Archiwum kategorii:Apocalypse World

Co on zamierza teraz zrobić? O czytaniu osoby [AW]

Z dzisiejszej sesji Apocalypse World.

Mamy Fifty’ego (NPC), szefa tej osady. Ciężki control freak, życzy sobie nawet wiedzieć i udzielać zezwolenia na to, kto z najbliższych mu ludzi z kim sypia (i egzekwuje to siłą). Kola (NPC) to jego kochanek. Październik (Muza) miał z nim niegdyś seks za zgodą szefa – (i taki bez zezwolenia też: „Działaj pod presją, ktoś może usłyszeć, jak Kola dochodzi” – pierwszy rzut na sesji).

Na poprzedniej sesji Muza i Psychol byli gdzie indziej, wracają z obawami, jak przyjmie ich Fifty – przed „gdzie indziej” współpracowali jako jego ludzie. Październik idzie do Koli – graczka zadowolona, że ma kogoś, kogo jej postać zna, śmieje się, że może fajny seks z tego będzie.

Zaczynają rozmowę i wchodzi ruch czytanie osoby.

Kola streszcza sytuację i mówi, żeby Październik jak najszybciej pokazał się u Fifty’ego, że Fifty szaleje – Kola wydaje się zatroskany. „Co on zamierza zrobić?” – pyta graczka. „Ostrzega cię, ale przede wszystkim zadba o swoje interesy. Jakby co, to cię wsypie” – odpowiadam. Widzę, jak wyraz twarzy graczki się zmienia: „co za gnojek! zdrajca!”.

Ale Kola nie wie przecież, że został przejrzany. Więc kontynuuję jak gdyby nigdy nic: „Kiedy odchodzisz, Kola rzuca, że fajnie by było coś później…”. „Zobaczymy” – odpowiada chłodno graczka, a Październik skreśla Kolę jako osobę, której można ufać.

Co mi się w tym podobało? Gdybyśmy nie mieli tego rzutu, rozmowa byłaby zwykłą kurtuazyjną wymianą zdań. Być może ściemniałabym w imieniu Koli, ale graczka nie miałaby szansy się tego dowiedzieć. Gdyby nie było tego rzutu, zdrada ze strony Koli wydawałaby się też bardzo arbitralna. Prawda jest też taka, że przed zadaniem pytania nie myślałam o tym, co Kola zamierza, ale kiedy graczka zadała to pytanie, musiałam się nad tym zastanowić i szybko dać odpowiedź (która tym samym jest prawdą i jest wiążąca). I samo to, że graczka wykonała ruch, było informacją, że interakcja z Kolą ją interesuje. Gdyby nie było tego pytania, nie zobaczyłabym, jak zmieniają się emocje graczki wobec wykreowanej przeze mnie postaci.

Gdyby nie było tego pytania, fikcja potoczyłaby się zupełnie inaczej.

Kostkowa nerdoza [AW]

Uwaga, kostkowa nerdoza:

Wiedzieliście, że w Apocalypse World / Dungeon World szansa na poszczególne wyniki ruchów wygląda tak?

2-6: 41.67% (5 na 12)
7-9: 41.67% (5 na 12)
10+: 16.67% (1 na 6)

Oznacza to więc, że masz równą szansę na zły lub średni rezultat. A szansa na dobry jest jak rzucenie 6 na k6. Nie wiedziałem tego, dopóki nie policzyłem. I gdy widzę, jak elegancko to wygląda, jestem pewien, że + wiedział!
A co do liczenia – odkryłem to, ponieważ musiałem wyjaśnić, czemu [w Dagger&Shadow] zastosowałem 2k8 zamiast 2k6. To jeszcze więcej kostkowej nerdozy, napiszę o tym później.

Edycja
+ zwrócił mi uwagę na jeszcze coś. Powyższa rozpiska pokazuje, jakie są szanse, kiedy nie masz ŻADNEGO bonusu. Zwykle jednak jakiś masz. Najczęstszy to +1. Czasem trafia się też +2, prawda? Patrzcie:

Z bonusem +1
2-6: 27.78% (10 na 36)
7-9: 44.44% (16 na 36)
10+: 27.78% (10 na 36)

Hej, sprytne! To oznacza, że twoje szanse na zły i dobry rezultat są takie same! A jeszcze większe są na średni. I to właśnie tutaj najczęściej dzieją się wybory graczy, a fikcja staje się naprawdę interesująca.

Z bonusem +2:
2-6: 16.67% (1 na 6)
7-9: 41.67% (5 na 12)
10+: 41.67% (5 na 12)

Wygląda znajomo! To prawda, +2 daje dokładnie odwrotny rozkład w porównaniu do braku bonusu. Teraz na zły rezultat masz jedynie szansę 1 na 6, a równe szanse na średni lub dobry. Fajowo. Brawa za efektywność. Szkoda, że wszystkie twoje cechy nie są na +2.

[Dzię­kuję za zgodę na prze­tłu­ma­cze­nie tego tekstu. Matt Snyder jest też autorem Dust Devils, 44: A Game of Automatic Fear – więcej o jego grach można dowiedzieć się z jego strony Stories You Play]

Nostalgia za Warhammerem, cz. 2

Dzisiaj udało nam się przetestować Warhammera na silniku Apocalypse World. Sesja była w dwie osoby (ja jako MC + gracz).

Renata, Szumowina: porywaczka zwłok (blade ciało, poobijana twarz, zmrużone oczy); klasa społeczna -2; przemoc+1,spryt=0, przetrwanie+1, chaos=0
ruchy: Sekrety; Niezauważalna wśród swoich.

Zaczęliśmy od przeczytania opisu porywacza zwłok w WFRP, który dał nam sporo fikcji na start. Później też mocno napędzał moje pytania. Prep był tworzony poprzez fishing, zostały naszkicowane ze dwie mapki. Czytaj dalej

Napędzane apokalipsą

Podczas ZjAvy poprowadziłam prelekcję o hackach na Apocalypse World. Poniżej prezentacja. Czytaj dalej

ZjAva napędzana apokalipsą

W ten weekend w Warszawie jest ZjAva (5 edycja już). (Piękne te serduszka).Dla mnie jest to uroczy konwent, bardzo podoba mi się, że dużo wysiłku idzie w granie, nie tylko prelekcje.

Ja tym razem będę zwykle przy Orient Expressie, mam nadzieję prowadzić Monsterhearts i z pewnością poprowadzę Krwiożercze Duchy (Murderous Ghosts), dostępne będzie S/Lay w/Me. Moje punkty programu oprócz tego:

Napędzane apokalipsą (sobota, 17:00)

Od wydania Apocalypse World po angielsku minęły 3 lata. Od tego czasu pojawiło się mnóstwo gier w twórczy sposób wykorzystujących silnik AW. Podczas prelekcji opowiem o najgłośniejszych z nich (m.in. Monsterhearts, Dungeon World, Murderous Ghosts). Dowiecie się, jak bardzo są różne, mimo wspólnego pochodzenia: gry bezkostkowe lub oparte na kartach, bez MC, 400-stronicowe podręczniki i gry na pocztówce.

Krwiożercze Duchy (sobota 18:00-20:00, prowadzimy wspólnie z TORem)

Krwiożercze Duchy to gra o osobie eksplorującej miejskie kanały i trafiającej do opuszczonej fabryki, gdzie niegdyś popełniono zbrodnię. Duchy, które nawiedzają to miejsce, doprowadzą do zguby każdego, kto zakłóci ich spokój. Czy naszemu bohaterowi  / naszej bohaterce uda się umknąć i uniknąć śmierci?

 Ja gram duchami, wy – zabłąkanym delikwentem

Gra z publicznością. Pokaz przedpremierowy.

Potwornie żałuję, że równolegle jest prelekcja Kariny o zakochaniu jako wątku w grze.

 

 

Nostalgia za Warhammerem, cz. 1

Dopadła mnie nostalgia za Warhammerem. Warhammerem, w jakiego nigdy nie grałam, Warhammerem z moich wyobrażeń. Takim-jaki-powinien-być.

Miła foczka ma swojego Warhammera, trochę innego niż ja. Z naszych połączonych mocy powstał nowy Warhammer. Na silniku Apocalypse World.

Nasz Warhammer powinien mieć małe niemieckie miasteczka z domkami z muru pruskiego. Powinien mieć złodziei, żebraków, nierobów i robotników, którzy dają tu sobie radę (albo nie). Ludzie są przekupni (por. WFRP, ed pol, s. 69) i kłamliwi, klasa społeczna jest bardzo ważna (Galeria Bohaterów, s.15). Chodzi o przetrwanie – i taniec, i śpiew. A Chaos jest odległym zagrożeniem i pokusą. Czytaj dalej

Psychol(ka) Litość: seksruch w grze i przy stole

Kontekst: jest to sytuacja z zeszłorocznej sesji Apocalypse World, niedawno pisałam o spotkaniu na tworzenie postaci.

Moja postać, Litość, jest w kulcie Tęczowego (guru). Kiedy guru mówi o „złu pomiędzy nami”, Jeanette uznaje ją za to „zło”. W efekcie czego jest jakaś szamotanina i Jeanette przyłożyła Litości drewnianą pałką (Litość jest na 6:00). Dzieje się dużo więcej (m.in. implant rozkazu do mózgu Baraka), co tutaj pominę, ważne, że Tęczowy wyrzuca Litość z kultu. Czytaj dalej

Czas wspominania

Z tego roku zapamiętam kilka gier (alfabetycznie):

  • Apocalypse World – brałam udział w wydaniu polskiej edycji, rozegrałam 24 sesje w tym roku. Okazuje się, że ludzie, którzy nigdy nie grali w RPG, nie mają problemów z AW.
  • Dagger&Shadow – gra o miejskich przestępcach Matta Snydera. My graliśmy na dokumencie playtestowym, podobno gra ma wyjść w tym roku.
  • Dogs in the Vineyard – gra o dziewicach z bronią. Gra Vincenta Bakera, która trzy lata temu była dla mnie przełomową, i nadal jest dobra.
  • freeform o awanturnikach Czytaj dalej

Twoja matka stoi na polu minowym

…czyli o dramatycznych wyborach

Gram i prowadzę ostatnio sporo Apocalypse World. Po ostatniej sesji mieliśmy ciekawą rozmowę o wyborach na sesji, o tym, że gracze chcieliby ich więcej (i więcej społecznych interakcji). Zacznę od tego, że zadaniem MC w AW jest tworzenie naładowanych, napiętych, trudnych sytuacji i sprawianie, by życie postaci nie było nudne. Naładowana sytuacji zakłada, że można w niej postąpić na wiele sposobów, to jest sytuacja, a nie założony przez MC binarny wybór. Czytaj dalej

Efekt kuli śnieżnej [Apocalypse World]

Po swojej pierwszej sesji po angielsku postanowiłam ponowić to doświadczenie. Poniżej trochę moich wrażeń z dwóch sesji.

Pierwsza: Pustynia

Tim zaproponował pustynny (mad-maxowy?) setting. Ponieważ miał to być czterogodzinny jednostrzał, pierwsze 2 godziny potraktowaliśmy, zgodnie z sugestią Tima, jako pierwszą sesję, potem 5 minut przerwy, zmiana wyróżnień i kontynuowaliśmy jako nową sesję, korzystając z zarysowanych konfliktów i frontów. Wygląda na to, że ten podział działa: ułatwia panowanie nad czasem i strukturyzuje sesję, więc wykorzystam to podczas prowadzenia konwentowego. Zrobił się w niej ładny trójkąt: Cadillac (kierowca, Alex) jest kochankiem Lavender (muza, moja postać), z kolei Truth (guru, Kasper) jest w Lavender zakochany.  Rozdawanie Hx-ów jest bardzo fajne, w przypadku muzy Hx jest stopniowalne: jej przyjaciel zna ją na +2, kochanek na +1, a ten, kto ją kocha, na -1. Co zakłada od razu wikłanie innych postaci w relacje (i dobrze jest dopytać, czy pozostali akceptują proponowane Hx-y, choć w tej grupie gracze byli entuzjastycznie do tego nastawieni). Czytaj dalej

Copyright © 2018. Powered by WordPress & .