Opowieści z Doskwol, NF 10/20 – recenzja

Opowieści z Doskwol, NF 10/20 – recenzja

Nowa Fantastyka powróciła do publikacji erpegowych materiałów na swoich stronach. W numerze 10/20 ukazał się materiał do Blades in the Dark, którym jest scenariusz autorstwa Merry Piątkowskiej. Merry jest jurorką w kapitule Quentina, prowadziła warsztaty pisania scenariuszy Quentinarium (byłam uczestniczką), pracuje jako scenarzystka gier wideo.

Opowieści z Doskvol, czyli alchemik, sierociniec i stary demon, bo tak brzmi pełny tytuł tekstu, to scenariusz przeznaczony dla początkujących graczy. Autorka zauważyła, że polskie środowisko erpegowe nie ma doświadczenia z grami, które dają graczom duży wpływ na narrację, i zdecydowała, że wprowadzenie do tego systemu musi respektować ich przyzwyczajenia – nawet za cenę sprzeniewierzenia się systemowi.

Spoilers ahead.

Założenia senariusza: zaraza w Doskvol. Farmaceuta i alchemik Viktor Frankenstein chce zdobyć demoniczną krew, która ma być lekiem na chorobę. Odpowiednią krew ma siostra Florence prowadząca przytułek dla sierot. BG są młodocianymi, byłymi lub obecnymi, wychowankami siostry i zawdzięczają jej życie. Scenariusz rozpoczyna się porwaniem siostry, któremu BG nie są w stanie zapobiec, a kończy konfrontacją z Frankensteinem i oskryptowaną walką o życie opiekunki.

Osoby, które znają grę, już po tym opisie zauważą, jak odległe jest to wszystko od tego, co robi się w grze. Poniżej przedstawię, dlaczego uważam, że spisywanie scenariusza (szczególnie w ten sposób) do Ostrzy w Mroku nie ma większego sensu i czemu ten konkretny nie nadaje się na wprowadzenie do tego systemu.

Oczekiwania a rzeczywistość

Największym problemem tego scenariusza jest to, że jest scenariuszem.
Zasadniczym założeniem BitD jest przecież to, że to gracze ustalają, jaką szajkę stworzą, którą fuchę przyjmą, jakich metod użyją do osiągnięcia swojego celu. Sytuacja i eskalacja sytuacji wynika z konsekwencji działań postaci graczy, a nie z założonego przebiegu wydarzeń.

Na dzień dobry autorka ustawia scenariusz przed (!) założeniem szajki, co powoduje, że postacie nie mają dostępu do zasobów (kryjówki, kontaktów, kohort itp.). Pominięcie szajki prowadzi do tego, że później trzeba na siłę rozgrywać jakieś sceny, które zbudują więzi między BG oraz między BG a NPC-ami. Drugą konsekwencją jest to, że żeby pozyskać wsparcie gangu Dzwoneczka lub Zwiewnych, autorka klei na bieżąco jakąś mechanikę… choć wystarczyłoby wziąć kohortę jako jeden ze startowych dopaków szajki. Jedna zmiana pociąga za sobą konieczność wprowadzenia drugiej lub wymusza dodanie szczegółowego rozwiązania

Podmiana mechaniki flashbacków na rozegranie scenek z życia postaci i NPC-ów jest absurdalne. Nie tylko w fałszywy sposób sposób przedstawia grę, ale ograbia graczy z przyjemności przystąpienia do skoku bez planowania (kolejna flagowa cecha systemu). Nie mówiąc o tym, że gdyby w pierwszej scenie któryś z graczy wywołał flashback, do porwania mogłoby w ogóle nie dojść.

Nie jest dla mnie jasne, czemu Gather Information jest shouserulowane, czemu zegary rozliczane są w dniach? Te mechanizmy operują abstrakcyjnymi jednostkami czasu właśnie po to, żeby konsekwencje były nieodwołalne, żeby MG nie musiał podejmować decyzji, ile akcji zmieści się w dzień. Żeby można było z marszu przejść do skoku.

No i sam Skok: z jakiegoś powodu musi dojść do konfrontacji z Głównym Złym na jego terenie. Przykładowe plany wejścia to najwierniej zachowany przez autorkę element systemu… tylko co z tego, skoro sam Skok służy tu do wprowadzenia do oskryptowanej walki o życie Florence, niezależnie od wszystkiego. (Niezależnie od tego, jaki cel wybiorą gracze, w połowie głównego zegara powinna pojawić się komplikacja, a w trakcie konfrontacji powinna mieć miejsce walka o życie Florence).

Bardzo brakuje mi rozpiski mechanicznej przeciwników – nie wiadomo, jakimi dysponują zasobami, jaki mają Tier, czy mają jakieś specjalne cechy. Szkoda, że autorka nie wzorowała się na podręczniku podczas rozpisywania frakcji, zegarów czy konsekwencji engagement rolls.

Ocena

Po pierwsze, przebieg wydarzeń jest zaplanowany włącznie ze zwrotami akcji i motywacjami BG. Gracze nie mają rzeczywistego wpływu na wydarzenia, mogą co najwyżej decydować o szczegółach: z którym gangiem się spikniemy, czy uda nam się nakłonić NPC‑a do pomocy, może o metodzie Skoku, ale już nie o tym, czego ten Skok będzie dotyczył ani gdzie się odbędzie. Brak sprawczości i decyzyjności jest wbrew filozofii gry wyrażonej w celach MG (Don’t steer the game towardcertain outcomes or events. Be curious! s. 187)

Po drugie, mechanika gry została tak drastycznie okrojona i/lub zmodyfikowana, że gdyby nie tytuł czy charakterystyczne nazwy, ciężko by było się zorientować, że to tekst do Ostrzy w Mroku. Intencją tekstu jest bycie wprowadzeniem do systemu, ale zbyt zafałszowuje jego obraz, by grający w niego, wiedzieli, czego rzeczywiście mogą się po nim spodziewać.

Po trzecie wreszcie, żeby ten scenariusz miał sens, gracze muszą się zaangażować w postać Florence, która się praktycznie nie pojawia. Bez tego emocjonalnego szczegółu widać, jak pusty jest ten scenariusz i jak wtórną ma strukturę.

Odradzam korzystanie z tego scenariusza do wprowadzania kogokolwiek w BitD. Dużo lepiej skorzystać z Sytuacji startowej z podręcznika (BitD s. 204 – 205), gdzie na 2 stronach przedstawiono wojnę frakcji oraz możliwe skoki.

Postscriptum

W drugim zdaniu Opowieści z Doskvol… autorka mówi:

Należy pamiętać, że ten system domyślnie nie wspiera zewnętrznych scenariuszy. W normalnych dla niego warunkach to gracze wybierają cel akcji i sposób, w jaki chcą go zrealizować.

Opowieści z Doskvol…

Po tym zdaniu tekst powinien się zakończyć. Przykre, że tak doświadczona autorka widzi problem, ale nie dobiera do rozwiązania go odpowiedniej formy. Nie sięga po strukturę, która w lepszy sposób oddawałaby charakter systemu, pomogła w przestawieniu się tworzenie sytuacji napędzanych decyzjami graczy. Tutaj nie będziemy mogli grać, żeby dowiedzieć się, co się stanie.

Jeśli chcesz, żebym napisała o tym, jak z tego scenariusza zrobić sytuację i pozwolić graczom działać, postaw mi kawę!


Reader Comments

  1. Fajna recenzja Olu. Ze swojej strony moge Ci powiedzieć, ze w zeszłym tygodniu moi (trochę z łapanki) gracze zagrali w ten scenariusz (dobry scenariusz w czasach zarazy), mieli mnóstwa pola do manewru i z niego skorzystali. Twoje obawy odnośnie scenariusza nie pokryły się (stety, niestety) z faktami. Pare drobnych rzeczy wymagało lekkiego szlifu (większe wyeksponowanie roli Florence) ale, to tyle. Aha! Gram na codzień w BITD wg reguł twórców, ale ten scenariusz absolutnie nie sprawił, ze graliśmy w grę inna. Tak, zgadzam się, była to sesja niestandardowa, ale nadal Bladesowa.

  2. Dobra, wnikliwa recenzja oparta na analizie i znajomości systemu, a nie wyłącznie osobistych odczuciach. Jestem ciekaw poprawionej wersji. No i zainteresowałaś mnie BitD 😉

Comments are closed.