W tej chwili na tapecie jest The Shadow of Yesterday (zawsze myślę: Cień Dni Minionych), podejście Clintona R. Dreisbacha (wówczas Nixona) do miecza i magii. W Polsce gra wydana już dość dawno (2009/2011), ja dotychczas miałam okazję zagrać jedną czy dwie sesje – za mało, żeby sobie wyrobić opinię, a nawet żeby nauczyć się grać.
No dobra, tak serio: minęły dwie sesje plus tworzenie postaci, a ja nadal nie kumam jak w to grać. Jasne, mechanikę ogarniam w podstawowym stopniu, ale do przyswojenia jest filozofia (kolejnej) gry. W efekcie tego ogarniania jestem niezadowolona z wyborów podczas kreacji postaci, ale na szczęście sprzedawanie Kluczy jest łatwe i korzystne. W efekcie tego ogarniania rozkminiam też na czym polegają Klucze.
Pan…
Z punktu widzenia graczki to proste i zrozumiałe: jeśli zdecyduję, że moja postać zachowa się adekwatnie do posiadanego klucza, dostanę PD.
Klucz seksu
Bo we mnie jest seks, co pali i niszczy.
ìì Zdobywasz 1 PD, gdy podczas sceny twoja postać flirtuje.
ìì Zdobywasz 2 PD, jeżeli flirt zaprowadzi twoją postać do łóżka.
ìì Zdobywasz 5 PD, jeżeli twoja postać uwiedzie znaną osobę i dowiedzą się o tym inni.
Oferta: porzuć żywot kochanka i zwiąż się z jedną osobą na stałe.
Jest tu pewien haczyk: postępowanie zgodne z kluczem generuje kłopoty dla postaci, czasem te kłopoty wprost są podstawą otrzymania PD, jak tutaj:
Klucz sławy
– Jesteś najgorszym zabójcą, o jakim kiedykolwiek słyszałem.
– Mimo to słyszałeś o mnie.
> Zdobywasz 1 PD, jeżeli twoja postać upewnia się, że jej imię i czyny są znane. Czy to przez chwalenie się, czy też zadbanie o świadków własnych czynów.
> Zdobywasz 2 PD, jeżeli twoja postać zrobi coś głupiego i niebezpiecznego tylko po to, aby zwiększyć swoją sławę.
> Zdobywasz 5 PD, kiedy twoja postać zaryzykuje swoim życiem, aby potwierdzić swe czyny (np. przez przyznanie się, że to ona zabiła syna księcia).
Oferta: oddaj komuś chwałę za czyn, który zwiększyłby twoją sławę.
No dobra, czyli PD-eki dostaję za pchanie postaci w kłopoty i napędzanie w ten sposób sytuacji. Ale co to znaczy dla postaci?
…i jego koń
Graczka w imię nagrody (za PD można wykupić nowe klucze, zdolności i sekrety, co oznacza większy wpływ na fikcję – to właśnie jest nagroda) będzie bardziej skłonna kierować postać w stronę kłopotów i napiętych sytuacji. I odwrotnie: MG może kusić ją, stawiając przed nią wyzwania, gdzie trzymanie się klucza (i nagroda) powoduje problemy. Przykład tego drugiego:
Klucz przysięgi
Twoja postać złożyła śluby, nakazujące określone zachowania. Na przykład: wyrzeczenie się pewnych pokarmów lub konieczność odmawiania codziennej modlitwy o świcie.
> Zdobywasz 1 PD za każdą przygodę, podczas której nie złamiesz przysięgi, choć mogłeś to zrobić.
> Zdobywasz 2 PD, jeżeli przestrzeganie przysięgi zaszkodziło ci w niewielkim stopniu.
> Zdobywasz 5 PD, jeżeli przestrzeganie przysięgi sprowadziło na ciebie wielką krzywdę.
Oferta: złam przysięgę.
W przypadku gdy dla graczki ta nagroda jest atrakcyjna i często będzie udawało jej się zbierać PD, postać co i rusz będzie pchała się w kłopoty, w podobny sposób, lub w wyniku podobnych motywacji. Dopiero kiedy graczka skorzysta z oferty ( czyli zrezygnuje z klucza), a postać w podobnych okolicznościach podejmie drastycznie inną decyzję, takie zachowanie przestanie być atrakcyjne (bo nienagradzane) – i w efekcie zachowanie postaci zmieni się już długofalowo.
Skoro jednak Klucze dla postaci są problematyczne (z rozgłoszenia o seksie ze znaną osobą raczej będą komplikacje), to nie jest kompetencja, raczej też nie ambicja. Jeśli nie, to co? Ta powtarzalność wskazuje, że klucze symbolizują tożsamość, charakter, zasady, uczucia, nawyki i popędy – ale też wdrukowaną kulturę i zsocjalizowanie (klucze rasowe i kulturowe). To, co stałe i co samą wolą trudno jest ot tak zmienić. Do tego potrzebny jest wstrząs (oferta), by można było to odrzucić i wybudować swoją tożsamość na nowo.
Tl,dr
Podczas tworzenia postaci wzięłam Klucz Sławy – chciałam, żeby postać była ambitna, może arogancka. Żeby była taka. Po przemyśleniu widzę, że zupełnie nie o to chodzi: powinnam dobierać klucze pod kątem tego, w jaki sposób chcę, żeby moja postać wpadała w kłopoty. To robi wielką różnicę.
Te Klucze brzmią podobnie jak kłopot w Fate Core. Grałaś kiedyś w Fate, cy to za mało indie (serio pytam)? Aczkolwiek w Fate za pakowanie postaci w kłopoty dostajesz fate pointy, czyli tokeny do wpływania na fabułę, dość metagrowe, a nie PD.
PD za pakowanie w kłopoty są chyba też w Siódmym Morzu. Nie wiem, na ile to działa, nie grałam.
W Fate za mało grałam. Wydaje mi się, że jest tu jakaś subtelna różnica, muszę pomyśleć.
W 7th Sea inaczej: jeśli MG wprowadzi twoją Zaszłość, to dostaniesz PD. Teoretycznie gracz może sterować pod zaszłość, ale to trudniejsze.