Archiwa tagów:Ocean

Amnezja w Oceanie

No więc zagraliśmy w Ocean. Udało nam się (Paul, Kamil, Alan i ja) zorganizować Orient Express w Warszawie. Spotkania odbywają się w Amplitronie, to jest klub studencki na Politechnice Warszawskiej, planujemy co jakieś 2 tygodnie grać w coś innego indiowego. To było trzecie spotkanie, wcześniej zagraliśmy w Hell4LeatherThe Quiet Year.

Oceanocean zostało wybrane przez ludzi ze względu na konwencję: podwodna stacja, potwory atakujące z ciemności, amnezja, nastrój tajemnicy. Zagraliśmy w 7 osób (nominalnie ta gra na tyle chodzi), ale, choć było to fajne spotkanie w kategoriach towarzyskich, a ludzie mieli fajne pomysły, to z samej gry nie byliśmy szczególnie zadowoleni. Osoby w naszej grupie miały różne doświadczenie (trzy grały dużo w FiascoDW, dwie w bardzo różne indie, dwie: nieśmiałość +niewielkie), około połowy grupy przeczytało podręcznik.

  1. Podstawowa mechanika gry wygląda tak: próba pokonania przeszkody (i pójścia dalej) zawsze powoduje obrażenia (strata kostek) i mechanicznie daje szansę się czegoś dowiedzieć (stracone kostki przekazujesz innemu graczowi: wygrana – którego postać chronisz, przegrana – którego postaci nie ufasz).
  2. Resztę, czyli ustawianie scen, przeszkód i konsekwencji, podręcznik podaje w formie porad raczej niż zasad (z odautorskim: „jeśli coś ci się nie podoba, to mnie nie słuchaj”). Sposób grania brzmi jak coś, co może dawać fajną fikcję – ale to musiałby każdy gracz z osobna umieć (skoro nie ma jednego MG), mogłoby działać też, gdyby sceny były rotowalne (MG byłby stały na dany moment gry – wtedy aktywnej osobie można by pomóc, ale też nieśmiała graczka nie mogłaby się wycofać/unikać).
  3. Nominalnie cele są dwa: rozwiązać tajemnice i uciec w bezpieczne miejsce. O ile to pierwsze jest mechanicznie zrobione fajnie (jedna tajemnica to 3 wskazówki, 1 wskazówka to 3 kostki, a 9 kostek to tyle co ma życia jedna postać!), o tyle to drugie jest czymś, co czysto wynika z fikcji. Czyli co: mam sama sobie zdecydować, że znajdujemy szalupę ratunkową z żarciem i testujemy jej uruchomienie… i jak wyjdzie, to koniec gry, tak po prostu? Czegoś tu brakuje (może wskaźnika postępu jak w Psi Run). I w sytuacji, gdy jeden cel jest mechanicznie wsparty, a drugi nie, ten drugi zaczyna się olewać lub zapominać o nim. Uciekanie, akcja nie były wcale ciekawe…
  4. …a rozwiązywanie tajemnicy stawało się tematem gry. Istotne jest tutaj to, że nie można ustawić sceny/ stawki / celu „chcę się dowiedzieć/ chcę znaleźć wskazówkę” – mechanicznie można tylko próbować dotrzeć gdzieś dalej/ uciec -> przez co tracisz kostki (umierasz) i przekazujesz je komuś (wskazówki) -> ta osoba wydaje 3 kostki bonusowe na wskazówkę i dzięki temu może dookreślić, czego postacie się dowiadują (Kim jesteśmy, Czym jest Stacja, Czym są potwory). Mi się to podoba, ale podręcznik mógłby bardziej podkreślić, że tak właśnie to działa.
  5. Bardzo fajne jest tworzenie postaci: ponieważ postacie mają amnezję, to w całości się losuje wiek, płeć, umiejętność, a do tego to inny gracz określa jak postać się nazywa i jeden jej szczegół wyglądu. Oprócz tego jedna osoba po prawej to ktoś, kogo chronisz, następna to osoba po prawej, to ktoś, komu nie ufasz. I to działa całkiem spoko: kiedy trzeba ustawić konsekwencje przeszkody, ustawia je osoba, której nie ufam, kiedy mam sukces w przejściu przeszkody, stracone kostki przekazuję temu, kogo chronię.
  6. W przypadku gry na 7 osób powstaje dodatkowy problem, czyli brak relacji (ufania, chronienia) z co najmniej 2 graczy. W sytuacji gdy, jak u nas, część osób wycofuje się z opisywania sytuacji, wprowadzania przeszkód, powoduje to, że ktoś inny nie ma okazji do reagowania na te przeszkody, czyli działania. W naszej grze padło na mnie, podczas całej gry rzuciłam raz, przez większość czasu nie straciłam ani jednej kostki, od czasu do czasu, gdy ktoś działał, to przedstawiałam konsekwencje.
  7. Opisywanie fikcji jest trudne, szczególnie, gdy jak ja, nie używa się na co dzień technicznego żargonu. Podręcznik nie daje przykładów, co na takiej stacji może się znaleźć, na przykład w formie tabelki technobełkotu, co mogłoby posłużyć jako podkładkę pod improwizację. Nie ma też ogólnej mapy, alternatywą mogłoby być budowanie mapy z kawałków. (Jakiś czas temu playtestowaliśmy z miłą foczką Off Nominal, grę Jasona Morningstara, o ratowaniu ludzi ze stacji kosmicznej, która została uderzona chińskim satelitą. W zasadach jest lista i opis sprzętu, którego postacie standardowo używają, jest mapka, po wejściu do pomieszczenia odkrywa się co jest nie tak: pożar, dym, szczelina i spadek ciśnienia itd.).

Podsumowując: to jest gra na „gdyby”. Gdybyśmy grali w nią w mniejszym składzie, gdybyśmy wszyscy czytali podręcznik i gdybyśmy byli sprawni w używaniu tych technik, to gra mogłaby działać. Gdyby był jakiś dodatkowy element: stały lub rotujący MG albo wskaźnik postępu lub mapka czy lista elementów pomieszczeń, to wówczas ktoś lub coś nadawałoby ton, strukturyzowałoby grę. Fikcja w większym stopniu zmierzałaby w jakimś kierunku, nie wisiałoby to wszystko na umiejętnościach graczy i graczek.

A tak: polecić można zgranej grupie, raczej czwórce graczy i graczek, gdzie każde z nich ma umiejętności improwizacji, a i tak przydałoby się przed grą przygotować więcej elementów settingu dotyczących tego, co na podwodnej Stacji może być.

PS. Dla przyspieszenia tworzenia postaci zrobiłam kartę postaci. Jest prościuteńka, ale wygodna. Pobierz: Ocean – karta postaci.

Pozycjonowanie postaci w fikcji

Założeniem gry jest to, że postacie mają całkowitą amnezję, a graczki i gracze mogą opisać postać jedynie poprzez jej wygląd (ale nie mogą wypełnić karty postaci), nadal jednak mogą pozycjonować postać poprzez podanie jej wyglądu jako faktu w grze. Wygląd może implikować wiele informacji na temat przeszłości postaci (z którymi będzie się trzeba w grze zmierzyć: potwierdzić je, zmodyfikować albo im zaprzeczyć).

Pozycjonowanie postaci w fikcji to jeden z elementów postaci (obok zasobów i efektywności), dzięki któremu graczki/gracze są w stanie wpływać na grę poprzez postać. Czytaj dalej

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.