O graniu z nowymi ludźmi – Grojkon 2012

Grojkon 2012. Bielsko-Biała

Sesja odbyła się pod koniec Orient Expressu. Przez cały konwent trafiało do sali sporo albo całkowicie niedoświadczonych osób lub graczy z krótkim stażem i niewielkim doświadczeniem. Trafiły się też cztery nastoletnie dziewczyny, z którymi zagraliśmy w City of Birds.

Mechanika gry opiera się na przydzieleniu każdemu z graczy określonych możliwości decydowania o narracji: Głos przedstawia Sytuację, której Ptak jest protagonistą, Wąż określa efekt krótkoterminowy, a Tygrys decyduje o dalekosiężnych reperkusjach tego rozwiązania.

Ponieważ cztery osoby to wystarczająco do gry, Kamil oraz ja wspólnie moderowaliśmy rozgrywkę i uczyliśmy gry.

Graczki w wieku 14-15, nigdy wcześniej nie grały w rpg, najprawdopodobniej czytały trochę młodzieżowej literatury fantastycznej. Przyszły na krótko pod koniec konwentu (więc sesja też musiała być krótka). Przyjaciółki.

Tworzenie miasta było zaskakująco szybkie. Dziewczyny nie sprzeciwiały się już dodanym elementom, raczej budowały na tym, co już zostało wprowadzone. Opierały się na konwencjach baśni i fantasy. Podczas tworzenia miasta trzeba je było nakierować na dostrzeżenie ważności elementów.

Miasto-królestwo na wzgórzu toczące wojnę z sąsiednim przy pomocy smoków i ich jeźdźców.

Tworzenie postaci. Graczki miały proste, choć nieoczywiste pomysły. Cały czas było widać, że mają pomysł, który trudno im ująć jednym słowem czy frazą i próbowały opowiedzieć/wypowiedzieć, co mają na myśli. Najpierw po kolei wymyślały pierwszy element, potem po kolei dopiero drugi.

stajenny, który marzy o zostaniu jeźdźcem smoków jak jego brat

jeźdźczyni smoków, nie chce brać udziału w tej wojnie

smoczyca, niewolnica

córka króla, w radzie królewskiej

Gra. Widać było, że dziewczyny wstydzą się siebie nawzajem, wstydzą się nas i wstydzą się mówić. Kiedy już odważały się, miały bardzo fajne pomysły i wybierały nieoczywiste rozwiązania. Opowiadały na bardzo wysokim stopniu ogólności. Postacie w zasadzie nie miały imion, enpece byli bardzo ogólnie zarysowani (często wprowadzały bohaterów zbiorowych, np. „inni w radzie”) lub skupiały się na efektach („rozgłasza się plotki”), nie odgrywały postaci ani enpeców – po prostu przedstawiały, co kto robi. Nie ukonkretniały wydarzeń przez dodawanie detali („jeździec smoczycy źle ją traktuje”).

Przez całą grę zauważaliśmy z Kamilem dużą różnicę wieku między nami a graczkami. Czułam się nieco niezręcznie – dziewczyny patrzyły na mnie jak na nauczycielkę (następnym razem spróbuję usiąść nie naprzeciwko graczy). Już po grze wpadliśmy na to, że graczki korzystały z innego rodzaju skojarzeń niż my: myślały mniej o reakcjach państwa, a bardziej o rodzinie czy reakcjach społecznych grupy, z której pochodzi postać.

Jeździec smoków źle traktuje swoją smoczycę. Ona udaje, że nic się nie dzieje, przymila się i próbuje wkupić się w jego łaski, bo chce go zdradzić na polu bitwy. Jednak on poznaje się na fortelu, domyślił się, zapobiegł ucieczce i nadal traktował ją brutalnie. Z tego poszła informacja, że smoki się buntują.

Król naciska na córkę, która jest w radzie, żeby namówiła innych do przeforsowania jakiegoś prawa, żeby porywać więcej smokom do prowadzenia wojny. Córka oficjalnie optuje za tym stanowiskiem, ale po cichu przekonuje ludzi z rady, żeby byli przeciwko. Król dowiaduje się o tym od szpiegów i zawiesza jej działalność w radzie.

Często konieczne było ośmielanie graczek do działania i opowiadania także negatywnych konsekwencji w fikcji, łącznie z przypomnieniem, że postać to tylko kilka słów na kartce, więc trudno zrobić innej graczce krzywdę (co zabawne, bo zwykle muszę przypominać graczom, żeby byli bardziej wrażliwi na innych!). Zadawaliśmy mnóstwo pytań pomocniczych, czasem trudno było nam ustalić, co jest najważniejszym elementem dla osoby opowiadającej (czego ma dotyczyć Sytuacja, jakie są intencje postaci), wielokrotnie wyjaśnialiśmy, czym są role społeczne. W jednym przypadku Kamil przejął rolę głosu (przedstawiał Sytuację).

Z powodu małej ilości czasu ograniczyliśmy się do jednej rundy, tak że każda z dziewczyn pełniła funkcję Ptaka. Miały spory problem nie tyle z wymyśleniem nowej Sytuacji, co z tym, że trzeba ją przedstawić przed pozostałymi i oczekiwały na ocenę. Graczki określiły grę jako „fajną”, podobała im się duża dowolność w opowiadaniu i „że mogę być kimkolwiek”. W trakcie gry i po niej były bardzo uśmiechnięte, więc sądzę, że to nie była czysta uprzejmość.

Moderowanie gry było męczące, ale mniej niż zwykle, i w tym przypadku bardzo satysfakcjonujące. Przyjemnie i fascynująco było zobaczyć, jak nowe osoby podchodzą do gry na świeżo bez uprzedniej wiedzy i bez wcześniejszych założeń. Pozwoliło mi to zorientować się, jak łatwo zapomnieć, że sposób, w jaki tworzymy narrację, jest zestawem konkretnych technik, które stały się przezroczyste. Było to świetne nowe doświadczenie, bardzo zachęcające do prowadzenia początkującym graczkom i graczom na konwentach. Na tyle fajne, że zdecydowałam się przygotować uproszczoną wersję City of Birds jako City of Petra, którą wrzucę w kolejnym wpisie.

Komentarze: 1

Komentarze są wyłączone.

W takich sytuacjach popularne – „co robisz? – może speszyć. RPG nie polega tylko na wcielaniu się w kogoś, kim się nie jest, ale przede wszystkim na interakcji z innymi. Zapominamy, że to najtrudniejsza rzecz w gronie obcych sobie osób i oczekujemy od razu otwartości ocierającej się czasami o granice dobrego smaku. Dlatego tak trudno jest dotrzeć Nam do nowych osób. Zarazić ich naszą pasją. Pokazać jakie to fajne i przyjemne. Nie bez znaczenia jest także płeć grających. Trudno pozbyć się leku lub wstydu przed drugą stroną. Może w tym należałoby poszukać drogi do popularyzacji RPG? Samo wczuwanie się w rolę zapewniają nam komputery (zjawisko tzw. immersji) lecz nadal interakcja międzyludzka jest w powijakach.

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.