Moja ZjAva 2019

ZjA­va to jeden z lep­szych kon­wen­tów, ostat­nio. Niby lokal­ny kon­went, ale na erpe­gi przy­jeż­dża­ją ludzie z całej Pol­ski. A 136 sesji w cią­gu week­en­du to nie­sa­mo­wi­ty wynik. Bra­wo!

Kilka wrażeń:

Psy w win­ni­cy — popro­wa­dzi­łam. Pół kilo kostek przy­ta­cha­łam, żeby było dla wszyst­kich. Czwór­ka gra­czy to jed­nak za dużo: jeden nie miał co robić, a mi było trud­no go ani­mo­wać, jed­no­cze­śnie pro­wa­dząc itd. Widzę też, jak bar­dzo robią nawet na wpół przy­go­to­wa­ne kar­ty i moc­na mode­ra­cja: uda­ło nam się w 4 godzi­ny zro­bić posta­cie, roze­grać ini­cja­cje i wybić pół mia­stecz­ka w 4 godzi­ny (prze­sa­dzam, tyl­ko dwie oso­by).

Jeden Pies strze­la do skle­pi­ka­rza, któ­ry sprze­da­je bim­ber ludzi z mia­stecz­ka, skle­pi­karz cho­wa się za barem. Wychy­la się i strze­la do dru­gie­go z Psów: Pod­bi­cie za 17. Gracz nie ma jak zablo­ko­wać. Uprze­dzam: może wyco­fać się z kon­flik­tu i auto­ma­tycz­nie zablo­ko­wać, a jeśli chce utrzy­mać się w kon­flik­cie, to obe­rwie i jego postać, brat August, może zgi­nąć. Gracz Przyj­mu­je Cios pię­cio­ma kost­ka­mi i dosta­je 5k10 kostek Kon­se­kwen­cji. Brat August zgi­nie tyl­ko wte­dy, gdy tra­fią się dwie dzie­siąt­ki. Rzu­ca­my: 10 i 10. Byłam chy­ba bar­dziej zasko­czo­na niż gracz.

Nie gra­łam w nic, w sobo­tę nie zna­la­złam nic dla sie­bie w roz­kła­dzie. Ilość sesji, orga­ni­za­cja ich, zapew­nie­nie miej­sca — to wszyst­ko było dopil­no­wa­ne. Tu uwa­ga dla orga­ni­za­to­rów: wiem, że testo­wa­li­ście nowy lay­out roz­pi­sek sesyj­nych, ale: to nazwa sys­te­mu, autor czy tytuł gry powin­ny być wyróż­nio­ne, a nie sło­wa „autor” i „sys­tem”. Żeby coś odczy­tać, ludzie tło­czy­li się przy samej ścia­nie. Przy­po­mnę też, że czy­ta­nie tak wyso­ko zamiesz­czo­nych infor­ma­cji jest trud­ne, jeśli jest się, jak ja, wzro­stu hal­flin­ga. Oprócz tego nie mam się do cze­go docze­pić.

Popro­wa­dzi­łam pre­lek­cję o wyda­wa­niu gier, nie­co o desi­gnie. Cały czas jest dla mnie zasko­cze­niem, że to, co mówię, jest dla kogoś nowe. Ale to dobrze, przy­naj­mniej mia­łam widow­nię. Dzię­ku­ję pyta­ją­cym: dużo łatwiej mi wyja­śniać czy roz­wi­jać myśli, kie­dy mogę nawią­zać z kimś nić poro­zu­mie­nia, a wątek o uni­wer­sal­no­ści jest inte­re­su­ją­cy sam w sobie.

Posłu­cha­łam też Jan­ka Sie­lic­kie­go, któ­ry rów­nież od stro­ny tech­nicz­nej mówił o wyda­wa­niu w ramach Dun­ge­on Master’s Guild [edit: popra­wi­łam nazwę za suge­stią Jan­ka]. Bar­dzo dobre przy­go­to­wa­nie, faj­ne przed­sta­wie­nie tricks of the tra­de. Nawet dla oso­by, któ­ra jak ja śle­dzi wyda­wa­nie nie­za­leż­ne, było to poucza­ją­ce.

W nie­dzie­lę z kolei Jakub Zapa­ła pro­wa­dził panel, na któ­ry go namó­wi­łam, o wyda­wa­niu swo­ich małych gier. Ponie­waż było nas mało na sali panel stał się dys­ku­sją — na dobre i na złe. War­to posłu­chać przy oka­zji takich wyda­rzeń Krzy­sia Ber­nac­kie­go czy Jaku­ba Nowo­sa­da, któ­rzy od lat są bli­sko tego biz­ne­su, i dowie­dzieć się, cze­mu redak­cja > skład > ilu­stra­cje, jakie są rzę­dy nakła­dów gier nie­za­leż­nych w Pol­sce, i usły­szeć pora­dy co do dru­ku. Faj­nie było zoba­czyć Favi (z Yazho­them) i jej Jago­do­wym Lasem — życzę, żeby gra wyszła poza erpe­go­we. Tomasz Mister­ka przy­był z tłu­ma­cze­niem FUPL: nie zachwy­ca mnie tak bar­dzo twar­da opra­wa, jak to, że pod­ręcz­nik otwie­ra się na pła­sko! Był Simon (czyt. [zimon], po nie­miec­ku) Pie­cha, ale nie­ste­ty się zawi­nął, zanim powie­dział coś cie­ka­we­go. Zabra­kło nie­ste­ty mode­ra­cji, więc dys­ku­sja dry­fo­wa­ła w róż­ne stro­ny.

Swo­ją dro­gą to tro­chę szko­da jed­nak, że te spo­tka­nia o wyda­wa­niu nie cie­szy­ły się więk­szym zain­te­re­so­wa­niem. Może w przy­szło­ści lepiej zro­bić jakiś panel czy coś? Może więk­sze zain­te­re­so­wa­nie tech­ni­ka­lia­mi moż­na by zdo­być na więk­szym kon­wen­cie?

Tego­rocz­na ZjA­va była dla mnie oka­zją do roz­mów, ale coraz mniej do socja­li­zo­wa­nia się. To już pora pozna­wa­nia ludzi i robie­nia networ­kin­gu, pla­no­wa­nia pro­jek­tów.  Witol­da Kraw­czy­ka posłu­cha­łam na temat Quen­ti­na, co naświe­tli­ło mi kil­ka kwe­stii i dało spo­ro prze­my­śleń. Jakie­muś czło­wie­ko­wi (prze­pra­szam, nie pamię­tam imie­nia) po roz­mo­wie ze mną pękła baniecz­ka z marze­nia­mi o swo­jej grze (pew­nie zosta­ły zamie­cio­ne po kon­wen­cie), ale liczę, że pozwo­li mu to ugryźć pro­blem z innej stro­ny.

W ogó­le: nie mówię wie­le o orga­ni­za­cji, bo było dobrze. A jak jest dobrze, to orga­ni­za­cja jest prze­zro­czy­sta, niko­go nie inte­re­su­je jak to dzia­ła, bo dzia­ła. Dzię­ku­ję wam, orgi­nie i orgo­wie ZjA­vy 10, że orga­ni­za­cja była prze­zro­czy­sta jak­by jej nie było.

PS. Pani ze skle­pi­ku z kol­czy­ka­mi dzię­ku­ję za wska­zów­kę co do kol­czy­ków. Bez niklu rze­czy­wi­ście mnie uszka nie bolą. No i te kru­ki są pięk­ne!

Romans, walka i tworzenie gier. Nagranie

Sie­dzę sobie na Twór­cach gier fabu­lar­nych, a wcze­śniej na Two­rze­niu, czy­tam i słu­cham kolej­nych lud­ków i lud­kiń (pol­skich i zagra­nicz­nych), któ­rzy led­wo zaczę­li grać, a już chcą stwo­rzyć swo­ją pierw­szą grę. No i faj­nie, ludzie mają entu­zjazm, mają pasję, chcą two­rzyć, wymy­śla­ją nowe rze­czy. Nie­ste­ty z mło­do­ścią wią­że się nie tyl­ko entu­zjazm, ale tak­że brak doświad­cze­nia — i ludzie wymy­śla­ją koło na nowo.

W odpo­wie­dzi na to dzie­lę się wie­dzą. Komen­tu­ję szki­ce gier i zada­ję te same pyta­nia:

  • O czym jest two­ja gra?
  • Co robią w niej posta­cie?
  • Co robią w niej gra­cze?

Wymie­ni­łam nastę­pu­ją­ce gry:

To nagra­nie powsta­ło z ini­cja­ty­wy Krzysz­to­fa Cichec­kie­go z Mądro­ści Mistrza Gry i to on wła­śnie zada­je pyta­nia, któ­re uła­twia­ją mi przed­sta­wie­nie mecha­nik i teo­re­tycz­nych kon­cep­tów w spo­sób zro­zu­mia­ły i zabaw­ny. Dzię­ku­ję!

Planszówki, erpegi i polityka

Na nowy rok Simon Pie­cha pozwo­lił zapo­znać się ze swo­ją naj­now­szą  opi­nią o fan­do­mach, więc z mojej stro­ny tro­chę pole­mi­ki. Pisze Noobi­rus mię­dzy inny­mi, że w grach plan­szo­wych (w odróż­nie­niu od erpe­gów czy gier wideo) „nie ma miej­sca na poli­ty­kę, ide­olo­gię czy dra­my, ponie­waż […] co mie­siąc jest coś nowe­go do wypró­bo­wa­nia, a samo medium plan­szó­wek nie nada­je się za bar­dzo do cze­go­kol­wiek inne­go niż po pro­stu sprze­da­wa­niu plan­szó­wek i testo­wa­niu nowych mecha­nik czy też roz­wią­zań”.  I call bul­l­shit.

1. Kie­dy swe­go cza­su gra­łam w go, wyglą­da­ło to mniej wię­cej tak, jak mówi Noobi­rus. Nie było poli­ty­ki i wszy­scy gra­li­śmy w jed­ną grę, wszy­scy uczy­li­śmy się tej samej gry. Był pewien etos i ety­kie­ta gry: uczysz słab­szych, wyma­gasz od sie­bie, a „one­ga­ishi­mas” na począt­ku gry to zarów­no powi­ta­nie jak i „prze­ciw­ni­ku, ucz mnie”. Nie było poli­ty­ki i ide­olo­gii?

Była, oczy­wi­ście, że była. Widać było w tym, jakie tur­nie­je są pro­mo­wa­ne (Mistrzo­stwa Junio­rów), a jakie nie­ko­niecz­nie (Mistrzo­stwa Kobiet). Była w tym, na co szły pie­nią­dze.

2. Ale poli­ty­ka jest w plan­szów­kach zamknię­ta w mecha­ni­kach i roz­wią­za­niach. Takie Mono­po­ly jest topo­wym przy­kła­dem na grę, któ­ra wychwa­la kapi­ta­lizm w sty­lu im jesteś bogat­szy tym jesteś bogat­szy.  Para­dok­sal­nie ta gra zosta­ła pier­wot­nie stwo­rzo­na (pod tytu­łem Lan­dlords Game) przez  Eli­za­beth Magie, by w pro­sty spo­sób poka­zać, jak dzię­ki posia­da­niu zie­mi boga­ci sta­ją się coraz bogat­si, a najem­cy bied­nie­ją. Temat i mecha­ni­ka w zasa­dzie ta sama, ale fluff wska­zu­je, jakie jest „wła­ści­we” podej­ście do roz­war­stwie­nia spo­łecz­ne­go i komu mamy kibi­co­wać.

Z kolei zdo­by­wa­nie księż­nicz­ki w Liście miło­snym to stal­king. Fluff gry mówi, że księż­nicz­ka jest w roz­pa­czy, i dla­te­go odcię­ła się od zalot­ni­ków, a zada­niem gra­cza jest zna­le­zie­nie odpo­wied­nich sojusz­ni­ków, by poko­nać jej opo­ry. Księż­nicz­ka mecha­nicz­nie rów­nież nie chce widzieć zalot­ni­ków (Zagra­nie kar­ty księż­nicz­ki — czy­li prze­ka­za­nie listu bez pośred­ni­ka — to auto­ma­tycz­na prze­gra­na run­dy), cho­ciaż tekst zasad pró­bu­je to tłu­ma­czyć „nikłym poję­ciem o spra­wach ser­co­wych”. (Listu miło­sne­go jest kil­ka wer­sji, w tej połą­cze­nie takiej fik­cji z taką mecha­ni­ką daje nie­ste­ty taki efekt).

prEle­men­ty gry nio­są swo­je zna­cze­nia. Brą­zo­we toke­ny „kolo­ni­stów” (s.35, przy­pis 2) w Puer­to Rico to nie­wol­ni­cy na plan­ta­cjach (łatwe to do zauwa­że­nia widocz­ne dla osób, któ­rych to doty­czy). I googlo­wa­nie na szyb­ko wska­zu­je, że jest to czę­ste i oczy­wi­ste sko­ja­rze­nie (nie­za­leż­nie od tego, czy mecha­nicz­nie gra się podo­ba — jak w zalin­ko­wa­nym poście).

PupileAlbo tacy Pupi­le Pod­zie­mi: brzmi jak kpi­na z zakła­da­nia jed­no­oso­bo­wej dzia­łal­no­ści gospo­dar­czej i tego, że teraz jest jesz­cze gorzej — tak, teraz zaj­mu­jesz się sprzą­ta­niem gów­na, dosłow­nie. Tak, do tego słu­żą sracz­ko­wa­te kostecz­ki 😉 Tak, ta gra nabi­ja się też z wypie­ra­nia, że nie­któ­re zasa­dy ozna­cza­ją co inne­go, niż się wyda­je.

Tak, Noobi­ru­sie, to tyl­ko taka zasa­da: zwie­rzę­ta wyjeż­dża­ją na lep­sze życie na wsi, a toke­ny w Puer­to Rico nie­ide­olo­gicz­nie są brą­zo­we. lol, nope.

3. W jed­nym Noobi­rus ma rację. W przy­pad­ku erpe­gów dys­ku­sje o poli­ty­ce są trud­niej­sze do unik­nię­cia. Przy plan­szów­ce łatwiej jest nie­zau­wa­żać, co mówią poszcze­gól­ne ele­men­ty, bo trze­ba by prze­pro­wa­dzić jakąś ana­li­zę. Nie ma tak duże­go zna­cze­nia jak nazy­wa się kar­ta: „Usuń kar­tę prze­ciw­ni­ka z gry” jest waż­niej­sze niż to, że kar­ta nazy­wa się „Skry­to­bój­stwo”. Część gra­czy to lek­ce­wa­ży, bo to pobocz­ny ele­ment, nie­ko­niecz­ny do gry. Przy erpe­go­wa­niu nie­ste­ty opo­wia­da­my histo­rie. A jeśli nas jest czwór­ka i mamy róż­ny, choć­by nie­znacz­nie, ogląd świa­ta, to prę­dzej czy póź­niej zacznie nam on wyzie­rać spod tej histo­rii. Taka bzdur­ka jak koniecz­ność pła­ce­nia za magię leczą­cą w dede­kach dla Ame­ry­ka­ni­na będzie oczy­wi­ste — w Pol­sce ze sto­sun­ko­wo powszech­nym (póki co) ubez­pie­cze­niem zdro­wot­nym już wca­le nie.

Wymy­śla­my fan­ta­stycz­ne uni­wer­sa i auto­ma­tycz­nie prze­rzu­ca­my na nie nasz ogląd świa­ta. Co jest „nor­mal­ne”, co myśli­my o sto­sun­kach spo­łecz­nych i płcio­wych. Obcych nale­ży się bać czy to oka­zja do eks­cy­tu­ją­ce­go spo­tka­nia? Jak będzie wyglą­da­ło spo­łe­czeń­stwo w przy­szło­ści? Czym jest dla nas powrót do natu­ry? Pod­czas gry nie zada­je­my tych pytań. Pod­czas gry udzie­la­my na nie odpo­wie­dzi.

Nic dziw­ne­go więc, że dys­ku­tu­je­my o poli­ty­ce, bo dys­ku­tu­je­my o poli­ty­ce już na pozio­mie meta: opo­wia­da­jąc tę naszą fik­cję. Nie­du­żo trze­ba, żeby­śmy roz­ma­wia­li bez tego pozio­mu, bo ta roz­mo­wa wisi cały czas w powie­trzu. I nie zawsze mówiąc o tym samym, mówi­my tak samo: bunt robo­tów u jed­ne­go wywo­ła sym­pa­tię z tymi, któ­rym odma­wia się miej­sca w spo­łe­czeń­stwie, inny będzie się bał, że kie­dyś robo­ty zaj­mą nasze miej­sce i wypchną nas z ryn­ków pra­cy, dla jesz­cze innej będzie to świę­to­krad­cze uzur­po­wa­nie sobie miej­sca Stwór­cy — przej­rzy­ste meta­fo­ry, praw­da?

Mówi­my tu o lękach i nadzie­jach. Dla­te­go wła­śnie kłó­ci­my się — bo poprzez fik­cję, poprzez opo­wia­da­ną histo­rię dys­ku­tu­je­my o naszym miej­scu w świe­cie, o tym jak jest, jak oce­nia­my to, co jest, i o tym, co być powin­no.

Dys­ku­tu­je­my o świa­to­po­glą­dach i poli­ty­ce.

 

— —  —  —  —  — –

Dzię­ku­ję Mate­uszo­wi Komi­niar­czu­ko­wi za kon­sul­ta­cję mery­to­rycz­ną.

Wię­cej w tema­cie:

Chris Daniel­sen, “‘Scan­ti­ly Clad and Well Pro­por­tio­ned’: Sexism and Gen­der Ste­reo­ty­ping in the Gaming Worlds of TSR and Dun­ge­ons & Dra­gons.”

Bru­no Faidut­ti, Post­co­lo­nial Catan

Piotr Ster­czew­ski, This Upri­sing of Mine: Game Conven­tions, Cul­tu­ral Memo­ry and Civi­lian Expe­rien­ce of War in Polish Games

 

 

Mapki, mapki, więcej mapek — Hex Kit

Sche­ma­ty, pla­ny poglą­do­we i map­ki to jed­na z tych rze­czy, któ­re zwy­kle spra­wia­ły mi kło­pot. (Oso­by, z któ­ry­mi gram, mają ubaw, oglą­da­jąc sche­ma­ty sytu­acji, któ­re szy­ku­ję). Na szczę­ście w sie­ci moż­na zna­leźć spo­ro róż­ne­go rodza­ju pomo­cy dla gra­czy, któ­rzy potrze­bu­ją fik­cyj­nych mapek.

map1

Wczo­raj wresz­cie docze­ka­łam się zre­ali­zo­wa­nia Hex Kita, pro­gra­mu do two­rze­nia hexo­wych mapek. Zaczę­ło się od tego, że kil­ka mie­się­cy temu Cecil Howe wrzu­cił swo­je prze­ślicz­ne hexy i poka­zał, jak moż­na z nich robić map­kę w gim­pie. Świet­ne efek­ty, ale tro­chę to uciąż­li­we. Stąd szyb­ki kick­star­ter oraz ufun­do­wa­ny i napi­sa­ny pro­gram do two­rze­nia mapek.

Umówmy się na randkę, umówmy się na sesję

To jest wpis z kate­go­rii tych,  gdzie roz­k­mi­niam jak i po co ja wła­ści­wie gram. Dla odmia­ny nie będzie o gra­niu, ino o tym co się dzie­je wokół. O sesji jako spo­tka­niu spo­łecz­nym, o uma­wia­niu się. Ten tekst jest też kon­ty­nu­acją prel­ki Nigdy z wami nie gra­łam (lin­ki pod tek­stem).

Kon­tekst jest taki, że co jakiś czas odświe­ża­my eki­pę do gra­nia, a gra­my obec­nie on‐line głów­nie. Praw­dę mówiąc jest to dość fru­stru­ją­ce, ale alter­na­ty­wą jest gra­nie w ogó­le, ew. w 2 – 3 oso­by, a nie każ­da gra pój­dzie.

Zało­że­nie: nie inte­re­su­je mnie gra z kim­kol­wiek. Szu­kam kogoś, kto domyśl­nie będzie chciał roz­gry­wać podob­ny zestaw tema­tów i gier jak ja i moja gru­pa. Kogoś, kto podej­dzie do gry z entu­zja­zmem. Kogoś, kto ogar­nie mecha­ni­kę i będzie w sta­nie na mini­mal­nym pozio­mie impro­wi­zo­wać (i będzie miał odwa­gę, i będzie chciał się uczyć). Wresz­cie (waru­nek koniecz­ny): będzie porząd­nym czło­wie­kiem, a nie głu­pim sek­si­stą. Kobie­ty mile widzia­ne.

Nie oszu­ku­ję się, to nie będzie łatwe. Na dro­dze do zna­le­zie­nia ide­al­ne­go gra­cza cze­ka mnie wie­le roz­cza­ro­wań. To nie zna­czy, że nie war­to pró­bo­wać. Bywa tak, że roz­sta­je­my się po jed­nej czy kil­ku sesjach: nic w tym złe­go, cza­sem nie war­to się męczyć. Bywa, że roz­sta­nie­my się po kłót­ni — cóż, cza­sa­mi nie da się nic zro­bić z nie­do­pa­so­wa­niem.

Sztuczka nr 1: ogłoszenie.

ogłoszenie

W infor­ma­cji poda­ję swo­je ocze­ki­wa­nia (wobec kogoś) oraz doświad­cze­nia (wła­sne). Nazwy sys­te­mów (w co chce­my grać lub w co gra­li­śmy dotych­czas) mają dać poję­cie, cze­go moż­na się spo­dzie­wać, mówi to tro­chę o sty­lu gra­nia, tro­chę o inte­re­su­ją­cym nas kli­ma­cie lub tema­tach.
Istot­nym ele­men­tem jest pro­po­no­wa­ny ter­min gry — jak nie masz cza­su grać, to choć­by­śmy byli erpe­go­wy­mi połów­ka­mi poma­rań­czy, nic z tego nie wyj­dzie.

Sztuczka nr 2: rozmowa kwalifikacyjna

Oso­by, któ­re się zgło­szą, zapra­szam do roz­mo­wy na sky­pe (lub alter­na­tyw­nym komu­ni­ka­to­rze). Jeśli ktoś nie ma na to cza­su — odpa­da. To pierw­szy sygnał, że może nie mieć cza­su na sesję. Jeśli nie przyj­dzie na umó­wio­ną roz­mo­wę — wypad. Umie­jęt­ność kon­tak­to­wa­nia się i dopa­so­wy­wa­nia to mini­mum, żeby gra się odby­ła.

Pod­czas samej roz­mo­wy pod­py­tu­ję o róż­ne rze­czy i sta­ram się powziąć wyobra­że­niem, jakim czło­wie­kiem i jaką erpegówką/ erpe­gow­cem jesteś, w co gra­łaś, co lubisz. Pytam o sto­su­nek do sek­su i prze­mo­cy, infor­mu­ję o potrze­bie feed­bac­ku z two­jej stro­ny (nie jestem wróż­ką, nie domy­ślę się, czy coś za moc­no, za sła­bo itd.). Roz­mo­wę koń­czę czymś w sty­lu „zadzwo­ni­my do pana” — nie­ste­ty, repre­zen­tu­ję całą gru­pę i muszę się zasta­no­wić, czy wszy­scy razem się doga­da­my. Gene­ral­nie daję znać, nawet jeśli nie zosta­niesz wybra­ny.

Sztuczka nr 3: karta X

No dobra, sko­ro się nie zna­my, a w naj­lep­szym wypad­ku zna­my się sła­bo, to war­to przy­po­mnieć BHP. Kar­ta X lądu­je na sto­le, zwy­kle w for­mie: mów, jak coś ci nie leży, wte­dy prze­rwie­my grę lub wyco­fa­my sce­nę. Tak, zakła­da­my, że się o sie­bie trosz­czy­my — to jest basic shit. (Waż­ne: nie zawsze wszyst­ko się uda, po pro­stu domyśl­nie się sta­raj­my).

Więc jeśli zaczniesz z tego kpić, mówić, że to nie­po­trzeb­ne, że trze­ba grać twar­do, to mogę się spo­dzie­wać, że raczej dłu­go nie pogra­my. Nie mówiąc o tym, że kie­dy gra­my twar­do, „I Will Not Aban­don You” (jak nazwa­ła to Megu­ey Baker) jest jesz­cze bar­dziej potrzeb­ne.

Sztuczka nr 4: feedback

Lubię, jeśli po sesji moż­na o tej sesji poga­dać. O tym co wyszło, gdzie mie­li­śmy pro­blem itd. Skąd­inąd wiem, że czę­sto ludzie nie umie­ją wyjść poza „faj­nie było” (co mnie strasz­nie wku­rza, bo nic mi nie daje i nie otwie­ra żad­nej roz­mo­wy). Z dru­giej stro­ny mi samej jest łatwiej być kry­tycz­ną niż pozy­tyw­ną.

Jeśli więc to ja pro­wa­dzę, pro­szę każ­de­go z gra­czy, żeby wskazał/ wymie­nił jed­ną rzecz, któ­ra mu się podo­ba­ła i jed­ną, któ­ra nie. Cza­sem z tego pyta­nia roz­wi­ja się jakaś roz­mo­wa, cza­sem zosta­ję z listą rze­czy do popra­wy. A ogra­ni­cze­nie jed­no takie, jed­no takie zapo­bie­ga przed lita­nią żalów… no i łatwiej jed­nak przy­jąć kry­ty­cyzm, gdy się dosta­je coś pozy­tyw­ne­go.

Linki

Rok Bestii

Czy na erpe­gach da się zaro­bić?” to pyta­nie, któ­re regu­lar­nie powra­ca. Nic dziw­ne­go, bo poza nie­licz­ny­mi wyjąt­ka­mi (na pol­skim polet­ku Men­hir i Armie Apo­ka­lip­sy, poza np. Hicks czy Baker) auto­rzy raczej nie chwa­lą się wyni­ka­mi finan­so­wy­mi, w zasa­dzie nie wia­do­mo też, jakie są nakła­dy i sprze­daż gier — ani u małych, ani u więk­szych wydaw­ców (dużych obec­nie nie mamy). Moja odpo­wiedź na pyta­nie „i ile?” na koń­cu tek­stu.

Od wyda­nia Bestii minie nie­dłu­go rok, więc czas na pod­su­mo­wa­nia. Zawsze cie­ka­wi­ło mnie, na czym w zasa­dzie takie wyda­wa­nie gry pole­ga, ile to kosz­tu­je, ile się na tym zara­bia i kogo moż­na wyrwać na “jestem desi­gne­rem”. Poni­żej tro­chę pod­su­mo­wań, prze­my­śleń i takich tam.

Po pierwsze: wydanie

Bestia zosta­ła wypusz­czo­na przez Dri­ve­Th­ru Cards (DT), jako POD czy­li druk na żąda­nie. Nie­zo­rien­to­wa­nym wyja­śniam jak to dzia­ła: jak wysy­łam do DT plik gry przy­go­to­wa­ny do dru­ku (w tym przy­pad­ku jako zestaw kart). Kie­dy ktoś (Ania, Ryan czy Michel­le) zgło­si się do DT, że chce kupić tę grę w dru­ku, dopie­ro wów­czas DT wysy­ła plik do dru­kar­ni i po 2 – 5 dni wysy­ła zama­wia­ją­ce­mu grę.

Jakie są plu­sy tego sys­te­mu? Całe mnó­stwo!

  • Po pierw­sze i naj­waż­niej­sze: nie muszę wykła­dać pie­nię­dzy z góry.
  • Po dru­gie: nie muszę przy­go­to­wy­wać nakła­du z góry i cier­pieć, jeśli bym prze­sza­co­wa­ła lub nie­do­sza­co­wa­ła ilość.
  • Po trze­cie: DT zaj­mu­je się obsłu­gą prze­sy­łek, skle­pu, zle­ce­nia­mi dru­ku itd.  
  • Po czwar­te: DT jest jed­nym z naj­więk­szych erpe­go­wych skle­pów, więc część klien­tów mimo­cho­dem dowia­du­je się o grze.
  • Po pią­te, ale istot­ne: druk kart na żąda­nie to usłu­ga rzad­ka (w Pol­sce nie­do­stęp­na), DT to w zasa­dzie jedy­na opcja.

Jest kil­ka minu­sów:

  • Jako gra ero­tycz­na Bestia jest trak­to­wa­na jako “matu­re con­tent” i domyśl­nie nie­wi­docz­na dla nie­za­lo­go­wa­nych użyt­kow­ni­ków,
  • obsłu­ga (czy­li druk na zle­ce­nie) wydłu­ża czas od zamó­wie­nia do otrzy­ma­nia,
  • za to całe dobro trze­ba DT odpa­lić dział­kę (nie skła­mię jed­nak, jeśli powiem, że pła­cę z przy­jem­no­ścią).

Dri­ve­Th­ru za obsłu­gę (sklep, druk itd.) życzy sobie 35% po odję­ciu kosz­tów dru­ku, 30% jeśli mają wyłącz­ność na sprze­daż. Roz­bie­ra­jąc te 15$ za kar­ty na czę­ści: 2,64$ to kosz­ty dru­ku, 4,35$ idzie do DT, 8,01$ idzie do auto­rów.

Pier­wot­nie (do kwiet­nia) gra dostęp­na była wyłącz­nie w dru­ku, póź­niej doda­li­śmy wer­sję print&play. Praw­dę mówiąc wer­sja cyfro­wa poja­wi­ła się przede wszyst­kim w związ­ku z absur­dal­ny­mi kosz­ta­mi wysy­łek poza USA i było mi głu­pio odci­nać się od resz­ty świa­ta

W koń­cu lip­ca pod­pi­sa­li­śmy umo­wę na sprze­daż z Indie Press Revo­lu­tion (IPR) — róż­ni­ca wzglę­dem DT jest spo­ra. Głów­ną korzy­ścią w tym przy­pad­ku jest to, że IPR sprze­da­je na kon­wen­tach (tak, Bestia była na Gen­Co­nie!) i do skle­pów, tak­że zagra­nicz­nych (a więc tam, gdzie DT nie dotrze). Ale z dru­giej stro­ny sprze­daż przez IPR jest wyraź­nie mniej­sza niż przez DT, no i nasz zysk ze sprze­da­ży do skle­pów jest mało atrak­cyj­ny. Spo­rym minu­sem jest też to, że pokry­wa­my kosz­ty wysył­ki do IPR.

W przy­pad­ku IPR kwo­ta dla auto­rów zale­ży od rodza­ju sprze­da­ży (od 70% w przy­pad­ku sprze­da­ży do bez­po­śred­niej do 44% przy sprze­da­ży do skle­pów).

bestia sprzedaż DT

Sprze­daż przez Dri­ve­Th­ru. Za wykres dzię­ku­ję Sejie­mu

W licz­bach:

  • DT: łącz­nie 222, z cze­go: druk 129, pdf 58, druk+pdf 35
  • IPR: 49, z cze­go: druk: kon­wen­ty 23, skle­py 19, sprze­daż bez­po­śred­nia 3, pdf: 4

Razem: 271

Oprócz tego kil­ka egzem­pla­rzy poszło w ramach Epi­mas, czy­li corocz­nej wyprze­da­ży gier w pdfach (nie­ste­ty nie mam tu liczb), kil­ka egzem­pla­rzy poszło na kon­kur­sy czy podzię­ko­wa­nia.

Dużo? mało? Śred­nio wycho­dzi tak, jak­by w cią­gu roku co 32 godzi­ny ktoś kupo­wał grę. Albo w porów­na­niu: Circ­le of Hands zosta­ło wspar­te na Kick­star­te­rze przez 278 osób, Questlan­dia przez 251.

Po drugie: licencjeLa_creatura_color_01

Nie będę kryć, zasko­czy­ło mnie zapy­ta­nie od Michel­le Gel­lie­go o licen­cję na rynek wło­ski. I ucie­szy­ło: Nar­ra­ti­va zna­na jest z pięk­nych wydań i dobrej współ­pra­cy. No i dobre gry wyda­ją.

Bar­dziej zdzi­wi­ło mnie podob­ne pyta­nie od Batro games, fran­cu­skie­go wydaw­cy, któ­ry wypusz­cza głów­nie co bar­dziej dzi­wacz­ne OSR‐owe rze­czy.

Pod­pi­sy­wa­nie umo­wy jest stre­su­ją­ce: pod­czas usta­la­nia warun­ków zda­rza­ło się kil­ka faka­pów (jak kopiuj‐wklej). War­to mieć kogoś, kto się na takich rze­czach zna (tu zasy­łam ser­decz­ne podzię­ko­wa­nia w stro­nę zaufa­ne­go praw­ni­ka!), jed­nak odczy­ty­wa­nie umo­wy w języ­ku angielsko‐prawniczym to tro­chę powy­żej moich moż­li­wo­ści.la bete

Począt­ko­wo byłam w stra­chu, że jeśli zapy­tam, popro­szę o zmia­nę jakie­goś zapi­su czy coś, to się obra­żą i nic z licen­cji nie będzie. Co za bzdu­ra!  Sko­ro sami zgło­si­li się o licen­cję, to zna­czy, im też zale­ży. War­to pytać, o wszyst­ko: pod­czas uma­wia­nia się podej­rza­ny zapis oka­zał się zwy­kłym kopiuj‐wklej ze stan­dar­do­wej umo­wy, pozna­łam histo­rie kry­ją­ce się za róż­ny­mi zapi­sa­mi (i wów­czas sta­ły się dla mnie akcep­to­wal­ne), no i unik­nę­łam przy­naj­mniej jed­nej poten­cjal­nie kosz­tow­nej wpad­ki.

War­to wie­dzieć, że zyski z licen­cji to są gro­sze. Tutaj obo­wią­zu­je mnie tajem­ni­ca han­dlo­wa co do szcze­gó­łów umo­wy, ale z tego co wiem, to w bran­ży erpe­go­wej za licen­cję moż­na liczyć na jakieś 5 – 10%  ceny okład­ko­wej (a sprze­daż jest jak widać wyżej), zależ­nie od kra­ju, nakła­du i zaje­bi­sto­ści auto­ra. Róż­ne rze­czy da się wyne­go­cjo­wać w umo­wie, ale kasy raczej nie wyda­je mi się (na pew­no nie w tej niszy).

Po trzecie: kasa (wreszcie!)

Pod­su­muj­my:

  • DT +1751$
  • IPR +340,70$ zysk — 218,40$ (druk), — 43,71$ (wysył­ka) = +78,59$
  • Epi­mas +74,00$
  • +licen­cje ??

razem= 1903,59$, co daje jakieś 8000 zł

Teraz od tego odpro­wa­dza­my 18% podat­ku i zosta­je 6 560 zł.

Dzie­ląc na 12 mie­się­cy wycho­dzi śred­nio 546 zł z gro­sza­mi na mie­siąc. Na dwie oso­by.

Wra­ca­jąc do pyta­nia z począt­ku tek­stu: czy da się zaro­bić na erpe­gach? Nam się uda­ło, ale to zaro­bek na hob­by. Na gry i zabaw­ki, na wyjazd na kon­went albo waka­cje (albo remont w domu). Satys­fak­cja, oka­zjo­nal­nie pod­par­ta mailem od gracz­ki lub gra­cza.

Chcesz wiedzieć więcej?

W tym poście sku­pi­łam się na licz­bach i tech­ni­ka­liach. Pla­nu­ję kolej­ny mniej tech­nicz­ny doty­czą­cy wra­żeń z wyda­wa­nia i cze­mu to nie musi być trud­ne. Jeśli inte­re­su­je cię coś z tego zakre­su, jeśli chciałabyś/ chciał­byś, żeby roz­wi­nę­ła coś, o czym powy­żej tyl­ko wspo­mnia­łam, to zapra­szam: spró­bu­ję odpo­wie­dzieć i podzie­lę się swo­imi doświad­cze­nia­mi.

Klucz Kluczy [TSoY]

theshadowofyesterdayrpgcoverlW tej chwi­li na tape­cie jest The Sha­dow of Yester­day (zawsze myślę: Cień Dni Minio­nych), podej­ście Clin­to­na R. Dre­is­ba­cha (wów­czas Nixo­na) do mie­cza i magii. W Pol­sce gra wyda­na już dość daw­no (2009/2011), ja dotych­czas mia­łam oka­zję zagrać jed­ną czy dwie sesje — za mało, żeby sobie wyro­bić opi­nię, a nawet żeby nauczyć się grać.

No dobra, tak serio: minę­ły dwie sesje plus two­rze­nie posta­ci, a ja nadal nie kumam jak w to grać. Jasne, mecha­ni­kę ogar­niam w pod­sta­wo­wym stop­niu, ale do przy­swo­je­nia jest filo­zo­fia (kolej­nej) gry. W efek­cie tego ogar­nia­nia jestem nie­za­do­wo­lo­na z wybo­rów pod­czas kre­acji posta­ci, ale na szczę­ście sprze­da­wa­nie Klu­czy jest łatwe i korzyst­ne. W efek­cie tego ogar­nia­nia roz­k­mi­niam też na czym pole­ga­ją Klu­cze.

Pan…

Z punk­tu widze­nia gracz­ki to pro­ste i zro­zu­mia­łe: jeśli zde­cy­du­ję, że moja postać zacho­wa się ade­kwat­nie do posia­da­ne­go klu­cza, dosta­nę PD.

Klucz sek­su
Bo we mnie jest seks, co pali i nisz­czy.
ìì Zdo­by­wasz 1 PD, gdy pod­czas sce­ny two­ja postać flir­tu­je.
ìì Zdo­by­wasz 2 PD, jeże­li flirt zapro­wa­dzi two­ją postać do łóż­ka.
ìì Zdo­by­wasz 5 PD, jeże­li two­ja postać uwie­dzie zna­ną oso­bę i dowie­dzą się o tym inni.
Ofer­ta: porzuć żywot kochan­ka i zwiąż się z jed­ną oso­bą na sta­łe.

Jest tu pewien haczyk: postę­po­wa­nie zgod­ne z klu­czem gene­ru­je kło­po­ty dla posta­ci, cza­sem te kło­po­ty wprost są pod­sta­wą otrzy­ma­nia PD, jak tutaj:

Klucz sła­wy
– Jesteś naj­gor­szym zabój­cą, o jakim kie­dy­kol­wiek sły­sza­łem.
– Mimo to sły­sza­łeś o mnie.
> Zdo­by­wasz 1 PD, jeże­li two­ja postać upew­nia się, że jej imię i czy­ny są zna­ne. Czy to przez chwa­le­nie się, czy też zadba­nie o świad­ków wła­snych czy­nów.
> Zdo­by­wasz 2 PD, jeże­li two­ja postać zro­bi coś głu­pie­go i nie­bez­piecz­nego tyl­ko po to, aby zwięk­szyć swo­ją sła­wę.
> Zdo­by­wasz 5 PD, kie­dy two­ja postać zary­zy­ku­je swo­im życiem, aby potwier­dzić swe czy­ny (np. przez przy­zna­nie się, że to ona zabi­ła syna księ­cia).
Ofer­ta: oddaj komuś chwa­łę za czyn, któ­ry zwięk­szył­by two­ją sła­wę.

No dobra, czy­li PD‐eki dosta­ję za pcha­nie posta­ci w kło­po­ty i napę­dza­nie w ten spo­sób sytu­acji. Ale co to zna­czy dla posta­ci?

…i jego koń

Gracz­ka w imię nagro­dy (za PD moż­na wyku­pić nowe klu­cze, zdol­no­ści i sekre­ty, co ozna­cza więk­szy wpływ na fik­cję — to wła­śnie jest nagro­da) będzie bar­dziej skłon­na kie­ro­wać postać w stro­nę kło­po­tów i napię­tych sytu­acji. I odwrot­nie: MG może kusić ją, sta­wia­jąc przed nią wyzwa­nia, gdzie trzy­ma­nie się klu­cza (i nagro­da) powo­du­je pro­ble­my. Przy­kład tego dru­gie­go:

Klucz przy­się­gi
Two­ja postać zło­ży­ła ślu­by, naka­zu­ją­ce okre­ślo­ne zacho­wa­nia. Na przy­kład: wyrze­cze­nie się pew­nych pokar­mów lub koniecz­ność odma­wia­nia codzien­nej modli­twy o świ­cie.
> Zdo­by­wasz 1 PD za każ­dą przy­go­dę, pod­czas któ­rej nie zła­miesz przy­się­gi, choć mogłeś to zro­bić.
> Zdo­by­wasz 2 PD, jeże­li prze­strze­ga­nie przy­się­gi zaszko­dzi­ło ci w nie­wiel­kim stop­niu.
> Zdo­by­wasz 5 PD, jeże­li prze­strze­ga­nie przy­się­gi spro­wa­dzi­ło na cie­bie wiel­ką krzyw­dę.
Ofer­ta: złam przy­się­gę.

W przy­pad­ku gdy dla gracz­ki ta nagro­da jest atrak­cyj­na i czę­sto będzie uda­wa­ło jej się zbie­rać PD, postać co i rusz będzie pcha­ła się w kło­po­ty, w podob­ny spo­sób, lub w wyni­ku podob­nych moty­wa­cji. Dopie­ro kie­dy gracz­ka sko­rzy­sta z ofer­ty ( czy­li zre­zy­gnu­je z klu­cza), a postać w podob­nych oko­licz­no­ściach podej­mie dra­stycz­nie inną decy­zję, takie zacho­wa­nie prze­sta­nie być atrak­cyj­ne (bo nie­na­gra­dza­ne) — i w efek­cie zacho­wa­nie posta­ci zmie­ni się już dłu­go­fa­lo­wo.

Sko­ro jed­nak Klu­cze dla posta­ci są pro­ble­ma­tycz­ne (z roz­gło­sze­nia o sek­sie ze zna­ną oso­bą raczej będą kom­pli­ka­cje), to nie jest kom­pe­ten­cja, raczej też nie ambi­cja. Jeśli nie, to co? Ta powta­rzal­ność wska­zu­je, że klu­cze sym­bo­li­zu­ją toż­sa­mość, cha­rak­ter, zasa­dy, uczu­cia, nawy­ki i popę­dy — ale też wdru­ko­wa­ną kul­tu­rę i zso­cja­li­zo­wa­nie (klu­cze raso­we i kul­tu­ro­we). To, co sta­łe i co samą wolą trud­no jest ot tak zmie­nić. Do tego potrzeb­ny jest wstrząs (ofer­ta), by moż­na było to odrzu­cić i wybu­do­wać swo­ją toż­sa­mość na nowo.

Tl,dr

Pod­czas two­rze­nia posta­ci wzię­łam Klucz Sła­wy — chcia­łam, żeby postać była ambit­na, może aro­ganc­ka. Żeby była taka. Po prze­my­śle­niu widzę, że zupeł­nie nie o to cho­dzi: powin­nam dobie­rać klu­cze pod kątem tego, w jaki spo­sób chcę, żeby moja postać wpa­da­ła w kło­po­ty. To robi wiel­ką róż­ni­cę.

 

 

 

 

 

Read the damn game — #RPGaDay

19th August — Best way to learn a new game

It’s not possi­ble to learn a game witho­ut kno­wing the rules. That’s why I read the rules.

The first reading is not abo­ut memo­ri­sing the rules: it’s abo­ut indul­ging in set­ting, try­ing to ima­gi­ne how it will look in play. Under­stan­ding what fun means for this par­ti­cu­lar game. A bit what the rules does.

The second reading is pre­pa­ring the ses­sion. Reading aga­in the pro­ce­du­res how to pre­pa­re a ses­sion or sce­na­rio or impro­vi­sa­tio­nor wha­te­ver. I’m looking for cues what’s impor­tant: what’s high­li­gh­ted in the exam­ples, what topics appe­ar aga­in and aga­in. (In Dogs… not only PC’s get free d6 with fami­ly, in all the exam­ple sce­na­rios main NPC’s are PC’s fami­ly). Then I high­li­ght the most impor­tant sec­tions of the book with stic­ky notes…

Beacau­se the third reading hap­pens during the ses­sion. As a gro­up we will stum­ble on rules, we won’t be sure abo­ut the exact wor­ding (and it might be cru­cial: the dif­fe­ren­ce in „may” and „must” can be a dra­stic chan­ge in the situ­ation, same with who exac­tly gets autho­ri­ty over nar­ra­tion). The book is on the table — and we take a look a lot.

I know that many people would rather play with some­one who knows and teaches the game. It’s easier this way of cour­se. But this means also, that some small rules might be „lost in trans­la­tion”, omi­ted — as it’s the natu­re of oral tra­di­tion. I trust the scrip­tu­re.

So go, read the damn book.

Post­crip­tum: Of cour­se I make seve­ral assump­tions here. Like that I trust that the author did the­ir best, like that the game isn’t bro­ken. But even in case when it’s not true, reading and fol­lo­wing the rules helps in under­stan­ding that some­thing abo­ut the game is off.

 

Hardcover, softcover, digital? None of those.

August 8 Hard­co­ver, soft­co­ver, digi­tal? What is your pre­fe­ren­ce?

Most of the time I had no cho­ice but to buy wha­te­ver the Polish publi­sher deli­ve­red to the mar­ket. Till 2010 it was mostly hard­co­vers (DnD, 7thSea), later — soft­co­vers (Sava­ge­worlds). Right now I rare­ly buy paper­stuff — the costs of shi­phan­dling exce­eds the cost of the book. So I rely on digi­tal copies.

I print them, often with the cover pic­tu­re in color, and bind them. I index them with color­ful stic­kers, I fill mar­gins with trans­la­tions and rules notes. And I use them alot.

IMG_0051 (2)

Left: Torch­be­arer, Remem­ber Tomor­row, Dog Eat Dog, Bre­aking the Ice Right: Bliss Sta­ge, Dogs in the Viney­ard, Apo­ca­lyp­se World

Proudest moment — #RPGaDay

3 August

I don’t usu­al­ly think abo­ut my cha­rac­ters accom­pli­sh­ments, but when I do it’s not some­thing they sho­uld be pro­ud of.

We play­ed a 2‐player fre­eform game cal­led „Adven­tu­rers on Holi­days”, which began as few sce­nes what do adven­tu­rers betwe­en mis­sions do. It featu­red Katri­na, a figh­ter (main cha­rac­ter), her adven­tu­rer gro­up: Magi­cian (a magic user), Ass­fuck (a thief) and Star­dust (half‐elf ran­ger [we looked for most cli­ché elvish name]).

The gro­up stay­ed in the lit­tle town, waiting for Katri­na to heal pro­per­ly (after last enco­un­ter with kobolds). The town was dull, long sto­ry short they deci­ded to visit the bro­thel in the old mill.

Fun fun fun!

Oce­an of alko­hol!
Thre­eso­me! Katri­na, some ran­dom hand­so­me guy and the Magi­cian — with help of some spells (like Magi­cal Fin­gers).
Fights in a cage! Katri­na, total­ly wasted, aga­inst a boar.

Thrill of win­ning!

It was until later when the par­ty was going back home sin­ging, and sud­den­ly they found she’s ble­eding.

#RPGa­Day

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.