To jest wpis osobisty
Spotkaliśmy się w dwie pary na Ladykillers , nową grę Matta Snydera. Gra opowiada o kobietach, które umarły i powróciły do życie jako superzabójczynie z supermocami.
Tworzenie postaci polega na udzielaniu odpowiedzi na 5 pytań. Podczas odpowiadania na pytania określa się nie tylko wartości cech postaci (Grzech i Gracja), ale przede wszystkim kim postać jest i z kim jest powiązana, kto jest dla niej ważny. Marcin, prowadzący, zadawał pytania ,jakby był to wywiad od świętego Piotra.
Zaczęłam od określenia, że moja postać, Klara, jest młodziutką pielęgniarką (Czy uratowałaś komuś życie? Tak, mnóstwo razy). Wychodzi z kilku pytań jakaś biedniejsza dzielnica w losowym mieście w Stanach, ale nie chcę, żeby postać była white trashem (jak sugerują pozostali).
– Czy wybaczyłaś komuś, kto zrobił ci wielką krzywdę?
Pauza. Wiem, że to pytanie ustawi mi postać. Wiem, że teraz to ja podejmuję decyzję, o czym będzie mój kawałek historii.
– Tak, mój chłopak po pijaku kopnął mojego psa. No i ten pies zdechł.
– I wybaczyłaś mu to?
– Bałam się go. Robił gorsze rzeczy. Nie jest tak, że mogę tak po prostu od niego odejść…
To nie jest wymyślone. A jednocześnie jest. W improwizacji sięgnęłam do tego co znam, przetworzyłam kilka swoich doświadczeń. Chodziłam swego czasu z przemocowym kolesiem, a jego ojciec po pijaku kopnął ich psa. Pies miał złamaną nogę, a nawet nikt z nim nie poszedł do weterynarza, bo to kosztuje. Pamiętam bezsilność, sama nie miałam pieniędzy na weterynarza. Pamiętam wstyd, że chodzę z gościem z „takiej” rodziny.
Więc się wystawiam. Dla innych ta historyjka to „mocna” albo „żaden hardkor”, albo „przemocowy związek”. Wiem, co wprowadziłam, wiem, że ten NPC będzie przypominał mi o tym moim pierwszym związku. Wiem, że to odświeży mi pewne niefajne emocje – ale ten kawałek przeszłości przepracowałam na tyle, że mogę z tym grać.
Chwilę później wybieram relację z siostrą zamiast matką – żeby nie bolało za bardzo. Wiem, gdzie są moje granice.
Kiedy wprowadzam do gry własne doświadczenia, nasycam swoje doświadczenie gry tymi dawnymi emocjami, w pewien sposób zapożyczonymi. I to jest dla mnie. Dla ludzi, z którymi gram, przeżywane przeze mnie emocje są niedostępne. Jeśli nie powiem im, skąd wzięłam dany fragment, nie będą o tym wiedzieć, czasem mogą nawet nie zauważyć, że jestem smutna lub podekscytowana.
Nie zatrzymuję tych emocji dla siebie, głupio by było, żebym przeżywała emocje sama sobie i sama sobie opowiadała historyjki, kiedy bawimy się wspólnie w grupie.
Kiedy wprowadzam do gry własne doświadczenia, wzbogacam grę poprzez dzięki temu, że sama jestem bardziej zaangażowana w fikcję, reaguję mocniej i wyraźniej. Zawieram w fikcji drobne wydarzenia z własnej przeszłości (szczegóły, które trafiają się w takim normalnym niepodporządkowującym się fikcji życiu), które ułatwią wywołanie we współgracz/k/ach emocji (tych pozytywnych i negatywnych) czy zrozumienia motywacji postaci (i zaangażują ich w naszą wspólną opowieść). Oraz: ponieważ graczki i gracze nie wiedzą o moich emocjach, pokazuję je i podkręcam: kiedy moja postać jest przestraszona, opowiadam, co robi w takiej sytuacji, szepczę, zmieniam sposób siedzenia albo wręcz kulę się w sobie – To wszystko pomaga i w doświadczaniu, i w nadawaniu tych emocji.
Kiedy wprowadzam do gry własne doświadczenia i emocje, przetwarzam je. Raz, bo to ułatwia mi na dystans do nich (czy to do bólu, czy do radości), dwa, że wykorzystanie tych wydarzeń, sytuacji, emocji jest podporządkowane historii, którą wspólnie tworzymy.
Wpis został napisany przy okazji Karnawału Blogowego nr 57, którego tematem jest przełamywanie granic.
Ciekawy tekst. Tym bardziej w kontekście bezrefleksyjnie powtarzanych haseł (najczęściej widziałem na Polterze, ale pewnie indziej też) o rozgraniczaniu świata gry od rzeczywistości, oddzielaniu postaci od siebie, itd.
Opisana sytuacja ma jedną cechę wyróżniającą, na którą warto zwrócić uwagę: sama postanowiłaś wprowadzić element, który tylko dla ciebie był przekroczeniem granicy – wszystko odbyło się na zasadach dobrowolności. Nie wyobrażam sobie, żeby podczas gry kogokolwiek zmuszać/nakłaniać do takiego kształtowania postaci/rozgrywki, aby przywoływać trudne wspomnienia. Znaczy – wyobrażam sobie, nie takie rzeczy w polskiej szkole erpegie, ale oceniam jednoznacznie źle.
Twój tekst zresztą sprawił, że przypomniałem sobie, że i mi się zdarzało dla podkręcenia własnych emocji wprowadzać do gry elementy, które uważałem za trudne, podczas gdy pozostali uczestnicy nie musieli o tym wcale wiedzieć. I w sumie – nie wiem, czy to było fajne. Wówczas mogłem uznać to za słuszne, ale z perspektywy wydaje mi się, że wprowadzanie do gier rp negatywnych (czy potencjalnie negatywnych) emocji niekoniecznie służy pięknu i dobru.
[…] Naked female giant – O przekraczaniu granic. Swoich: „Spotkaliśmy się w dwie pary na Ladykillers , nową grę Matta Snydera. Gra […]
[…] Naked female giant – O przekraczaniu granic. Swoich: „Spotkaliśmy się w dwie pary na Ladykillers , nową grę Matta Snydera. Gra […]