Bonusy, dopaki i pałery

Wyjściem do mojego wpisu jest notka Furiatha Mechaniczne rozpasanie, której główne założenie można streścić tak:

Kiedy w danej grze gracz ma do dyspozycji wiele bonusów z różnych źródeł, a każde z nich działa zgodnie z inną mechaniką (na innych zasadach), to jest to niewygodne w użyciu (trudne do spamiętania, co powoduje, że wykorzystanie bonusu zajmuje więcej czasu).

Kto by się spodziewał .

Ale.

Furiath swoją tezę ilustruje przykładami ze swoich sesji. Kiedy się uważniej przyjrzeć, można zobaczyć więcej problemów niż tylko ten, o których on wspomina.

Poniżej zaproponuję jak można podejść mechanicznie do rozwiązania poszczególnych problemów, w sposób, w jaki mogłoby się to znaleźć w podręczniku czy instrukcji do gry. To nie są moje rozwiązania, w większości przypadków podpatrzyłam je w jakiejś grze i po prostu uwewnętrzniłam je sobie jako dobre praktyki (dlatego czasem mogę nie pamiętać, skąd wziął się  pomysł  na  dane rozwiązanie). Niektóre z proponowanych rozwiązań będą ze sobą współpracowały, inne nie, czasem każde z rozwiązań wspiera inne podejścia do grania (i na sesji efekt będzie inny).

Furiath pisze:

Aż nie doszło do sytuacji na sesji, gdy bohaterowie mieli ruszyć na wrogie terytorium na zwiady. […] W tym momencie sesja stanęła na pół godziny, ponieważ gracze zaczęli „przygotowania”. Pierwszy zadeklarował medytacje, aby otrzymać bonusy do odwagi w kolejnej scenie. Potem poświęcił fetysze, zaklął oręż aby ranił upiory, wraz z innym bohaterem wykonał ceremonię ku czci przodka i zażył stymulant, poprawiający jego percepcję. Drugi uzupełnił naboje gazowe w swojej kuszy pneumatycznej, odprawił rytuał ku czci przodków, powróżył swoim magnetycznym kompasem i poprosił, aby pierwszy gracz zaklął jego oręż. Trzeci z graczy najpierw nazbierał ziół, aby potem zrobić z nich wywar, malował mistyczne wzory na swej skórze dające mu dodatkowe odporności, potem medytował jak gracz pierwszy, odśpiewał pieśń błogosławieństwa, poświecił fetysze i z graczem pierwszym odprawił rytuał ku czci przodka. Wszystko wymieniam jednym tchem, ale zanim gracze przypomnieli sobie wszystkie elementy, które mogą teraz wykonać i które pomogą im w kolejnej scenie, minęło 40 minut gry. Dopakowali się potężnie, weszli do tego lasu, sprawdzili co chcieli, ja aby ich przygotowania nie poszły na marne wrzuciłem im jakiś wrogów, których roznieśli w dwie rundy i podjęli powrót.

Ja się pytam: gdzie była wtedy fikcja? Poszła na kawę? A MG razem z nią?

Z opisu można sądzić, że gracze po kolei deklarowali, co robią postacie, dopisując kolejne bonusy, a MG nie pytał, co te deklaracje oznaczają w fikcji (gdzie są postacie, co konkretnie robią, jak to wygląda, ile to kosztuje) ani nie wyciągał z tych deklaracji żadnych konsekwencji – to nic dziwnego, że w takiej sytuacji MG się nudzi. Samo to, że gracze deklarowali tyle działań jedno po drugim, wskazuje też, że wszystkie te moce były niemal bezkosztowe. A przecież zbieranie ziół czy medytacja, czy ceremonia ku czci przodka zajmują czas (ja bym oszacowała, że z pół dnia – a podobno postacie spieszą się na zwiady). Podobnie aplikowanie stymulantów – wydawałoby się, że to ryzykowne. Zaklinanie oręża czy malowanie ciała oprócz czasu czy nie wymagają wydania lub posiadania jakichś zasobów?

W skrócie: gracze wykorzystują wszystkie możliwe bonusy, bo nic ich to nie kosztuje ani nie niesie ze sobą żadnych konsekwencji. Nawet jeśli pałery mają jakiś koszt, to jest on pomijalny – np. moc kosztuje kilka sztuk złota, gdy postacie nie mają problemu z pieniędzmi lub moc trwa krótko, ale można ją co chwilę odnawiać.

  • Rozwiązanie nr1 – każda z mocy ma przypisany jakiś koszt (czas, ryzyko, zasoby) i ewentualnie ograniczenia i z tego kosztu, niezależnie jak drobnego, bezwzględnie się rozlicza. Zasoby lub ryzyko zmuszają graczy do brania pod uwagę tego, że mogą się skończyć. Generalnie jak czary D&D 3ed (komórki na czary, komponenty, które trzeba mieć i mogą być kosztowne itd.).
  • Rozwiązanie nr2 – użycie mocy daje duże efekty i dużo kosztuje w zasobach lub konsekwencjach. Usuwamy drobne bonusy (używam jednej super mocy zamiast kilku mocy słabych, żeby osiągnąć wyższy poziom potęgi, tylko). Duża moc jednorazowo dużo kosztuje czasu lub zasobów, co spowoduje, że graczy nie będzie stać na użycie wielu mocy, albo jest ryzykowne, więc gracze będą mniej skłonni do używania mocy na wszelki wypadek.
    Tu przykładem niech będą zaklęcia z playtestowej wersji Apocalypse World:Dark Ages. Żeby zaklęcia w ogóle zostały odpalone, trzeba złożyć ofiary, czas trwania: 2 ofiary – na chwilę, 3 na dzień, 4 – tydzień, 5 – całe życie. Za zaklęcie płaci się zasobami w fikcji lub zasobami postaci (1 harm, gdy 4-5 to śmierć, to dużo), lub zobowiązaniami (zwracanie na siebie uwagi bezlitosnej Wierzbowej Wiedźmy i szukanie u niej przebaczenia nie wydaje się takim superkorzystnym wyborem, nawet jeśli teraz nic się za to nie płaci), lub czasem, lub ograniczeniem (w konkretnym miejscu). Niby można znaleźć takie ofiary, które nie kosztują mechanicznie, ale powodują konsekwencje w fikcji, które graczowi trudno zignorować lub które przygotować sytuację na inne testy w przyszłości.
  • Rozwiązanie nr3 – MG powinien dostać zestaw porad lub informacji, jak wprowadzać konsekwencje użycia mocy do gry (np. że „gadanie z przodkami działa tak i tak i przodkowie chcą tego i tego” lub „kiedy postaci kończą się punkty mocy, MG może/powinien zareagować tak”). Dobre praktyki, które mogą być też wspierane przez mechanikę gry. Tu warto spojrzeć na Apocalypse World i ruchy MC, np. powiedz im o możliwych konsekwencjach i pytaj („Jasne, możecie się przygotowywać, ale to zajmie trochę czasu, a wasz przełożony chciałby jak najszybciej mieć informację. Co robicie?) lub każ im zapłacić („kosztuje cię to tyle a tyle” lub „żołnierz, który ma wskazać wam drogę, krzywi się, gdy zauważa twoje ogromne źrenice”, „ a stymulant percepcji działa zajebiście, masz +1spryt do wieczora”).

Hej, ale jak wrócimy, może się okazać, że w mieście jest już inna sytuacja! Przygotujmy się. No to zaczęli medytować, błogosławić, zbierać zioła, odprawiać obrzędy ku czci przodków itd. itp. A zrobiłeś nowy rysunek?! A, właśnie! To robię jeszcze rysunek farbkami do ciała! To ja fabularnie, abym nie zasnął przy kolejnej pepsi, wrzucam im patrol wroga. Roznoszą go, wychodzą z lasu i kończą 20-minutowe przygotowania. Wracają do miasta, gadają z NPCem i znów mają gdzieś iść. No to od początku, w końcu trzeba być przygotowanym…

No dobra, ale dlaczego właściwie gracze muszą się przygotowywać? >Może< się okazać, ale w końcu MG wie, czy mają sens te przygotowania czy nie, wie, czy po drodze zaplanował jakieś niebezpieczeństwa. MG mógłby przerwać te przygotowania i przewinąć do miasta. Na marginesie – MG znowu się nudzi, medytacje i obrzędy są robione w środku lasu, ale nadal nie ma fikcji.

  • Rozwiązanie nr1 – podział narracji na istotne sceny, przewijanie do momentu, kiedy aplikowane moce mają znaczenie. Dobrze, żeby w podręcznik przedstawiał, co zrobić z “nieważnymi scenami”: albo pomijać je / streszczać, albo wszystkie są ważne.
  • Rozwiązanie nr2 – zestaw kart z zestawem domyślnie włączonych mocy (zakrywane/odrzucane te użyte). Działa jako przypominajka i ułatwia dostęp do warunków użycia mocy. Coś jak karty umiejętności w Warhammerze 3 lub do .
  • Rozwiązanie nr3 – moce, które mają pomijalny koszt, można zastąpić bonusem, który działa stale, nie trzeba mocy odnawiać (albo koszt wystarczy opłacać najwyżej raz na sesję, a jeśli się to nie uda, moc nie działa).
  • Rozwiązanie nr4 – moce można odpalić tuż przed spotkaniem – kiedy ono już nastąpi, więc nie ma problemu z używaniem mocy na zaś.

To podobna sytuacja jak w przypadku początku poprzedniego przykładu:

Aż nie doszło do sytuacji na sesji, gdy bohaterowie mieli ruszyć na wrogie terytorium na zwiady. Nie była to żadna scena kulminacyjna, po prostu trzeba było cichaczem podejrzeć, czy wróg szykuje się do ceremonii magicznej.

Problem: Skąd MG wie, że ta scena nie była istotna? Jeśli wie, że jest nieistotna, to po co ją wprowadza? Tu wygląda tak, jakby dla graczy było to ważne (dlatego podjęli tę akcję), a dla MG nie, ale nikt nie zakomunikował swoich intencji, do czego ta scena służy, co było jej celem.

  • Rozwiązanie nr1 – MG informuje graczy, które sceny są istotne, i tylko te są rozgrywane szczegółowo. Tu przykładem może być The Shadow of Yesterday.
  • Rozwiązanie nr2 – w danej sytuacji można podjąć istotne działanie, które ma stawkę i powodzenie/niepowodzenie tego działania zmienia sytuację (popycha akcję do przodu). Jeśli dana sytuacja nikogo nie interesuje, to po prostu przewijamy do innej sytuacji, która będzie dla kogoś ważna.
  • Rozwiązanie nr3 – nie rozgrywamy nieważnych i nudnych scen. Każda scena musi być o czymś (definiujmy przed sceną): rozwijać intrygę lub mówić coś o postaci. Trochę jak tworzenie scen w Primetime Adventures.

I dokładnie nas to uderzyło – wielość różnego rodzaju podbić stwarza ryzyko, że gracz łatwo może o czymś zapomnieć. A jak nie pozwoliłem mu skorzystać z przewagi od rytuału, o którym zapomniał we wcześniejszej scenie pomimo najpierw powitała mnie utarczka przecież moja postać na pewno by o tym pamiętała, […]A podczas kolejnego przygotowania, gracz trzy razy sprawdzał pierdoły aby mieć pewność, że niczego nie pominął.

Tutaj Furiath sam sobie zdefiniował, z czego wynika problem (nie wiem, czy widzi): jeśli pomyłka gracza jest karana, to gracz będzie stopował grę, żeby sprawdzić trzy razy i zapobiec karze. Tu widać jak wyglądają w tej grze relacje społeczne i na to niewiele można poradzić (i nie o tym jest ta notka), choć można mechanicznie omijać ten problem.
Drugi problem to zapominanie o bonusach.

Problem z zapominaniem:

  • Rozwiązanie nr1 – czytelna karta postaci z możliwością zaznaczania używanych mocy i z miejscem na zestaw standardowy.
  • Rozwiązanie nr2 – ograniczenie liczby mocy w ogóle.
  • Rozwiązanie nr3 – gracz wybiera 1 listę mocy spośród wielu list, a nie poszczególne moce, coś jak Infernal w Monsterhearts lub podobny zestaw (jeśli dobrze pamiętam) jak listy czarów w Rolemasterze.
  • Rozwiązanie nr4 – na starcie gry gracz dostaje niewielką liczbę mocy, kolejne dostaje wraz z rozwojem postaci. Kiedy będzie dysponował nową mocą, poprzednie zdąży zapamiętać.

Problem z MG-tyranem:

  • Rozwiązanie nr1 – fikcja najpierw: możliwość użycia mocy zależy od tego, co dzieje się w świecie gry, a użycie mocy wpływa na świat gry. W ten sposób użycie mocy staje się znaczącym działaniem i z jednej strony trudniej o nim zapomnieć, z drugiej użycie mocy jest nietrywialne i niezastosowanie jej nie jest niczym dziwnym.
  • Rozwiązanie nr2 – MG nie jest przeciwnikiem graczy. Dzięki temu MG nie ma interesu w tym, żeby nie przypominać graczom o ich pałerach.
  • Rozwiązanie nr3 – retrospekcje jako element mechaniki. Można wydać jakieś punkty lub przetestować coś, żeby móc zadeklarować już po fakcie, że postać coś zrobiła, o czym wcześniej nie było mowy. Tu przykładem są Flashbacks w Poison’d czy „kiedy deklarujesz po fakcie, że przygotowałeś coś wcześniej” w AW, w rozdziale Zabawa formą).
  • Rozwiązanie nr4 – użycie mocy nie zależy od fikcji, można użyć ich w dowolnym momencie, jeśli wyda się odpowiednią ilość zasobów (punktów mocy czy czegoś w tym stylu). MG nie może tego zanegować.

A może byśmy po prostu wywalili część tych zasad? Spuścili w odmętach dysku twardego te wszystkie magiczne pieśni, tatuaże, ceremonie itd. itp. Pozostawili tylko te najbardziej popularne charakterystyczne dla systemu przewagi i ewentualnie tylko je rozmnażali w dodatkowych materiałach? Popatrzcie, Warhammer ma tylko podstawę testu Cecha i umiejętność oraz czary Kolegiów. Nie ma tysięcy talentów, sztuczek, mistycznych pieśni itd. Bardzo łatwo wejść w grę nowej osobie.

(Na marginesie: mechanika Warhammera 1ed. wcale nie jest tak prosta i ścisła, jak twierdzi Furiath. Każdą umiejętność wykorzystuje się się inaczej: czasem posiadanie umiejętności pozwala na robienie czegoś, czasem daje bonus do testu, czasem zależy od cechy postaci, a czasem od zewnętrznych okoliczności).

Dużym problemem designu,  którym pisze Furiath, jest to, że mechanika jest po prostu niechlujna. Każda moc działa w inny sposób, ma przypisaną zupełnie inną mechanikę, nic dziwnego, że to trudne i niewygodne w obsłudze i będzie sprawiać problem nie tylko nowym graczom. Będzie problemem także dla osób, które już mechanikę opanowały – bo będą musiały sobie za każdym razem dosprawdzać szczegóły w podręczniku, bo zapamiętanie każdego z elementów, gdy te się ze sobą nie wiążą, jest zwyczajnie trudne.

  • Rozwiązanie nr1 – unifikacja zasad: wszystko działa w podobny sposób, testuje się w ten sposób różne rzeczy. Możliwie niewiele wyjątków (i te wyjątki powinny mieć sens). Poszczególne waluty są równowarte, niech tu przykładem będzie Hearthstone: za 2 many można zadać 1hita w cokolwiek (Czarodziejka) albo zadać 2 hity, ale tylko w bohatera (ograniczenie, Ranger) lub wyleczyć 2hity (Kapłan, ograniczeniem jest to, że ktoś inny ma inicjatywę). Furiath przywołał jako zunifikowaną mechanikę mocy Fate’a z jego Aspektami, które zawsze dodają +2, niezależnie czym aspekt jest.
  • Rozwiązanie nr2 podręcznik mówi wprost jak tworzyć mechanikę nowych talentów, sztuczek czy mistycznych pieśni (AW poświęca modyfikowaniu ruchów cały rozdział, Dungeon World ma fragment o tym, jak tworzyć nowe potwory). Wszystkie moce tworzy się według tego samego schematu, z którego można łatwo wnioskować jaką przypisano wartość poszczególnym elementom. Swego czasu dzięki tej ścisłej mechanice powstawało wiele fanowskich klas prestiżowych do D&D 3.0 – można było za każdym razem korzystać z tego samego schematu (na poziom dostajesz bonus do rzutów obronnych, który się sumuje do tylu, Atut daje maksymalnie taki bonus, a wyższy, jeśli ma inny Atut w wymaganiach itd.).

Podsumowując to wszystko: sądzę, że problem, który Furiath próbuje rozwiązać, czyli to, co nazywa “rozpasaną mechaniką”, jest tylko jednym aspektem problemów z grą. Te problemy, które powyżej wskazuję, istniały już wcześniej, ale dzięki dodatkowemu poziomowi trudności, który ta “rozpasana mechanika” powoduje (co objawia się marnowaniem większych ilości czasu na zarządzanie mocami, zapominaniem o nich itd.) zostają wzmocnione, stają się dużo poważniejsze. Jak w pierwszym przykładzie: kiedy użycie jednej mocy nie przekłada się na nic, to jest to drobiazg, zaraz przejdziemy do czego innego, i nie musimy się tym przejmować, bo deklaracja i rozpatrzenie efektu trwa minutę. Kiedy tych mocy jest kilkanaście, zajmuje to 40 minut, i – co najgorsze – przez te 40 minut nic się nie dzieje ciekawego: gracze zarządzają zasobami, a MG się nudzi.

Druga rzecz: wielu z tych nudnych elementów można by uniknąć, gdyby podczas gry zostały zastosowane dobre praktyki prowadzenia, konkretne techniki prowadzenia narracji. I tu mam taką myśl, że skoro taki Furiath, który ma za sobą te 15 czy 20 lat z erpegami, ma z tym trudności, to co dopiero mówić o osobach, graczach i graczkach, którzy dopiero zaczynają grać i prowadzić. I bardzo bym chciała, żeby takie osoby mogły się tych dobrych praktyk nauczyć z podręcznika, żeby dana gra dawała nie tylko gołą mechanikę, ale też techniki prowadzenia narracji w tej konkretnej grze. Chciałabym mechaniki, która pomaga w prowadzeniu narracji, takiej, żeby każdy – naprawdę każdy! – mógł usiąść do gry i z jej pomocą, podążając zgodnie z procedurami, potrafił wygenerować fajną fikcję, nawet jeśli nie zna się na opowiadaniu historii.

Czego sobie i wam wszystkim życzę.

Komentarze: 13

Komentarze są wyłączone.

Kiedy prowadzę D&D z góry zakładam, że gracze pokonują wyzwania, więc jeśli postacie idą np. pozbyć się obozu kultystów w górach, to najpierw zbierają informację, potem ustalają potrzeby, robią zakupy, ruszają na miejsce, zbierają informacje, opracowują taktykę, szykują się, a następnie plan realizują. Do tego gracze powinni brać pod uwagę niewiadome nie wynikające wprost z zadania (w tym wypadku: zagrożenia inne, niż kultyści).
W tym wypadku naturalnym jest, że będą momenty, gdy MG jest zbędny. Wtedy można z częścią graczy pogadać (nieraz część z nich zamknie przygotowania wcześniej), czy szykować dalsze przygody.
Przy czym jest prosty sposób na wyeliminowanie „typowych” przygotowań – niech gracze spisują listy rzeczy, które zwykle robią w ramach przygotowań. Dzięki temu nie będą musieli każdorazowo odtwarzać tych zestawów – i o niczym nie zapomną.

Jeżeli nie prowadzę D&D, a wprowadzam magię, zwykle wychodzę z założenia, że zaklęcia trwające długotrwale są z jakiegoś powodu problemem. W grze z motywami z braci Grimm przykładowo ustaliłem z graczką, że podtrzymywanie zaklęcia męczy nieco jej postać – dzięki temu nie obwieszała się magią ochronną „na wszelki wypadek”.

    Dzięki za komentarz.
    Tu w ogóle ciekawe jest myślenie w kategoriach wyzwania, to powoduje inny sposób myślenia o sytuacji. Powiedz mi, czy realną opcją dla graczy, gdy prowadzisz, jest zrezygnowanie z zadania? (cholera, ci kultyści są za twardzi, spadamy – a co powiemy zleceniodawcy?) – układam sobie kilka myśli.

      Tak. Kiedy prowadzę kampanię w D&D gracze mają dużą swobodę, przy większości zadań zakładam, że BG mogą ich nie wziąć lub z nich zrezygnować – i rzeczywiście z wielu rezygnują. To jest elementem gry – zebrać informacje, szacować ryzyko i potencjalne korzyści (dla siebie lub świata). W przypadku tych konkretnych kultystów gracze ocenili ryzyko jako znaczne, więc najpierw pozyskali pomoc mnicha z opactwa, potem jeszcze wynajęli jakiegoś tropiciela. Na koniec okazało się, że bez tego wsparcia nie daliby rady.

Czepialstwo: Warhammera 4 jeszcze nie ma.

A tak po za tym to 100% racji Pani Redaktorko! Miałem podobne myśli czytając tekst Furiatha: to nie jest problem z mechaniką, tylko z prowadzeniem. 

„jeśli pomyłka gra­cza jest karana, to gracz będzie sto­po­wał grę, żeby spraw­dzić trzy razy i zapo­biec karze” – nie wiem dlaczego, ale taka metoda prowadzenia jest szalenie popularna. Klasyczny przykład: bohaterowie zostają napadnięci podczas obozowania w nocy. Jeden z graczy deklaruje, że wyciąga pistolet i strzela, bo ma akurat nabity. „Nie deklarowałeś, że nabijasz!” mówi mg. No i co z tego? Serio, to tak bardzo rozbije scenę, jeśli bohater sobie strzeli? A potem mg narzeka, że gracze poświęcają więcej czasu na przygotowanie niż na akcję.

Zresztą: pół biedy, jeśli narzeka, bo wtedy jest szansa, że zidentyfikuje problem i go rozwiąże. Gorzej, jeśli uważa, że tak powinno być i gra zmienia się w nudną pseudo-symulację dnia codziennego, w której gracze muszą deklarować, że zakładają majty, bo inaczej mg uzna, że wyszli z gołym tyłkiem na miasto.

    To jest, jasne, problem z prowadzeniem. Ale warto zwrócić uwagę, że MG wcale nie musi umieć prowadzić, jeśli mechanika tego nie uczy. 

    Co do przykładu z nabijaniem broni: zależy od rodzaju gry. Powiedzmy, że mamy grę, w której chcemy dramatyzmu, chcemy się skupić na akcji i ważne jest dla nas, że on ma broń i chce ją zabić (i co które z niewiernych kochanków powie) – to dbanie o zasoby będzie nas odciągało od tego efektu (choćby poprzez poświęcony czas: że muszę powiedzieć, że nabijam broń i sprawdzić, czy mam amunicję) – tu mogłyby być lepsze ogólne zasady dot. zasobów: czy masz broń czy nie (posiadanie broni oznacza posiadanie broni gotowej do użycia, a nie posiadanie karabinu i osobno nabojów do niego – sprawdzam jedną rzecz a nie dwie!). Powiedzmy jednak, że gra jest surwiwalowa i każdy zasób się liczy – ta awantura z niewiernymi kochankami może być trudnością dlatego, że utrudnia mi planowanie i panowanie nad zasobami (zagrajcie w Don’t Starve!, erpegowo Torchbearer). Tu to „nie deklarowałeś, że nabijasz” mogłoby mieć sens o tyle, że kosztuje kolejny zasób, jakim jest czas (choć Klanarchia raczej nie jest o tym).

    Pytasz, czy to rozbije scenę, jeśli bohater sobie strzeli – oczywiście że tak. Scena będzie wyglądała inaczej (po stronie BG jest broń palna), będą mieli większą szansę na wygranie starcia, nikt postaci nie zaatakuje, kiedy nabija broń… Jeden strzał może zmienić całkowicie przebieg starcia.
    Żeby przykład był jaśniejszy, podstaw sobie zamiast „MG mi nie pozwolił” jakąś drobną zasadę, że oprócz rzutu na trafianie testujesz zacięcie broni i ta broń się zacina w pierwszej rundzie.

    Tu mam takie idealistyczne założenie – że wszyscy wiemy, w co gramy i zgadzamy się na to. 

    Co do czepialstwa: dzięki za zwrócenie uwagi, poprawione.

      „Pytasz, czy to roz­bije scenę, jeśli boha­ter sobie strzeli — oczy­wi­ście że tak.”

      Oczywiście, że nie. Owszem – zmieni jej przebieg (prawdopodobnie), zmieni konsekwencje w fikcji, ale nie rozbije as in zepsuje. No chyba że mg założył, że starcie ma się skończyć porażką bg i cały dalszy przebieg gry jest od tego uzależniony, ale to już jest błąd warsztatowy.

        A tak, tu się zgadzam – miałam raczej na myśli „scena będzie inna”.
        Na marginesie: oczywiście moglibyśmy zrobić/znaleźć grę, gdzie sceny i wyniki scen są predefiniowane (np. Misspent Youth, „w tej scenie punki kopią tyłek Władzy” „w tej scenie punki przegrywają”), ale to zupełnie inna gra z innymi celami.

Myślę, że zbyt mocno próbujesz interpretować pojedyncze zdania, by zgadnąć jak wygląda sesja za stołem. Jak się tym mocniej interesujesz, pytaj, zamiast wymyślać. 

Konstruktywnych rad masz dwie: 

– bonusy muszą mieć koszt – albo w fikcji albo mechanicznie. Gdyby to było takie proste. Niestety, ta rada wcale łatwo problemu nie rozwiązuje, zaś wprowadza masę nowych: jak wyważyć koszt i wymaga od razu technik ważenia balansu. Gracze zaraz rozpracują jakie bonusy najlepiej brać, aby zmaksymalizować efekty niskim kosztem – te, które w ich mniemamniu się nie opłaca, będa zapchajdziurami. A to jest temat na zupełnie inny wpis – jak wyceniać bonusy/czary/dopałki.

– możemy sygnalizować ważność scen. Ta technika albo jest mocno osadzona w systemie, ale wtedy gracze jej nie lubią jako zabieranie im „niespodzianki”. Można tez zwyczajnie powiedzieć „to nie jest ważna scena” – nie wiem, jak u innych, u mnie rozmowy mają bardzo ograniczoną skuteczność działania. Można podnieść rangę sceny. Wymaga to pewnych umiejętności improwizowania – i czasem, jak to w improwizowaniu wszystkiego – jest pomysł jak to zrobić, innym razem nie ma. 

A teksty typu: „to nie problem systemu, to problem prowadzenia/komunikacji/graczy” czy „bzdury, u mnie tego nie ma” czytam regularnie w ilościach hurtowych, gdy tylko pojawia się tekst, w którym ktoś dzieli się swoimi uwagami odnośnie systemów, dlatego mam już na niego ślepotę.

Pewnie syndrom nagiego krasnoluda, to też wymyślony problem za stołem, a nie mechaniki Warhammera…

    Co do „to nie pro­blem sys­temu, to pro­blem prowadzenia/komunikacji/graczy” – mówię coś odwrotnego: że problemy z prowadzeniem, komunikacją i graczami można rozwiązywać na poziomie designu. Zobacz sobie na ten wpis Jasona Morningstara: Fate zachęca ostrożnych graczy do wpychania postaci w kłopoty (czyli zmienia ich domyślny sposób grania), ale gracze, którzy grają dramowo i lubią kłopoty, nie będą rozumieć, czemu ich domyślne zachowanie jest wciąż nagradzane (i ciągle będą dysponowali dużymi zasobami) – dla takich osób mechanika Fate’a może nie dawać wiele. Możesz w Psach w Winnicy przeczytać, że mechanika konfliktów jest odpowiedzią na to, że NPC-e Bakera byli rozsądni i zbyt łatwo się zgadzali na to, czego chcieli gracze, a z kolei stawki w Burning Wheelu zostały wprowadzone podobnież po to, żeby Luke Crane utrudnił sobie railroadowanie. 

    Podczas czytania o tym, jak prowadzisz i jak gracie, odniosłam też wrażenie, że część problemów, który wychodziły w tych przykładach, była związana z tym, że poszczególne elementy gry kontrują inne, np. z jednej strony mamy tu tradycyjnego wszechmocnego MG, który wie, który w zasadzie decyduje o tym, które sceny są istotne, ale zamiast powiedzieć to wprost i to wykorzystać, udaje, że gracze mają na cokolwiek wpływ i rzuca im jakąś losową walkę, która nie ma większego znaczenia prócz zasłony dymnej (tu można pójść w stronę A było to tak, scenariusz Magdy i Macieja Reputakowskich, gdzie są mocne sceny i mocny MG, a zadaniem graczy jest dookreślanie szczegółów scen, albo w stronę sandboksa, kiedy to istotne sytuacje to będą te, w które gracze się zaangażowali – ale tu się rezygnuje z tak mocnej roli MG). Albo: używanie mocy mogłoby być ciekawe (bo w końcu gadamy z przodkami czy wstrzykujemy sobie dziwne substancje), ale w ogóle nie jest wykorzystane jako znacząca fikcja, bo ważny jest goły bonus. 

    Ważność scen zaimplementowana w grze – jak nie lubią, to wezmą inną grę (mogę odpalić, że niektórzy lubią, ale ważniejsze jest to, że prowadzenie na scenach w odróżnieniu od ciągłego daje inne efekty). Można zrobić i tak, że wszystkie sceny są ważne. Co do rozmowy, to właśnie dlatego mówię o wprowadzaniu takich rzeczy w system/ mechanikę lub procedury, żeby nie negocjować ich podczas gry (momentem negocjacji jest moment wyboru gry). Tak samo z improwizowaniem – chodzi o to, żeby podręcznik mówił, jak improwizować, pomagał ci w tej improwizacji, żeby wyszło to przynajmniej średnio nawet gdy nie masz pomysłu.

      Zgadzam sie z Twoją uwagę o pchaniu się w kłopoty. Uwielbiam tak grać, uwielbiam gdy gracze tak grają. Jest ciekawie i jest wtedy mocniejszy wpływ na zabawy fabułą. Zauważyłem jednak, że jest z tym pewien problem: 

      – w wymiarze stylu gry – wielu graczy jest zwolennikami albo tylko przyzwyczajeni do bardziej realistycznej gry i gdy ktoś pcha się w kłopoty, uważają, że gra głupio – tak gracze jak mistrz gry. Grałem wśród takich graczy, czułem że moje deklaracje odbierane są jako „zbyt heroiczne, bo jak to skoczyć z gzymsu na gzyms, a w locie wyciągnąć broń i strzelać. Nienienie, tak sie nie da.”. Gracze wywracali oczami, mistrz gry dawał sygnały, że mu sesje rozwalam takim stylem. Więc w połowie gry się powstrzymywałem, aby grac bardziej realistycznie i już nie wpychałem się w kłopoty… 

      – w wymiarze systemu: gry z mechaniką nienastawioną na heroiczne akcje, potrafią srogo ukarać gracza za takie akcje – ale to akurat fajne, pcham się w kłopoty fabularne i jest ryzyko także mechaniczne, są emocje, jest koherencja mechaniki i gry. Znacznie gorzej jest z systemami heroicznymi, które domyślnie promują ten styl gry – ja już nie czuję, że pcham się w kłopoty, bo poziom trudności jest taki, że mi zazwyczaj wszystko się udaje. Więc pcham się w kłopoty tylko fabularne, bo mechanicznie to mi się nawet już rzucać nie chce – ale skoro uda mi się i tak, to w fabule zaczynam robić tak, jak mój znajomy ostatnio – samotnie rzucił się na kilkudziesięciu zbirów, wiedząc że wygra. Z nudy. I to jest właśnie największy problem gier heroicznych – wyzwania przestają nimi być. Pamiętam, ze w G+ jakiś bloger na to się skarżył i oboje wpisaliśmy mu komentarz. 

      Cały czas trzymam się mainstreamowych styli: test na to, czy wyjdzie, a nie jak wyjdzie (bo w maistreamie na „jak?” odpowiada najczęściej gracz, lub gdy gracz nie potrafi nic wymyśleć – mistrz gry). 

      Widzisz, ja nie ptorafię się streszczać, gdybym chciał opisać jak gramy, to nie wiedziałbym jakie detale sa dla Ciebie ważne, a jakie nie, więc pisałbym przez 5 godzin wypracowanie. Jak zapytasz o detal, chętnie odpowiem. 

      Opublikowałem dotąd tylko 2 APeki, pisałem jeden z nich ładnych pare godzin, nikt go prawie nie czytał, stąd niechętnie takie rzeczy opisuję.
      http://forum.klanarchia.pl/viewtopic.php?f=10&t=143

Aha – odnośnie kart. 

Sam zrobiłem manewry bojowe i socjotechniki na kartach. To nie bangla dobrze, jak tych kart masz dużo. Karty się gubią, to dodatkowa rzecz, o której trzeba pamiętać. Widziałem też śmieszną scenę w weekend, jak chłopaki grały w Warhammera 3 edycję i nowy musiał wertować ponad 100 kart aby dobrać sobie zdolności. A mistrz gry obok przepraszał za to, co czuli wszyscy obecni „no ja wiem, że to jest chujowe, ale taki system…”.

    Nic dziw­nego. Jeśli opcji jest dużo i nie są ogra­ni­czone na star­cie, to kon­se­kwen­cją jest trud­ność doboru na star­cie. To nie musi być złe, to pod­wyż­sza poziom wej­ścia do gry po pro­stu. Roz­wią­zy­wane jest to albo poprzez zestawy star­towe, albo zamiast wybie­rać 10 róż­nych opcji z jed­nej dużej puli, podej­muje się kolejno 10 wybo­rów mię­dzy 2 opcjami (tro­chę jak wybór kart 1z3 na Are­nie w Hearthstone).

    No i co do kart: ma zna­cze­nie, w jaki spo­sób się tych kart używa też. 

    (BTW trudno mi uznać, żeby trzymanie tylko kart z pałerami, które masz dostęne, było trudniejsze od ciągłego wertowania podręcznika).

      Jak masz te karty wydrukowane, to było łatwe. Ale gracze z reguły ich nie mieli, zapomnieli, a ja nie miałem ciągle nowych zestawów kart. Zresztą wzrastał wtedy bariera wejścia w grę, gdy zamiast podrecznika w pdfie, kart, kości i ołówków zaczynamy pakować puszkę z kartami. Robi nam się już duże pudło.

Copyright © 2018. Powered by WordPress & .