Archiwa tagów:Magia i Miecz

Magia i Miecz 1(6)/1994

Jedy­ną rze­czą, któ­ra mogła­by nam pomóc, a Waszej kie­sze­ni ulżyć, są rekla­my — tyl­ko jakoś nie widać tych tysię­cy pro­du­cen­tów gier role play­ing, a choć­by i plan­szo­wych, któ­rzy tyl­ko marzą, żeby się u nas ogło­sić.
(wstęp­niak)

okładkaTen numer prze­czy­ta­łam z dużo więk­szą przy­jem­no­ścią niż poprzed­ni. Pismo zaczy­na się roz­krę­cać, co widać po listach, tek­sty są już bar­dziej zróż­ni­co­wa­ne.

Na okład­ce pierw­sze­go nume­ru w 1994 roku jest Bat­tle­te­cho­wy mech na tle księ­ży­ca. W tym przy­pad­ku logo bar­dzo roz­wa­la kom­po­zy­cję nie­ste­ty. Numer kosz­tu­je już 30000 zł, infor­ma­cja na okład­ce: „w środ­ku kom­plet­na gra”. Pomię­dzy Nie­bem a Zie­mią to prze­rób­ka gry War­ma­ster, któ­ra pier­wot­nie uka­za­ła się w Whi­te Dwar­fie. W nume­rze jest też sce­na­riusz do Bat­tle­te­cha, któ­re­go nie umiem (d)ocenić, ale wspo­mnę, że roz­po­czy­na go pseu­do­wy­wiad o boha­ter­skiej śmier­ci pani gene­rał (jest to super epic­kie!), a wśród słyn­nych wojow­ni­ków zna­la­zła się i tech­nicz­ka, któ­ra dosta­ła mecha za 20 lat służ­by, i rdzen­ny Ame­ry­ka­nin, któ­re­go nie chcą puścić na eme­ry­tu­rę.

We wstęp­nia­ku, oprócz jak co mie­siąc przy­po­mi­na­niu o pre­nu­me­ra­cie i popraw­nym spo­so­bie wypeł­nia­nia blan­kie­tów, jest infor­ma­cja o sub­skryp­cji na War­ham­me­ra (z obo­wiąz­ko­wym „dokła­da­my do tego inte­re­su”) oraz pierw­sza wzmian­ka, że pismo może zmie­nić nazwę. My już wie­my, że tak się nie sta­nie. Jak rozu­miem, taka moż­li­wość to kon­se­kwen­cja zmia­ny wła­ści­cie­la ze Sfe­ry na Maga?

W listach same cie­ka­wost­ki. Pierw­sza rzecz to list‐reakcja na Demo­nicz­ną Hor­dę. Tomasz Stań­ski z Sie­dlec (ktoś zna? oso­ba jest jesz­cze aktyw­na erpe­go­wo?) kwe­stio­nu­je pomysł sce­na­riu­sza w cało­ści opar­te­go na wal­ce, a zamiast tego pro­po­nu­je danie gra­czom moż­li­wo­ści decy­do­wa­nia, czy zaan­ga­żu­ją swo­je posta­cie w wal­kę, a alter­na­ty­wą dla wal­ki ma być roz­wią­zy­wa­nie zagad­ki. Oprócz tego suge­ru­je prze­ła­my­wa­nie sche­ma­tów.ilonka

Infor­ma­cja o wyda­niu War­ham­me­ra spro­wa­dzi­ła lawi­nę listów. Zaje­bi­ste jest to, że ta cha­rak­te­ry­stycz­na okład­ka pocho­dzi ze Śmier­ci na rze­ce Reik, bo ory­gi­nal­na zosta­ła wyko­rzy­sta­na na jed­nym z dodat­ków do Magii i Miecz (plan­szów­ki). Do tego zapo­wia­da­ne jest wyda­nie Licz­mi­strza (tytuł robo­czy: Mistrz Czar­no­trup — cudow­ny!), kam­pa­nii i ksią­żek. Ja zresz­tą zapo­wie­dzi WH czy­tam z dużym entu­zja­zmem, to w koń­cu moja pierw­sza gra, sen­ty­ment nie ginie. (mój pod­ręcz­nik poży­czy­łam na wiecz­ne nie­od­da­nie).

Spo­ro infor­ma­cji, jak wyglą­dał w tym cza­sie fan­dom, dają rela­cje z kon­wen­tów (trzy z czte­rech spi­sa­ne przez kobie­ty: Kiro oraz Agniesz­kę Dołę­gow­ską). Moż­li­wość wygra­nia talo­nu na War­ham­me­ra! Spo­ra licz­ba sys­te­mów, zagra­nicz­nych i autor­skich. Cie­ka­wost­ką jest dla mnie na kon­wen­cie kate­go­ria Mistrz Gry (obok: gracz, gość, bram­karz). Obo­wiąz­ko­we (dro­gie) kse­ro. I fak­tycz­nie, wyraź­nie w rela­cjach zauwa­ża­na jest obec­ność kobiet (jako orga­ni­za­to­rek i uczest­ni­czek kon­kur­sów). Swo­ją dro­gą, z arty­ku­łu Błę­dy i wypa­cze­nia moż­na się dowie­dzieć, że Kiro, czy­li Syl­wia Żabiń­ska pro­wa­dzi­ła wów­czas wła­sny sys­tem, w któ­rym oso­by ze współ­cze­sne­go świa­ta zosta­ły prze­nie­sio­ne do świa­ta fan­ta­sy. Ktoś grał, sły­szał, może coś opo­wie­dzieć?

Chcia­łam napi­sać coś o recen­zji Ambe­ru, sko­ro ten sys­tem był waż­ny (zna­jo­my nauczył się z nie­go tego, cze­go ja póź­niej z Apo­ca­lyp­se World) — a MiM jest memo­wi­skiem, co zre­cen­zo­wa­ne w MiM‐ie, to się poja­wia na listach roze­gra­nych gier u osób z tego poko­le­nia. Ale ta recen­zja brzmi jak­by autor nie­spe­cjal­nie rozu­miał grę (brak kostek nie ozna­cza zaraz, że „nie ma nic, co by je mia­ło zastą­pić”. Mecha­ni­ka to wię­cej niż uży­wa­nie lub nie kostek).

Do cze­go słu­żą alma­na­chy MG? Po co komu­kol­wiek infor­ma­cja o rycer­zach czy wikin­gach, sko­ro dostęp­ne gry to AD&D i Krysz­ta­ły, czy­li luź­ne fan­ta­sy? Tak, wiem, że wte­dy nie było wiki­pe­dii, ale serio, te infor­ma­cje są bar­dzo cięż­kie do wyko­rzy­sta­nia pod­czas gra­nia czy pro­wa­dze­nia (chy­ba że ktoś robi grę o rycerzach/Wikingach, ale wte­dy ma lep­sze źró­dła). Dla odmia­ny cie­ka­wy był dla mnie arty­kuł o tłu­ma­cze­niu nazw, szcze­gól­nie potwo­rów, autor bar­dzo szedł w sło­wiań­sko brzmią­ce warian­ty (pod­ty­tuł „czy pixie to wró­ży­cha a nixie — wod­niul­sko”). Cie­ka­we jako roz­wa­ża­nia, bo bez suge­stii czy wnio­sków.

Gwoź­dziem nume­ru są oczy­wi­ście Błę­dy i wypa­cze­nia Jac­ka Brze­ziń­skie­go. Ten tekst jest cie­ka­wy nie ze wzglę­du na wyli­sto­wa­nie błę­dów — z mojej prze­wa­gi 20 lat po MiMie i 15 gra­nia mogła­bym każ­dy z tych błę­dów wyko­rzy­stać jako tech­ni­kę lub spo­sób gry — ale ze wzglę­du na to co autor mówi o tym, jak _należy_ grać. Zdro­wo­roz­sąd­ko­we, nic dziw­ne­go, że moż­na ina­czej.

Przy­go­da Pułap­ki w Pułap­kach Artu­ra Mar­ci­nia­ka — bar­dzo mi przy­po­mi­na coś war­ham­me­ro­we­go spo­so­bem opi­sy­wa­nia pomiesz­czeń czy spo­so­bem spi­sa­nia sce­na­riu­sza, mam wra­że­nie, jak­bym coś podob­ne­go czy­ta­ła (w ramach skar­bu moż­na zna­leźć por­no­gra­ficz­ną powieść — „za któ­rą jakiś ama­tor tego typu emo­cji może zapła­cić 70 sztuk zło­ta”). Map­ki budyn­ku są faj­ne, czy­tel­ne, opi­sa­ne — i wyglą­da­ją jesz­cze bar­dziej war­ham­me­ro­wo.  Żeby nie było za miło, to we wstę­pie do przy­go­dy zna­la­zła się suge­stia, żeby MG wpro­wa­dził gwałt i mor­der­stwo kogoś, kto się sprze­ci­wi, jeśli gra­czom zabrak­nie moty­wa­cji do wal­ki z ban­dy­tą orkiem.

—-

Jeże­li pamię­tasz ten numer, grałaś/grałeś w tam­tych cza­sach — zapra­szam do komen­ta­rzy. Chęt­nie też prze­czy­tam z kimś któ­ryś z kolej­nych nume­rów, to zna­czy odpy­tam ze wspo­mnień — pro­szę o kon­takt. W gale­rii poni­żej frag­men­ty z tego nume­ru.

Magia i Miecz 4/1993 — rozmowa z drozdalem

Do wspól­ne­go czy­ta­nia nume­ru czwar­te­go dla odmia­ny zapro­si­łam droz­da­la. Wspól­nie będzie­my czy­ta­li i komen­to­wa­li zawar­tość tego nume­ru. Będą wspo­min­ki, cie­ka­wost­ki i spo­ro dystan­su. Dygre­sje i aneg­dot­ki.

naked­fe­ma­le­giant: Zacznij­my od okład­ki. Jak ci się podo­ba?
droz­dal: Dla mnie smok z jeźdź­cem przy­cup­nię­ty na szczy­cie góry, cał­kiem odpo­wied­ni, nie mam poję­cia, co on robi ani czy­ja to ilu­stra­cja, ale faj­na gama kolo­rów — żółć i błę­kit. Tyl­ko tro­chę nie wiem, skąd ta pan­te­ra w logo MiM‐a i co ma ozna­czać. Do tego infor­ma­cja na temat tego, że to maga­zyn o grach SF i Fan­ta­sy — nie pamię­tam, ale o SF to chy­ba dotych­czas nie za wie­le było. Wyda­je mi się, że te pierw­sze nume­ry kła­dły o wie­le więk­szy nacisk na Fan­ta­sy. Szcze­gól­nie bio­rąc pod uwa­gę publi­ko­wa­ne w nich zasa­dy do Krysz­ta­łów oraz to, że za kil­ka mie­się­cy pla­no­wa­no opu­bli­ko­wać pol­ską edy­cję War­ham­me­ra.
nfg: obra­zek to okład­ka inne­go MiM‐a, plan­szów­ko­we­go.
dro: zga­dza się — wyda­wa­ło mi się, że gdzieś ją już widzia­łem, nie pamię­tam, jaki to był doda­tek. A jeź­dziec na tym smo­ku mi wyglą­da na czło­wie­ka lub elfa. I nie jest to chy­ba ilu­stra­cja z Games Work­shop. Czy­taj dalej

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.