Poza strefą komfortu: Kopalnia Phandelvera, sesja 1 – 2 [spoilery]

Poza strefą komfortu: Kopalnia Phandelvera, sesja 1 – 2 [spoilery]

To jest cykl, w którym omawiam moje zmagania, radości i frustracje z prowadzenia scenariusza Zagubiona kopalnia Phandelvera do D&D 5ed. Podejrzewam, że całość będzie bardziej zrozumiała dla kogoś, kto grał, czytał i/lub przygotowuje się do prowadzenia tego modułu.

Oto raport z połowy pierwszej i całej drugiej sesji, czyli walka z goblinami w ich kryjówce pod wzgórzem (Cragmaw Hideout). A właściwie przed… ale nie uprzedzajmy faktów.

Podejście pierwsze (cd. sesja 1)

…czyli nasi awanturnicy wchodzą na polankę, zawalają test na skradanie i zostają usłyszeni przez gobliny i obsypani strzałami. Wydaje się, że ten test był kluczowy: jednemu z wartujących goblinów udało się uciec do jaskini i wypuścić wilki (drugi niestety został szybko zabity). W efekcie pozostałe gobliny zostały zaalarmowane: 2 stanęły na mostku przygotowane do strzału jak ktoś się pojawi, 2 inne uruchomiły pułapkę, czyli wyburzyły ściankę zbiornika z wodą (efekt: fala zbijająca z nóg, potencjalnie też obrażenia). Piotr ruszył do jaskini i w progu rzuciły się na niego wilki, Jasper nawalał czarami z dystansu, Willy czarami + leczenie.

W końcu Piotr (wojownik 1. poziomu) padł (pack tactics wilków jest strasznie mocne!), udało się go postawić na nogi, padł drugi raz, gdzieś po drodze wilka, Piotra i goblina zmyła fala z goblińskiej pułapki. Kolejne podejście pod jaskinię, atak, wyrżnięcie wilków. W międzyczasie Piotr padł i wstał raz jeszcze dzięki niezwykłemu zbiegowi okoliczności — i nasi bohaterowie wycofali się na z góry upatrzone pozycje. Progu jaskini nie przekroczyli.

Plan na następną sesję: odpoczynek i próbują ponownie. (Sprawdziłam w notatkach i rzeczywiście tak zadeklarowali. Z jakiegoś powodu byłam przekonana, że chcą jechać do Phandalinu. Hmmm).

Technikalia

  • Jak teraz zaglądam do scenariusza, to widzę, że ta dziwna ściana wyrysowana na krzakach na mapce nie jest bez sensu! Krzaki miały być rzeczywiście nieprzekraczalne (The thicket in area 2 is impenetrable from the west side of the stream) i powinny dawać 3/4 osłony (+5 do AC) — ale czy to znaczy, że nie można się też w tych krzakach schować (gobliny i ich Stealth)? Nie wiem. Gdybym wzięła to pod uwagę, to ta i kolejna walka byłaby jeszcze trudniejsza!
  • Strumień ma 2 stopy głębokości i wedle scenariusza nie powinien dawać utrudnień ruchu — tu dla odmiany mi się wydawało, że to jednak głęboko i uznałam go za teren trudny. Liczę, że oba błędy jakoś wyrównały poziom trudności.
  • Wcześnej uznałam, że zwłoki to trudny teren, a z jakiegoś powodu uznaliśmy, że trudny teren się stakuje (czyli wejście do wody, w której leżą zwłoki kosztuje 3 kratki ruchu) — tak chyba nie powinno być.

Niezwykły zbieg okoliczności

Fikcja jest taka, że wojownik padł w strumieniu, na jego ciało wszedł wilk… i wtedy mag rzucił Shocking Grasp, a to elektryczność. Nie przepuszcza się takich okazji, niech ta elektryczność w połączeniu z wodą coś robi! Gdyby zadawała hity wszystkim wokół, to byłoby za mocne, ale…

Zasada wymyślona na bieżąco, przez graczy nazwana Defibrylatorem: nieprzytomna postać rzuca DC 15 CON save, sukces oznacza, że jest na 1HP i może działać, porażka: postać zaznacza jeden niezdany test na śmierć (to ustaliłam po rzucie, już po zdanym teście). Gracze byli zachwyceni! Mnie to bawiło strasznie, choć mam wrażenie, że nie jest to zbyt by the book.

Nieprzewidziane konsekwencje: 1) czar robi się mocniejszy, 2) teraz Dezet grający Jasperem będzie chciał go w ten sposób używać, więc 3) będę potrzebowała ustalić zasady uczenia się/modyfikacji czarów: to wyszło przypadkowo, powtórzenie efektu może wymagać szczęścia lub badań. Uwaga dla samej siebie: pamiętać o ustalaniu konsekwencji zdanego i niezdanego testu przed rzutem.

Feedback

Na koniec sesji proszę każdego o informację, co im się podobało i co im się nie podobało. Trochę, żeby samej mieć wiedzę, co poprawić (oni mają po kilkaset pewnie godzin w dedekach), żeby było miejsce na rozmowę o zaadach, zapytać, czy wszystko ok, czasem się z tego wyklują jakieś refleksje. To jest też moment na ustalenia co do kolejnej sesji: terminu i planów postaci na kolejną. Staram się mieć na to 15 – 20 minut, więcej to chyba za długo.

Gracze byli rozbawieni defibrylatorem (jeszcze długo o tym słyszałam), lubią, jak opisuję stany emocjonalne goblinów i spadające płatki głogu niczym kwiatki sypane na procesji. Ja jestem nieprzyzwyczajona do takiego entuzjazmu, bardzo mi przyjemnie i trochę mnie to peszy, dotychczas jednak po grze rozmowy były bardziej analityczne, teoretyczne. Fajna odmiana.

Sesja 2

Najpierw powitaliśmy nowego gracza i jego bohatera.

Luthais Venrel: półelf bard. Wędruje między miastami, słyszał o mieszkającym tu starym krasnoludzie, który zna wiele opowieści. Zastał naszych awanturników szykujących się do ponownego ataku na goblińską kryjówkę… i rozpoznali się wszyscy jako sąsiedzi z Nowinki. A sąsiedzi powinni sobie pomagać, więc wszyscy razem ruszyli na gobliny. (Desmo)

Przygotowanie do sesji

Sytuacja powinna się zmienić. Skoro gobliny zostały zaatakowane, a przeciwnicy się wycofali, przez jakiś czas gobliny będą bardziej czujne i w ciągu dnia lub dwóch wyniosą się (np. do Cragmaw Castle). W międzyczasie poślą goblina lub dwa z informacją do Króla. Na mapce wystawiłam 2 gobliny na czatach i uznałam, że teraz wypatrują czujnie (aktywna Percepcja) i że na mostku są wystawione gobliny cały czas, żeby być gotowe do ataku i alarmu. Oprócz tego rzuciłam na to, czy gobliny zdążą odbudować zbiorniki (pułapki), ale udało się to tylko z jednym.

Atak!

Kiedy weszli na polankę, wspomniałam o zwłokach wilka, które zaczepiły się w kaczeńcach przy strumyku (przypomnienie o pułapce/fali). W odpowiedzi na niezdany test na Percepcję powiedziałam im o 4 goblinach, które z pewnością kryją się za krzakami (były tylko 2 i zupełnie gdzie indziej). Piotr Czesanek zaczął pokazywać Willemu, że nic tu nie ma, że to tak jak wtedy, gdy Willy bał się potwora za szafą… i wtedy właśnie gobliny wypuściły strzały z zasadzki.

Czyli powtórka z rozrywki. Tak jak wcześniej Jasper padał na ziemię, a Willy głównie leczył (druid na 1. poziomie jest mało wyrazisty), a Piotr bił pasterskim kijaszkiem. Obecność barda dużo zmieniła — na 1. poziomie był strasznie mocny! Leciał czar za czarem, to zmusiło gobliny do wycofania się. Jeden z nich chwycił jeńca, którego mieli i zagroził zabiciem go!

Chwilę wcześniej wojownik padł i pomyślałam, że do końca walki dużo zostało i głupio, żeby Mielcu (gracz) siedział i nic nie robił, więc zaproponowałam, żeby przejął tego NPC‑a, czyli Sildara. Pod kontrolą Mielca Sildar wyzwolił się z chwytu i zepchnął trzymającego go goblina z mostku, uciekł w głąb jaskiń i się ukrył! Bardzo to fajne było.

Wynik starcia: przywódca goblinów, czyli niedźwiedziożuk (albo strachun, jak chce nowa edycja), został zabity. Co prawda bard i wojownik padli w boju, ale skończyło się patem: ani gobliny nie chciały wyjść z jaskini, ani pozostała dwójka nie chciała do jaskini wejść. Yeemik, goblin, zaproponował negocjacje — i taki był plan na początek następnej sesji.

Awanturnicy nadal nie przekroczyli progu jaskini.

Światło

  • Wtopiłam okrutnie z rozliczeniem akcji Sildara. Przede wszystkim zepchnięcie goblina z mostku powinien robić na Disadvantage (bo ciemność), i potem, drugi raz ukrywać się powinien na Disadvantage (bo nadal miał na sobie zbroję).
  • Zdziwiło mnie, że pozostali gracze nie pamiętają zasad Widzenia i światła (ani nie wiedzą, gdzie szukać wpływu ciemności na działania postaci).
  • Roll20 — ustawiłam wszystkim postaciom bez widzenia w ciemnościach światło wokół tokena na 2 stopy. Tyle wystarczy, żeby widzieć własny token i zarys tokenów przeciwników (ale już nie widzieć obrazka na tokenie). Dzięki temu ja nie muszę kontrolować tokenów graczy, kiedy ich postać nie widzi, ale wiemy, że ataki w przeciwników są na Disadvantage.
  • Po wyborze tokena kombinacja Ctrl+L daje widok z perspektywy postaci. Regularnie korzystam — pomaga w ustaleniu, kogo potwory mogą zaatakować i kto ma osłonę.

Technikalia

  • Cała walka trwała 4 godziny. Strasznie długo. Brak mi wprawy, może też za dużo opisuję, co robią przeciwnicy i efekty udanych i nieudanych rzutów? Strasznie byłam zmęczona, powinnam robić chwilę przerwy co godzinę (tak jak to robię normalnie), nawet kiedy nie ma w fikcji takiego naturalnego momentu.
  • Przypomniałam fikcją o pułapce, ale to nie pomogło, gracze chyba zapomnieli i postacie zostały zmyte i zbite z nóg.
  • Kiedy padł Piotr, Dezet grający Jasperem zaczął kombinować jak odpalić ponownie defibrylator — nie trzeba było długo czekać.
  • Przekazanie NPC‑a graczowi, którego postać została wyłączona z walki, było z perspektywy bardzo dobrym pomysłem — i to podwójnie: gracz miał co do roboty, mi odpadło kierowanie dodatkową postacią, a w bonusie dostałam zaskakujące efekty.
  • Po tej sesji rozdałam pedeki tak jak po wygranym spotkaniu (chociaż sytuacja z goblinami nie została dokończona) i z perspektywy czasu nie była to dobra decyzja. Weszli na 2. poziom i zamiast negocjacji będzie trzecia walka z goblinami.
  • Po tej sesji okazało się, że Desmo nie będzie mógł grać (zmiana grafiku), dobrałam dwie nowe osoby, z tego graczka zrezygnowała przed rozegraniem choć jednej sesji (nie mam szczęścia z rekrutacjami przy tej kampanii). Trudno, będziemy grać we czwórkę.

W następnym raporcie: kryjówka goblinów, podejście trzecie.


Reader Comments

  1. Defibrylator mnie rozwalił. 😀 Nie wpadobym… Tylko pewnie przypierdzielił wszystkim umoczonym obrażeniami.

    Kolejny dobry raport. Daje pełny/wystarczający ogląd sytuacji, a czyta się jednym tchem.

  2. Defibrylator kozak, kreatywnie, po magowemu 🙂
    Trochę risky, bo jednak trzeba w strefe kombatu wejść, ale widać warto czasem zaryzykować:)

Comments are closed.