Archiwa tagów:Ron Edwards

Jesienna gawęda na sterydach: Circle of Hands

CoHKolejny raz zauroczyła mnie gra, co do której nigdy bym nie podejrzewała, że to możliwe. Tym razem jest to Circle of Hands, a ja prowadzę. Jesteśmy po pierwszej sesji, więc tutaj kilka wrażeń z gry i z czytania podręcznika.

Na okładce postać: umięśniona dłoń ściska gotowy do użycia koścień, kolczuga zbryzgana krwią. Naprzeciw bosa dziwna biała postać, za nim ułożone w stos trupy, spływająca spod nich krew. Wszystko w brązach i szarościach.

Okładka nie kłamie

Jak bardzo ta ilustracja nie wydawałaby się brutalna, epatująca przemocą, to adekwatnie oddaje setting i jego nastrój. Powiedziałabym nawet, że pełni funkcję informacyjną (albo ostrzegawczą). Większość ludzi w tym świecie umiera w wyniku wojen, głodu, gangreny albo magii czarnej lub białej. Do tego Ron Edwards akademickim tonem opisuje, jak w systemie wyglądają: walka, tortury, gwałty, śmierć w wyniku infekcji od pchnięcia nożem, śmiertelność noworodków, medycyna (czyli eutanazja) czy – że wrócę do ilustracji – na czym polegają obrażenia od kościenia.

W skrócie: Świat Crescent Land jest pod względem technicznym przedśredniowieczny. Jest wyraźny podział klasowy, ale to nie jest feudalizm. Nie ma pieniędzy, za to każdy pracuje na rzecz społeczności i dopóki wypełnia swoją rolę społeczną, otrzymuje jedzenie i – w przypadku rzemieślników oraz szlachty – przywileje. Biali i czarni magowie prowadzą wojnę, która niszczy ziemię i ludzi.

Postacie graczy to rycerze tytułowego Kręgu Rąk, którzy odwiedzają osady tego świata, by zdobyć wpływy dla Kręgu. Gra koncentruje się raczej na tym, w jaki sposób będą wchodzić w interakcje w społeczności i jakie decyzje podejmą, niż czy uda im się odkryć backstory i właściwie rozwiązać sytuację. W przeciwieństwie do magów, dla których władanie magią konkretnego koloru jest kwestią ideologiczną, PC nie tylko używają obu rodzajów magii, więcej nawet: korzystają z niej całkowicie pragmatycznie i taktycznie, nie przywiązując się do koloru (niewyobrażalne dla kogokolwiek innego!)

Co mi się tu podoba

Brutalność świata – Crescent Land nie jest miłym miejscem. Przemoc będąca wynikiem tutejszej kultury jest na serio i powoduje mnóstwo cierpienia. Jednocześnie nie jest to zaproszenie do ekscytowania się potokami posoki, nie będziemy również odgrywali jedynych sprawiedliwych. Postacie mają moralność kultury swoich czasów.

Postacie graczy opisane są przede wszystkim swoim zawodem i klasą społeczną (chłop/ obywatel / szlachcic) i z tego wynika, co same postrzegają i umieją oraz jak są postrzegane przez innych.

Zasady społeczne. Wejście do osady oznacza w zasadzie wprowadzenie się na kilka tygodni lub miesięcy. I lepiej, żeby postać szybko została polubiona. Po kilku dniach wspólnej pracy i socjalizowania się gracz rzuca na Charm wobec społeczności i nazwanych przed grą przez MG osób: zdany test oznacza, że przekonał do siebie ludzi do tego stopnia, że ujdzie mu nawet morderstwo, niezdany – że jest w poważnych kłopotach, a nazwane osoby uważają go za poważne zagrożenie dla swoich planów.

Magia: czarna magia to bagniska, rozkład i żywe trupy, które chcą cię zabić. Biała magia to nieziemsko piękne równiny i cytadele z chmur, z których zlatują anioły – które chcą cię zabić, boś nie dość czysty i prawy. Obie strony są ekstremalne i żadnej z nich nie obchodzą ludzie. I właśnie to wydaje się mieć sens.

Mechanika, którą lubię

Przede wszystkim: narzędzie do projektowania venture (przedsięwzięcia). Nie jest to scenariusz, raczej backstory: co i gdzie się wydarzyło, kto jest w to zaangażowany i jaka magia. Losowanie zapobiega utknięciu na ulubionych motywach. Całość jest podstawą pod sesję, choć – jeśli niektóre postacie nie zdadzą testu na Charm – zamiast próbować wyzyskać okoliczności , będą musiały raczej umykać zanim stanie się im co gorszego.

Plot Armor (pancerz fabularny) – system zakłada, że pewne rzeczy nie przydarzą się rycerzowi Kręgu Rąk, „bo nie o tym jest gra”. Są to np.: zakażenie ran, ciąża, zarażenie pewnymi rodzajami potworów, gwałt.

Używki mają specjalne zasady dotyczące działania społecznego i fizycznego. Np. palenie marihuany i haszyszu – podczas wspólnego palenia można ponownie przerzucić nieudany rzut na Charm (sic!). W przypadku haszyszu odurzona postać ma poważne kary do rzutów prze kilka kolejnych godzin (ha, i już na pierwszej sesji ta zasada omal nie spowodowało zgonu postaci).

 

Przypowieść o świniach

We love pigs.” Imagine that as the rallying cry of people finding one another to enjoy their interest together.

Only then they might find …

Some of them love to kill, butcher, and roast pigs, and then fall to a joyous meal accompanied by side dishes and intoxicating beverages. – Some of them love to purchase and trade entertaining representations of pigs, whether china-glazed statuettes or photography or whatever. – Some of them love to house, breed, and raise pigs, habituating them to humans and distributing them to like-minded people as pets.

Sincerely proclaiming „We love pigs” is not sufficient to ensure that any random grouping formed from these people will be able to have fun loving pigs together. Nor will it be functional for anyone to lay claim for their favored way to be the one-and-only way.

But that’s what happened to the role-playing hobby. Somehow, „we love role-playing” is supposed to overcome any differences concerning why we play. And that is stupid, because it means that people get addled by the identity-issue of being a gamer and therefore suffer frustration and no fun because they keep trying to play with people with utterly different priorities (who are in exactly the same position). In trying to resolve it, their discussions instantly get bogged down with competing claims regarding who is or isn’t the „real role-player” in the room.

***

 „Kochamy świnie”. Wyobraź sobie ten zbiorowy krzyk ludzi, którzy znaleźli innych takich jak oni, którzy pasjonują się tym samym.

I wtedy nagle zauważają, że…

Niektórzy z nich uwielbiają mordować, rozczłonkowywać i piec świnie, by później zebrać się na wspólny posiłek przy akompaniamencie przystawek i napojów alkoholowych.

Niektórzy uwielbiają kupować i wymieniać się zabawnymi wizerunkami świń: figurkami z chińskiej porcelany, fotografiami i rzeczami w tym stylu.

Niektórzy uwielbiają zajmować się hodowlą świń, rozmnażają je i trenują do tego, żeby służyły innym podobnym im ludziom za zwierzątka domowe.

Szczere oświadczenie „kochamy świnie” nie wystarczy, żeby mieć pewność, że grupa złożona z losowych ludzi z powyższych grup będzie dobrze się bawić, razem uwielbiając świnie. Nie ma też sensu domaganie się uznania czyjegoś ulubionego sposobu kochania świń za jedyny słuszny.

Ale to jest właśnie to, co wydarzyło się w hobby erpegowym. W jakiś sposób „kochanie gier fabularnych” ma pokonać wszystkie różnice dotyczące tego, dlaczego gramy. I to głupie, to sprawia, że ludzie zafiksowują się na kwestii tożsamości bycia graczem i w efekcie cierpią frustrację i źle się bawią, ponieważ próbują grać z ludźmi, którzy mają zupełnie inne priorytety (co więcej: ci ludzie są w takiej samej sytuacji!). Kiedy próbują rozwiązać ten problem, prowadzone przez nich dyskusje automatycznie prowadzą do rywalizacji o to, kto jest, a kto nie „prawdziwym erpegowcem”.

 Ron Edwards, Creative Agenda

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.