Magia i Miecz 1(6)/1994

Jedy­ną rze­czą, któ­ra mogła­by nam pomóc, a Waszej kie­sze­ni ulżyć, są rekla­my — tyl­ko jakoś nie widać tych tysię­cy pro­du­cen­tów gier role play­ing, a choć­by i plan­szo­wych, któ­rzy tyl­ko marzą, żeby się u nas ogło­sić.
(wstęp­niak)

okładkaTen numer prze­czy­ta­łam z dużo więk­szą przy­jem­no­ścią niż poprzed­ni. Pismo zaczy­na się roz­krę­cać, co widać po listach, tek­sty są już bar­dziej zróż­ni­co­wa­ne.

Na okład­ce pierw­sze­go nume­ru w 1994 roku jest Bat­tle­te­cho­wy mech na tle księ­ży­ca. W tym przy­pad­ku logo bar­dzo roz­wa­la kom­po­zy­cję nie­ste­ty. Numer kosz­tu­je już 30000 zł, infor­ma­cja na okład­ce: „w środ­ku kom­plet­na gra”. Pomię­dzy Nie­bem a Zie­mią to prze­rób­ka gry War­ma­ster, któ­ra pier­wot­nie uka­za­ła się w Whi­te Dwar­fie. W nume­rze jest też sce­na­riusz do Bat­tle­te­cha, któ­re­go nie umiem (d)ocenić, ale wspo­mnę, że roz­po­czy­na go pseu­do­wy­wiad o boha­ter­skiej śmier­ci pani gene­rał (jest to super epic­kie!), a wśród słyn­nych wojow­ni­ków zna­la­zła się i tech­nicz­ka, któ­ra dosta­ła mecha za 20 lat służ­by, i rdzen­ny Ame­ry­ka­nin, któ­re­go nie chcą puścić na eme­ry­tu­rę.

We wstęp­nia­ku, oprócz jak co mie­siąc przy­po­mi­na­niu o pre­nu­me­ra­cie i popraw­nym spo­so­bie wypeł­nia­nia blan­kie­tów, jest infor­ma­cja o sub­skryp­cji na War­ham­me­ra (z obo­wiąz­ko­wym „dokła­da­my do tego inte­re­su”) oraz pierw­sza wzmian­ka, że pismo może zmie­nić nazwę. My już wie­my, że tak się nie sta­nie. Jak rozu­miem, taka moż­li­wość to kon­se­kwen­cja zmia­ny wła­ści­cie­la ze Sfe­ry na Maga?

W listach same cie­ka­wost­ki. Pierw­sza rzecz to list‐reakcja na Demo­nicz­ną Hor­dę. Tomasz Stań­ski z Sie­dlec (ktoś zna? oso­ba jest jesz­cze aktyw­na erpe­go­wo?) kwe­stio­nu­je pomysł sce­na­riu­sza w cało­ści opar­te­go na wal­ce, a zamiast tego pro­po­nu­je danie gra­czom moż­li­wo­ści decy­do­wa­nia, czy zaan­ga­żu­ją swo­je posta­cie w wal­kę, a alter­na­ty­wą dla wal­ki ma być roz­wią­zy­wa­nie zagad­ki. Oprócz tego suge­ru­je prze­ła­my­wa­nie sche­ma­tów.ilonka

Infor­ma­cja o wyda­niu War­ham­me­ra spro­wa­dzi­ła lawi­nę listów. Zaje­bi­ste jest to, że ta cha­rak­te­ry­stycz­na okład­ka pocho­dzi ze Śmier­ci na rze­ce Reik, bo ory­gi­nal­na zosta­ła wyko­rzy­sta­na na jed­nym z dodat­ków do Magii i Miecz (plan­szów­ki). Do tego zapo­wia­da­ne jest wyda­nie Licz­mi­strza (tytuł robo­czy: Mistrz Czar­no­trup — cudow­ny!), kam­pa­nii i ksią­żek. Ja zresz­tą zapo­wie­dzi WH czy­tam z dużym entu­zja­zmem, to w koń­cu moja pierw­sza gra, sen­ty­ment nie ginie. (mój pod­ręcz­nik poży­czy­łam na wiecz­ne nie­od­da­nie).

Spo­ro infor­ma­cji, jak wyglą­dał w tym cza­sie fan­dom, dają rela­cje z kon­wen­tów (trzy z czte­rech spi­sa­ne przez kobie­ty: Kiro oraz Agniesz­kę Dołę­gow­ską). Moż­li­wość wygra­nia talo­nu na War­ham­me­ra! Spo­ra licz­ba sys­te­mów, zagra­nicz­nych i autor­skich. Cie­ka­wost­ką jest dla mnie na kon­wen­cie kate­go­ria Mistrz Gry (obok: gracz, gość, bram­karz). Obo­wiąz­ko­we (dro­gie) kse­ro. I fak­tycz­nie, wyraź­nie w rela­cjach zauwa­ża­na jest obec­ność kobiet (jako orga­ni­za­to­rek i uczest­ni­czek kon­kur­sów). Swo­ją dro­gą, z arty­ku­łu Błę­dy i wypa­cze­nia moż­na się dowie­dzieć, że Kiro, czy­li Syl­wia Żabiń­ska pro­wa­dzi­ła wów­czas wła­sny sys­tem, w któ­rym oso­by ze współ­cze­sne­go świa­ta zosta­ły prze­nie­sio­ne do świa­ta fan­ta­sy. Ktoś grał, sły­szał, może coś opo­wie­dzieć?

Chcia­łam napi­sać coś o recen­zji Ambe­ru, sko­ro ten sys­tem był waż­ny (zna­jo­my nauczył się z nie­go tego, cze­go ja póź­niej z Apo­ca­lyp­se World) — a MiM jest memo­wi­skiem, co zre­cen­zo­wa­ne w MiM‐ie, to się poja­wia na listach roze­gra­nych gier u osób z tego poko­le­nia. Ale ta recen­zja brzmi jak­by autor nie­spe­cjal­nie rozu­miał grę (brak kostek nie ozna­cza zaraz, że „nie ma nic, co by je mia­ło zastą­pić”. Mecha­ni­ka to wię­cej niż uży­wa­nie lub nie kostek).

Do cze­go słu­żą alma­na­chy MG? Po co komu­kol­wiek infor­ma­cja o rycer­zach czy wikin­gach, sko­ro dostęp­ne gry to AD&D i Krysz­ta­ły, czy­li luź­ne fan­ta­sy? Tak, wiem, że wte­dy nie było wiki­pe­dii, ale serio, te infor­ma­cje są bar­dzo cięż­kie do wyko­rzy­sta­nia pod­czas gra­nia czy pro­wa­dze­nia (chy­ba że ktoś robi grę o rycerzach/Wikingach, ale wte­dy ma lep­sze źró­dła). Dla odmia­ny cie­ka­wy był dla mnie arty­kuł o tłu­ma­cze­niu nazw, szcze­gól­nie potwo­rów, autor bar­dzo szedł w sło­wiań­sko brzmią­ce warian­ty (pod­ty­tuł „czy pixie to wró­ży­cha a nixie — wod­niul­sko”). Cie­ka­we jako roz­wa­ża­nia, bo bez suge­stii czy wnio­sków.

Gwoź­dziem nume­ru są oczy­wi­ście Błę­dy i wypa­cze­nia Jac­ka Brze­ziń­skie­go. Ten tekst jest cie­ka­wy nie ze wzglę­du na wyli­sto­wa­nie błę­dów — z mojej prze­wa­gi 20 lat po MiMie i 15 gra­nia mogła­bym każ­dy z tych błę­dów wyko­rzy­stać jako tech­ni­kę lub spo­sób gry — ale ze wzglę­du na to co autor mówi o tym, jak _należy_ grać. Zdro­wo­roz­sąd­ko­we, nic dziw­ne­go, że moż­na ina­czej.

Przy­go­da Pułap­ki w Pułap­kach Artu­ra Mar­ci­nia­ka — bar­dzo mi przy­po­mi­na coś war­ham­me­ro­we­go spo­so­bem opi­sy­wa­nia pomiesz­czeń czy spo­so­bem spi­sa­nia sce­na­riu­sza, mam wra­że­nie, jak­bym coś podob­ne­go czy­ta­ła (w ramach skar­bu moż­na zna­leźć por­no­gra­ficz­ną powieść — „za któ­rą jakiś ama­tor tego typu emo­cji może zapła­cić 70 sztuk zło­ta”). Map­ki budyn­ku są faj­ne, czy­tel­ne, opi­sa­ne — i wyglą­da­ją jesz­cze bar­dziej war­ham­me­ro­wo.  Żeby nie było za miło, to we wstę­pie do przy­go­dy zna­la­zła się suge­stia, żeby MG wpro­wa­dził gwałt i mor­der­stwo kogoś, kto się sprze­ci­wi, jeśli gra­czom zabrak­nie moty­wa­cji do wal­ki z ban­dy­tą orkiem.

—-

Jeże­li pamię­tasz ten numer, grałaś/grałeś w tam­tych cza­sach — zapra­szam do komen­ta­rzy. Chęt­nie też prze­czy­tam z kimś któ­ryś z kolej­nych nume­rów, to zna­czy odpy­tam ze wspo­mnień — pro­szę o kon­takt. W gale­rii poni­żej frag­men­ty z tego nume­ru.

Komentarze: 9

Komentarze są wyłączone.

Petro, Amber nie tyl­ko poja­wia się na liście — jest jed­ną z naj­waż­niej­szych na niej. Moim skrom­nym zda­niem myślisz się odno­śnie oce­ny rec­ki (czy raczej omó­wie­nia) sys­te­mu. Ja w tym 1994 roku nie mia­łem pro­ble­mów ze zro­zu­mie­niem tego jak dzia­ła Amber DRPG a obraz roz­gryw­ki na pod­sta­wie tek­stu pokry­wał się z tym jak wyglą­da­ła z rze­czy­wi­sto­ści.
Wiem na czym pole­ga pro­blem — patrzysz na Amber przez pry­zmat swo­je­go doświad­cze­nia, nie ocza­mi nasto­lat­ka, któ­ry nie ma na pół­ce ani jed­nej gry.

    Ah, Amber. Dzię­ki tej recen­zji się­gną­łem po książ­ki i zapo­zna­łem się z Kro­ni­ka­mi Ambe­ru. W tam­tych cza­sach ta recen­zja potra­fi­ła zain­te­re­so­wać czy­tel­ni­ka. Ba powiem wię­cej, przy­kład opi­sa­nia wal­ki w mecha­ni­ce bez­kost­ko­wej poka­zy­wał, że bar­dzo duże zna­cze­nie mają dekla­ra­cje i kon­se­kwen­cje dzia­łań — nie waż­ne jak genial­nym jest się wojow­ni­kiem, jeśli zeska­ku­je się koło kogoś to dosta­je się od nie­go po nogach i nie ma tłu­ma­cze­nia „ale prze­cież powi­nie­nem być od nie­go lep­szy”.

    Co cie­ka­we w tam­tych cza­sach sta­ra gwar­dia gra­ła w Amber bar­dzo anta­go­ni­stycz­nie kie­dy pod­ręcz­nik jest w wyraź­ny spo­sób napi­sa­ny tak by poka­zać, że zazwy­czaj w Ambe­rze mode poko­le­nie musi ze sobą współ­pra­co­wać by radzić sobie ze ska­lą zagro­że­nia w kam­pa­nii.

    Pamię­tam jesz­cze wspo­mnie­nia Wój­ci­ka z lat osiem­dzie­sią­tych kie­dy na kon­wen­tach w USA pre­zen­to­wał AMBER DRPG i ludzie wycho­dzi z pre­zen­ta­cji by wyra­zić swo­je obu­rze­nie tym, że to sys­tem bez­kost­ko­wy bo prze­cież „w rpg nie da się grac bez kostek” — nie­ste­ty nie mogę przy­to­czyć źró­dła, czy­ta­łem to kil­ka lat temu i już nie pamię­tam gdzie :(.
    A brak kostek tu się spraw­dzał aku­rat dosko­na­le — pod warun­kiem, że nie mia­ło się MG, któ­ry uży­wał ich bra­ku jako wymów­ki by móc w świe­cie gry robić cokol­wiek na co miał ocho­tę bez żad­ne­go logicz­ne­go powo­du, a tyl­ko „bo tak, bo on jest MG”. Takich było wie­lu i przez nich powsta­ło nie­sław­ne okre­śle­nie „GM fiat” koja­rzo­ne swe­go cza­su głów­nie z Ambe­rem wła­śnie.
    Pew­nie pod tym kątem w recen­zji — tak mi się przy­naj­mniej wyda­je, że tak napi­sa­li — wspo­mnia­no, że to jest gra dla doświad­czo­nych MG. Nie cho­dzi­ło o to, że nie moż­na pro­wa­dzić jej jak się nie ma doświad­cze­niu w budo­wa­niu przy­gód, tyl­ko cho­dzi­ło o doświad­cze­nie w umie­jęt­no­ści współ­pra­cy ze swo­imi gra­cza­mi w two­rze­niu kam­pa­nii i byciu uczci­wym zarów­no wobec nich jak i ich posta­ci.

    Sce­na­riusz do Bat­tle­te­cha był świet­ny dla kogoś kto w to grał. Wstęp do sce­na­riu­sza genial­ny. Przed­sta­wie­nie opi­so­we trzech nowych mechów bar­dzo cie­ka­we, jed­nym sło­wem grat­ka dla wszyst­kich fanów Bat­tle­te­cha, któ­ry nie mie­li wte­dy — a więk­szość nie mia­ła — dostę­pu do Tech­ni­cal reado­utów czy innych dodat­ków.

@Do cze­go słu­żą alma­na­chy MG?

Pomi­ja­jąc oczy­wi­ście koniecz­ność zapeł­nie­nia nume­ru, z róż­no­ra­kich tek­stów jakie się w MiM‐ie poja­wia­ły widać wyraź­nie, że redak­cja mia­ła do tego hob­by znacz­nie bar­dziej twór­cze podej­ście niż jest to obec­nie mod­ne. Dziś wypa­da grać by‐the‐book, uni­kać home­ru­le­sów i autor­skich ele­men­tów świa­ta. Wte­dy moda była IMO odwrot­na — twór­cza adap­ta­cja nie była powo­dem do wsty­du, a raczej dumy.

Bio­rąc pod uwa­gę sła­bą dostęp­ność pod­ręcz­ni­ków źró­dło­wych, fakt, że w każ­dym fan­ta­zia­ku poja­wia­ją się arche­ty­py ryce­rzy, bar­ba­rzyń­ców, zam­ki, itp, oraz powyż­sze, obec­ność mate­ria­łów alma­na­cho­wych nie powin­na zaska­ki­wać.

Ja te mate­ria­ły wspo­mi­nam dobrze — Inter­ne­tu wte­dy nie było, a facho­wą biblio­tecz­ką na takie choć­by tema­ty też pew­nie mało kto mógł się pochwa­lić.

Noale — napi­sa­łaś:
„Tak, wiem, że wte­dy nie było wiki­pe­dii”

Ale reagu­jesz jak­byś jed­nak nie wie­dzia­ła — dla mnie te tek­sty były fascy­nu­ją­ce i inspi­ru­ją­ce, bo sta­no­wi­ły sen­sow­ną kom­pi­la­cję infor­ma­cji o tym jak było, a z dru­giej stro­ny nie wyma­ga­ły prze­bi­ja­nia się przez 1000 stron tek­stów histo­rycz­nych (któ­ych w pod­sta­wów­ce i tak nie wie­dział­bym jak szu­kać).
Do tego dawa­ły poję­cie o rze­czach któ­re są bazą pew­nych popu­la­rych moty­wów w fan­ta­sy (a aku­rat w KC były kla­sy spo­łecz­ne jako istot­ny ele­ment, więc tekst o rycer­stwie był w tym kon­tek­ście cie­ka­wy).

A odno­śnie Pula­pek w pulap­kach. Traf­ne sko­ja­rze­nie, ze sce­na­riusz przy­po­mi­na war­ham­me­ro­wy, bo byl two­rzo­ny jako war­ham­me­ro­wy, a dopie­ro potem zostal prze­kon­wer­to­wa­ny na KC. I nie, nie pocho­dzil „skads” tyl­ko z mojej glo­wy:)

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.