W lochach przetrwasz tylko z pochodnią

Chodziłam po lochach jako czarodziejka Jekaterina w Dungeons & Dragons (3. ed.) i taktyczność silnika d20 wspominam miło. Próbowałam swoich sił z Dungeon Worldem na lubianym przeze mnie AW Engine, ale tu się zawiodłam: bezmyślność lochów, brak emocjonalnego powiązania z czymkolwiek przy jednoczesnym braku wyzwań taktycznych. Niedawno zagrałam w Into the Odd – kolejną grę z nurtu Old School Renaissance – po czterech godzinach frustracji: postać w zasadzie nie ma znaczenia, a ponieważ otoczenie postaci jest ekstremalnie niebezpieczne, bezpieczeństwo postaci (czyli utrzymanie się w grze) zależy od aktywnego unikania scenariusza MG oraz unikania jakiejkolwiek interakcji z otoczeniem. Powiedziałam sobie wtedy, że już nigdy nie wejdę do lochów…Torchb

Guzik tam.

Torchbearer Thora Olavsruda i Luke’a Crane’a to gra o chodzeniu po lochach. Pamiętacie te uciążliwe zasady dotyczące ekwipunku i obciążenia, które zwykle się ignoruje? Tutaj stanowią główną część gry. Konieczność zatrzymania się na postój i podleczenia? Jest. Liczenie racji podróżnych i pochodni? Tak i tak. Minusy za „jesteście chorzy, głodni i zmęczeni”? Gra, której trzeba się uczyć, żeby efektywnie używać zasady? Właśnie tak.

 Adam Koebel (tak, to jeden z autorów Dungeon Worlda) o Torchbearerze:

To właśnie pod wpływem tego podcastu zdecydowałam się na zebranie znajomych (i szukanie po nieznajomych), którzy chcieliby zagrać w tę grę. Nie oszukiwałam się, znalezienie osób, które kręci drobiazgowe liczenie ekwipunku, światła i tak dalej, nie jest wcale łatwe.

Fantasy fucking Vietnam

10256651_716521701719801_5720848509213679317_o

Przewidywana kariera postaci: to moja ulubiona ilustracja

Jak na razie rozegraliśmy dwie sesje, jakieś 5-6 godzin plus robienie postaci. Idzie nam powoli, uczymy się wspólnie zasad. Zasady są skomplikowane i jest ich dużo. Jest mnóstwo takich ważnych małych upierdliwych zasad, np. że w walce (Fighter) czy przechodzeniu przez wąskie przejścia (Dungeoneer) posiadanie dużego plecaka podwyższa poziom trudności (Obstacle) testu albo że pochodnia działa tylko przez 2 tury (=2 testy wykonane przez graczy) i postacie nieoświetlone są w półmroku, co również oznacza, że mają wyższy poziom trudności tego, co chcą zrobić.

Spoilery

Prowadzę podręcznikową przygodę, w której jest ok. 20 pomieszczeń. Przygoda zaczyna się od dotarcia postaci do gospody Trzech giermków, gdzie zniknęli ludzie, a cała karczma została splądrowana. Dotychczas awanturnicy (vel poszukiwacze przygód, łajdacy, miecze do wynajęcia, wagabundzi, kryminaliści):

  • Fredrik, człowiek, sprawdził, że schody prowadzące do piwnic zostały podpiłowane (Scout);
  • zeszli na dół (Dungeoneer) [nieudany – condition injured];
  • odparli szczury, które miały leże pod schodami [rozegrane jako konflikt, niewielki kompromis: szczury porwały 1 rację żywności];
  • [obóz] zatrzymali się, żeby zjeść i opatrzeć rany, ale kolejny szczur w tym czasie zaatakował;
  • zabili tegoż;
  • Sturre, halfling, ugotował szczura [zdjęcie conditions hungry&thirsty] – test był nieudany, dlatego w zamian uznałam, że każdy z pozostałych jedzących rzuci na Health Ob 2 (tak jak to wynika z opisu walki ze szczurem): i niestety nasi bohaterowie się pochorowali [być może lepszym pomysłem byłoby podwyższyć poziom trudności, żeby szczur mógł być jadalny];
  • Xan, elf, pozbył się choroby;
  • po złożeniu obozu rozejrzeli się po piwnicy i chłodni (puste haki po mięsie), znaleźli leże gigantycznych szczurów z małymi i łysymi szczurkami (udało się znaleźć tylko czyjąś szmacianą lalkę – którą zabrali! ile slotów zajmuje szmaciana lalka?);
  • z dziury/ wydrążonego korytarza do tej ściany usłyszeli skrzeki, syki i nawoływania jakichś istot – udany test ujawnił, że to koboldy.

Jak łatwo zauważyć, nie jest to zbyt zawrotne tempo. Dużo czasu schodzi graczom (dla odmiany gram z samymi panami) na planowanie – w końcu każdy test to kolejna tura (co 4 tury postacie dostają nowy condition). Z dzisiejszego grania jeszcze: przydałby się Players Deck, ale 10$ na osobę (plus przesyłka) to dużo. Oraz: wyszukiwanie informacji w podręczniku jest niewygodne, a na rozpiskach brakuje odnośników do stron – nie wiem czemu, to bez sensu.

Bardzo podoba mi się tutaj to, że:

jeśli postać aktywnie bada otoczenie, a w okolicy jest pułapka (lub powiedzmy się rozgląda), to rzuca (w tym przypadku na Scout) (jeśli pułapki nie ma, to nie ma rzutu):

  1. Zdany test to: zauważasz pułapkę (co prowadzi do potencjalnie kolejnego testu: możesz ją rozbroić lub obejść).
  2. Niezdany test to (MG wybiera jedną opcję):
  • 2a. Nie zdajesz testu i wpadasz w pułapkę (skutki pułapki, prawdopodobnie kolejny test) albo…
  • 2b. Zdajesz test (nie wpadasz w pułapkę), ale dostajesz condition (np. afraid – przestraszony) i dalej jak 1.
  • 2c. Zdajesz test (nie wpadasz w pułapkę), ale MG wprowadza twist – jakieś dodatkowe wydarzenie, komplikację.

a jeśli postać nie bada aktywnie otoczenia, to po prostu wpada w pułapkę. Właśnie tak.

Prowadzi się Torchbearera przyjemnie, tym bardziej na spisanym scenariuszu, mam nawet wrażenie, że bardzo niewiele się wydarzyło, że jako MG mam niewiele do roboty (Po AWDitV to nawet odprężające). Mam komfort podczas tego pierwszego prowadzenia dzięki temu. Rozdział Tricks of the Trade jest serio bardzo pomocnyw prowadzeniu (na pierwszej sesji nieco panikowała z niewiedzy, co mi wolno opisać, a czego nie). Taka notatka dla siebie, na przyszłość: trzeba przypominać graczom, żeby mówili, co robią, gdzie idą ich postacie, jak sprawdzają to, co gracz chce wiedzieć. Jeśli nie mówią, to trzeba dopytywać „podchodzisz tam?” „sprawdzasz to?” „gdzie jesteś”. Dzięki temu łatwiej uniknąć sytuacji w stylu: „powiedz mi, co tam jest” – „jak podchodzisz bliżej, to wpadasz w pułapkę” – „ale ja nie mówiłem, że podchodzę”, co powoduje konieczność wycofywania akcji. Przy dopytywaniu nie tylko lepiej wiadomo, gdzie są postacie – więc łatwiej określić, czy mogą w tę pułapkę wpaść czy nie. Lepsze jest w ogóle powiązanie dowiadywania się czegoś z działaniami w fikcji i te postacie w mniejszym stopniu są pionkami (a w takiej grze, gdzie jest sporo planowania i liczenia zasobów, łatwiej o postaci zapomnieć – zdarzało mi się to w D&D).

I druga uwaga: gracze mogą zwiększyć przeżywalność swoich postaci przez przeczytanie podręcznika. Serio.

Szczerze mówiąc, to bardzo mnie zaskoczyło, że Torchbearer mi się spodoba. Ja przecież nie lubię lochów! Nie lubię liczenia ekwipunku! Ta gra wymaga opanowania zasad, drobiazgowego liczenia – i do tego panowania nad fikcją, żeby cokolwiek z tego miało sens. Na razie podoba mi się miastowy kapitalistyczny aspekt gry (do sprawdzenia), ekonomia gry. Zasady ekwipunku nagle mają sens (wkurzało mnie zawsze podejście: wypisz wszystko co masz, a jak czegoś zapomnisz, to sorry) – na karcie wypisuje się te ekstra przydatne rzeczy, oprócz domyślnych 20 kilo sprzętu koniecznego (czyli tego, dzięki czemu można używać swoich umiejętności) , których się już nie wyszczegóławia – bo i po co.

Entuzjastycznie czekam na kolejną sesję, doczytuję zasady i dziękuję drozdalowi za spisanie porad dla tych, co to pierwszy raz.

Komentarze: 1

Komentarze są wyłączone.

Szmaciana lalka – Inventory: Hand/Carried or Pack 1 😀

A injured a pierwszym teście to hardcorowo. Ja bym ich prezstraszył 😀

Co do miasta postaraj sie aby przed powrotem każdy z graczy miał około 4D cash lub skarbów na wydanie. Inaczej będzie srogo. I poczytaj rozdział o resources (i podpowiedza by na targowisku coś za Cash kupili, coś wartego 1D tak aby im Resources skoczyły do 1 – i na marginesie w fazie miasta resources mogą tylko skoczyć raz – liczy się jeden test do advancement, podobnie jak w walce). I pamiętaj, że gracze nie powinni sobie pomagać w płaceniu podczas opuszczania miasta (Lifestyle maintenance test).

Co do tego czy gra idzie w żółwim tempie czy też nie zależy głównie od przygody. Trzeba się wyzbyć przyzwyczajeń z innych gier, bo tutaj każdy, nawet najmniejszy test się liczy. Więc nie jest na prawdę istotne czy zwiedziliście jedno pomieszczenie ze schodzmi czy trzy – dzxiało się wiele. 

My mieliśmy dzisiaj naszą sesję playtestową. Całkowicie nowa okolica na zwenątrz – zwiedziliśmy pięć rejonów (opuszczone miasto, pola za miastem z drogą, opuszczone gospogarstwo wiejskie z orkami, las przy górach [do którego te ścigające nas orki zagoniły], oraz zagajnik z Trollem). W jakieś cztery godziny gry mieliśmy dwa obozowiska [a na samym początku spędziliśmuy kilka testów w mieście aby znaleźć bezpieczen schronienie i ufortyfikować je aby miec bazę wypadową), około 14-17 testów (mamy dużo instynktów około obozowiskowych). Trzy konflikty – pojmanie zwiadu orków, ucieczka przed głównymi siłami orków oraz walka z trollem w zaciemnionym lesie. Ale jak wiesz mamy praktykę w graniu.

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.