Magia i Miecz 1(6)/1994

Jedyną rzeczą, która mogłaby nam pomóc, a Waszej kieszeni ulżyć, są reklamy – tylko jakoś nie widać tych tysięcy producentów gier role playing, a choćby i planszowych, którzy tylko marzą, żeby się u nas ogłosić.
(wstępniak)

okładkaTen numer przeczytałam z dużo większą przyjemnością niż poprzedni. Pismo zaczyna się rozkręcać, co widać po listach, teksty są już bardziej zróżnicowane.

Na okładce pierwszego numeru w 1994 roku jest Battletechowy mech na tle księżyca. W tym przypadku logo bardzo rozwala kompozycję niestety. Numer kosztuje już 30000 zł, informacja na okładce: „w środku kompletna gra”. Pomiędzy Niebem a Ziemią to przeróbka gry Warmaster, która pierwotnie ukazała się w White Dwarfie. W numerze jest też scenariusz do Battletecha, którego nie umiem (d)ocenić, ale wspomnę, że rozpoczyna go pseudowywiad o bohaterskiej śmierci pani generał (jest to super epickie!), a wśród słynnych wojowników znalazła się i techniczka, która dostała mecha za 20 lat służby, i rdzenny Amerykanin, którego nie chcą puścić na emeryturę.

We wstępniaku, oprócz jak co miesiąc przypominaniu o prenumeracie i poprawnym sposobie wypełniania blankietów, jest informacja o subskrypcji na Warhammera (z obowiązkowym „dokładamy do tego interesu”) oraz pierwsza wzmianka, że pismo może zmienić nazwę. My już wiemy, że tak się nie stanie. Jak rozumiem, taka możliwość to konsekwencja zmiany właściciela ze Sfery na Maga?

W listach same ciekawostki. Pierwsza rzecz to list-reakcja na Demoniczną Hordę. Tomasz Stański z Siedlec (ktoś zna? osoba jest jeszcze aktywna erpegowo?) kwestionuje pomysł scenariusza w całości opartego na walce, a zamiast tego proponuje danie graczom możliwości decydowania, czy zaangażują swoje postacie w walkę, a alternatywą dla walki ma być rozwiązywanie zagadki. Oprócz tego sugeruje przełamywanie schematów.ilonka

Informacja o wydaniu Warhammera sprowadziła lawinę listów. Zajebiste jest to, że ta charakterystyczna okładka pochodzi ze Śmierci na rzece Reik, bo oryginalna została wykorzystana na jednym z dodatków do Magii i Miecz (planszówki). Do tego zapowiadane jest wydanie Liczmistrza (tytuł roboczy: Mistrz Czarnotrup – cudowny!), kampanii i książek. Ja zresztą zapowiedzi WH czytam z dużym entuzjazmem, to w końcu moja pierwsza gra, sentyment nie ginie. (mój podręcznik pożyczyłam na wieczne nieoddanie).

Sporo informacji, jak wyglądał w tym czasie fandom, dają relacje z konwentów (trzy z czterech spisane przez kobiety: Kiro oraz Agnieszkę Dołęgowską). Możliwość wygrania talonu na Warhammera! Spora liczba systemów, zagranicznych i autorskich. Ciekawostką jest dla mnie na konwencie kategoria Mistrz Gry (obok: gracz, gość, bramkarz). Obowiązkowe (drogie) ksero. I faktycznie, wyraźnie w relacjach zauważana jest obecność kobiet (jako organizatorek i uczestniczek konkursów). Swoją drogą, z artykułu Błędy i wypaczenia można się dowiedzieć, że Kiro, czyli Sylwia Żabińska prowadziła wówczas własny system, w którym osoby ze współczesnego świata zostały przeniesione do świata fantasy. Ktoś grał, słyszał, może coś opowiedzieć?

Chciałam napisać coś o recenzji Amberu, skoro ten system był ważny (znajomy nauczył się z niego tego, czego ja później z Apocalypse World) – a MiM jest memowiskiem, co zrecenzowane w MiM-ie, to się pojawia na listach rozegranych gier u osób z tego pokolenia. Ale ta recenzja brzmi jakby autor niespecjalnie rozumiał grę (brak kostek nie oznacza zaraz, że „nie ma nic, co by je miało zastąpić”. Mechanika to więcej niż używanie lub nie kostek).

Do czego służą almanachy MG? Po co komukolwiek informacja o rycerzach czy wikingach, skoro dostępne gry to AD&D i Kryształy, czyli luźne fantasy? Tak, wiem, że wtedy nie było wikipedii, ale serio, te informacje są bardzo ciężkie do wykorzystania podczas grania czy prowadzenia (chyba że ktoś robi grę o rycerzach/Wikingach, ale wtedy ma lepsze źródła). Dla odmiany ciekawy był dla mnie artykuł o tłumaczeniu nazw, szczególnie potworów, autor bardzo szedł w słowiańsko brzmiące warianty (podtytuł „czy pixie to wróżycha a nixie – wodniulsko”). Ciekawe jako rozważania, bo bez sugestii czy wniosków.

Gwoździem numeru są oczywiście Błędy i wypaczenia Jacka Brzezińskiego. Ten tekst jest ciekawy nie ze względu na wylistowanie błędów – z mojej przewagi 20 lat po MiMie i 15 grania mogłabym każdy z tych błędów wykorzystać jako technikę lub sposób gry – ale ze względu na to co autor mówi o tym, jak _należy_ grać. Zdroworozsądkowe, nic dziwnego, że można inaczej.

Przygoda Pułapki w Pułapkach Artura Marciniaka – bardzo mi przypomina coś warhammerowego sposobem opisywania pomieszczeń czy sposobem spisania scenariusza, mam wrażenie, jakbym coś podobnego czytała (w ramach skarbu można znaleźć pornograficzną powieść – „za którą jakiś amator tego typu emocji może zapłacić 70 sztuk złota”). Mapki budynku są fajne, czytelne, opisane – i wyglądają jeszcze bardziej warhammerowo.  Żeby nie było za miło, to we wstępie do przygody znalazła się sugestia, żeby MG wprowadził gwałt i morderstwo kogoś, kto się sprzeciwi, jeśli graczom zabraknie motywacji do walki z bandytą orkiem.

—-

Jeżeli pamiętasz ten numer, grałaś/grałeś w tamtych czasach – zapraszam do komentarzy. Chętnie też przeczytam z kimś któryś z kolejnych numerów, to znaczy odpytam ze wspomnień – proszę o kontakt. W galerii poniżej fragmenty z tego numeru.

Komentarze: 9

Komentarze są wyłączone.

Petro, Amber nie tylko pojawia się na liście – jest jedną z najważniejszych na niej. Moim skromnym zdaniem myślisz się odnośnie oceny recki (czy raczej omówienia) systemu. Ja w tym 1994 roku nie miałem problemów ze zrozumieniem tego jak działa Amber DRPG a obraz rozgrywki na podstawie tekstu pokrywał się z tym jak wyglądała z rzeczywistości.
Wiem na czym polega problem – patrzysz na Amber przez pryzmat swojego doświadczenia, nie oczami nastolatka, który nie ma na półce ani jednej gry.

    Ah, Amber. Dzięki tej recenzji sięgnąłem po książki i zapoznałem się z Kronikami Amberu. W tamtych czasach ta recenzja potrafiła zainteresować czytelnika. Ba powiem więcej, przykład opisania walki w mechanice bezkostkowej pokazywał, że bardzo duże znaczenie mają deklaracje i konsekwencje działań – nie ważne jak genialnym jest się wojownikiem, jeśli zeskakuje się koło kogoś to dostaje się od niego po nogach i nie ma tłumaczenia „ale przecież powinienem być od niego lepszy”.

    Co ciekawe w tamtych czasach stara gwardia grała w Amber bardzo antagonistycznie kiedy podręcznik jest w wyraźny sposób napisany tak by pokazać, że zazwyczaj w Amberze mode pokolenie musi ze sobą współpracować by radzić sobie ze skalą zagrożenia w kampanii.

    Pamiętam jeszcze wspomnienia Wójcika z lat osiemdziesiątych kiedy na konwentach w USA prezentował AMBER DRPG i ludzie wychodzi z prezentacji by wyrazić swoje oburzenie tym, że to system bezkostkowy bo przecież „w rpg nie da się grac bez kostek” – niestety nie mogę przytoczyć źródła, czytałem to kilka lat temu i już nie pamiętam gdzie :(.
    A brak kostek tu się sprawdzał akurat doskonale – pod warunkiem, że nie miało się MG, który używał ich braku jako wymówki by móc w świecie gry robić cokolwiek na co miał ochotę bez żadnego logicznego powodu, a tylko „bo tak, bo on jest MG”. Takich było wielu i przez nich powstało niesławne określenie „GM fiat” kojarzone swego czasu głównie z Amberem właśnie.
    Pewnie pod tym kątem w recenzji – tak mi się przynajmniej wydaje, że tak napisali – wspomniano, że to jest gra dla doświadczonych MG. Nie chodziło o to, że nie można prowadzić jej jak się nie ma doświadczeniu w budowaniu przygód, tylko chodziło o doświadczenie w umiejętności współpracy ze swoimi graczami w tworzeniu kampanii i byciu uczciwym zarówno wobec nich jak i ich postaci.

    Scenariusz do Battletecha był świetny dla kogoś kto w to grał. Wstęp do scenariusza genialny. Przedstawienie opisowe trzech nowych mechów bardzo ciekawe, jednym słowem gratka dla wszystkich fanów Battletecha, który nie mieli wtedy – a większość nie miała – dostępu do Technical readoutów czy innych dodatków.

@Do czego służą alma­na­chy MG?

Pomijając oczywiście konieczność zapełnienia numeru, z różnorakich tekstów jakie się w MiM-ie pojawiały widać wyraźnie, że redakcja miała do tego hobby znacznie bardziej twórcze podejście niż jest to obecnie modne. Dziś wypada grać by-the-book, unikać homerulesów i autorskich elementów świata. Wtedy moda była IMO odwrotna – twórcza adaptacja nie była powodem do wstydu, a raczej dumy. 

Biorąc pod uwagę słabą dostępność podręczników źródłowych, fakt, że w każdym fantaziaku pojawiają się archetypy rycerzy, barbarzyńców, zamki, itp, oraz powyższe, obecność materiałów almanachowych nie powinna zaskakiwać. 

Ja te materiały wspominam dobrze – Internetu wtedy nie było, a fachową biblioteczką na takie choćby tematy też pewnie mało kto mógł się pochwalić.

Noale – napisałaś:
„Tak, wiem, że wtedy nie było wikipedii”

Ale reagujesz jakbyś jednak nie wiedziała – dla mnie te teksty były fascynujące i inspirujące, bo stanowiły sensowną kompilację informacji o tym jak było, a z drugiej strony nie wymagały przebijania się przez 1000 stron tekstów historycznych (któych w podstawówce i tak nie wiedziałbym jak szukać).
Do tego dawały pojęcie o rzeczach które są bazą pewnych popularych motywów w fantasy (a akurat w KC były klasy społeczne jako istotny element, więc tekst o rycerstwie był w tym kontekście ciekawy).

A odnośnie Pulapek w pulapkach. Trafne skojarzenie, ze scenariusz przypomina warhammerowy, bo byl tworzony jako warhammerowy, a dopiero potem zostal przekonwertowany na KC. I nie, nie pochodzil „skads” tylko z mojej glowy:)

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.