Archiwa tagów:Ron Edwards

Jesienna gawęda na sterydach: Circle of Hands

CoHKolej­ny raz zauro­czy­ła mnie gra, co do któ­rej nigdy bym nie podej­rze­wa­ła, że to moż­li­we. Tym razem jest to Circ­le of Hands, a ja pro­wa­dzę. Jeste­śmy po pierw­szej sesji, więc tutaj kil­ka wra­żeń z gry i z czy­ta­nia pod­ręcz­ni­ka.

Na okład­ce postać: umię­śnio­na dłoń ści­ska goto­wy do uży­cia koścień, kol­czu­ga zbry­zga­na krwią. Naprze­ciw bosa dziw­na bia­ła postać, za nim uło­żo­ne w stos tru­py, spły­wa­ją­ca spod nich krew. Wszyst­ko w brą­zach i sza­ro­ściach.

Okładka nie kłamie

Jak bar­dzo ta ilu­stra­cja nie wyda­wa­ła­by się bru­tal­na, epa­tu­ją­ca prze­mo­cą, to ade­kwat­nie odda­je set­ting i jego nastrój. Powie­dzia­ła­bym nawet, że peł­ni funk­cję infor­ma­cyj­ną (albo ostrze­gaw­czą). Więk­szość ludzi w tym świe­cie umie­ra w wyni­ku wojen, gło­du, gan­gre­ny albo magii czar­nej lub bia­łej. Do tego Ron Edwards aka­de­mic­kim tonem opi­su­je, jak w sys­te­mie wyglą­da­ją: wal­ka, tor­tu­ry, gwał­ty, śmierć w wyni­ku infek­cji od pchnię­cia nożem, śmier­tel­ność nowo­rod­ków, medy­cy­na (czy­li euta­na­zja) czy — że wró­cę do ilu­stra­cji — na czym pole­ga­ją obra­że­nia od koście­nia.

W skró­cie: Świat Cre­scent Land jest pod wzglę­dem tech­nicz­nym przed­śre­dnio­wiecz­ny. Jest wyraź­ny podział kla­so­wy, ale to nie jest feu­da­lizm. Nie ma pie­nię­dzy, za to każ­dy pra­cu­je na rzecz spo­łecz­no­ści i dopó­ki wypeł­nia swo­ją rolę spo­łecz­ną, otrzy­mu­je jedze­nie i — w przy­pad­ku rze­mieśl­ni­ków oraz szlach­ty — przy­wi­le­je. Bia­li i czar­ni mago­wie pro­wa­dzą woj­nę, któ­ra nisz­czy zie­mię i ludzi.

Posta­cie gra­czy to ryce­rze tytu­ło­we­go Krę­gu Rąk, któ­rzy odwie­dza­ją osa­dy tego świa­ta, by zdo­być wpły­wy dla Krę­gu. Gra kon­cen­tru­je się raczej na tym, w jaki spo­sób będą wcho­dzić w inte­rak­cje w spo­łecz­no­ści i jakie decy­zje podej­mą, niż czy uda im się odkryć back­sto­ry i wła­ści­wie roz­wią­zać sytu­ację. W prze­ci­wień­stwie do magów, dla któ­rych wła­da­nie magią kon­kret­ne­go kolo­ru jest kwe­stią ide­olo­gicz­ną, PC nie tyl­ko uży­wa­ją obu rodza­jów magii, wię­cej nawet: korzy­sta­ją z niej cał­ko­wi­cie prag­ma­tycz­nie i tak­tycz­nie, nie przy­wią­zu­jąc się do kolo­ru (nie­wy­obra­żal­ne dla kogo­kol­wiek inne­go!)

Co mi się tu podoba

Bru­tal­ność świa­ta — Cre­scent Land nie jest miłym miej­scem. Prze­moc będą­ca wyni­kiem tutej­szej kul­tu­ry jest na serio i powo­du­je mnó­stwo cier­pie­nia. Jed­no­cze­śnie nie jest to zapro­sze­nie do eks­cy­to­wa­nia się poto­ka­mi poso­ki, nie będzie­my rów­nież odgry­wa­li jedy­nych spra­wie­dli­wych. Posta­cie mają moral­ność kul­tu­ry swo­ich cza­sów.

Posta­cie gra­czy opi­sa­ne są przede wszyst­kim swo­im zawo­dem i kla­są spo­łecz­ną (chłop/ oby­wa­tel / szlach­cic) i z tego wyni­ka, co same postrze­ga­ją i umie­ją oraz jak są postrze­ga­ne przez innych.

Zasa­dy spo­łecz­ne. Wej­ście do osa­dy ozna­cza w zasa­dzie wpro­wa­dze­nie się na kil­ka tygo­dni lub mie­się­cy. I lepiej, żeby postać szyb­ko zosta­ła polu­bio­na. Po kil­ku dniach wspól­nej pra­cy i socja­li­zo­wa­nia się gracz rzu­ca na Charm wobec spo­łecz­no­ści i nazwa­nych przed grą przez MG osób: zda­ny test ozna­cza, że prze­ko­nał do sie­bie ludzi do tego stop­nia, że ujdzie mu nawet mor­der­stwo, nie­zda­ny — że jest w poważ­nych kło­po­tach, a nazwa­ne oso­by uwa­ża­ją go za poważ­ne zagro­że­nie dla swo­ich pla­nów.

Magia: czar­na magia to bagni­ska, roz­kład i żywe tru­py, któ­re chcą cię zabić. Bia­ła magia to nie­ziem­sko pięk­ne rów­ni­ny i cyta­de­le z chmur, z któ­rych zla­tu­ją anio­ły — któ­re chcą cię zabić, boś nie dość czy­sty i pra­wy. Obie stro­ny są eks­tre­mal­ne i żad­nej z nich nie obcho­dzą ludzie. I wła­śnie to wyda­je się mieć sens.

Mechanika, którą lubię

Przede wszyst­kim: narzę­dzie do pro­jek­to­wa­nia ven­tu­re (przed­się­wzię­cia). Nie jest to sce­na­riusz, raczej back­sto­ry: co i gdzie się wyda­rzy­ło, kto jest w to zaan­ga­żo­wa­ny i jaka magia. Loso­wa­nie zapo­bie­ga utknię­ciu na ulu­bio­nych moty­wach. Całość jest pod­sta­wą pod sesję, choć — jeśli nie­któ­re posta­cie nie zda­dzą testu na Charm — zamiast pró­bo­wać wyzy­skać oko­licz­no­ści , będą musia­ły raczej umy­kać zanim sta­nie się im co gor­sze­go.

Plot Armor (pan­cerz fabu­lar­ny) — sys­tem zakła­da, że pew­ne rze­czy nie przy­da­rzą się ryce­rzo­wi Krę­gu Rąk, „bo nie o tym jest gra”. Są to np.: zaka­że­nie ran, cią­ża, zara­że­nie pew­ny­mi rodza­ja­mi potwo­rów, gwałt.

Używ­ki mają spe­cjal­ne zasa­dy doty­czą­ce dzia­ła­nia spo­łecz­ne­go i fizycz­ne­go. Np. pale­nie mari­hu­any i haszy­szu — pod­czas wspól­ne­go pale­nia moż­na ponow­nie prze­rzu­cić nie­uda­ny rzut na Charm (sic!). W przy­pad­ku haszy­szu odu­rzo­na postać ma poważ­ne kary do rzu­tów prze kil­ka kolej­nych godzin (ha, i już na pierw­szej sesji ta zasa­da omal nie spo­wo­do­wa­ło zgo­nu posta­ci).

 

Przypowieść o świniach

We love pigs.” Ima­gi­ne that as the ral­ly­ing cry of people fin­ding one ano­ther to enjoy the­ir inte­rest toge­ther.

Only then they might find …

Some of them love to kill, but­cher, and roast pigs, and then fall to a joy­ous meal accom­pa­nied by side dishes and into­xi­ca­ting beve­ra­ges. — Some of them love to pur­cha­se and tra­de enter­ta­ining repre­sen­ta­tions of pigs, whe­ther china‐glazed sta­tu­et­tes or pho­to­gra­phy or wha­te­ver. — Some of them love to house, bre­ed, and raise pigs, habi­tu­ating them to humans and distri­bu­ting them to like‐minded people as pets.

Sin­ce­re­ly proc­la­iming „We love pigs” is not suf­fi­cient to ensu­re that any ran­dom gro­uping for­med from the­se people will be able to have fun loving pigs toge­ther. Nor will it be func­tio­nal for any­one to lay cla­im for the­ir favo­red way to be the one‐and‐only way.

But that’s what hap­pe­ned to the role‐playing hob­by. Some­how, „we love role‐playing” is sup­po­sed to over­co­me any dif­fe­ren­ces con­cer­ning why we play. And that is stu­pid, becau­se it means that people get addled by the identity‐issue of being a gamer and the­re­fo­re suf­fer fru­stra­tion and no fun becau­se they keep try­ing to play with people with utter­ly dif­fe­rent prio­ri­ties (who are in exac­tly the same posi­tion). In try­ing to reso­lve it, the­ir discus­sions instan­tly get bog­ged down with com­pe­ting cla­ims regar­ding who is or isn’t the „real role‐player” in the room.

***

 „Kocha­my świ­nie”. Wyobraź sobie ten zbio­ro­wy krzyk ludzi, któ­rzy zna­leź­li innych takich jak oni, któ­rzy pasjo­nu­ją się tym samym.

I wte­dy nagle zauwa­ża­ją, że…

Nie­któ­rzy z nich uwiel­bia­ją mor­do­wać, roz­człon­ko­wy­wać i piec świ­nie, by póź­niej zebrać się na wspól­ny posi­łek przy akom­pa­nia­men­cie przy­sta­wek i napo­jów alko­ho­lo­wych.

Nie­któ­rzy uwiel­bia­ją kupo­wać i wymie­niać się zabaw­ny­mi wize­run­ka­mi świń: figur­ka­mi z chiń­skiej por­ce­la­ny, foto­gra­fia­mi i rze­cza­mi w tym sty­lu.

Nie­któ­rzy uwiel­bia­ją zaj­mo­wać się hodow­lą świń, roz­mna­ża­ją je i tre­nu­ją do tego, żeby słu­ży­ły innym podob­nym im ludziom za zwie­rząt­ka domo­we.

Szcze­re oświad­cze­nie „kocha­my świ­nie” nie wystar­czy, żeby mieć pew­ność, że gru­pa zło­żo­na z loso­wych ludzi z powyż­szych grup będzie dobrze się bawić, razem uwiel­bia­jąc świ­nie. Nie ma też sen­su doma­ga­nie się uzna­nia czy­je­goś ulu­bio­ne­go spo­so­bu kocha­nia świń za jedy­ny słusz­ny.

Ale to jest wła­śnie to, co wyda­rzy­ło się w hob­by erpe­go­wym. W jakiś spo­sób „kocha­nie gier fabu­lar­nych” ma poko­nać wszyst­kie róż­ni­ce doty­czą­ce tego, dla­cze­go gra­my. I to głu­pie, to spra­wia, że ludzie zafik­so­wu­ją się na kwe­stii toż­sa­mo­ści bycia gra­czem i w efek­cie cier­pią fru­stra­cję i źle się bawią, ponie­waż pró­bu­ją grać z ludź­mi, któ­rzy mają zupeł­nie inne prio­ry­te­ty (co wię­cej: ci ludzie są w takiej samej sytu­acji!). Kie­dy pró­bu­ją roz­wią­zać ten pro­blem, pro­wa­dzo­ne przez nich dys­ku­sje auto­ma­tycz­nie pro­wa­dzą do rywa­li­za­cji o to, kto jest, a kto nie „praw­dzi­wym erpe­gow­cem”.

 Ron Edwards, Cre­ati­ve Agen­da

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.