Rudygard Marshmallow i jego przygody

Pisałam już, że obczajam sobie konkursy. Ostatnio pojawiają się liczne takie na chwilę wręcz, np. na aspekt do Fate’a, i większych czyli lochy na 5 pomieszczeń. Brakowało mi trochę czasu i energii (plus pokrywające się deadline’y), żeby zrobić jeszcze loch dla ABC gier fabularnych (duża konkurencja swoją drogą, gratsy popularności). Ale przy okazji był jeszcze konkurs dla patronów Erpegowego Piekiełka słowami samego Beamhit pisze:.

Konkurs 
Jak wiecie (albo jeszcze nie), będzie na kanale kampania w 5 edycję D&D. Bohaterowie żyją tam na początku w małym miasteczku / dużej wsi (zobaczymy jeszcze). Potrzebuję więc bohaterów niezależnych, których mogę wrzucić do kampanii. Takich, którzy już żyją w naszym miasteczku i mają jakieś powiązania z bohaterami. Poproszę więc pomysły na takich bohaterów niezależnych.

Poniżej więc praca, która została doceniona i nagrodzona.

Takie postacie tworzę głównie jakbym robiła postać gracza, która ma być do użytku dla MG. Nie musi być super kreatywna, żeby była funkcjonalna – nie ma aż tak dużego znaczenia, kim jest z rasy profesji, jak wypasioną ma rozpiskę mechaniczną (choć dla wyzwań już to ma znaczenie). W dedekach bardzo cenię backgroundy, czyli kim postać była wcześniej, zanim zaczęła robić to, co robi teraz – dużo lepiej niż rozkład cech nadają indywidualności postaciom.

Druga rzecz: to, co jest dostępne w rozpisce mechanicznej, to co jest tam do wyboru (sposób walki, czary, bóstwa, rodzaje patronów czy wierzeń) będzie robiło za charakter: choćby wybór walki włócznią zamiast dwuraka coś mówi o postaci, preferencję do walki na dystans można przenieść też na charakter.

Historia postaci – nie chodzi o to, żeby masturbować się, jakich to ja nie mam oryginalnych pomysłów (bo to co poniżej jest może zabawne, ale nie jakoś przesadnie oryginalne). Przeszłość postaci przedstawia ją lepiej niż wymienienie jej cech. Łatwiej wskazać, jakie wątki, tematy mnie interesują, co jest postaci charakterystyczną cechą. A skutkiem ubocznym podrzuconych pomysłów jest to, że będą brane w pierwszej kolejności, więc mniejsza szansa, że MG wprowadzi coś, co ci się nie podoba.

Na koniec: zahaczki i backstory umieszczają postać w settingu. W relacji do innych postaci, miejsc, organizacji. A to znaczy, że z którejkolwiek strony jej nie ugryźć, prędko może stanąć w centrum uwagi.

Szanowne państwo, oto Rudyger Marshmallow. Spoilers ahead!

Mechanika

niziołek, charakter chaotyczny neutralny, background: szarlatan, czarownik 2 (patron: arcyfey)
czary: 0: przyjaźń, pomniejsza iluzja; 1: zauroczenie osoby, uśpienie;

Wygląd i zachowanie

Niziołek z przyzwoitej rodziny, ale krętacz, cwaniak, naciągacz i hulaka. 

Wygląd: czerwonozłote loki, ciemnoniebieskie oczy, udaje swoją siostrę: makijaż/charakteryzacja ukrywająca szybko odrastające bokobrody. Przyjazny, zażyły, nie myśli o konsekwencjach. Desperacko chce stąd uciec.

Sposób działania w sytuacji zagrożenia: czar przyjaźń/ uśpienie i ucieczka. Wyprzedza sytuację.

Backstory

Kilka tygodni temu musiał ratować się ucieczką z sąsiedniego miasta, kiedy okazało się, że jego obietnice co do skuteczności “niezwykłego urządzenia, które poradzi sobie ze zniknięciem każdej ilości odchodów” (miasteczko miało problemy z uciążliwymi nalotami ciekawskiego stada młodych przyjaznych smoków/ wiwern/ dinozaurów) były mocno przesadzone.

Po drodze do [naszego miasteczka] miał kolejne spotkanie z latającymi bestiami. Paniczna ucieczka przez las! Modły do wszystkich bogów! Obietnice za ocalenie życia! Nagle wpada do małego bajorka, a bestie, niczym zaczarowane, omijają to miejsce.

Okazuje się, że bajorko jest dawnym jeziorem, gdzie spała przez wieki Arcyfey Kalina, a jego błagania i obietnice domknęły pakt między nimi. Arcyfey jest związana przepowiednią, którą próbuje wypełnić (coś związanego ze smokami), a Rudygard ma być jej narzędziem. 

Obecnie Rudygard jest w [naszym miasteczku]: na polecenie Kaliny ma czekać na wędrowca o pięciu kłach, który o wschodzie nadejdzie od zachodu [tu można przepowiednię zmodyfikować, żeby miała jakiś element charakterystycznego wyglądu którejś z postaci graczy(pięć kłów może odnosić się do naszyjnika z kłami lub rogów tieflinga)]. Okazało się, że przepowiednia nie pozwala mu się wydostać z obrębu miasta – gorzej, okazało się to dopiero wtedy, gdy wkupił się w łaski karczmarza i przepuścił małą fortunę. 

Żeby uniknąć złości karczmarza, ukrywa się, a na mieście z pomocą charakteryzacji i iluzji udaje swoją siostrę, Merry Marshmallow.

Zahaczki

Wygląd BG zwraca uwagę Rudygarda, który widzi szansę w złamaniu przepowiedni. Jakie będą konsekwencje zerwania przepowiedni dla Kaliny i świata?

Jeśli BG jest niziołkiem lub kuma się z niziołkami, to został wysłany, żeby przywieźć Rudygarda na jego ślub, bo przepadł jak kamień w wodę. Opuszczona panna młoda, skłócone rodziny: Rudygard musi się wytłumaczyć, co się stało, albo trzeba znaleźć dowód że zginął lub uciekł. Czy panna młoda nadal chce tego ślubu? Jakiego zadośćuczynienia żądają rodziny? Czym grozi rodowa waśń?

Karczmarz rozpowiada po miasteczku, że szuka Rudygarda, by go obtoczyć w smole i pierzu.  Dotychczas kilka razy prawie go miał, ale cwany niziołek umykał dzięki swoim magicznym sztuczkom. Jeśli macie kogoś władającego magią, chętnie zapłaci, żeby delikwenta nauczyć rozumu. Karczma podupada, raz, że karczmarz stracił dużo pieniędzy, dwa, że obsesyjnie wymyśla coraz to nowe pułapki. Czy karczmarz uzyska spokój ducha? 

Ktoś wpływowy słyszał o urządzeniu do znikania odchodów i chce je zakupić/skonstruować. BG zostają zaangażowani do odnalezienia i porwania wynalazcy. Co się stanie, kiedy zleceniodawca dowie się, że wynalazek to bujda na resorach? A może BG będą chcieli skorzystać na przekręcie?

Merry Marshmallow, złotniczka, jest pod presją: podobno widziano ją tam, gdzie jej nie było, przychodzą do niej kolejni wierzyciele, podobno karczmarz zbiera ludzi przeciw niej. O co chodzi? 

Jeśli w grupie jest czarownik, jej/jego patron wyczuwa obcą obecność – kim jest ta obca potęga: należy się sprzymierzyć czy zwalczyć?

Jeśli w grupie jest drakon, zostaje ostrzeżony przez [organizację smoczą, kapłanów smoków] o tym, że czasy się zmieniają, a przepowiednie muszą zostać spełnione. Przebudziła się moc, która sprowadzi zagładę całej smoczej rasy.