Poza strefą komfortu: Kopalnia Phandelvera, sesja 1 [spoilery]

Poza strefą komfortu: Kopalnia Phandelvera, sesja 1 [spoilery]

To jest cykl, w którym omawiam moje zmagania, radości i frustracje z prowadzenia scenariusza Zagubiona kopalnia Phandelvera do D&D 5ed. Podejrzewam, że całość będzie bardziej zrozumiała dla kogoś, kto grał, czytał i/lub przygotowuje się do prowadzenia tego modułu. Grałam we wcześniejsze edycje dedeków, moje doświadczenie z piątką to jakieś 10 sesji w roli graczki, więc przychodzę tu jak do każdej innej nowej gry.

Oto raport z pierwszej sesji.

Prep

  • Przeczytałam cały scenariusz, popodkreślałam to co ważne.
  • Sprawdziłam z podręcznikiem zasady, do których są odwołania zasady w pierwszym scenariuszu. Nie żeby zapamiętać, żeby wiedzieć gdzie ich szukać.
  • Poprosiłam Marvela, który ustawił mi grę na rollu, żeby rozegrał ze mną startową walkę, czyli zasadzkę. Z gotowych postaci rogue nie zdał testu na Percepcji, runda zaskoczenia dla goblinów i prawie się biedak przekręcił (wystarczyłoby, żeby gobliny miały lepsze rzuty na obrażenia).
  • W trakcie doszkoliłam się z zasad walki (ruch, akcja, akcja bonusowa, reakcja, dużo tego i tak sobie spisane w podręczniku).
  • Spisałam sobie kilka skrótów do rolla, z ważniejszych:
    • Ctrl+Shift+K –> przejście na GM layer,
    • Shift+dwuklik na tokenie –> otwarcie karty przeciwnika.
  • Na mapce gobliny, których nie widać, ustawiłam na GM-layerze (przerzucanie tokenów między warstwami nie jest zbyt wygodne).

Zaczynamy

Pierwsza sesja odbyła się w zredukowanym składzie, czyli 3 awanturników: wojownik, druid i mag (graczka wypadła niestety, przed sesją 2 powiększymy skład).

Na start uruchomiłam relacje, kto jest kim i czego chce. Może i scenariusz ignoruje postacie (mają pokonać wyzwania, nie ma znaczenia, kim są), ale ja nie muszę. Zahaczka pod tytułem „dostaniecie 10 sztuk złota za dowiezienie wozu z prowiantem (dla krasnoluda Gundrana Rockseekera)” wydała nam się kompletnie nieatrakcyjna (przyznaję, lolaliśmy z tego ciężko), nawet jeśli to dużo pieniędzy z perspektywy postaci i że jest później nieco sensowniej nieco rozwinięta.

BG: awanturnicy czy bohaterowie?

Wszystke postacie swego czasu zamieszkiwały w Nowince, malutkiej osadzie w okolicach Neverwinter. Po powstaniu Phandalinu niektórzy się tam przenieśli, inni wyjechali z rodzinnego domu. Nadal w głęb serca są wieśniakami i nie mają dużego pojęcia o świecie.

Piotr Czesanek: człowiek wojownik. Taki rozumicie przyjazny pucołowaty gościu, co to w razie potrzeby to i kijaszkiem przyjebie. Ustaliliśmy, że z Gundranem są kumplami, raz Pioter uratował krasnoluda przed zamarznięciem w śniegu po pijaku, raz krasnolud pomógł mu odeprzeć atak wilków na stadko owiec. Nie wiem, czy to przyjaźń, ale to jego Gundran poprosił o przewiezienie prowiantu, i jemu po pijaku pochwalił się odnalezieniem kopalni. (postać Mielca)

Willy: człowiek druid: sierota i złodziejaszek, przygarnięty (i adoptowany) przez Piotra. Urwis i dzieciak. Z tych kilku scenek wyszło nam, że to on wypaplał Jasperowi o Piotrze i że ten jest kumplem Gundrana. Mechanicznie: druid na 2. poziomie „może przyjąć kształ widzianego wcześniej zwierzęcia” (PHB s. 65). Zapowiedziałam, że zamierzam egzekwować, że to powinno być widziane wcześniej zwierzę (co może być trudniejsze, zważywszy na założenie o tym, że są wieśniakami z małej osady), ale wystarczy mi historyjka, która dodaje jakiś fakt do postaci (nie chodzi o „wytłumaczenie” czy uargumentowanie).

Jasper: człowiek mag, pobierał nauki w Neverwinter. Dostał zlecenie od Caradoka z Gildii (chyba nie wymyśliliśmy jakiej) na znalezienie i skaptowanie krasnoluda Gundrana Rockseekera, czyli tego gościa, który podobnież wie, gdzie są magiczne kopalnie. (postać Dezeta).

Dla porządku: zaczynamy od 1. poziomu.

No to inicjatywka!

Ale zanim rzucimy sobie na inicjatywę, czas na houserule. Na wyraźne życzenie graczy gramy bez zasady grupowej inicjatywy. PHB (Inicjatywa s. 189) mówi: „MP wykonuje jeden rzut za całą grupę identycznych istot, więc wszyscy jej członkowie działają w tym samym czasie”. Podobnież standardem w grach online jest rzucanie za każdego przeciwnika z osobna. Konsekwencją indywidualnej inicjatywy będzie to, że przeciwnicy nie będą się poruszali wszyscy razem jak tłum, a pack tactics będzie nieco słabsze: (postać może się wbić w inicjatywę między potworami) i opłaca się atakować stwory z niższą inicjatywą, bo może nie dojść do ich kolejki itd. Praktycznie będzie wszystko będzie szło trochę wolniej niestety.

Scenariusz rozpoczyna się od goblińskiej zasadzki na drodze. Gundran Rockseeker i jego ochroniarz zostali napadnięci po drodze i uprowadzeni. Pozostały po nich końskie truchła i czerwona wełniana czapeczka krasnoluda.

Czemu do tej pierwszej walki nie dostarczono mapek? (a byłoby to tak dobre do szybkiego obczajenia walki na siatce bitewnej przed walką w jaskiniach!). Na szczęście przyjaciele (dziękuję, Marvelu i Kapibaro!) zaopatrzyli mnie w mapki i tokenki z martwymi końmi, więc mapka jest nawet jeśli nie za piękna.

Martwe konie to trudny teren

Mówiłam, że śmierć jest na stole? Walki było chyba ze 4 rundy, sporo hapeków do tyłu (nic czego by się nie dało rozwiązać short restem), wojownik padł przynajmniej raz, a jednemu z goblinów udało się uciec i zawiadomić swoich. Z zabawnych rzeczy: taktyka Jaspera: „Ognisty pocisk! Ruch, ostatnie 15 stóp ruchu: padam na ziemię za osłoną!”.

Od razu po walce Willy rozejrzał się za śladami i odnalazł ścieżkę między głogami, którą gobliny podążyły do swojej kryjówki. Bohaterowie ukryli wóz i po krótkim odpoczynku ruszyli, by odbić swojego kumpla/ zleceniodawcę/ cel.

Odnaleźli kryjówkę goblinów, nie zdali testów na przekradanie się, dostali wpierdol. Wycofali się i na kolejnej sesji przypuścili kolejny atak — całość opiszę dokładniej w kolejnym raporcie.

Mechanicznie

Teren miał w tej zasadzce spore znaczenie: kiedy przeciwnika widać, kiedy nie, czy da radę dojść do przeciwnika już w tej rundzie. Mapka nie była dołączona do scenariusza, więc sporo określałam na wyczucie (i pewnie robiłam błędy): czy krzaki dają osłonę i czy są trudnym terenem (uznałam, że tak, jedno i drugie, ale wcale nie jestem pewna). Do listy tego, co daje trudny teren dodałam ciała powalonych wrogów czy końskie zwłoki.

Póki co brak mi wyczucia, co jaki teren w fikcji już jest trudny, a jaki jeszcze nie. Decydowanie o tym w locie, szczególnie kiedy trzeba ustalić dodatkowo, czy generuje osłonę (czyli dwie zasady, a nie jedną)… powiedzmy, że to nie była najsprawniej przeprowadzona walka. Note to self: doczytać zasady osłony (PHB s. 195) i ruchu (s. 190).

Drugą refleksję mam taką, że bardzo kiepsko gra się na mieszaninie polskiej i angielskiej terminologii, szczególnie to widać przy miarach (stopy vs metry). Mam polski podręcznik, ale 5etools jest dużo wygodniejsze, więcej nawet: wygodniejsze w obsłudze od oficjalnych narzędzi czy podręczników (WotC udostępniło Kopalnie… za darmo na jakiś czas, ale i tak wygodniej było drukować wersję z 5etools).

No nic, życzcie mi szczęścia. W kolejnym odcinku będzie walka na 4 godziny i wymyślanie zasad na bieżąco.


Reader Comments

  1. Co do zastosowania różnych systemów miar — tu się muszę zgodzić. Nie rozumiem praktyki przeliczania odległości na metry w polskich wydaniach erpegów. Strasznie to komplikuje korzystanie z anglojęzycznych materiałów. Przynajmniej dopóki każdy się nie nauczy przeliczać tego na szybko w głowie. Ja sobie np. na rebelowym ekranie mistrza labiryntu zalepiłem odległości i wpisałem oryginalne wartości. 🙂

    1. Prowadzi to do koszmarków, jakimi są ułamki w odległościach po przeliczeniach na system metryczny (5 feet — 1,5m). Ale rozumiem to, chodzi o jednolitość materiałów — 5 feet nie można przedstawić jako 5m 😉

Comments are closed.