Archiwa tagów:Orient Express

Amnezja w Oceanie

No więc zagra­li­śmy w Oce­an. Uda­ło nam się (Paul, Kamil, Alan i ja) zor­ga­ni­zo­wać Orient Express w War­sza­wie. Spo­tka­nia odby­wa­ją się w Ampli­tro­nie, to jest klub stu­denc­ki na Poli­tech­ni­ce War­szaw­skiej, pla­nu­je­my co jakieś 2 tygo­dnie grać w coś inne­go indio­we­go. To było trze­cie spo­tka­nie, wcze­śniej zagra­li­śmy w Hell4LeatherThe Quiet Year.

Oce­anocean zosta­ło wybra­ne przez ludzi ze wzglę­du na kon­wen­cję: pod­wod­na sta­cja, potwo­ry ata­ku­ją­ce z ciem­no­ści, amne­zja, nastrój tajem­ni­cy. Zagra­li­śmy w 7 osób (nomi­nal­nie ta gra na tyle cho­dzi), ale, choć było to faj­ne spo­tka­nie w kate­go­riach towa­rzy­skich, a ludzie mie­li faj­ne pomy­sły, to z samej gry nie byli­śmy szcze­gól­nie zado­wo­le­ni. Oso­by w naszej gru­pie mia­ły róż­ne doświad­cze­nie (trzy gra­ły dużo w Fia­scoDW, dwie w bar­dzo róż­ne indie, dwie: nie­śmia­łość +nie­wiel­kie), oko­ło poło­wy gru­py prze­czy­ta­ło pod­ręcz­nik.

  1. Pod­sta­wo­wa mecha­ni­ka gry wyglą­da tak: pró­ba poko­na­nia prze­szko­dy (i pój­ścia dalej) zawsze powo­du­je obra­że­nia (stra­ta kostek) i mecha­nicz­nie daje szan­sę się cze­goś dowie­dzieć (stra­co­ne kost­ki prze­ka­zu­jesz inne­mu gra­czo­wi: wygra­na — któ­re­go postać chro­nisz, prze­gra­na — któ­re­go posta­ci nie ufasz).
  2. Resz­tę, czy­li usta­wia­nie scen, prze­szkód i kon­se­kwen­cji, pod­ręcz­nik poda­je w for­mie porad raczej niż zasad (z odau­tor­skim: „jeśli coś ci się nie podo­ba, to mnie nie słu­chaj”). Spo­sób gra­nia brzmi jak coś, co może dawać faj­ną fik­cję — ale to musiał­by każ­dy gracz z osob­na umieć (sko­ro nie ma jed­ne­go MG), mogło­by dzia­łać też, gdy­by sce­ny były roto­wal­ne (MG był­by sta­ły na dany moment gry — wte­dy aktyw­nej oso­bie moż­na by pomóc, ale też nie­śmia­ła gracz­ka nie mogła­by się wycofać/unikać).
  3. Nomi­nal­nie cele są dwa: roz­wią­zać tajem­ni­ce i uciec w bez­piecz­ne miej­sce. O ile to pierw­sze jest mecha­nicz­nie zro­bio­ne faj­nie (jed­na tajem­ni­ca to 3 wska­zów­ki, 1 wska­zów­ka to 3 kost­ki, a 9 kostek to tyle co ma życia jed­na postać!), o tyle to dru­gie jest czymś, co czy­sto wyni­ka z fik­cji. Czy­li co: mam sama sobie zde­cy­do­wać, że znaj­du­je­my sza­lu­pę ratun­ko­wą z żar­ciem i testu­je­my jej uru­cho­mie­nie… i jak wyj­dzie, to koniec gry, tak po pro­stu? Cze­goś tu bra­ku­je (może wskaź­ni­ka postę­pu jak w Psi Run). I w sytu­acji, gdy jeden cel jest mecha­nicz­nie wspar­ty, a dru­gi nie, ten dru­gi zaczy­na się ole­wać lub zapo­mi­nać o nim. Ucie­ka­nie, akcja nie były wca­le cie­ka­we…
  4. …a roz­wią­zy­wa­nie tajem­ni­cy sta­wa­ło się tema­tem gry. Istot­ne jest tutaj to, że nie moż­na usta­wić sceny/ staw­ki / celu „chcę się dowiedzieć/ chcę zna­leźć wska­zów­kę” — mecha­nicz­nie moż­na tyl­ko pró­bo­wać dotrzeć gdzieś dalej/ uciec -> przez co tra­cisz kost­ki (umie­rasz) i prze­ka­zu­jesz je komuś (wska­zów­ki) -> ta oso­ba wyda­je 3 kost­ki bonu­so­we na wska­zów­kę i dzię­ki temu może dookre­ślić, cze­go posta­cie się dowia­du­ją (Kim jeste­śmy, Czym jest Sta­cja, Czym są potwo­ry). Mi się to podo­ba, ale pod­ręcz­nik mógł­by bar­dziej pod­kre­ślić, że tak wła­śnie to dzia­ła.
  5. Bar­dzo faj­ne jest two­rze­nie posta­ci: ponie­waż posta­cie mają amne­zję, to w cało­ści się losu­je wiek, płeć, umie­jęt­ność, a do tego to inny gracz okre­śla jak postać się nazy­wa i jeden jej szcze­gół wyglą­du. Oprócz tego jed­na oso­ba po pra­wej to ktoś, kogo chro­nisz, następ­na to oso­ba po pra­wej, to ktoś, komu nie ufasz. I to dzia­ła cał­kiem spo­ko: kie­dy trze­ba usta­wić kon­se­kwen­cje prze­szko­dy, usta­wia je oso­ba, któ­rej nie ufam, kie­dy mam suk­ces w przej­ściu prze­szko­dy, stra­co­ne kost­ki prze­ka­zu­ję temu, kogo chro­nię.
  6. W przy­pad­ku gry na 7 osób powsta­je dodat­ko­wy pro­blem, czy­li brak rela­cji (ufa­nia, chro­nie­nia) z co naj­mniej 2 gra­czy. W sytu­acji gdy, jak u nas, część osób wyco­fu­je się z opi­sy­wa­nia sytu­acji, wpro­wa­dza­nia prze­szkód, powo­du­je to, że ktoś inny nie ma oka­zji do reago­wa­nia na te prze­szko­dy, czy­li dzia­ła­nia. W naszej grze padło na mnie, pod­czas całej gry rzu­ci­łam raz, przez więk­szość cza­su nie stra­ci­łam ani jed­nej kost­ki, od cza­su do cza­su, gdy ktoś dzia­łał, to przed­sta­wia­łam kon­se­kwen­cje.
  7. Opi­sy­wa­nie fik­cji jest trud­ne, szcze­gól­nie, gdy jak ja, nie uży­wa się na co dzień tech­nicz­ne­go żar­go­nu. Pod­ręcz­nik nie daje przy­kła­dów, co na takiej sta­cji może się zna­leźć, na przy­kład w for­mie tabel­ki tech­no­beł­ko­tu, co mogło­by posłu­żyć jako pod­kład­kę pod impro­wi­za­cję. Nie ma też ogól­nej mapy, alter­na­ty­wą mogło­by być budo­wa­nie mapy z kawał­ków. (Jakiś czas temu play­te­sto­wa­li­śmy z miłą focz­ką Off Nomi­nal, grę Jaso­na Mor­ning­sta­ra, o rato­wa­niu ludzi ze sta­cji kosmicz­nej, któ­ra zosta­ła ude­rzo­na chiń­skim sate­li­tą. W zasa­dach jest lista i opis sprzę­tu, któ­re­go posta­cie stan­dar­do­wo uży­wa­ją, jest map­ka, po wej­ściu do pomiesz­cze­nia odkry­wa się co jest nie tak: pożar, dym, szcze­li­na i spa­dek ciśnie­nia itd.).

Pod­su­mo­wu­jąc: to jest gra na „gdy­by”. Gdy­by­śmy gra­li w nią w mniej­szym skła­dzie, gdy­by­śmy wszy­scy czy­ta­li pod­ręcz­nik i gdy­by­śmy byli spraw­ni w uży­wa­niu tych tech­nik, to gra mogła­by dzia­łać. Gdy­by był jakiś dodat­ko­wy ele­ment: sta­ły lub rotu­ją­cy MG albo wskaź­nik postę­pu lub map­ka czy lista ele­men­tów pomiesz­czeń, to wów­czas ktoś lub coś nada­wa­ło­by ton, struk­tu­ry­zo­wa­ło­by grę. Fik­cja w więk­szym stop­niu zmie­rza­ła­by w jakimś kie­run­ku, nie wisia­ło­by to wszyst­ko na umie­jęt­no­ściach gra­czy i gra­czek.

A tak: pole­cić moż­na zgra­nej gru­pie, raczej czwór­ce gra­czy i gra­czek, gdzie każ­de z nich ma umie­jęt­no­ści impro­wi­za­cji, a i tak przy­da­ło­by się przed grą przy­go­to­wać wię­cej ele­men­tów set­tin­gu doty­czą­cych tego, co na pod­wod­nej Sta­cji może być.

PS. Dla przy­spie­sze­nia two­rze­nia posta­ci zro­bi­łam kar­tę posta­ci. Jest pro­ściu­teń­ka, ale wygod­na. Pobierz: Oce­an — kar­ta posta­ci.

Ava, Ava i po Avie

Ani się obej­rza­łam, a tu minę­ły 3 tygo­dnie od Avan­gar­dy. AvaX upły­nę­ła mi głów­nie w sal­kach Orient Expres­su, z tej oka­zji garść wra­żeń na ten temat i podziękowania.Oraz odro­bi­nę na temat bez­pie­czeń­stwa na kon­wen­cie (spo­iler: pozy­tyw­nie!).

Orient Express

orient

Podzię­ko­wa­nia dla eki­py Orien­tu, czy­li: Wola­na (koor­dy­na­to­ra cało­ści), P_aula, Sha­do­wa, Kami­la i Halsz­ki. Byli­ście nie­złom­ni! Musi­my następ­nym razem zna­leźć czas, żeby zagrać w swo­im gro­nie choć jed­ną grę. Osob­ne podzię­ko­wa­nia dla Wola­na za porząd­nie popro­wa­dzo­ną pre­lek­cję na temat Orien­tu. Oraz szcze­gól­ne prop­sy dla Alek­san­dry Menio, któ­ra koor­dy­no­wa­ła blok RPG i regu­lar­nie pod­sy­ła­ła nam kolej­ne oso­by mają­ce ocho­tę na inne erpe­gi.

Uda­ło nam się popro­wa­dzić mode­ro­wać lub koor­dy­no­wać (w przy­pad­ku gier GM‐full) 41 róż­nych gier (lista powy­żej) z 99 na całej Avie. Na fot­ce tytu­ły — nadal Fia­sco naj­czę­ściej gra­ne (naj­pro­ściej nauczyć ludzi i puścić ich samych), potem Psy w Win­ni­cy oraz Tun­nels & Trolls (Wolan ma dużo ener­gii), z wie­lo­krot­nie gra­nych też Ork w stud­niMur­de­ro­us Ghosts, Sun­de­red Land — gry na krót­ki czas, do zagra­nia od razu.

War­to brać na Orient wszyst­kie gry z krót­kim cza­sem roz­gryw­ki i te na 2 oso­by — tym razem wpro­wa­dze­niem do erpe­gów dla dziew­czy­ny, któ­ra nigdy w nic erpe­go­we­go nie gra­ła, były Krwio­żer­cze Duchy (Mur­de­ro­us Ghosts) pod­par­te Into the Odd (jej chło­pak koniecz­nie chciał zagrać w coś tra­dy­cyj­ne­go). Swo­ją dro­gą, bar­dzo lubię grać z oso­ba­mi, któ­re w erpe­go­wa­niu mają nie­wiel­kie doświad­cze­nie (a takich tra­fia tro­chę do orien­to­wych salek):  nie mają jesz­cze żad­nych nawy­ków, respek­tu­ją zasa­dy gry — i mają zwy­kle świet­ne pomy­sły. W Duchach ta niby począt­ku­ją­ca gracz­ka opo­wie­dzia­ła mi, jak to jej duch wcią­ga moją postać  do meta­lo­wej szaf­ki, gdzie były spa­lo­ne zwło­ki poprzed­nich ofiar, i tam zosta­je ugo­to­wa­na żyw­cem (Awe­so­me!).

Faj­nie było też mieć oka­zję roze­grać gry z kon­kur­su 200WordRPG: Kami­lo­we The Kil­ling, moich Ban­dy­tów. Kie­dy gra­ją oso­by nie­zwią­za­ne z autor/k/ami, wycho­dzi spo­ro zało­żeń, któ­re dla obcych nie są oczy­wi­ste. Cen­ny feed­back.

Polecam

Orient Express bez zagra­nia w coś nowe­go jest nie­waż­ny.  Poni­żej trzy tytu­ły, któ­re mia­łam oka­zję poznać i na któ­re war­to moim zda­niem zwró­cić uwa­gę.

  • Ork in the Well (Ork w stud­ni) Mat­thij­sa Hol­te­ra — Ork sie­dzi w stud­ni. Nie może wyjść. Ponad nim leci ptak, a ork sie­dzi w stud­ni. Gra na 15 minut w cza­sie rze­czy­wi­stym. Po kolei opo­wia­da­my o prze­szło­ści, wnę­trzu (co myśli lub czu­je ork) lub zewnę­trzu orka (co może widzieć/ sły­szeć z wnę­trza stud­ni). Anga­żu­ją­ce, moż­na grać nie­omal z mar­szu.
  • Wol­fspell Epi­dia­ha Rava­cho­la — gra o ludziach zamie­nio­nych w wil­ki, któ­rzy chcą odzy­skać swą daw­ną postać. Mecha­ni­ka poda­je zasa­dy wil­cze­go świa­ta i jak to jest być mię­dzy dwo­ma spo­so­ba­mi myśle­nia: wil­czym i ludz­kim, Kamil bra­wu­ro­wo wpro­wa­dzał te zasa­dy w nar­ra­cji: zim­no do szpi­ku kości, despe­rac­kie wycie głod­nych wil­ków, zaba­wa z obcym sta­dem, polo­wa­nie, zapach zacho­wa­nych na zimę warzyw, smród lisa.
  • Love in the Time of Khva­re­neh Jaso­na Mor­ning­sta­ra — romans rycer­ski niczym Tri­stan i Izol­da. Roman­tycz­ne, ero­tycz­ne. Zdra­da, intry­gi — i miłość. Tru­ci­zna i miecz. Nie­win­ność i okru­cień­stwo, pożą­da­nie i zazdrość, mądrość i mło­dość. Cze­kam na peł­ne zasa­dy, bo na razie gra­li­śmy na wcze­snej wer­sji bez sztyw­nych pro­ce­dur. Istot­nym ele­men­tem Love in… (podob­nie jak w Archi­pe­la­go czy Love in the Time of Seið)są fra­zy, dzię­ki któ­rym inni gra­cze (oprócz tej/tego, któ­ry aktu­al­nie opo­wia­da) mają wpływ na nar­ra­cję i jej kie­ru­nek.  Tro­chę szko­da, że oso­by, z któ­ry­mi gra­łam, nie­chęt­nie się­ga­ły po fra­zy typu „powiedz to ina­czej”, „opo­wiedz o tym wię­cej” — może trze­ba na ten ele­ment gry kłaść następ­nym razem moc­niej­szy nacisk, bo bez tych fraz nie ma porząd­nej komu­ni­ka­cji przy sto­le i fik­cja sta­je się bar­dziej loso­wa (na co zresz­tą gra­cze i gracz­ki zwrócili_ły uwa­gę).

Bezpieczeństwo

Tego­rocz­na Avan­gar­da ucie­szy­ła mnie tym, że w infor­ma­to­rze zosta­ła zamiesz­czo­na infor­ma­cja na temat bez­pie­czeń­stwa, a kon­tak­ty do patro­lu medycz­ne­go były roz­le­pio­ne na nie­mal każ­dych drzwiach. W pierw­szej kwe­stii to spo­ra popra­wa od zeszłe­go roku, kie­dy kwe­stie anty­ha­ra­smen­to­we zała­twiał w więk­szo­ści 25. punkt regu­la­mi­nu.Bezpieczna Avangarda

Upa­ły były przez cały czas, ale jed­ne­go dnia tem­pe­ra­tu­ra się­gnę­ła 38 stop­ni. W trak­cie spa­ce­ru na obiad zaczę­ło mi się robić zim­no i dosta­łam lek­kich zawro­tów gło­wy. Na szczę­ście Kamil się mną zaopiekował,mili wolon­ta­riu­sze poda­li kon­takt do pierw­szej pomo­cy i w cią­gu 10 – 15 minut poja­wił się miły czło­wiek (nie­ste­ty nie pamię­tam nazwi­ska) z Patro­lu Medycz­ne­go. Niby nic — nie wol­no im wyda­wać leków (tak, para­ce­ta­mo­lu też nie), co naj­wy­żej mogą oce­nić, czy wzy­wać pomoc lekar­ską, nakle­ić pla­ster itd. Ale był 100 razy bar­dziej kom­pe­tent­ny ode mnie, zale­cił odpo­czy­nek, podał wodę, poga­dał, zale­cił oszczę­dza­nie się. Praw­do­po­dob­nie ten sam koleś zresz­tą inter­we­nio­wał w zeszłym roku, gdy zemdla­ła nasza zna­jo­ma. Dzię­ki za pomoc!

Pochwa­ła nale­ży się też orgom od bez­pie­czeń­stwa. Na nasze pię­tro tra­fi­ła oso­ba z mie­czem, naj­wy­raź­niej prze­oczo­na przez gżda­czy, któ­ra tym­że mie­czem rado­śnie wyma­chi­wa­ła (regu­la­min w tej kwe­stii był sta­now­czy: nawet tzw. bez­piecz­na broń mia­ła tra­fić do depo­zy­tu). Po krót­kim tele­fo­nie szyb­ko poja­wił się ktoś z orgów i prze­jął miecz, zgło­sze­nie zosta­ło przy­ję­te pozy­tyw­nie. I faj­nie.

 

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.