił jedynie jak walczyć wręcz czy tez jak rzucać zaklęcia na na temat tego w jaki sposób konstuować przygody do tych systemów i jak zaangażować podczas sesji graczy to jeszcze i dzisiaj w niewielu grach takie uwagi oraz porady się znajdują. Bo przecież każdy wie jak grać – bo żaden podręcznik ich tego nie nauczył, zapewne uczeni oni byli przez innych graczy w najlepszym wypadku, albo sami starali się do tego dociec po omacku dostając narzędzie bez instrokcji użytkownika i wszystko trzeba było robić na wyczucie.

Takie czasy (a jak widzicie nawet po dziś dzień niewiele się zmieniło).

    No cóż, rpg zaczęło się jako przygody w świecie tworzonym przez wszechmocnego MG, gdzie o większości rzeczy decydują kostki i cyferki. Takie pomysły, jak granie narracyjne czy możliwość wpływania przez graczy na fabułę pojawiły się później, kiedy ludziom zaczęło się nudzić i chcieli spróbować czegoś innego/bardziej ambitnego.

      Po co to wartościowanie? Ambitne, nie ambitne – każdy bawi się jak lubi, nie ma lepszej i gorszej zabawy. A gracze na fabułę mieli wpływ już od samego początku. :)

      Nie mylmy tutaj grania narracyjnego, z mechaniką wspierająca granie narracyjne (o której to wspominałem). 

      Zależnie gdzie wkładasz początki RPG, bo i Runequest z 1975 i Pendragon z 1985 takie rozwiązania miały i dawały graczom mechaniczne możliwości wpływania na fabułę. Moją bolączką jest to, że te od lat znane rozwiązania są znane ,tylko oczywiście pomijane, bo we wspomnianych powyżej grach nie można robić „wszystkiego” co oczywiście automatycznie je dyskfalifikuje z grona „prawdziwych gier”, w których MG robi wygibasy i zmienia mechanikę bo przecież jasno jest powiedziane, że ta gra udźwignie wszystko. 

      Szkoda że o tych grach i rozwiązaniach „zapomniano” na jakieś 15 lat, i dopiera na początku roku 2000 nastąpił powrót do korzeni i wprowadzono bardziej zogniskowany design, który nie przereklamowywał tego co gra może zrobić (WSZYSTKO!), ale skupiał się na tym aby gra robiła dokładnie to do czego została opracowana.

Oj drozdalu, drozdalu. Idź oświecić OSRowców o grognardów, że ich uniwersalne OD&D i BasicRolePlaying nie mają żadnej wartości i nie udźwigną każdego stylu gry, który ich interesuje. Szkoda, że biedacy żyją w takim błędzie, ktoś musi ich z niego wyciągnąć.

„Pierwotnie” do RPG wchodziło się poprzez relację mistrz-uczeń i to jest główny powód braku rozdziałów w stylu „Czym jest RPG”, „Jak grać”, „W jaki sposób zaangażować graczy w rozgrywkę”. W tamtych minionych wiekach ciągły napływ nowych fanów, graczy i MG nie był priorytetem. Jeżeli nie należało się do tajemnego kręgu wtajemniczonych tajemniczowców, to nie zrozumiało się nic po lekturze MiMa, Dragona czy innych periodyków. Jeśli zaś nie zrozumiało się nic, to znaczy, że to pismo nie było skierowane do Ciebie. Po prostu.

Nikogo za bardzo nie obchodziło to, czy za drzwiami czeka horda chcących zagrać. Nikomu nie zależało na uczeniu nowicjuszy i wyjaśnianiu o co chodzi, wybierało się „godnych” i „wartościowych” pośród wąskiego grona fantastów. Maliszewski wspominał na Grognardii jak bardzo czuli się wyróżnieni, gdy zostali zaproszeni na sesję D&D – oni, zwykłe nastolatki zaproszone na sesję. Wszystko dlatego, że potrafili „grać jak dorośli”.

To był dziwny świat. Miał mnóstwo plusów, które z czasem zostały bezpowrotnie stracone. Z drugiej jednak strony dobrze, że należy już do przeszłości.

    Hej, a co dobrego według ciebie utraciliśmy?

      Między innymi prostotę, oczytanie i fantastyczność. Kiedyś światy i istoty fantastyczne w RPG rzeczywiście takie były. Nawet starych wyjadaczy wciąż się zaskakiwało. Choć ludzie czytali te same książki, to ubicie targu ze smokiem, troll czy leprechaun były czymś interesującym same w sobie. Dzisiaj wiedza jest dostępna na wyciągnięcie ręki, nie trzeba dużo wysiłku, by ją zdobyć (choć dla niektórych to i tak za dużo). Smok? D&D/Earthdawn/Whateva Wiki lub dziesiątki innych stron, na których każdy bazyl jest skatalogowany i opisany do końca. Fantastyczność ustąpiła miejscu safari.

      Fajnie pokazują to OD&D – w Monsters & Magic jest ciekawa wzmianka przy wampirze, że są to ożywieńcy, a nie likantropy. Po co to komu? Przecież dzisiaj każde dziecko o tym wie. Ale w tamtych czasach większość nie wiedziała, bo wampir nie był tak rozpowszechniony w popkulturze i dokładnie zaszufladkowany. Dla niektórych mógł być likantropem, bo przecież przyjmował kształty gigantycznych zwierząt. To jest coś, co siłą rzeczy, zniknęło. Gdy 50 lat temu brano do ręki Draculę, to do połowy książki ludzie zastanawiali się co to za dziwoląg. Dzisiaj ślady po kłach na szyi mówią wszystko, bo każdy wie z czym ma do czynienia i jak się takiemu potworowi przeciwstawić.

      Niektórzy w OSR starają się odegnać to poprzez stosowanie tylko unikalnych, wymyślonych przez siebie dziwactw, potworów, gatunków i realiów, co jednak nie zawsze przynosi odpowiedni efekt.

      Podobnie z funkcją jaką ma pełnić mechanika podczas gry i sposobem w jaki działa. Czy potrzebuję innowacyjnych mechanik, story games, dziesiątków opcji, featów, klas prestiżowych, profesji zaawansowanych, zasad wspierających konwencję X, fate pointów, kart, żetonów i dziesiątków innych rzeczy żeby się dobrze bawić? Wiele osób się nad tym zastanawia i odpowiada sobie – „Nie, nie potrzebuję. Te rzeczy są zbędne”. Dlatego zostają przy swoich starych grach i młócą we wszystko na BRP lub AD&D, bo są to gry wystarczająco wspierające interesujący ich styl. Ale kwas zaczyna się, gdy spotykają nowe pokolenia graczy, które uważają że te rzeczy są absolutnie niezbędne do dobrej zabawy przy stole.

      I to jest najważniejsza cecha, którą bezpowrotnie straciliśmy – jednolitość hobby i wspólny język. Wieki temu każdy nadawał na podobnych falach, bo nie miał wyboru. Dzisiaj mamy wieżę Babel i tysiące mainstreamowców, indiasowców, storygamerów, zwolenników edycji n, zwolenników edycji n+3, chcących kulać k20, pragnących rzucać xk10 i zatrzymywać wyniki, pragnących mieć bezpośredni wpływ na fabułę w fikcji i chcących, by to kości decydowały o być i nie być BG – mamy hordy ludzi, którzy niby to mówią o tej samej rzeczy, a tak naprawdę nigdy się już nie dogadają.

        @Shockwave
        Tyle że omówione przez ciebie zjawisko dotyka każdego hobby, jeśli te się przyjmie. Prędzej czy później ktoś wymyśli trochę inne techniki i sposoby uprawiania hobby, ktoś spojrzy z zewnątrz i wpadnie na jakiś świeży pomysł. 

        Nie pisząć już o tym, iż siłą rzeczy przy wzrastającym gronie osób grających – a już na pewno przy coraz większym wzroście osób „nowych” – prędzej czy później przyjdzie ktoś, kto będzie stanowił różnicę w hobby. Ktoś kto postanowi nie chować swojej wiedzy o hobby dla siebie i grona najlepszych przyjaciół.

        To się dzieje w każdych grach – video, wojennych, planszowych, figurkowych, karcianych, terenowych. To konsekwencja rozwoju hobby.

        Zjawiska tego nie ma, kiedy hobby nie przetrzymuje próby czasu choćby na kilka lat i nie przyjmuje się.

        Pytanie, na ile wspomniany przez ciebie model „mistrz gildii – terminator” mógł przetrwać, a na ile wynikał wyłącznie z tymczasowej specyfiki polityczno-gospodarczej w Polsce (tj.: deficyt towarowy przy gospodarce budowanej od podstaw po transformacji ustrojowej).

        @BTW
        Sam pamiętam – z moich początków erpegowania – mem pod tytułem „dobierać wybranych do sesji RPG”, poprzez selekcję z klasy/szkoły/grupy osób. Decydowanie o tym kogo zaprosić do erpegie na podstawie tego, czy interesuje się fantastyką/może potencjalnie zainteresować się ubijaniem smoków w lochach. Zamiast po prostu zapytać się kumpla, czy chce zagrać.

        Co do utraty „jednolitości hobby” – ja powiem: i całe szczęście! Nie tylko jest mnóstwo gier do wyboru, różniących się nie tylko rodzajem używanych kostek, ale wręcz filozofią gry czy podkreślaniem innych elementów. (Te hordy ludzi już nie mówią o tej samej rzeczy – tylko o wielu różnych grach, choć nie zawsze zdają sobie z tego sprawę).

        Zresztą, gdyby nie ewolucja hobby (w znaczeniu rozwoju, szukaniu różnych dróg, a nie ulepszania), to pewnie dalej bym tłukła w dedeki albo, gorzej, w Rolemastera (złośliwie nazywanego „Roll-masterem”), a tak mam dostęp do gier, które mają mocniejszy nacisk na to, co mnie interesuje. 

        Zresztą, pierwsze podziały były zaraz po powstaniu hobby, w tym cyklu Keitha Senkowskiego była mowa, że Gygax i Arneson nie nadawali na tych samych falach w kwestii tego, jak sobie wyobrażają hobby (ale tu pewnie źródło by musieli wskazać drozdal lub miła foczka).

          Tu nie chodzi o różnorodność jako taką. Problem tkwi w tym, że ludzie nie potrafią i nie chcą ze sobą rozmawiać. Mało kto akceptuje różnice w podejściu, a masa osób próbuje na siłę forsować swój sposób uczestnictwa. Czasami aż do punktu pogardzania drugim człowiekiem, czy to turlacz, storytelowiec, grognard, czy zwykły casual.

          A różnice u Gygaxa i Arnesona były znaczne, ale na dłuższą metę nieistotne – ich podstawy były te same, operowali na identycznej bazie. Gygax chciał gry, nie teatrzyku (przynajmniej przez pewną część swojego życia) – tu jest korytarz A, ma 3 metry szerokości i prowadzi w dół, obok kor. B z 2,5m i lekko skręca w górę – co robicie? Pytania, decyzje graczy, konsekwencje – jego nie interesowało co myśli/czuje postać i jak to się ma do skrywanej miłości w kierunku Antka Magic-Usera. Arneson wolał tę drugą wersję, penetrujemy świat, przeżywamy przygody, ale oprócz dungeonów i dziczy nie zapominajmy, że BG to myślące, czujące istoty i przyjrzyjmy się im czasami z tej perspektywy. Jednak oboje siedzieli na tym samym modelu – Sandbox: Dungeon, Wilderness i City, dlatego mieli wspólną płaszczyznę porozumienia. 

          Dzisiaj nić porozumienia między ludźmi grającymi w WFRP czy Dark Heresy a takim Archipelago i Dogs in the Vineyard praktycznie nie istnieje. Tam już nie ma wspólnej podstawy i ciężko niekiedy twierdzić, że mówimy o jednym hobby.

    Hej Shockwave, o to, że BRP i OD&D nie udźwigną każdego stylu gry mogę walczyć do rana. Ja nie ustawiam się na pozycji oświeconego proroka, po prostu takie są fakty. Nie wiem kiedy ostatnio grałeś w te gry, ale jeżeli wrzucasz OSR z OD&D i BRP do jednego worka to niestety nigdy Cie do niczego nie przekonam. Bo systemy OSRowe powstały (w ostatnim dziesięcioleciu) właśnie po to aby zmodyfikować OD&D w taki sposób aby można było je używać do innych stylów grania (głównie sandboxu). 

    A BRP jest dla mnie połamany od poczęcia, ale ja nie lubię systemów procentowych, więc to pewnie mój problem. 😉

    Nie leży mi również podejście do hobby jako do rozgrywki dla wybranej elity, gdzie jedyna możliwości wejścia jest granie z innymi już wtajemniczonymi – prawie jak w kulcie. Syndrom okupowanej wieży i chronienia hobby przed ludźmi z zewnątrz. 

    Jeżeli uważasz że Gygaxowi nie zależało na wprowadzaniu nowych ludzi do hobby to nie mam pojęcia skąd bierzesz takie informacje, bo z tego co ja czytałem to on bardzo lubił pieniądze i starał się promować DnD wszędzie (włącznie z animowanym serialem dla dzieci). 

    Ta cała stygmatyzacja procesu wejścia do hobby nie wzięła się od Gygaxa, ale od graczy, którzy wprowadzili taką hierarchię wejścia do hobby. Nazywaj ich jak chcesz – nerdami, grognardami, edition warriorsami, to jedynie ich wina, że tak to się wszysko skończyło i piętno tego jest z nami do dziś.

    Oczywiście nie pomogły w tym pierwsze wydania DnD gdzie z założenia zasady były pisane pod ludzi grających już w gry bitewno – figurkowe i rozumiejące jżargon w którym ODnD było pisane, ale już wersja DnD z 1981 roku korektowana przez Toma Moldvaya jak najbardziej uczyła jak grać i tłumaczyła czego oczekiwać na sesji. Tylko, ponownie to zostało zapomniane, bo do hobby trzeba było wpuszczać jedynie „god­nych” i „war­to­ścio­wych”.

    Jak już wspominałem to wina fanów a nie gier.

      OD&D nie musisz modyfikować do stylu sandboxa, bo to jest właśnie domyślny styl tej gry. Tylko tego nie napisali w „podręczniku”, bo to miał pokazać pacjent wprowadzający w to hobby. Jest właśnie całkowicie inaczej, niż twierdzisz. To nie jest (bezpośrednio) wina żadnych fanów, całe to hobby wywodzi się właśnie z subkultury tajemnych mistrzów wprowadzających w arkana młodych adeptów. Właśnie takie są historyczne korzenie RPG. Trzeba było czekać ~7 lat, aż TSR wypłodził, że można w to wciągnąć nowych ludzi, zarabiać kasę i wydał wersje new user friendly. Z podejścia „czemu mamy za was wymyślać różne rzeczy, zróbcie to sami”, Gygax przechodzi do AD&D, wydawania suplementów, autoryzowania „wartościowych” produktów i poszerzania fundomu. Chłop pojął, że może trzepać mamonę i zrewidował kompletnie swoje zdanie na temat RPG. Taka była kolejność rzeczy, nie inna. Na szczęście to w większości zniknęło, ale nigdy nie zniknie całkowicie – bo to właśnie wina przede wszystkim gier, dopiero potem fanów.

      Ciężko też nie wrzucać OD&D i BRP do jednego wora – Basic RolePlaying jest niczym innym jak nakładką dodającą procentowe umiejętności na mechaniczną podstawę, którą było OD&D właśnie. To są generalnie domowe zasady Hendersona, Stafforda i Petersena do brązowych książeczek. I jako taka spełnia swoją rolę doskonale i jest w stanie udźwignąć każdą konwencję, jaką zainteresują się ludzie jej używający. Bo konwencja w rozumieniu tych systemów jest generalnie jedna – fantastyczna symulacja. Czy ona ma miejsce w tolkienlandzie, postapokaliptycznym królestwie krasnoludów, odległej przyszłości, Erze Hyboryjskiej, Gwiezdnym Imperium Amazonek albo na Bliskim Wschodzie jest już w sumie mało istotne. Wiem, że mnie wystarcza i nie potrzebuję większości rzeczy, które wymyślono w hobby przez ostatnie 25 lat.

        Jak mówiłęm wcześniej nie dogadamy się. 😀

        Warto dodać jedynie, że „wła­śnie takie są histo­ryczne korze­nie RPG.” według Ciebie – i pięknie.

        A co do dźwigania każdej konwencji, to sam ją ograniczasz do fantastycznej symulacji (przy BRP da się jeszcze to naciągnąć ale z ODnD to już nie bardzo). Świetnie, tylko to okropnie ograniczony punkt widzenia przy na prawdę rozbudownym medium jakim są gry fabularne. Ale to jedynie moje zdanie,

Przeczytałem, nie zgodziłem się… a potem zobaczyłem wyliczenie ilości kobiet w piśmie i… już więcej nie przeczytam :/
Słabe.
Ocenianie pisma sprzed 20 lat przez dzisiejszy pryzmat to pomyłka i nie wiadomo dokąd prowadzący zabieg.
Szkoda czasu na czytanie IMO.

Nie wiem, pod kogo autorzy MiMa robili wtedy pismo [na ile w ogóle myślano o czymś takim jak target]. Myślę, że dla wielu z nich to były pierwsze doświadczenia w wydawaniu pisma, więc szło to trochę spontanicznie.

Ciekawe jest to, co przyciągnęło. Czyli przede wszystkim tytuł. Dziś może dla wielu osób jest to niezrozumiałe, ale dla masy pierwszych nabywców MiM kojarzył się z MiM… czyli już wtedy totalnie kultową planszówką. :) [Do 4. numeru dodano nawet dodatkowe postaci] Obrazek na okładce pewnie też nie przeszkadzał [ale już na kolejnych okładkach jest znacznie mniej szczucia cycem i mieczem].

Ciekawe pytanie brzmi właśnie, ile osób po lekturze 1. numeru w ogóle wiedziało, jak grać? Ja np. nie miałem pojęcia, o co chodzi i dopiero spotkanie z innymi graczami w klasie rozwiało wiele wątpliwości.


@Kumo
Wczoraj miałem Obcego w łapkach. Wydali to dwaj panowie z Krakowa, w roku 1988. Na końcu instrukcji nawet zachęcają potencjalnych projektantów do wysyłania do siebie prototypów.

Wydaje się, że gra – jak wszystko wtedy – była typowym piractwem. Ze Space Hulkiem nie ma nic wspólnego.

Pozdrawiam

Liczba kobiet w nume­rze (bez okładki): 3
+ 4 (faerie, ofiara, czarodziejka, wojowniczka)

Strasznie podsumowałaś wstępniak, zaledwie jednym zdaniem. Poza tym, czym innym miało powiać, jak nie latami, w których wydano numer? Swoją drogą, jak już wspominał o tym Kumo, to było ryzykowne przedsięwzięcie – zakładać zupełnie nowy interes, który kto wie, czy będzie prosperować na tyle, by móc chociaż na nim nie tracić? Ledwo, co upadł socjalizm – rynek się uwolnił spod jarzma scentralizowanej władzy… I wszystkie te elementy ówczesnego świata, gdzieś przebrzmiewają we wstępniaku. „Podejmujemy ryzyko”, piszą – nie chcą podbijać od razu Polski, ale nawet na małą skalę to jest ryzyko. Chcieliby przybliżyć gry, które istnieją od lat na Zachodzie – ale z wiadomej przyczyny w Polsce są równie dostępne jak oryginalne płyty Beatlesów, czy kogoś innego, równie znanego. Czyli prawie w ogóle. W dodatku po angielsku, kiedy większość społeczeństwa jednak uczyło się rosyjskiego. Bo na tłumaczenie to jeszcze trochę, chcieliby… ale na razie startują z czasopismem o hobby, więc wszystko w swoim czasie.

Mnie osobiście wstępniak ujął szczerością. Nie owijali w bawełnę, tylko powiedzieli, jak jest i czym się zajmą. 

Swoją drogą, być może z tego numeru nie dałoby się dowiedzieć wprost jak grać w Kryształy Czasu… ale we wstępniaku zapowiedziano, że przybliżą cały system z czasem, bo jego objętość przerasta możliwości pisma, by zrobić to za jednym zamachem. Z drugiej strony zamieściłaś fragment artykułu, w którym bardzo ładnie i bardzo trafnie zostało wyjaśnione, co to są gry fabularne, jaka jest ich idea oraz jakie są zadania poszczególnych uczestników takiej gry. 

Oczywiście ja się wypowiadam tylko na podstawie przeskanowanych przez Ciebie fragmentów, ponieważ samego MiMu nigdy nie czytałam. W sumie z dość prostej przyczyny – w RPG zaczęłam grać rok po tym, w którym MiM przestał się ukazywać.

Pozdrawiam,
Ell.

Ja przed numerem 4 nie grałem w RPG, chociaż o nich słyszałem tak dość ogólnie (początkowo myląc z grami paragrafowymi), ale po zakupie 4 nr (pierwszy dostępny w kioskach) zrozumienie czym jest RPG i jak się do tego zabrać pojawiło się jakoś samo. Pewnie i u wielu innych tak było, więc może faktycznie tekst tłumaczący co to jest był tu zbędny.

„Swoją drogą — zawsze mnie to cie­kawi — dla­czego wyli­czasz ilość kobiet przed­sta­wio­nych w piśmie?”

Bo to się liczy do statystyk 😉

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.