Na nowy rok Simon Piecha pozwolił zapoznać się ze swoją , więc z mojej strony trochę polemiki. Pisze Noobirus między innymi, że w grach planszowych (w odróżnieniu od erpegów czy gier wideo) „nie ma miejsca na politykę, ideologię czy dramy, ponieważ […] co miesiąc jest coś nowego do wypróbowania, a samo medium planszówek nie nadaje się za bardzo do czegokolwiek innego niż po prostu sprzedawaniu planszówek i testowaniu nowych mechanik czy też rozwiązań”. I call bullshit.
1. Kiedy swego czasu grałam w go, wyglądało to mniej więcej tak, jak mówi Noobirus. Nie było polityki i wszyscy graliśmy w jedną grę, wszyscy uczyliśmy się tej samej gry. Był pewien etos i etykieta gry: uczysz słabszych, wymagasz od siebie, a „onegaishimas” na początku gry to zarówno powitanie jak i „przeciwniku, ucz mnie”. Nie było polityki i ideologii?
Była, oczywiście, że była. Widać było w tym, jakie turnieje są promowane (Mistrzostwa Juniorów), a jakie niekoniecznie (Mistrzostwa Kobiet). Była w tym, na co szły pieniądze.
2. Ale polityka jest w planszówkach zamknięta w mechanikach i rozwiązaniach. Takie Monopoly jest topowym przykładem na grę, która wychwala kapitalizm w stylu im jesteś bogatszy tym jesteś bogatszy. Paradoksalnie ta gra została pierwotnie stworzona (pod tytułem Landlords Game) przez Elizabeth Magie, by w prosty sposób pokazać, jak dzięki posiadaniu ziemi bogaci stają się coraz bogatsi, a najemcy biednieją. Temat i mechanika w zasadzie ta sama, ale fluff wskazuje, jakie jest „właściwe” podejście do rozwarstwienia społecznego i komu mamy kibicować.
Z kolei zdobywanie księżniczki w Liście miłosnym to stalking. Fluff gry mówi, że księżniczka jest w rozpaczy, i dlatego odcięła się od zalotników, a zadaniem gracza jest znalezienie odpowiednich sojuszników, by pokonać jej opory. Księżniczka mechanicznie również nie chce widzieć zalotników (Zagranie karty księżniczki – czyli przekazanie listu bez pośrednika – to automatyczna przegrana rundy), chociaż tekst zasad próbuje to tłumaczyć „nikłym pojęciem o sprawach sercowych”. (Listu miłosnego jest kilka wersji, w tej połączenie takiej fikcji z taką mechaniką daje niestety taki efekt).
Elementy gry niosą swoje znaczenia. (s.35, przypis 2) w Puerto Rico to niewolnicy na plantacjach (łatwe to do zauważenia widoczne dla osób, których to dotyczy). I googlowanie na szybko wskazuje, że jest to częste i oczywiste skojarzenie (niezależnie od tego, czy mechanicznie gra się podoba – jak w zalinkowanym poście).
Albo tacy Pupile Podziemi: brzmi jak kpina z zakładania jednoosobowej działalności gospodarczej i tego, że teraz jest jeszcze gorzej – tak, teraz zajmujesz się sprzątaniem gówna, dosłownie. Tak, do tego służą sraczkowate kosteczki 😉 Tak, ta gra nabija się też z wypierania, że niektóre zasady oznaczają co innego, niż się wydaje.
Tak, Noobirusie, to tylko taka zasada: zwierzęta wyjeżdżają na lepsze życie na wsi, a tokeny w Puerto Rico nieideologicznie są brązowe. lol, nope.
3. W jednym Noobirus ma rację. W przypadku erpegów dyskusje o polityce są trudniejsze do uniknięcia. Przy planszówce łatwiej jest niezauważać, co mówią poszczególne elementy, bo trzeba by przeprowadzić jakąś analizę. Nie ma tak dużego znaczenia jak nazywa się karta: „Usuń kartę przeciwnika z gry” jest ważniejsze niż to, że karta nazywa się „Skrytobójstwo”. Część graczy to lekceważy, bo to poboczny element, niekonieczny do gry. Przy erpegowaniu niestety opowiadamy historie. A jeśli nas jest czwórka i mamy różny, choćby nieznacznie, ogląd świata, to prędzej czy później zacznie nam on wyzierać spod tej historii. Taka bzdurka jak konieczność płacenia za magię leczącą w dedekach dla Amerykanina będzie oczywiste – w Polsce ze stosunkowo powszechnym (póki co) ubezpieczeniem zdrowotnym już wcale nie.
Wymyślamy fantastyczne uniwersa i automatycznie przerzucamy na nie nasz ogląd świata. Co jest „normalne”, co myślimy o stosunkach społecznych i płciowych. Obcych należy się bać czy to okazja do ekscytującego spotkania? Jak będzie wyglądało społeczeństwo w przyszłości? Czym jest dla nas powrót do natury? Podczas gry nie zadajemy tych pytań. Podczas gry udzielamy na nie odpowiedzi.
Nic dziwnego więc, że dyskutujemy o polityce, bo dyskutujemy o polityce już na poziomie meta: opowiadając tę naszą fikcję. Niedużo trzeba, żebyśmy rozmawiali bez tego poziomu, bo ta rozmowa wisi cały czas w powietrzu. I nie zawsze mówiąc o tym samym, mówimy tak samo: bunt robotów u jednego wywoła sympatię z tymi, którym odmawia się miejsca w społeczeństwie, inny będzie się bał, że kiedyś roboty zajmą nasze miejsce i wypchną nas z rynków pracy, dla jeszcze innej będzie to świętokradcze uzurpowanie sobie miejsca Stwórcy – przejrzyste metafory, prawda?
Mówimy tu o lękach i nadziejach. Dlatego właśnie kłócimy się – bo poprzez fikcję, poprzez opowiadaną historię dyskutujemy o naszym miejscu w świecie, o tym jak jest, jak oceniamy to, co jest, i o tym, co być powinno.
Dyskutujemy o światopoglądach i polityce.
——————–
Dziękuję Mateuszowi Kominiarczukowi za konsultację merytoryczną.
Więcej w temacie:
Chris Danielsen, “‘Scantily Clad and Well Proportioned’: Sexism and Gender Stereotyping in the Gaming Worlds of TSR and Dungeons & Dragons.”
Bruno Faidutti,
Piotr Sterczewski, This Uprising of Mine: Game Conventions, Cultural Memory and Civilian Experience of War in Polish Games
@”Podczas gry nie zadajemy tych pytań. Podczas gry udzielamy na nie odpowiedzi.”
Bardzo ważne stwierdzenie. Polityka siedzi w naszych grach, ale większość ludzi zauważa ją dopiero kiedy wykracza poza dominujące status quo. Zadziwiające jest czasami jak bardzo bezrefleksyjnie gracze są w stanie zaakceptować pewne elementy świata przedstawionego, które powinny budzić refleksję (niewolnictwo, traktowanie NPCów jako mięsa armatniego, ścisła hierarchia społeczna dopuszczająca jawną pogardę wobec słabszych).
„Polityka siedzi w naszych grach, ale większość ludzi zauważa ją dopiero kiedy wykracza poza dominujące status quo”
Trochę inaczej – polityka siedzi we wszystkim, ale większość ludzi zauważa ją tylko wtedy, kiedy wykracza poza ich własne poglądy. Bo ludzie mają tendencję do zakładania, że ich własne poglądy, to nie żadne poglądy, żadna ideologia, tylko po prostu „normalne ludzkie zachowanie”. Np. dla kogoś o poglądach lewicowych dziwnym nie będzie, że w settingu RPG osadzonym w szeroko rozumianej przyszłości, nie ma mowy o religii, albo jest powiedziane, że wymiera/wymarła – no to przecież oczywiste, nauka poszła naprzód, ludzkość się rozwinęła, zabobony poszły w odstawkę, zresztą przecież nawet dzisiaj normalni ludzie mają religię gdzieś itd. Dla mnie, jako dla fanatycznego klerykała brak religii jest nienaturalny i jest deklaracją ideową po przeciwnej stronie barykady, niż moja. I odwrotnie – jak ktoś taki, jak ja widzi odniesienia do religii, na zasadzie „ktoś się pomodli, albo pójdzie do miejsca kultu”, to traktuje je na zasadzie „no, nareszcie normalność, bez tej lewackiej propagandy”, a są osoby, które na jakiekolwiek (poza jednoznacznie negatywnymi/szyderczymi) odniesienia do wiary reagują niesmakiem.
Generalnie, zgadzam się z lewicową obserwacją, że wszystko jest polityczne, dla mnie to oczywista oczywistość. Nie da się stworzyć żadnego dzieła posiadającego treść, które nie będzie się opierało na jakiejkolwiek ideologii (bo jakieś wytwory typu np sztuka użytkowa, czy gry nie posiadające choćby namiastki fabuły, jak warcaby mogą tego uniknąć – bo szachy już np nie – mamy tu choćby odbicie idei, że król jest nietykalnym pomazańcem i nie wolno go zabić, a co najwyżej wziąć do niewoli, w przeciwieństwie do reszty uczestników bitwy). Bo jakiekolwiek wprowadzenie jakichkolwiek elementów, które są ocenianie pozytywnie lub negatywnie, oznacza wprowadzenie jakiegoś systemu wartości, a on jest zawsze ideologiczny, polityczny, czy jak to tam zwać. Zresztą, uznanie elementu za neutralny moralnie też jest stanowiskiem.
Tyle, że sami lewacy mają tendencję do traktowania swoich własnych poglądów jako „zwyczajnej, ludzkiej przyzwoitości, to nie żadna polityczna poprawność, tylko EMPATIA!!!”.
Inna rzecz, że czasem to, ze twórca ukazuje świat działający w określony sposób, nie oznacza, że uznaje zasady nim rządzące za „dobre”, czy „normalne”. Czasem jest to wyrażone wprost (jak np. w Warhammerze 40k), czasem nie. Akurat tu przychodzi mi do głowy przykład spoza planszówek/rpg, a konkretnie gry komputerowe Crusader Kings – gra premiuje podbijanie innych państw, w szczególności innowierczych, krwawe tłumienie buntów, mordowanie zbędnych członków rodziny itd – gracz, który nie chce korzystać z tych opcji, będzie miał pod górę, o ile w ogóle będzie mu szło. Ponadto, podstawowym systemem rządów jest dziedziczna monarchia, religia zawsze odgrywa dużą rolę, postaci męskie są uprzywilejowane, a rozwarstwienie społeczne jest faktem. Jednocześnie zakładam, że szwedzcy twórcy gry w realu marzą o jakiejś lewackiej, egalitarnej, komuszej, „demokratycznej” utopii. Ale gra nie traktuje realiów z przymrużeniem oka, nie przypomina co chwilę graczowi „hej, ale wiesz, że to jest złe?” – po prostu, takie są realia i koniec.
„Nie było polityki i wszyscy graliśmy w jedną grę, wszyscy uczyliśmy się tej samej gry. Był pewien etos i etykieta gry: uczysz słabszych, wymagasz od siebie, a „onegaishimas” na początku gry to zarówno powitanie jak i „przeciwniku, ucz mnie””
Ależ to też jest „polityka”! Przecież to jest określony system wartości, bazujący na określonym podejściu.
„Taka bzdurka jak konieczność płacenia za magię leczącą w dedekach dla Amerykanina będzie oczywiste – w Polsce ze stosunkowo powszechnym (póki co) ubezpieczeniem zdrowotnym już wcale nie”
Szczerze mówiąc, to akurat to na poziomie fabularnym jest absurdalne, jakby nie patrzeć, biorąc pod uwagę, że za leczenie inkasują hajs nawet dobrzy kapłani bóstw głoszących konieczność krańcowego poświęcenia się dla innych itd. w rodzaju Ilmatera (biorąc pod uwagę, że założenie jest takie, że owi kapłani są szczerymi wyznawcami, a nie hipokrytami). To akurat IMHO nie jest wynik podejścia ideowego twórców gry, tylko właśnie przewagi „suchej” mechaniki nad fabułą i kreacją świata – chodzi o to, żeby gracze nie uzyskiwali leczenia bez zużywania zasobów, bo to zaburzałoby balans, czy coś.
Ciekawa obserwacja, wolf. Trudno jednak rozróżnić, czy aby to wina bezrefleksyjności grających, czy ich pragmatyzmu i umiejętności korzystania przez nich z systemu, w tym przypadku systemu gry.
Widać po tym, co gracze mówią po sesji, jak odnoszą się do fikcji, którą współtworzymy. Mogę mordować potwory i zbierać skarby i mieć przemyślenia nt. kolonizacji (albo kapitalizmu – pięknie pod ten temat rozgrywa Torchbearer), a mogę robić to samo i upierać się, że to „tylko dobra zabawa”.
I przykład z sesji:
Swego czasu grałam w dedeki, standardowe chodzenie po lochach, zbieranie skarbów, w perspektywie ratowanie świata. W pewnym momencie niemal losowa walka z gnollami, jeden gnoll się zabarykadował. Ja patrzę na swoją kartę postaci i okazuje się, że moja czarodziejka Jekaterina zna język gnolli. Więc z nim gada i obiecuje, że go wypuścimy.
I teraz: dla mnie (graczki), jeśli z potworem da się gadać, to przestaje być potworem. Zaczynam rozważać, że pewnie gnolle (i później koboldy, których język ona też zna) mają jakąś kulturę… i może nie są tak po prostu potworami, tzn. nie należy ich zabijać, póki nie ma stanu wyższej konieczności. Moi koledzy się irytują, bo a) nie po to grają w dedeki b) to utrudnia zbieranie skarbów c) nie obchodzi ich status ontologiczny potworów (czy potwory mają duszę).
I tak, to jedna z takich sytuacji, które objawiała jakiś problem w grupie, i nieprzegadana była poparta przez kolejne konflikty.
I jaki był wynik negocjacji z gnollem? Faktycznie go wypuściliście i każdy rozszedł się w drugą stronę? W sumie wyobrażam sobie sytuację, w której MG uznałby, że później wypuszczony gnoll, dajmy na to, wprowadza graczy w zasadzkę, czy w jakiś inny sposób okazuje niewdzięczność (co niekoniecznie musiałoby być przejawem złośliwości MG, ale np próbą rozwiązania konfliktu moralnego, na zasadzie „I właśnie dlatego możecie zabijać gnolle bez wyrzutów sumienia). Inna sprawa, że równie dobrze MG mógłby Was w konkretny sposób wynagrodzić (czyli wręcz przeciwnie – gnoll wypuści graczy z niewoli, jeśli w nią wpadną, ostrzeże przed najbliższą pułapką, czy tam coś) – wtedy i bardziej „materialistycznie nastawieni” gracze powinni być zadowoleni i widzieć sens w oszczędzaniu wrogów (co szczególnie pasowałoby w przypadku dobrych postaci, jeśli założymy, że granie zgodnie z charakterem ma być premiowane).
(Marek Zegarek to ja, zalogowało mnie po nazwie konta, zamiast nicku. Tak, wiem, że to Was nie obchodzi, ale mnie tak).