Archiwum autora:nakedfemalegiant

Planszówki, erpegi i polityka

Na nowy rok Simon Piecha pozwolił zapoznać się ze swoją , więc z mojej strony trochę polemiki. Pisze Noobirus między innymi, że w grach planszowych (w odróżnieniu od erpegów czy gier wideo) „nie ma miejsca na politykę, ideologię czy dramy, ponieważ […] co miesiąc jest coś nowego do wypróbowania, a samo medium planszówek nie nadaje się za bardzo do czegokolwiek innego niż po prostu sprzedawaniu planszówek i testowaniu nowych mechanik czy też rozwiązań”.  I call bullshit.

1. Kiedy swego czasu grałam w go, wyglądało to mniej więcej tak, jak mówi Noobirus. Nie było polityki i wszyscy graliśmy w jedną grę, wszyscy uczyliśmy się tej samej gry. Był pewien etos i etykieta gry: uczysz słabszych, wymagasz od siebie, a „onegaishimas” na początku gry to zarówno powitanie jak i „przeciwniku, ucz mnie”. Nie było polityki i ideologii?

Była, oczywiście, że była. Widać było w tym, jakie turnieje są promowane (Mistrzostwa Juniorów), a jakie niekoniecznie (Mistrzostwa Kobiet). Była w tym, na co szły pieniądze.

2. Ale polityka jest w planszówkach zamknięta w mechanikach i rozwiązaniach. Takie Monopoly jest topowym przykładem na grę, która wychwala kapitalizm w stylu im jesteś bogatszy tym jesteś bogatszy.  Paradoksalnie ta gra została pierwotnie stworzona (pod tytułem Landlords Game) przez  Elizabeth Magie, by w prosty sposób pokazać, jak dzięki posiadaniu ziemi bogaci stają się coraz bogatsi, a najemcy biednieją. Temat i mechanika w zasadzie ta sama, ale fluff wskazuje, jakie jest „właściwe” podejście do rozwarstwienia społecznego i komu mamy kibicować.

Z kolei zdobywanie księżniczki w Liście miłosnym to stalking. Fluff gry mówi, że księżniczka jest w rozpaczy, i dlatego odcięła się od zalotników, a zadaniem gracza jest znalezienie odpowiednich sojuszników, by pokonać jej opory. Księżniczka mechanicznie również nie chce widzieć zalotników (Zagranie karty księżniczki – czyli przekazanie listu bez pośrednika – to automatyczna przegrana rundy), chociaż tekst zasad próbuje to tłumaczyć „nikłym pojęciem o sprawach sercowych”. (Listu miłosnego jest kilka wersji, w tej połączenie takiej fikcji z taką mechaniką daje niestety taki efekt).

prElementy gry niosą swoje znaczenia.  (s.35, przypis 2) w Puerto Rico to niewolnicy na plantacjach (łatwe to do zauważenia widoczne dla osób, których to dotyczy). I googlowanie na szybko wskazuje, że jest to częste i oczywiste skojarzenie (niezależnie od tego, czy mechanicznie gra się podoba – jak w zalinkowanym poście).

PupileAlbo tacy Pupile Podziemi: brzmi jak kpina z zakładania jednoosobowej działalności gospodarczej i tego, że teraz jest jeszcze gorzej – tak, teraz zajmujesz się sprzątaniem gówna, dosłownie. Tak, do tego służą sraczkowate kosteczki 😉 Tak, ta gra nabija się też z wypierania, że niektóre zasady oznaczają co innego, niż się wydaje.

Tak, Noobirusie, to tylko taka zasada: zwierzęta wyjeżdżają na lepsze życie na wsi, a tokeny w Puerto Rico nieideologicznie są brązowe. lol, nope.

3. W jednym Noobirus ma rację. W przypadku erpegów dyskusje o polityce są trudniejsze do uniknięcia. Przy planszówce łatwiej jest niezauważać, co mówią poszczególne elementy, bo trzeba by przeprowadzić jakąś analizę. Nie ma tak dużego znaczenia jak nazywa się karta: „Usuń kartę przeciwnika z gry” jest ważniejsze niż to, że karta nazywa się „Skrytobójstwo”. Część graczy to lekceważy, bo to poboczny element, niekonieczny do gry. Przy erpegowaniu niestety opowiadamy historie. A jeśli nas jest czwórka i mamy różny, choćby nieznacznie, ogląd świata, to prędzej czy później zacznie nam on wyzierać spod tej historii. Taka bzdurka jak konieczność płacenia za magię leczącą w dedekach dla Amerykanina będzie oczywiste – w Polsce ze stosunkowo powszechnym (póki co) ubezpieczeniem zdrowotnym już wcale nie.

Wymyślamy fantastyczne uniwersa i automatycznie przerzucamy na nie nasz ogląd świata. Co jest „normalne”, co myślimy o stosunkach społecznych i płciowych. Obcych należy się bać czy to okazja do ekscytującego spotkania? Jak będzie wyglądało społeczeństwo w przyszłości? Czym jest dla nas powrót do natury? Podczas gry nie zadajemy tych pytań. Podczas gry udzielamy na nie odpowiedzi.

Nic dziwnego więc, że dyskutujemy o polityce, bo dyskutujemy o polityce już na poziomie meta: opowiadając tę naszą fikcję. Niedużo trzeba, żebyśmy rozmawiali bez tego poziomu, bo ta rozmowa wisi cały czas w powietrzu. I nie zawsze mówiąc o tym samym, mówimy tak samo: bunt robotów u jednego wywoła sympatię z tymi, którym odmawia się miejsca w społeczeństwie, inny będzie się bał, że kiedyś roboty zajmą nasze miejsce i wypchną nas z rynków pracy, dla jeszcze innej będzie to świętokradcze uzurpowanie sobie miejsca Stwórcy – przejrzyste metafory, prawda?

Mówimy tu o lękach i nadziejach. Dlatego właśnie kłócimy się – bo poprzez fikcję, poprzez opowiadaną historię dyskutujemy o naszym miejscu w świecie, o tym jak jest, jak oceniamy to, co jest, i o tym, co być powinno.

Dyskutujemy o światopoglądach i polityce.

 

——————–

Dziękuję Mateuszowi Kominiarczukowi za konsultację merytoryczną.

Więcej w temacie:

Chris Danielsen, “‘Scantily Clad and Well Proportioned’: Sexism and Gender Stereotyping in the Gaming Worlds of TSR and Dungeons & Dragons.”

Bruno Faidutti,

Piotr Sterczewski, This Uprising of Mine: Game Conventions, Cultural Memory and Civilian Experience of War in Polish Games

 

 

Mapki, mapki, więcej mapek – Hex Kit

Schematy, plany poglądowe i mapki to jedna z tych rzeczy, które zwykle sprawiały mi kłopot. (Osoby, z którymi gram, mają ubaw, oglądając schematy sytuacji, które szykuję). Na szczęście w sieci można znaleźć sporo różnego rodzaju pomocy dla graczy, którzy potrzebują fikcyjnych mapek.

map1

Wczoraj wreszcie doczekałam się zrealizowania Hex Kita, programu do tworzenia hexowych mapek. Zaczęło się od tego, że kilka miesięcy temu Cecil Howe wrzucił swoje prześliczne hexy i pokazał, jak można z nich robić mapkę w gimpie. Świetne efekty, ale trochę to uciążliwe. Stąd szybki kickstarter oraz ufundowany i napisany program do tworzenia mapek.

Umówmy się na randkę, umówmy się na sesję

To jest wpis z kategorii tych,  gdzie rozkminiam jak i po co ja właściwie gram. Dla odmiany nie będzie o graniu, ino o tym co się dzieje wokół. O sesji jako spotkaniu społecznym, o umawianiu się. Ten tekst jest też kontynuacją prelki Nigdy z wami nie grałam (linki pod tekstem).

Kontekst jest taki, że co jakiś czas odświeżamy ekipę do grania, a gramy obecnie on-line głównie. Prawdę mówiąc jest to dość frustrujące, ale alternatywą jest granie w ogóle, ew. w 2-3 osoby, a nie każda gra pójdzie.

Założenie: nie interesuje mnie gra z kimkolwiek. Szukam kogoś, kto domyślnie będzie chciał rozgrywać podobny zestaw tematów i gier jak ja i moja grupa. Kogoś, kto podejdzie do gry z entuzjazmem. Kogoś, kto ogarnie mechanikę i będzie w stanie na minimalnym poziomie improwizować (i będzie miał odwagę, i będzie chciał się uczyć). Wreszcie (warunek konieczny): będzie porządnym człowiekiem, a nie głupim seksistą. Kobiety mile widziane.

Nie oszukuję się, to nie będzie łatwe. Na drodze do znalezienia idealnego gracza czeka mnie wiele rozczarowań. To nie znaczy, że nie warto próbować. Bywa tak, że rozstajemy się po jednej czy kilku sesjach: nic w tym złego, czasem nie warto się męczyć. Bywa, że rozstaniemy się po kłótni – cóż, czasami nie da się nic zrobić z niedopasowaniem.

Sztuczka nr 1: ogłoszenie.

ogłoszenie

W informacji podaję swoje oczekiwania (wobec kogoś) oraz doświadczenia (własne). Nazwy systemów (w co chcemy grać lub w co graliśmy dotychczas) mają dać pojęcie, czego można się spodziewać, mówi to trochę o stylu grania, trochę o interesującym nas klimacie lub tematach.
Istotnym elementem jest proponowany termin gry – jak nie masz czasu grać, to choćbyśmy byli erpegowymi połówkami pomarańczy, nic z tego nie wyjdzie.

Sztuczka nr 2: rozmowa kwalifikacyjna

Osoby, które się zgłoszą, zapraszam do rozmowy na skype (lub alternatywnym komunikatorze). Jeśli ktoś nie ma na to czasu – odpada. To pierwszy sygnał, że może nie mieć czasu na sesję. Jeśli nie przyjdzie na umówioną rozmowę – wypad. Umiejętność kontaktowania się i dopasowywania to minimum, żeby gra się odbyła.

Podczas samej rozmowy podpytuję o różne rzeczy i staram się powziąć wyobrażeniem, jakim człowiekiem i jaką erpegówką/ erpegowcem jesteś, w co grałaś, co lubisz. Pytam o stosunek do seksu i przemocy, informuję o potrzebie feedbacku z twojej strony (nie jestem wróżką, nie domyślę się, czy coś za mocno, za słabo itd.). Rozmowę kończę czymś w stylu „zadzwonimy do pana” – niestety, reprezentuję całą grupę i muszę się zastanowić, czy wszyscy razem się dogadamy. Generalnie daję znać, nawet jeśli nie zostaniesz wybrany.

Sztuczka nr 3: karta X

No dobra, skoro się nie znamy, a w najlepszym wypadku znamy się słabo, to warto przypomnieć BHP. Karta X ląduje na stole, zwykle w formie: mów, jak coś ci nie leży, wtedy przerwiemy grę lub wycofamy scenę. Tak, zakładamy, że się o siebie troszczymy – to jest basic shit. (Ważne: nie zawsze wszystko się uda, po prostu domyślnie się starajmy).

Więc jeśli zaczniesz z tego kpić, mówić, że to niepotrzebne, że trzeba grać twardo, to mogę się spodziewać, że raczej długo nie pogramy. Nie mówiąc o tym, że kiedy gramy twardo, „I Will Not Abandon You” (jak nazwała to Meguey Baker) jest jeszcze bardziej potrzebne.

Sztuczka nr 4: feedback

Lubię, jeśli po sesji można o tej sesji pogadać. O tym co wyszło, gdzie mieliśmy problem itd. Skądinąd wiem, że często ludzie nie umieją wyjść poza „fajnie było” (co mnie strasznie wkurza, bo nic mi nie daje i nie otwiera żadnej rozmowy). Z drugiej strony mi samej jest łatwiej być krytyczną niż pozytywną.

Jeśli więc to ja prowadzę, proszę każdego z graczy, żeby wskazał/ wymienił jedną rzecz, która mu się podobała i jedną, która nie. Czasem z tego pytania rozwija się jakaś rozmowa, czasem zostaję z listą rzeczy do poprawy. A ograniczenie jedno takie, jedno takie zapobiega przed litanią żalów… no i łatwiej jednak przyjąć krytycyzm, gdy się dostaje coś pozytywnego.

Linki

Rok Bestii

“Czy na erpegach da się zarobić?” to pytanie, które regularnie powraca. Nic dziwnego, bo poza nielicznymi wyjątkami (na polskim poletku Menhir i Armie Apokalipsy, poza np. Hicks czy Baker) autorzy raczej nie chwalą się wynikami finansowymi, w zasadzie nie wiadomo też, jakie są nakłady i sprzedaż gier – ani u małych, ani u większych wydawców (dużych obecnie nie mamy). Moja odpowiedź na pytanie „i ile?” na końcu tekstu.

Od wydania Bestii minie niedługo rok, więc czas na podsumowania. Zawsze ciekawiło mnie, na czym w zasadzie takie wydawanie gry polega, ile to kosztuje, ile się na tym zarabia i kogo można wyrwać na “jestem designerem”. Poniżej trochę podsumowań, przemyśleń i takich tam.

Po pierwsze: wydanie

Bestia została wypuszczona przez DriveThru Cards (DT), jako POD czyli druk na żądanie. Niezorientowanym wyjaśniam jak to działa: jak wysyłam do DT plik gry przygotowany do druku (w tym przypadku jako zestaw kart). Kiedy ktoś (Ania, Ryan czy Michelle) zgłosi się do DT, że chce kupić tę grę w druku, dopiero wówczas DT wysyła plik do drukarni i po 2-5 dni wysyła zamawiającemu grę.

Jakie są plusy tego systemu? Całe mnóstwo!

  • Po pierwsze i najważniejsze: nie muszę wykładać pieniędzy z góry.
  • Po drugie: nie muszę przygotowywać nakładu z góry i cierpieć, jeśli bym przeszacowała lub niedoszacowała ilość.
  • Po trzecie: DT zajmuje się obsługą przesyłek, sklepu, zleceniami druku itd. 
  • Po czwarte: DT jest jednym z największych erpegowych sklepów, więc część klientów mimochodem dowiaduje się o grze.
  • Po piąte, ale istotne: druk kart na żądanie to usługa rzadka (w Polsce niedostępna), DT to w zasadzie jedyna opcja.

Jest kilka minusów:

  • Jako gra erotyczna Bestia jest traktowana jako “mature content” i domyślnie niewidoczna dla niezalogowanych użytkowników,
  • obsługa (czyli druk na zlecenie) wydłuża czas od zamówienia do otrzymania,
  • za to całe dobro trzeba DT odpalić działkę (nie skłamię jednak, jeśli powiem, że płacę z przyjemnością).

DriveThru za obsługę (sklep, druk itd.) życzy sobie 35% po odjęciu kosztów druku, 30% jeśli mają wyłączność na sprzedaż. Rozbierając te 15$ za karty na części: 2,64$ to koszty druku, 4,35$ idzie do DT, 8,01$ idzie do autorów.

Pierwotnie (do kwietnia) gra dostępna była wyłącznie w druku, później dodaliśmy wersję print&play. Prawdę mówiąc wersja cyfrowa pojawiła się przede wszystkim w związku z absurdalnymi kosztami wysyłek poza USA i było mi głupio odcinać się od reszty świata

W końcu lipca podpisaliśmy umowę na sprzedaż z Indie Press Revolution (IPR) – różnica względem DT jest spora. Główną korzyścią w tym przypadku jest to, że IPR sprzedaje na konwentach (tak, Bestia była na GenConie!) i do sklepów, także zagranicznych (a więc tam, gdzie DT nie dotrze). Ale z drugiej strony sprzedaż przez IPR jest wyraźnie mniejsza niż przez DT, no i nasz zysk ze sprzedaży do sklepów jest mało atrakcyjny. Sporym minusem jest też to, że pokrywamy koszty wysyłki do IPR.

W przypadku IPR kwota dla autorów zależy od rodzaju sprzedaży (od 70% w przypadku sprzedaży do bezpośredniej do 44% przy sprzedaży do sklepów).

bestia sprzedaż DT

Sprzedaż przez DriveThru. Za wykres dziękuję Sejiemu

W liczbach:

  • DT: łącznie 222, z czego: druk 129, pdf 58, druk+pdf 35
  • IPR: 49, z czego: druk: konwenty 23, sklepy 19, sprzedaż bezpośrednia 3, pdf: 4

Razem: 271

Oprócz tego kilka egzemplarzy poszło w ramach Epimas, czyli corocznej wyprzedaży gier w pdfach (niestety nie mam tu liczb), kilka egzemplarzy poszło na konkursy czy podziękowania.

Dużo? mało? Średnio wychodzi tak, jakby w ciągu roku co 32 godziny ktoś kupował grę. Albo w porównaniu: Circle of Hands zostało wsparte na Kickstarterze przez 278 osób, Questlandia przez 251.

Po drugie: licencjeLa_creatura_color_01

Nie będę kryć, zaskoczyło mnie zapytanie od Michelle Gelliego o licencję na rynek włoski. I ucieszyło: Narrativa znana jest z pięknych wydań i dobrej współpracy. No i dobre gry wydają.

Bardziej zdziwiło mnie podobne pytanie od Batro games, francuskiego wydawcy, który wypuszcza głównie co bardziej dziwaczne OSR-owe rzeczy.

Podpisywanie umowy jest stresujące: podczas ustalania warunków zdarzało się kilka fakapów (jak kopiuj-wklej). Warto mieć kogoś, kto się na takich rzeczach zna (tu zasyłam serdeczne podziękowania w stronę zaufanego prawnika!), jednak odczytywanie umowy w języku angielsko-prawniczym to trochę powyżej moich możliwości.la bete

Początkowo byłam w strachu, że jeśli zapytam, poproszę o zmianę jakiegoś zapisu czy coś, to się obrażą i nic z licencji nie będzie. Co za bzdura!  Skoro sami zgłosili się o licencję, to znaczy, im też zależy. Warto pytać, o wszystko: podczas umawiania się podejrzany zapis okazał się zwykłym kopiuj-wklej ze standardowej umowy, poznałam historie kryjące się za różnymi zapisami (i wówczas stały się dla mnie akceptowalne), no i uniknęłam przynajmniej jednej potencjalnie kosztownej wpadki.

Warto wiedzieć, że zyski z licencji to są grosze. Tutaj obowiązuje mnie tajemnica handlowa co do szczegółów umowy, ale z tego co wiem, to w branży erpegowej za licencję można liczyć na jakieś 5-10%  ceny okładkowej (a sprzedaż jest jak widać wyżej), zależnie od kraju, nakładu i zajebistości autora. Różne rzeczy da się wynegocjować w umowie, ale kasy raczej nie wydaje mi się (na pewno nie w tej niszy).

Po trzecie: kasa (wreszcie!)

Podsumujmy:

  • DT +1751$
  • IPR +340,70$ zysk – 218,40$ (druk), – 43,71$ (wysyłka) = +78,59$
  • Epimas +74,00$
  • +licencje ??

razem= 1903,59$, co daje jakieś 8000 zł

Teraz od tego odprowadzamy 18% podatku i zostaje 6 560 zł.

Dzieląc na 12 miesięcy wychodzi średnio 546 zł z groszami na miesiąc. Na dwie osoby.

Wracając do pytania z początku tekstu: czy da się zarobić na erpegach? Nam się udało, ale to zarobek na hobby. Na gry i zabawki, na wyjazd na konwent albo wakacje (albo remont w domu). Satysfakcja, okazjonalnie podparta mailem od graczki lub gracza.

Chcesz wiedzieć więcej?

W tym poście skupiłam się na liczbach i technikaliach. Planuję kolejny mniej techniczny dotyczący wrażeń z wydawania i czemu to nie musi być trudne. Jeśli interesuje cię coś z tego zakresu, jeśli chciałabyś/ chciałbyś, żeby rozwinęła coś, o czym powyżej tylko wspomniałam, to zapraszam: spróbuję odpowiedzieć i podzielę się swoimi doświadczeniami.

Klucz Kluczy [TSoY]

theshadowofyesterdayrpgcoverlW tej chwili na tapecie jest The Shadow of Yesterday (zawsze myślę: Cień Dni Minionych), podejście Clintona R. Dreisbacha (wówczas Nixona) do miecza i magii. W Polsce gra wydana już dość dawno (2009/2011), ja dotychczas miałam okazję zagrać jedną czy dwie sesje – za mało, żeby sobie wyrobić opinię, a nawet żeby nauczyć się grać.

No dobra, tak serio: minęły dwie sesje plus tworzenie postaci, a ja nadal nie kumam jak w to grać. Jasne, mechanikę ogarniam w podstawowym stopniu, ale do przyswojenia jest filozofia (kolejnej) gry. W efekcie tego ogarniania jestem niezadowolona z wyborów podczas kreacji postaci, ale na szczęście sprzedawanie Kluczy jest łatwe i korzystne. W efekcie tego ogarniania rozkminiam też na czym polegają Klucze.

Pan…

Z punktu widzenia graczki to proste i zrozumiałe: jeśli zdecyduję, że moja postać zachowa się adekwatnie do posiadanego klucza, dostanę PD.

Klucz seksu
Bo we mnie jest seks, co pali i niszczy.
ìì Zdobywasz 1 PD, gdy podczas sceny twoja postać flirtuje.
ìì Zdobywasz 2 PD, jeżeli flirt zaprowadzi twoją postać do łóżka.
ìì Zdobywasz 5 PD, jeżeli twoja postać uwiedzie znaną osobę i dowiedzą się o tym inni.
Oferta: porzuć żywot kochanka i zwiąż się z jedną osobą na stałe.

Jest tu pewien haczyk: postępowanie zgodne z kluczem generuje kłopoty dla postaci, czasem te kłopoty wprost są podstawą otrzymania PD, jak tutaj:

Klucz sławy
– Jesteś najgorszym zabójcą, o jakim kiedykolwiek słyszałem.
– Mimo to słyszałeś o mnie.
> Zdobywasz 1 PD, jeżeli twoja postać upewnia się, że jej imię i czyny są znane. Czy to przez chwalenie się, czy też zadbanie o świadków własnych czynów.
> Zdobywasz 2 PD, jeżeli twoja postać zrobi coś głupiego i niebezpiecznego tylko po to, aby zwiększyć swoją sławę.
> Zdobywasz 5 PD, kiedy twoja postać zaryzykuje swoim życiem, aby potwierdzić swe czyny (np. przez przyznanie się, że to ona zabiła syna księcia).
Oferta: oddaj komuś chwałę za czyn, który zwiększyłby twoją sławę.

No dobra, czyli PD-eki dostaję za pchanie postaci w kłopoty i napędzanie w ten sposób sytuacji. Ale co to znaczy dla postaci?

…i jego koń

Graczka w imię nagrody (za PD można wykupić nowe klucze, zdolności i sekrety, co oznacza większy wpływ na fikcję – to właśnie jest nagroda) będzie bardziej skłonna kierować postać w stronę kłopotów i napiętych sytuacji. I odwrotnie: MG może kusić ją, stawiając przed nią wyzwania, gdzie trzymanie się klucza (i nagroda) powoduje problemy. Przykład tego drugiego:

Klucz przysięgi
Twoja postać złożyła śluby, nakazujące określone zachowania. Na przykład: wyrzeczenie się pewnych pokarmów lub konieczność odmawiania codziennej modlitwy o świcie.
> Zdobywasz 1 PD za każdą przygodę, podczas której nie złamiesz przysięgi, choć mogłeś to zrobić.
> Zdobywasz 2 PD, jeżeli przestrzeganie przysięgi zaszkodziło ci w niewielkim stopniu.
> Zdobywasz 5 PD, jeżeli przestrzeganie przysięgi sprowadziło na ciebie wielką krzywdę.
Oferta: złam przysięgę.

W przypadku gdy dla graczki ta nagroda jest atrakcyjna i często będzie udawało jej się zbierać PD, postać co i rusz będzie pchała się w kłopoty, w podobny sposób, lub w wyniku podobnych motywacji. Dopiero kiedy graczka skorzysta z oferty ( czyli zrezygnuje z klucza), a postać w podobnych okolicznościach podejmie drastycznie inną decyzję, takie zachowanie przestanie być atrakcyjne (bo nienagradzane) – i w efekcie zachowanie postaci zmieni się już długofalowo.

Skoro jednak Klucze dla postaci są problematyczne (z rozgłoszenia o seksie ze znaną osobą raczej będą komplikacje), to nie jest kompetencja, raczej też nie ambicja. Jeśli nie, to co? Ta powtarzalność wskazuje, że klucze symbolizują tożsamość, charakter, zasady, uczucia, nawyki i popędy – ale też wdrukowaną kulturę i zsocjalizowanie (klucze rasowe i kulturowe). To, co stałe i co samą wolą trudno jest ot tak zmienić. Do tego potrzebny jest wstrząs (oferta), by można było to odrzucić i wybudować swoją tożsamość na nowo.

Tl,dr

Podczas tworzenia postaci wzięłam Klucz Sławy – chciałam, żeby postać była ambitna, może arogancka. Żeby była taka. Po przemyśleniu widzę, że zupełnie nie o to chodzi: powinnam dobierać klucze pod kątem tego, w jaki sposób chcę, żeby moja postać wpadała w kłopoty. To robi wielką różnicę.

 

 

 

 

 

Read the damn game – #RPGaDay

19th August – Best way to learn a new game

It’s not possible to learn a game without knowing the rules. That’s why I read the rules.

The first reading is not about memorising the rules: it’s about indulging in setting, trying to imagine how it will look in play. Understanding what fun means for this particular game. A bit what the rules does.

The second reading is preparing the session. Reading again the procedures how to prepare a session or scenario or improvisationor whatever. I’m looking for cues what’s important: what’s highlighted in the examples, what topics appear again and again. (In Dogs… not only PC’s get free d6 with family, in all the example scenarios main NPC’s are PC’s family). Then I highlight the most important sections of the book with sticky notes…

Beacause the third reading happens during the session. As a group we will stumble on rules, we won’t be sure about the exact wording (and it might be crucial: the difference in „may” and „must” can be a drastic change in the situation, same with who exactly gets authority over narration). The book is on the table – and we take a look a lot.

I know that many people would rather play with someone who knows and teaches the game. It’s easier this way of course. But this means also, that some small rules might be „lost in translation”, omited – as it’s the nature of oral tradition. I trust the scripture.

So go, read the damn book.

Postcriptum: Of course I make several assumptions here. Like that I trust that the author did their best, like that the game isn’t broken. But even in case when it’s not true, reading and following the rules helps in understanding that something about the game is off.

 

Hardcover, softcover, digital? None of those.

August 8 Hardcover, softcover, digital? What is your preference?

Most of the time I had no choice but to buy whatever the Polish publisher delivered to the market. Till 2010 it was mostly hardcovers (DnD, 7thSea), later – softcovers (Savageworlds). Right now I rarely buy paperstuff – the costs of shiphandling exceeds the cost of the book. So I rely on digital copies.

I print them, often with the cover picture in color, and bind them. I index them with colorful stickers, I fill margins with translations and rules notes. And I use them alot.

IMG_0051 (2)

Left: Torchbearer, Remember Tomorrow, Dog Eat Dog, Breaking the Ice Right: Bliss Stage, Dogs in the Vineyard, Apocalypse World

Proudest moment – #RPGaDay

3 August

I don’t usually think about my characters accomplishments, but when I do it’s not something they should be proud of.

We played a 2-player freeform game called „Adventurers on Holidays”, which began as few scenes what do adventurers between missions do. It featured Katrina, a fighter (main character), her adventurer group: Magician (a magic user), Assfuck (a thief) and Stardust (half-elf ranger [we looked for most cliché elvish name]).

The group stayed in the little town, waiting for Katrina to heal properly (after last encounter with kobolds). The town was dull, long story short they decided to visit the brothel in the old mill.

Fun fun fun!

Ocean of alkohol!
Threesome! Katrina, some random handsome guy and the Magician – with help of some spells (like Magical Fingers).
Fights in a cage! Katrina, totally wasted, against a boar.

Thrill of winning!

It was until later when the party was going back home singing, and suddenly they found she’s bleeding.

#RPGaDay

Magical Fury – RPGaDay

2 August: Best game session since August 2015

First session of Magical Fury by Ewen Cluney, run by Kamil, played: Adrian and me. By the real table.magical-fury-cover

Best – because everything worked. Playing in the physical space is different: we found connection between each other, building on others ideas was easier. Trust was in the air.

And so we got magical girls struggling with their real girlish problems, like not being understood by others or fear of public speaking, and not so real – like being a magical girl. We had funny parts: kawai bunny being their sensei, Ichigo making him a suprise photo with a flash or Hikaru sending sms with bunny-emojis. We had heartwarming parts like asking busy father to make a surprise call to mom, because she was worried. We had scary parts: crumbling city because of contact with supernatural.

I want more!

#RPGaDay

 

Słoik kostek / Jar od Dice – #RPGaDay

1 sierpnia: prawdziwe kostki, programy, żadnych kości – jak rzucasz?

 Real dice, dice apps, or diceless, how do you roll?

Oto moje kostki.

These are my dice.

IMG_0047

Jest coś miłego w międleniu w dłoniach kostek w kieszeni. Stuku jednej o drugą. Wyszukiwaniu z pomiędzy kilkudziesięciu tej ulubionej. Dopasowywaniu zestawu pod grę lub postać.

There’s something nice in touching dice in your pockets. Clattering dice on the table. Looking between many the favorite one. Asembling dice so that they fit the game or the character. 

Większość z tych kostek zostało kupionych jako „Pound of Dice” z Chessex. Pół kilo kostek to plus-minus setka, w różnych rodzajach, rozmiarach i kolorach. Było mi potrzeba kostek dużo (tak, Dogs in the Vineyard), taki zestaw był idealny.

Most of those were bought as a „Pound of Dice” from Chessex. A pound is about 100, different sizes, styles and colors. I needed many, many dice (yep, for Dogs in the Vineyard) – this was the best choice. 

Swoją drogą, nawet gdy gram przez sieć, wolę rzucać swomi kostkami, przy swoim stole, niż używać jakiejś appki. To nie jest to samo: rzucić kostką czy wygenerować sobie numer. Kilka lat temu miałam przyjemność korzystać z modułu Bucket of Dice do Vassala (niestety, obecnie jest niedostępny). Kostki były prześliczne (kryształki w różnych kolorach), łatwe do przesuwania, usuwania, manipulowania wartościami. Roll20 czy inne appki nie mogą się równać.

So even when I’m playing online, I’d rather roll my dice, at my table. It’s simply not the same: rolling or generating number. Few years ago I was lucky to use Vassal module Bucket of Dice (sadly it’s not available anymore). The dice were pretty (crystal dice in different colors) and it was possible to move them around the virtual table, delete, change numbers. Roll20 and other apps cannot compete. 

Ostatnio jednak mój zestaw kości jest zamknięty w słoiku (całkiem sporym). Zamiast tego biorę karty do Archipelago pod improwizacyjne storytellingowe granie. To podobny randomizer jak kostki, jasne – ale dla swobodniejszej opowieści nadaje się lepiej niż dodawanie kostek.

Lately I keep all my dice in a jar (and it’s a big jar). Instead for improvisational and storytelling play I’ll bring Archipelago cards. Same as dice it’s a randomizer, of course, but for more freeform playing it’s better then adding numbers on the dice.

#RPGaDay

 

Copyright © 2018. Powered by WordPress & .