W lochach przetrwasz tylko z pochodnią

Cho­dzi­łam po lochach jako cza­ro­dziej­ka Jeka­te­ri­na w Dun­ge­ons & Dra­gons (3. ed.) i tak­tycz­ność sil­ni­ka d20 wspo­mi­nam miło. Pró­bo­wa­łam swo­ich sił z Dun­ge­on Worl­dem na lubia­nym prze­ze mnie AW Engi­ne, ale tu się zawio­dłam: bez­myśl­ność lochów, brak emo­cjo­nal­ne­go powią­za­nia z czym­kol­wiek przy jed­no­cze­snym bra­ku wyzwań tak­tycz­nych. Nie­daw­no zagra­łam w Into the Odd — kolej­ną grę z nur­tu Old Scho­ol Rena­is­san­ce — po czte­rech godzi­nach fru­stra­cji: postać w zasa­dzie nie ma zna­cze­nia, a ponie­waż oto­cze­nie posta­ci jest eks­tre­mal­nie nie­bez­piecz­ne, bez­pie­czeń­stwo posta­ci (czy­li utrzy­ma­nie się w grze) zale­ży od aktyw­ne­go uni­ka­nia sce­na­riu­sza MG oraz uni­ka­nia jakiej­kol­wiek inte­rak­cji z oto­cze­niem. Powie­dzia­łam sobie wte­dy, że już nigdy nie wej­dę do lochów…Torchb

Guzik tam.

Torch­be­arer Tho­ra Ola­vsru­da i Luke’a Crane’a to gra o cho­dze­niu po lochach. Pamię­ta­cie te uciąż­li­we zasa­dy doty­czą­ce ekwi­pun­ku i obcią­że­nia, któ­re zwy­kle się igno­ru­je? Tutaj sta­no­wią głów­ną część gry. Koniecz­ność zatrzy­ma­nia się na postój i pod­le­cze­nia? Jest. Licze­nie racji podróż­nych i pochod­ni? Tak i tak. Minu­sy za „jeste­ście cho­rzy, głod­ni i zmę­cze­ni”? Gra, któ­rej trze­ba się uczyć, żeby efek­tyw­nie uży­wać zasa­dy? Wła­śnie tak.

 Adam Koebel (tak, to jeden z auto­rów Dun­ge­on Worl­da) o Torch­be­are­rze:

To wła­śnie pod wpły­wem tego pod­ca­stu zde­cy­do­wa­łam się na zebra­nie zna­jo­mych (i szu­ka­nie po nie­zna­jo­mych), któ­rzy chcie­li­by zagrać w tę grę. Nie oszu­ki­wa­łam się, zna­le­zie­nie osób, któ­re krę­ci dro­bia­zgo­we licze­nie ekwi­pun­ku, świa­tła i tak dalej, nie jest wca­le łatwe.

Fantasy fucking Vietnam

10256651_716521701719801_5720848509213679317_o

Prze­wi­dy­wa­na karie­ra posta­ci: to moja ulu­bio­na ilu­stra­cja

Jak na razie roze­gra­li­śmy dwie sesje, jakieś 5 – 6 godzin plus robie­nie posta­ci. Idzie nam powo­li, uczy­my się wspól­nie zasad. Zasa­dy są skom­pli­ko­wa­ne i jest ich dużo. Jest mnó­stwo takich waż­nych małych upier­dli­wych zasad, np. że w wal­ce (Figh­ter) czy prze­cho­dze­niu przez wąskie przej­ścia (Dun­ge­one­er) posia­da­nie duże­go ple­ca­ka pod­wyż­sza poziom trud­no­ści (Obstac­le) testu albo że pochod­nia dzia­ła tyl­ko przez 2 tury (=2 testy wyko­na­ne przez gra­czy) i posta­cie nie­oświe­tlo­ne są w pół­mro­ku, co rów­nież ozna­cza, że mają wyż­szy poziom trud­no­ści tego, co chcą zro­bić.

Spoilery

Pro­wa­dzę pod­ręcz­ni­ko­wą przy­go­dę, w któ­rej jest ok. 20 pomiesz­czeń. Przy­go­da zaczy­na się od dotar­cia posta­ci do gospo­dy Trzech gierm­ków, gdzie znik­nę­li ludzie, a cała karcz­ma zosta­ła splą­dro­wa­na. Dotych­czas awan­tur­ni­cy (vel poszu­ki­wa­cze przy­gód, łaj­da­cy, mie­cze do wyna­ję­cia, waga­bun­dzi, kry­mi­na­li­ści):

  • Fre­drik, czło­wiek, spraw­dził, że scho­dy pro­wa­dzą­ce do piw­nic zosta­ły pod­pi­ło­wa­ne (Sco­ut);
  • zeszli na dół (Dun­ge­one­er) [nie­uda­ny — con­di­tion inju­red];
  • odpar­li szczu­ry, któ­re mia­ły leże pod scho­da­mi [roze­gra­ne jako kon­flikt, nie­wiel­ki kom­pro­mis: szczu­ry porwa­ły 1 rację żyw­no­ści];
  • [obóz] zatrzy­ma­li się, żeby zjeść i opa­trzeć rany, ale kolej­ny szczur w tym cza­sie zaata­ko­wał;
  • zabi­li tegoż;
  • Stur­re, hal­fling, ugo­to­wał szczu­ra [zdję­cie con­di­tions hungry&thirsty] — test był nie­uda­ny, dla­te­go w zamian uzna­łam, że każ­dy z pozo­sta­łych jedzą­cych rzu­ci na Health Ob 2 (tak jak to wyni­ka z opi­su wal­ki ze szczu­rem): i nie­ste­ty nasi boha­te­ro­wie się pocho­ro­wa­li [być może lep­szym pomy­słem było­by pod­wyż­szyć poziom trud­no­ści, żeby szczur mógł być jadal­ny];
  • Xan, elf, pozbył się cho­ro­by;
  • po zło­że­niu obo­zu rozej­rze­li się po piw­ni­cy i chłod­ni (puste haki po mię­sie), zna­leź­li leże gigan­tycz­nych szczu­rów z mały­mi i łysy­mi szczur­ka­mi (uda­ło się zna­leźć tyl­ko czy­jąś szma­cia­ną lal­kę — któ­rą zabra­li! ile slo­tów zaj­mu­je szma­cia­na lal­ka?);
  • z dziury/ wydrą­żo­ne­go kory­ta­rza do tej ścia­ny usły­sze­li skrze­ki, syki i nawo­ły­wa­nia jakichś istot — uda­ny test ujaw­nił, że to kobol­dy.

Jak łatwo zauwa­żyć, nie jest to zbyt zawrot­ne tem­po. Dużo cza­su scho­dzi gra­czom (dla odmia­ny gram z samy­mi pana­mi) na pla­no­wa­nie — w koń­cu każ­dy test to kolej­na tura (co 4 tury posta­cie dosta­ją nowy con­di­tion). Z dzi­siej­sze­go gra­nia jesz­cze: przy­dał­by się Play­ers Deck, ale 10$ na oso­bę (plus prze­sył­ka) to dużo. Oraz: wyszu­ki­wa­nie infor­ma­cji w pod­ręcz­ni­ku jest nie­wy­god­ne, a na roz­pi­skach bra­ku­je odno­śni­ków do stron — nie wiem cze­mu, to bez sen­su.

Bar­dzo podo­ba mi się tutaj to, że:

jeśli postać aktyw­nie bada oto­cze­nie, a w oko­li­cy jest pułap­ka (lub powiedz­my się roz­glą­da), to rzu­ca (w tym przy­pad­ku na Sco­ut) (jeśli pułap­ki nie ma, to nie ma rzu­tu):

  1. Zda­ny test to: zauwa­żasz pułap­kę (co pro­wa­dzi do poten­cjal­nie kolej­ne­go testu: możesz ją roz­bro­ić lub obejść).
  2. Nie­zda­ny test to (MG wybie­ra jed­ną opcję):
  • 2a. Nie zda­jesz testu i wpa­dasz w pułap­kę (skut­ki pułap­ki, praw­do­po­dob­nie kolej­ny test) albo…
  • 2b. Zda­jesz test (nie wpa­dasz w pułap­kę), ale dosta­jesz con­di­tion (np. afra­id — prze­stra­szo­ny) i dalej jak 1.
  • 2c. Zda­jesz test (nie wpa­dasz w pułap­kę), ale MG wpro­wa­dza twist — jakieś dodat­ko­we wyda­rze­nie, kom­pli­ka­cję.

a jeśli postać nie bada aktyw­nie oto­cze­nia, to po pro­stu wpa­da w pułap­kę. Wła­śnie tak.

Pro­wa­dzi się Torch­be­are­ra przy­jem­nie, tym bar­dziej na spi­sa­nym sce­na­riu­szu, mam nawet wra­że­nie, że bar­dzo nie­wie­le się wyda­rzy­ło, że jako MG mam nie­wie­le do robo­ty (Po AWDitV to nawet odprę­ża­ją­ce). Mam kom­fort pod­czas tego pierw­sze­go pro­wa­dze­nia dzię­ki temu. Roz­dział Tricks of the Tra­de jest serio bar­dzo pomoc­nyw pro­wa­dze­niu (na pierw­szej sesji nie­co pani­ko­wa­ła z nie­wie­dzy, co mi wol­no opi­sać, a cze­go nie). Taka notat­ka dla sie­bie, na przy­szłość: trze­ba przy­po­mi­nać gra­czom, żeby mówi­li, co robią, gdzie idą ich posta­cie, jak spraw­dza­ją to, co gracz chce wie­dzieć. Jeśli nie mówią, to trze­ba dopy­ty­wać „pod­cho­dzisz tam?” „spraw­dzasz to?” „gdzie jesteś”. Dzię­ki temu łatwiej unik­nąć sytu­acji w sty­lu: „powiedz mi, co tam jest” — „jak pod­cho­dzisz bli­żej, to wpa­dasz w pułap­kę” — „ale ja nie mówi­łem, że pod­cho­dzę”, co powo­du­je koniecz­ność wyco­fy­wa­nia akcji. Przy dopy­ty­wa­niu nie tyl­ko lepiej wia­do­mo, gdzie są posta­cie — więc łatwiej okre­ślić, czy mogą w tę pułap­kę wpaść czy nie. Lep­sze jest w ogó­le powią­za­nie dowia­dy­wa­nia się cze­goś z dzia­ła­nia­mi w fik­cji i te posta­cie w mniej­szym stop­niu są pion­ka­mi (a w takiej grze, gdzie jest spo­ro pla­no­wa­nia i licze­nia zaso­bów, łatwiej o posta­ci zapo­mnieć — zda­rza­ło mi się to w D&D).

I dru­ga uwa­ga: gra­cze mogą zwięk­szyć prze­ży­wal­ność swo­ich posta­ci przez prze­czy­ta­nie pod­ręcz­ni­ka. Serio.

Szcze­rze mówiąc, to bar­dzo mnie zasko­czy­ło, że Torch­be­arer mi się spodo­ba. Ja prze­cież nie lubię lochów! Nie lubię licze­nia ekwi­pun­ku! Ta gra wyma­ga opa­no­wa­nia zasad, dro­bia­zgo­we­go licze­nia — i do tego pano­wa­nia nad fik­cją, żeby cokol­wiek z tego mia­ło sens. Na razie podo­ba mi się mia­sto­wy kapi­ta­li­stycz­ny aspekt gry (do spraw­dze­nia), eko­no­mia gry. Zasa­dy ekwi­pun­ku nagle mają sens (wku­rza­ło mnie zawsze podej­ście: wypisz wszyst­ko co masz, a jak cze­goś zapo­mnisz, to sor­ry) — na kar­cie wypi­su­je się te eks­tra przy­dat­ne rze­czy, oprócz domyśl­nych 20 kilo sprzę­tu koniecz­ne­go (czy­li tego, dzię­ki cze­mu moż­na uży­wać swo­ich umie­jęt­no­ści) , któ­rych się już nie wyszcze­gó­ła­wia — bo i po co.

Entu­zja­stycz­nie cze­kam na kolej­ną sesję, doczy­tu­ję zasa­dy i dzię­ku­ję droz­da­lo­wi za spi­sa­nie porad dla tych, co to pierw­szy raz.

Komentarze: 1

Komentarze są wyłączone.

Szma­cia­na lal­ka — Inven­to­ry: Hand/Carried or Pack 1 😀

A inju­red a pierw­szym teście to hard­co­ro­wo. Ja bym ich prez­stra­szył 😀

Co do mia­sta posta­raj sie aby przed powro­tem każ­dy z gra­czy miał oko­ło 4D cash lub skar­bów na wyda­nie. Ina­czej będzie sro­go. I poczy­taj roz­dział o reso­ur­ces (i pod­po­wie­dza by na tar­go­wi­sku coś za Cash kupi­li, coś war­te­go 1D tak aby im Reso­ur­ces sko­czy­ły do 1 — i na mar­gi­ne­sie w fazie mia­sta reso­ur­ces mogą tyl­ko sko­czyć raz — liczy się jeden test do advan­ce­ment, podob­nie jak w wal­ce). I pamię­taj, że gra­cze nie powin­ni sobie poma­gać w pła­ce­niu pod­czas opusz­cza­nia mia­sta (Life­sty­le main­te­nan­ce test).

Co do tego czy gra idzie w żół­wim tem­pie czy też nie zale­ży głów­nie od przy­go­dy. Trze­ba się wyzbyć przy­zwy­cza­jeń z innych gier, bo tutaj każ­dy, nawet naj­mniej­szy test się liczy. Więc nie jest na praw­dę istot­ne czy zwie­dzi­li­ście jed­no pomiesz­cze­nie ze schodz­mi czy trzy — dzxia­ło się wie­le.

My mie­li­śmy dzi­siaj naszą sesję play­te­sto­wą. Cał­ko­wi­cie nowa oko­li­ca na zwe­nątrz — zwie­dzi­li­śmy pięć rejo­nów (opusz­czo­ne mia­sto, pola za mia­stem z dro­gą, opusz­czo­ne gospo­gar­stwo wiej­skie z orka­mi, las przy górach [do któ­re­go te ści­ga­ją­ce nas orki zago­ni­ły], oraz zagaj­nik z Trol­lem). W jakieś czte­ry godzi­ny gry mie­li­śmy dwa obo­zo­wi­ska [a na samym począt­ku spę­dzi­li­śmuy kil­ka testów w mie­ście aby zna­leźć bez­pie­czen schro­nie­nie i ufor­ty­fi­ko­wać je aby miec bazę wypa­do­wą), oko­ło 14 – 17 testów (mamy dużo instynk­tów oko­ło obo­zo­wi­sko­wych). Trzy kon­flik­ty — poj­ma­nie zwia­du orków, uciecz­ka przed głów­ny­mi siła­mi orków oraz wal­ka z trol­lem w zaciem­nio­nym lesie. Ale jak wiesz mamy prak­ty­kę w gra­niu.

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.