Archiwum kategorii:Raporty z sesji

Clay that Woke – first session

claycoverMy first session of Clay that Woke is behind me. So here’re some of my thoughts.

1. Prep. We scheduled the game on 2 days notice, I spent 1 day reading the game for the second time, and then I followed the book about what things to prepare before the game. I have to admit, that preping the situation, ideas & NPC’s was longest since I played Warhammer. I didn’t expect this.

It took me a while to generate two situations. At first I wasn’t comfortable with the idea of taking real life problems and twisting them, but it worked very well! (I won’t say everything – players are watching,Idon’t want to spoil their fun). I didn’t decide how the employment is connected until the beginning of the session.

2. Situation: Ontetrukh has taken a new wife, Vaiperhai, who was (partly?) ghyeana and had hair on all of her body like ghyenas do. He is disgusted with this but he don’t want to divorce her because he believes he will live as long as he is married to her. So instead make her cover with white cloth and he sends her to Puda, the phisician, who day after day removes the hair – and that leaves parts of her body bleeding and festering. (PC minotaur takes her to Puda by riksha).

Sero, a gladiator is in love with Vaiperhai. I think he doesn’t know about her condition,but it is possible they are lovers (PC minotaur is a messanger between them).

Alm Khera works in spring baths where he sells insects like ticks and water striders mixed together. The blood in insect’s abdomen contains meaningless and exciting stories of the people the insect drinked from before, and when the blood mixes together the story is passed to the new person. In this way their stories then spread around the city. It is told that a drop of Pakrym Empyrei’s blood is stored in one of those insects. (PC minotaur accompanies Alm Khera).

An insects story: Empyreus’s 7 wives killed themselves after his death,but he loved them so much that they turnedinto silvery fish that’s song are heard sometimes.

3. I was running the game, other players are a) +, b) a history teacher, trad gamer, c) a women with no rpg&fantasy experience at all. Reading the game by them was not an option (sorry, +, the language is pretty, but very sophisticated!), so instead I talked about various setting ideas while showing the illustrations – and it helped showing what the game is about. After making characters we had maybe one hour left and so we just started with some scenes, I played with the strange imagery, defined things with stories (like: Sero is a pit fighter, it is told that after the fight Pakrym Empyrei prized him with a smile).

4.Problems.
a) I’d love to have rules summary in the book (or on the web page) – what to put in the Krater and when, who is winning when it’s a PC-PC interaction.
b) our trad gamer asked questions like „I want to make a spot test” „how wide is the street and what is speed, weight and direction of the cart with melons” (when his minotaur was chasing a woman) or tried the „Mommy, may I?” trick. It looks like I have to break his habits – at least for this game.
c) the new player doesn’t seem to have problems with story gaming (I assume it’s more natural) but she’s less experienced and sometimes doesn’t catch the atmosphere.
d) we had only one inflection (drawing from the Krater) – fornow it seems that narrating failure for one’s character is not easy and I have to adress this on the next session.
e) I think I put wrong tokens in the Krater and possibly it was to the disadvantage of the player.
e) it took me a while understanding weird beliefs and quid pro quo thinking, I still don’t get the difference. What does it mean intrinsic character?

5. Likes!
a) setting – dreamlike, steamy, colorful, magical in a different way – I love it! Best things: stories, urwicga, wives, glittering, seeds, being naked as standard. Adding new things is pleasurable.
b) Rules light – I can concentrate on talking even in mechanical effects decided by the Krater.
c) minotaurs

Generally it was great and nice. And maybe it is possible to make a campaign of it.


#GamesIPlay is my project where I talk about games.The idea is to write more in English. I aim for writing and speking more fluently and to get some self esteem from this. If you see me making bigger mistakes (grammar, wrog use of words) please correct me in the comments (or give me a link with explaining a problem).

And of course – talk with me about games!

Amnezja w Oceanie

No więc zagraliśmy w Ocean. Udało nam się (Paul, Kamil, Alan i ja) zorganizować Orient Express w Warszawie. Spotkania odbywają się w Amplitronie, to jest klub studencki na Politechnice Warszawskiej, planujemy co jakieś 2 tygodnie grać w coś innego indiowego. To było trzecie spotkanie, wcześniej zagraliśmy w Hell4LeatherThe Quiet Year.

Oceanocean zostało wybrane przez ludzi ze względu na konwencję: podwodna stacja, potwory atakujące z ciemności, amnezja, nastrój tajemnicy. Zagraliśmy w 7 osób (nominalnie ta gra na tyle chodzi), ale, choć było to fajne spotkanie w kategoriach towarzyskich, a ludzie mieli fajne pomysły, to z samej gry nie byliśmy szczególnie zadowoleni. Osoby w naszej grupie miały różne doświadczenie (trzy grały dużo w FiascoDW, dwie w bardzo różne indie, dwie: nieśmiałość +niewielkie), około połowy grupy przeczytało podręcznik.

  1. Podstawowa mechanika gry wygląda tak: próba pokonania przeszkody (i pójścia dalej) zawsze powoduje obrażenia (strata kostek) i mechanicznie daje szansę się czegoś dowiedzieć (stracone kostki przekazujesz innemu graczowi: wygrana – którego postać chronisz, przegrana – którego postaci nie ufasz).
  2. Resztę, czyli ustawianie scen, przeszkód i konsekwencji, podręcznik podaje w formie porad raczej niż zasad (z odautorskim: „jeśli coś ci się nie podoba, to mnie nie słuchaj”). Sposób grania brzmi jak coś, co może dawać fajną fikcję – ale to musiałby każdy gracz z osobna umieć (skoro nie ma jednego MG), mogłoby działać też, gdyby sceny były rotowalne (MG byłby stały na dany moment gry – wtedy aktywnej osobie można by pomóc, ale też nieśmiała graczka nie mogłaby się wycofać/unikać).
  3. Nominalnie cele są dwa: rozwiązać tajemnice i uciec w bezpieczne miejsce. O ile to pierwsze jest mechanicznie zrobione fajnie (jedna tajemnica to 3 wskazówki, 1 wskazówka to 3 kostki, a 9 kostek to tyle co ma życia jedna postać!), o tyle to drugie jest czymś, co czysto wynika z fikcji. Czyli co: mam sama sobie zdecydować, że znajdujemy szalupę ratunkową z żarciem i testujemy jej uruchomienie… i jak wyjdzie, to koniec gry, tak po prostu? Czegoś tu brakuje (może wskaźnika postępu jak w Psi Run). I w sytuacji, gdy jeden cel jest mechanicznie wsparty, a drugi nie, ten drugi zaczyna się olewać lub zapominać o nim. Uciekanie, akcja nie były wcale ciekawe…
  4. …a rozwiązywanie tajemnicy stawało się tematem gry. Istotne jest tutaj to, że nie można ustawić sceny/ stawki / celu „chcę się dowiedzieć/ chcę znaleźć wskazówkę” – mechanicznie można tylko próbować dotrzeć gdzieś dalej/ uciec -> przez co tracisz kostki (umierasz) i przekazujesz je komuś (wskazówki) -> ta osoba wydaje 3 kostki bonusowe na wskazówkę i dzięki temu może dookreślić, czego postacie się dowiadują (Kim jesteśmy, Czym jest Stacja, Czym są potwory). Mi się to podoba, ale podręcznik mógłby bardziej podkreślić, że tak właśnie to działa.
  5. Bardzo fajne jest tworzenie postaci: ponieważ postacie mają amnezję, to w całości się losuje wiek, płeć, umiejętność, a do tego to inny gracz określa jak postać się nazywa i jeden jej szczegół wyglądu. Oprócz tego jedna osoba po prawej to ktoś, kogo chronisz, następna to osoba po prawej, to ktoś, komu nie ufasz. I to działa całkiem spoko: kiedy trzeba ustawić konsekwencje przeszkody, ustawia je osoba, której nie ufam, kiedy mam sukces w przejściu przeszkody, stracone kostki przekazuję temu, kogo chronię.
  6. W przypadku gry na 7 osób powstaje dodatkowy problem, czyli brak relacji (ufania, chronienia) z co najmniej 2 graczy. W sytuacji gdy, jak u nas, część osób wycofuje się z opisywania sytuacji, wprowadzania przeszkód, powoduje to, że ktoś inny nie ma okazji do reagowania na te przeszkody, czyli działania. W naszej grze padło na mnie, podczas całej gry rzuciłam raz, przez większość czasu nie straciłam ani jednej kostki, od czasu do czasu, gdy ktoś działał, to przedstawiałam konsekwencje.
  7. Opisywanie fikcji jest trudne, szczególnie, gdy jak ja, nie używa się na co dzień technicznego żargonu. Podręcznik nie daje przykładów, co na takiej stacji może się znaleźć, na przykład w formie tabelki technobełkotu, co mogłoby posłużyć jako podkładkę pod improwizację. Nie ma też ogólnej mapy, alternatywą mogłoby być budowanie mapy z kawałków. (Jakiś czas temu playtestowaliśmy z miłą foczką Off Nominal, grę Jasona Morningstara, o ratowaniu ludzi ze stacji kosmicznej, która została uderzona chińskim satelitą. W zasadach jest lista i opis sprzętu, którego postacie standardowo używają, jest mapka, po wejściu do pomieszczenia odkrywa się co jest nie tak: pożar, dym, szczelina i spadek ciśnienia itd.).

Podsumowując: to jest gra na „gdyby”. Gdybyśmy grali w nią w mniejszym składzie, gdybyśmy wszyscy czytali podręcznik i gdybyśmy byli sprawni w używaniu tych technik, to gra mogłaby działać. Gdyby był jakiś dodatkowy element: stały lub rotujący MG albo wskaźnik postępu lub mapka czy lista elementów pomieszczeń, to wówczas ktoś lub coś nadawałoby ton, strukturyzowałoby grę. Fikcja w większym stopniu zmierzałaby w jakimś kierunku, nie wisiałoby to wszystko na umiejętnościach graczy i graczek.

A tak: polecić można zgranej grupie, raczej czwórce graczy i graczek, gdzie każde z nich ma umiejętności improwizacji, a i tak przydałoby się przed grą przygotować więcej elementów settingu dotyczących tego, co na podwodnej Stacji może być.

PS. Dla przyspieszenia tworzenia postaci zrobiłam kartę postaci. Jest prościuteńka, ale wygodna. Pobierz: Ocean – karta postaci.

Ava, Ava i po Avie

Ani się obejrzałam, a tu minęły 3 tygodnie od Avangardy. AvaX upłynęła mi głównie w salkach Orient Expressu, z tej okazji garść wrażeń na ten temat i podziękowania.Oraz odrobinę na temat bezpieczeństwa na konwencie (spoiler: pozytywnie!).

Orient Express

orient

Podziękowania dla ekipy Orientu, czyli: Wolana (koordynatora całości), P_aula, Shadowa, Kamila i Halszki. Byliście niezłomni! Musimy następnym razem znaleźć czas, żeby zagrać w swoim gronie choć jedną grę. Osobne podziękowania dla Wolana za porządnie poprowadzoną prelekcję na temat Orientu. Oraz szczególne propsy dla Aleksandry Menio, która koordynowała blok RPG i regularnie podsyłała nam kolejne osoby mające ochotę na inne erpegi.

Udało nam się poprowadzić moderować lub koordynować (w przypadku gier GM-full) 41 różnych gier (lista powyżej) z 99 na całej Avie. Na fotce tytuły – nadal Fiasco najczęściej grane (najprościej nauczyć ludzi i puścić ich samych), potem Psy w Winnicy oraz Tunnels & Trolls (Wolan ma dużo energii), z wielokrotnie granych też Ork w studniMurderous Ghosts, Sundered Land – gry na krótki czas, do zagrania od razu.

Warto brać na Orient wszystkie gry z krótkim czasem rozgrywki i te na 2 osoby – tym razem wprowadzeniem do erpegów dla dziewczyny, która nigdy w nic erpegowego nie grała, były Krwiożercze Duchy (Murderous Ghosts) podparte Into the Odd (jej chłopak koniecznie chciał zagrać w coś tradycyjnego). Swoją drogą, bardzo lubię grać z osobami, które w erpegowaniu mają niewielkie doświadczenie (a takich trafia trochę do orientowych salek):  nie mają jeszcze żadnych nawyków, respektują zasady gry – i mają zwykle świetne pomysły. W Duchach ta niby początkująca graczka opowiedziała mi, jak to jej duch wciąga moją postać  do metalowej szafki, gdzie były spalone zwłoki poprzednich ofiar, i tam zostaje ugotowana żywcem (Awesome!).

Fajnie było też mieć okazję rozegrać gry z konkursu 200WordRPG: Kamilowe The Killing, moich Bandytów. Kiedy grają osoby niezwiązane z autor/k/ami, wychodzi sporo założeń, które dla obcych nie są oczywiste. Cenny feedback.

Polecam

Orient Express bez zagrania w coś nowego jest nieważny.  Poniżej trzy tytuły, które miałam okazję poznać i na które warto moim zdaniem zwrócić uwagę.

  • Ork in the Well (Ork w studni) Matthijsa Holtera – Ork siedzi w studni. Nie może wyjść. Ponad nim leci ptak, a ork siedzi w studni. Gra na 15 minut w czasie rzeczywistym. Po kolei opowiadamy o przeszłości, wnętrzu (co myśli lub czuje ork) lub zewnętrzu orka (co może widzieć/ słyszeć z wnętrza studni). Angażujące, można grać nieomal z marszu.
  • Wolfspell Epidiaha Ravachola – gra o ludziach zamienionych w wilki, którzy chcą odzyskać swą dawną postać. Mechanika podaje zasady wilczego świata i jak to jest być między dwoma sposobami myślenia: wilczym i ludzkim, Kamil brawurowo wprowadzał te zasady w narracji: zimno do szpiku kości, desperackie wycie głodnych wilków, zabawa z obcym stadem, polowanie, zapach zachowanych na zimę warzyw, smród lisa.
  • Love in the Time of Khvareneh Jasona Morningstara – romans rycerski niczym Tristan i Izolda. Romantyczne, erotyczne. Zdrada, intrygi – i miłość. Trucizna i miecz. Niewinność i okrucieństwo, pożądanie i zazdrość, mądrość i młodość. Czekam na pełne zasady, bo na razie graliśmy na wczesnej wersji bez sztywnych procedur. Istotnym elementem Love in… (podobnie jak w Archipelago czy Love in the Time of Seið)są frazy, dzięki którym inni gracze (oprócz tej/tego, który aktualnie opowiada) mają wpływ na narrację i jej kierunek.  Trochę szkoda, że osoby, z którymi grałam, niechętnie sięgały po frazy typu „powiedz to inaczej”, „opowiedz o tym więcej” – może trzeba na ten element gry kłaść następnym razem mocniejszy nacisk, bo bez tych fraz nie ma porządnej komunikacji przy stole i fikcja staje się bardziej losowa (na co zresztą gracze i graczki zwrócili_ły uwagę).

Bezpieczeństwo

Tegoroczna Avangarda ucieszyła mnie tym, że w informatorze została zamieszczona informacja na temat bezpieczeństwa, a kontakty do patrolu medycznego były rozlepione na niemal każdych drzwiach. W pierwszej kwestii to spora poprawa od zeszłego roku, kiedy kwestie antyharasmentowe załatwiał w większości 25. punkt regulaminu.Bezpieczna Avangarda

Upały były przez cały czas, ale jednego dnia temperatura sięgnęła 38 stopni. W trakcie spaceru na obiad zaczęło mi się robić zimno i dostałam lekkich zawrotów głowy. Na szczęście Kamil się mną zaopiekował,mili wolontariusze podali kontakt do pierwszej pomocy i w ciągu 10-15 minut pojawił się miły człowiek (niestety nie pamiętam nazwiska) z Patrolu Medycznego. Niby nic – nie wolno im wydawać leków (tak, paracetamolu też nie), co najwyżej mogą ocenić, czy wzywać pomoc lekarską, nakleić plaster itd. Ale był 100 razy bardziej kompetentny ode mnie, zalecił odpoczynek, podał wodę, pogadał, zalecił oszczędzanie się. Prawdopodobnie ten sam koleś zresztą interweniował w zeszłym roku, gdy zemdlała nasza znajoma. Dzięki za pomoc!

Pochwała należy się też orgom od bezpieczeństwa. Na nasze piętro trafiła osoba z mieczem, najwyraźniej przeoczona przez gżdaczy, która tymże mieczem radośnie wymachiwała (regulamin w tej kwestii był stanowczy: nawet tzw. bezpieczna broń miała trafić do depozytu). Po krótkim telefonie szybko pojawił się ktoś z orgów i przejął miecz, zgłoszenie zostało przyjęte pozytywnie. I fajnie.

 

Daj się zaskoczyć [DitV]

Znam Dogs in the Vineyard. Gram w nie od 4 lat. W pierwszym roku zagrałam ze 30 sesji, z różnymi ludźmi. I kampanie, i pojedyncze konwentowe. Zagrałam u innych MG. Objaśniałam słowo Bakera poprzez redakcję podczas przygotowywania polskiego wydania.

Uszyłam patchwork, bo Dogsy.

Wczoraj Psy mnie zaskoczyły.

Jest tak. Wchodzimy do miasta, zapobiegamy morderstwu brata Augusta, opiekuna społeczności. Miasto jest w chaosie: kobiety nie słuchają mężów, mężczyźni nie są w stanie utrzymywać swych rodzin. A br. August troszczy się o wszystkich, ale sobie nie radzi. Więc decyduję, że s. Rachela (moja postać) zdejmie go z tej funkcji. Br. August się nie nadaje, wprowadza więcej chaosu, niż było na początku.

Br. August się nie zgadza, br. August prosi o wybaczenie tych, który zrobił krzywdę. S. Rachela nie rozmawia już, pięściami wybija mu z głowy ten pomysł – Eskaluję do pięści, on Przyjmuje Cios: 6k6 kości Konsekwencji. Br. August poddaje konflikt w chwilę później, nie ma więcej kostek.

6k6 kości Konsekwencji daje (2 najwyższe) 12. Poważna sprawa, sprawdza się 3 kostkami ciała, ale on ma tylko 2 i nie starcza. Konsekwencje skaczą na 16: potrzebna jest pomoc medyczna.

Br. Ezechiasz odpala konflikt o uratowanie go: jego Rozum (5) plus ciało br. Augusta (2) przeciw obrażeniom, które dostał (6k6) plus Wpływ Demonów w tym mieście (4k10). Br. Ezechiasz robi co może, ale to nie wystarcza. Siostra Rachela może tylko patrzeć.

Siedzę przy tym stoliku, patrzę na kostki, patrzę na graczy. Jak to się stało? Nie planowałam zabójstwa! I z doświadczenia, i z analizy mechaniki wiem, że była na to niewielka szansa, Baker nawet pisał o tym tekst – ale teraz jestem pełna zgrozy, że nie powinno się to zdarzyć. Jestem zdumiona i zszokowana, jak i s. Rachela jest.

Wybieram dla Racheli nową Cechę: „Zabiłam człowieka 1k6”.

O przekraczaniu granic. Swoich

To jest wpis osobisty

Spotkaliśmy się w dwie pary na Ladykillers , nową grę Matta Snydera. Gra opowiada o kobietach, które umarły i powróciły do życie jako superzabójczynie z supermocami.

Tworzenie postaci polega na udzielaniu odpowiedzi na 5 pytań. Podczas odpowiadania na pytania określa się nie tylko wartości cech postaci (Grzech i Gracja), ale przede wszystkim kim postać jest i z kim jest powiązana, kto jest dla niej ważny. Marcin, prowadzący, zadawał pytania ,jakby był to wywiad od świętego Piotra.

Zaczęłam od określenia, że moja postać, Klara, jest młodziutką pielęgniarką (Czy uratowałaś komuś życie? Tak, mnóstwo razy). Wychodzi z kilku pytań jakaś biedniejsza dzielnica w losowym mieście w Stanach, ale nie chcę, żeby postać była white trashem (jak sugerują pozostali).

– Czy wybaczyłaś komuś, kto zrobił ci wielką krzywdę?
Pauza. Wiem, że to pytanie ustawi mi postać. Wiem, że teraz to ja podejmuję decyzję, o czym będzie mój kawałek historii.
– Tak, mój chłopak po pijaku kopnął mojego psa. No i ten pies zdechł.
– I wybaczyłaś mu to?
– Bałam się go. Robił gorsze rzeczy. Nie jest tak, że mogę tak po prostu od niego odejść…

To nie jest wymyślone. A jednocześnie jest. W improwizacji sięgnęłam do tego co znam, przetworzyłam kilka swoich doświadczeń. Chodziłam swego czasu z przemocowym kolesiem, a jego ojciec po pijaku kopnął ich psa. Pies miał złamaną nogę, a nawet nikt z nim nie poszedł do weterynarza, bo to kosztuje. Pamiętam bezsilność, sama nie miałam pieniędzy na weterynarza. Pamiętam wstyd, że chodzę z gościem z „takiej” rodziny.

Więc się wystawiam. Dla innych ta historyjka to „mocna” albo „żaden hardkor”, albo „przemocowy związek”. Wiem, co wprowadziłam, wiem, że ten NPC będzie przypominał mi o tym moim pierwszym związku. Wiem, że to odświeży mi pewne niefajne emocje – ale ten kawałek przeszłości przepracowałam na tyle, że mogę z tym grać.

Chwilę później wybieram relację z siostrą zamiast matką – żeby nie bolało za bardzo. Wiem, gdzie są moje granice.

Kiedy wprowadzam do gry własne doświadczenia, nasycam swoje doświadczenie gry tymi dawnymi emocjami, w pewien sposób zapożyczonymi. I to jest dla mnie. Dla ludzi, z którymi gram, przeżywane przeze mnie emocje są niedostępne. Jeśli nie powiem im, skąd wzięłam dany fragment, nie będą o tym wiedzieć, czasem mogą nawet nie zauważyć, że jestem smutna lub podekscytowana.

Nie zatrzymuję tych emocji dla siebie, głupio by było, żebym przeżywała emocje sama sobie i sama sobie opowiadała historyjki, kiedy bawimy się wspólnie w grupie.

Kiedy wprowadzam do gry własne doświadczenia, wzbogacam grę poprzez dzięki temu, że sama jestem bardziej zaangażowana w fikcję, reaguję mocniej i wyraźniej. Zawieram w fikcji drobne wydarzenia z własnej przeszłości (szczegóły, które trafiają się w takim normalnym niepodporządkowującym się fikcji życiu), które ułatwią wywołanie we współgracz/k/ach emocji (tych pozytywnych i negatywnych) czy zrozumienia motywacji postaci (i zaangażują ich w naszą wspólną opowieść). Oraz: ponieważ graczki i gracze nie wiedzą o moich emocjach, pokazuję je i podkręcam: kiedy moja postać jest przestraszona, opowiadam, co robi w takiej sytuacji, szepczę, zmieniam sposób siedzenia albo wręcz kulę się w sobie – To wszystko pomaga i w doświadczaniu, i w nadawaniu tych emocji.

Kiedy wprowadzam do gry własne doświadczenia i emocje, przetwarzam je. Raz, bo to ułatwia mi na dystans do nich (czy to do bólu, czy do radości), dwa, że wykorzystanie tych wydarzeń, sytuacji, emocji jest podporządkowane historii, którą wspólnie tworzymy.

Wpis został napisany przy okazji Karnawału Blogowego nr 57, którego tematem jest przełamywanie granic.

Co on zamierza teraz zrobić? O czytaniu osoby [AW]

Z dzisiejszej sesji Apocalypse World.

Mamy Fifty’ego (NPC), szefa tej osady. Ciężki control freak, życzy sobie nawet wiedzieć i udzielać zezwolenia na to, kto z najbliższych mu ludzi z kim sypia (i egzekwuje to siłą). Kola (NPC) to jego kochanek. Październik (Muza) miał z nim niegdyś seks za zgodą szefa – (i taki bez zezwolenia też: „Działaj pod presją, ktoś może usłyszeć, jak Kola dochodzi” – pierwszy rzut na sesji).

Na poprzedniej sesji Muza i Psychol byli gdzie indziej, wracają z obawami, jak przyjmie ich Fifty – przed „gdzie indziej” współpracowali jako jego ludzie. Październik idzie do Koli – graczka zadowolona, że ma kogoś, kogo jej postać zna, śmieje się, że może fajny seks z tego będzie.

Zaczynają rozmowę i wchodzi ruch czytanie osoby.

Kola streszcza sytuację i mówi, żeby Październik jak najszybciej pokazał się u Fifty’ego, że Fifty szaleje – Kola wydaje się zatroskany. „Co on zamierza zrobić?” – pyta graczka. „Ostrzega cię, ale przede wszystkim zadba o swoje interesy. Jakby co, to cię wsypie” – odpowiadam. Widzę, jak wyraz twarzy graczki się zmienia: „co za gnojek! zdrajca!”.

Ale Kola nie wie przecież, że został przejrzany. Więc kontynuuję jak gdyby nigdy nic: „Kiedy odchodzisz, Kola rzuca, że fajnie by było coś później…”. „Zobaczymy” – odpowiada chłodno graczka, a Październik skreśla Kolę jako osobę, której można ufać.

Co mi się w tym podobało? Gdybyśmy nie mieli tego rzutu, rozmowa byłaby zwykłą kurtuazyjną wymianą zdań. Być może ściemniałabym w imieniu Koli, ale graczka nie miałaby szansy się tego dowiedzieć. Gdyby nie było tego rzutu, zdrada ze strony Koli wydawałaby się też bardzo arbitralna. Prawda jest też taka, że przed zadaniem pytania nie myślałam o tym, co Kola zamierza, ale kiedy graczka zadała to pytanie, musiałam się nad tym zastanowić i szybko dać odpowiedź (która tym samym jest prawdą i jest wiążąca). I samo to, że graczka wykonała ruch, było informacją, że interakcja z Kolą ją interesuje. Gdyby nie było tego pytania, nie zobaczyłabym, jak zmieniają się emocje graczki wobec wykreowanej przeze mnie postaci.

Gdyby nie było tego pytania, fikcja potoczyłaby się zupełnie inaczej.

W lochach przetrwasz tylko z pochodnią

Chodziłam po lochach jako czarodziejka Jekaterina w Dungeons & Dragons (3. ed.) i taktyczność silnika d20 wspominam miło. Próbowałam swoich sił z Dungeon Worldem na lubianym przeze mnie AW Engine, ale tu się zawiodłam: bezmyślność lochów, brak emocjonalnego powiązania z czymkolwiek przy jednoczesnym braku wyzwań taktycznych. Niedawno zagrałam w Into the Odd – kolejną grę z nurtu Old School Renaissance – po czterech godzinach frustracji: postać w zasadzie nie ma znaczenia, a ponieważ otoczenie postaci jest ekstremalnie niebezpieczne, bezpieczeństwo postaci (czyli utrzymanie się w grze) zależy od aktywnego unikania scenariusza MG oraz unikania jakiejkolwiek interakcji z otoczeniem. Powiedziałam sobie wtedy, że już nigdy nie wejdę do lochów…Torchb

Guzik tam. Czytaj dalej

Bliss Stage [AP3]

W poprzednim odcinku Katarzyna poprosiła panią Mariannę o zmianę kotwicy (żeby być bliżej faceta, ale tego nie mówiła głośno), na co pani Marianna się nie zgodziła. Ale podczas planowania gry wspólnie uznaliśmy, że to dobry pomysł i wymyśliliśmy, jak to zorganizować (Anna będzie kotwicą Adama, na którego ma crush, Marta poprowadzi Janka, a Alek będzie kotwicą Katarzyny, swojej dziewczyny). W fikcji było dużo dramy z powodu zmiany kotwic (Anna była zachwycona, Marta – która nie będzie mogła opiekować się bratem – wyzwała ją od suk, pani Marianna: „Marta, wyjdź!”). Zgodnie na koniec sesji uznaliśmy, że to świetnie wyszło, na wielu poziomach.

Na misję zostali wezwani Janek i Adam oraz ich kotwice.

Katarzyna (do Alka, z błyskiem w oku): wiesz co to znaczy…
Alek: no to chodź!

Ja byłam zadowolona i jako Katarzyna (z oczywistych względów), i jako ja: ciężko mi się wchodziło w interakcje z Pauliną, która prowadziła Annę. Co gorsza w jednej z pierwszych scen przedstawiłam moją postać, jak bezczelnie oskarża Annę, że ją wyrzuciła z misji awaryjnie (choć sama ją o to prosiła) – i to bardzo rzutowało na tę relację. Więcej nawet, ja odczuwam lekki bleeding: te negatywne emocje z postaci wylewają mi się na rzeczywistość i jestem momentami podczas gry zła na graczkę, choć nie ma o co. Co miało swoje negatywne konsekwencje.

Efektem tej podwójnej złości była moja deklaracja sceny: „To będzie scena, w której spuszczam Annie wpierdol”. Graczka sięgnęła po kartę X („bez przemocy wprost, obelgi i rzucanie przedmiotami są ok”) – i nagle ja nie potrafiłam się emocjonalnie z tym pogodzić, strasznie słabo. Zamiast iść dalej, próbowałam dopytać „czy na pewno” – dobrze, że Kamil przywołał mnie do porządku i do ustaleń, ale strasznie się zblokowałam. Nic dziwnego, odmienianie przemocy przez wszystkie przypadki to moje standardowe podejście w grze (szczególnie gdy nie wiem, co zrobić, gdy improwizuję). W końcu wymyśliłam jakąś alternatywną scenę (Katarzyna obmawia Annę przed Adamem, „uważaj na nią”), wyszło tak sobie.

Nasza grupa jest taka super, że można było o tej sytuacji porozmawiać. Paulina zadowolona z tego, jak finalnie została rozwiązana sytuacja i z rozmowy. Mi było strasznie głupio, ale wkurw z postaci mi przeszedł, mam nawet pomysł na fajną scenę Katarzyna+Anna. Ach i tu tak na marginesie: skrewiłam nie tylko społecznie, ale też mechanicznie:

A heavily traumatized pilot may cause harm or even death to non-pilot characters during an interlude action.[…] A pilot with three trauma may cause harm during an interlude action (and kill harmed characters), a pilot with five or more trauma may kill a non-pilot character during an interlude action. […]
Pilots with less trauma simply cannot bring themselves to carry out such actions. (s. 124)

Kamil wprowadził do gry drugą Animę, dzięki czemu misje mogą być bardziej skomplikowane i na dwie osoby. Co jest fajne, ale rodzi taką trudność, że (ponieważ 1 Animę obsługuje pilot i kotwica) w takiej sytuacji 1 osoba będzie prowadzić 2 postaci (najpierw pilota, potem kotwicę, okazjonalnie równolegle). Ktoś (Arek? Paulina?) zrobił/zaproponował karteczki z imionami, żeby łatwiej było pamiętać, kto którą postać obsługuje. Wykorzystywaliśmy to też (Pauliną intensywnie migała karteczkami), gdy było dużo osób w scenie, do pokazywania, kto aktualnie mówi. Podczas misji karteczki ułatwiały alokację kości.

Zrezygnowaliśmy z eksperymentu z krzesłami, inni też zgłaszali frustrację. Ja bym pewnie dała szansę, ale reszta nie była zainteresowana – nie upierałam się, ja też byłam sfrustrowana.

Jako grupa się coraz lepiej dogrywamy i chyba opisywanie świata i obcych (elementów pochodzenia obcego) coraz spójniej nam idzie (fajnie jest usłyszeć „wow, super” na coś, co się wprowadziło, fajnie jest usłyszeć coś, na co się spontanicznie reaguje „wow, super” – a takich rzeczy jest coraz więcej).

Janek siedzi z gitarą
Adam: słuchaj, myślałeś, że kiedyś umrzesz?
Janek: nie, nie myślałem! nie myślałem o tym, dopóki nie przyszedłeś i nie zacząłeś o tym mówić. Nie myślałem i nie zamierzam o tym myśleć. Zamiast tego nauczyłem się grać, wiesz? chcesz posłuchać?
Adam (z uśmiechem): dajesz!
Janek: znalazłem jakiś śpiewnik i z niego się nauczyłem…
Adam: dajesz…
Janek (gra Nothing Else Matters)
Adam (całuje go w usta)

To wyżej to scena Arka i Pauliny. Świetnie było ich słuchać, jak się zgrali, Adam, postać Arka, jak zwykle emo, Janek jak zawsze błazeński i nie chce myśleć o przyszłości.

Na marginesie tutaj: dawno nie grałam w grupie, która jest tak zaangażowana i entuzjastyczna wobec gry. Na przykład wszyscy zabiegają, żeby gra się odbyła (a nie jedna osoba, jak dotychczas, gdy grałam), rozmawiamy po sesji, spekulujemy i entuzjazmujemy się, nie ma spóźnień, rozwiązujemy problemy, gdy się pojawiają. To super przyjemne. Nie mówiąc już o tym, że też widzę, ja z sesji na sesję oni wzmacniają umiejętności potrzebne w tej grze: opisy są coraz fajniejsze, misje idą gładziej,  sceny szybko dążą do celu. Jej.

Przemyślenia mechaniczne

W tej grze MG ma pełnię wiedzy, co się dzieje w świecie, a to, że kontroluje Authority Figure, jeszcze to podkreśla. Przywódca wysyła te dzieciaki na misje, sam/a może być kompetentna albo nie, ale jest jedyną osobą, która jest zdolna do podejmowania jakichś decyzji – a te dzieciaki (i też gracze, jeśli nie mają dostępu do notatek i planów MG) mają tę wiedzę ograniczoną. MG sam wymyśla misje i MG jako Authority Figure je zleca, a piloci właściwie są zobowiązani te misje wykonać („shirk a mission” – wymiganie się od misji ma poważne konsekwencje, i w fikcji, i mechanicznie). Moim zdaniem to fajnie współgra.

 Na razie misje są dla nas łatwe, w zasadzie bez myślenia wybieramy w pierwszej kolejności sukces misji, potem jest trochę zastanawiania się, czy chronić konkretną relację, czy bezpieczeństwo pilota. Ale na razie misje były łatwe (po 2 cele, może 3), więc nawet te relacje nam się nie nadwyrężają zbyt mocno.

Zwykle podczas misji mam tak, że postać, z którą mam Zaufanie na 2 lub 3 wbijam 1-2 punkty Stresu, więc Relacji to nie szkodzi bardzo. Ale jeśli chcę relację pogłębić (czyli zwiększyć zaufanie) i powiedzmy mam sukces w misji, to dostaję 2 sceny interludiów. W pierwszej muszę zredukować stres (Stress Relief – czyli akcja jest skupiona na problemach w danej relacji), a druga musi zostać oceniona jako Trust Building (budowanie zaufania), czyli polega na rozwijaniu, definiowaniu lub potwierdzaniu danej relacji. Zajmowanie się relacją z innymi (z przyjaciółką czy kochankiem) jest ciężkie! Mówienie o swoich problemach, lękach jest trudne! To zajmuje czas! Gdyby nie było problemów, można by po prostu rozwijać przyjaźń, a tak trzeba się najpierw zająć problemami. Jak w życiu.

Ten kawałek mechaniki bardzo mi się podoba, choć czasem, gdy jestem Sędzią jest mi trudno wybrać odpowiednią opcję. Nadal nie jestem pewna, czy jeśli powiem, że dane interludium było Trust Building, a relacja ma stres, to w takiej sytuacji nic się nie zmienia (bo powinno być przeprowadzone najpierw Stress Relief), czy powinnam wybrać coś innego, co może mechanicznie wejść.

Bliss Stage [AP2]

Drugą sesję rozpoczęliśmy od erraty. Doczytałam, że Bliss może przyjmować wartość 13-108, co sugeruje, że jest jakaś startowa wartość. Jak można się domyślić (ale nie ma tego w podręczniku), startowy Bliss zależy od wieku postaci. A tu errata. (To było spore zaskoczenie dla Arka, ekstra 15 Blissu do 25 z pierwszej sesji daje 40 – pilot Adam jest w 1/3 do końca gry).

Nadal jesteśmy w trakcie dogrywania się jako grupa: każde z nas ma trochę inny rodzaj humoru, wyczucie, co jest przesadą i over the top, odwołujemy się do innych źródeł (no i humor i powaga gry jest w trakcie ustalania się). Mamy też różne umiejętności, jeszcze uczymy się wszyscy i mechaniki, i sposobu opisywania, np. cięcie scen nie jest jeszcze zdecydowane (trochę jednak jest ten lęk/niechęć do zepsucia komuś sceny, przerwania komuś). Czytaj dalej

Nastolatki, mechy i anime czyli Bliss Stage

Trafiło mi się ostatnio poznanie nowych osób i z przypadkowego spotkania, gadania o erpegach ułożył się plan zagrania w coś nowego. A że takie rozmowy polegają zwykle na wymianie anegdotek z przeszłych sesji, tym razem opowiadał Kamil – i wychodzi na to, że w konsekwencji gramy w Bliss Stage. Paulina i Arek niespodziewanie kupili koncept nastolatków w mechach, „miłość jest moją bronią” i konwencję anime, więc – nie zwlekając – umówiliśmy pierwszą sesję.Intimacylevel

Bliss Stage było jedną z pierwszych przeczytanych przeze mnie niezależnych gier po Dogs in the Vineyard, ale niestety wówczas udało mi się zagrać tylko jedną sesję + prep. Pamiętam, że ujęło mnie wówczas uporządkowaną skalą intymności i tym, że miało 2 główne statystyki (intymność i zaufanie) – po graniu w D&D 3ed było to odświeżające.

Założenia settingu: 7 lat temu obcy zaatakowali ze świata snów Ziemię, w efekcie czego wszyscy dorośli zapadli w błogi sen (tytułowy Bliss). Ruch oporu składa się obecnie z małych grup dzieci i nastolatków pod dowództwem jedynego dorosłego, któremu udaje się nie zasnąć (narkotyki, modlitwa, medytacja?). Postacie graczy pilotują roboty, dzięki którym mogą walczyć na równych prawach z obcymi w świecie snów.

Na efektywność postaci składają się ich relacje z innymi: wzajemna bliskość oraz wzajemne zaufanie. Danej relacji można użyć w świecie snów jako broni, ale też uszkodzenie broni w świecie snów ma konsekwencje w świecie rzeczywistym.

Co tu jest interesującego

  • Przygotowanie do sesji (prep) jest robiony wspólnie, polega na ustaleniu miejsca akcji, szczegółów na temat grupy i przywódcy, wymyśleniu postaci – które później się przydziela każdemu graczowi/graczce, MG.
  • Sesja składa się ze scen misji, w których piloci walczą z obcymi (nadwyrężanie relacji), i scen interludiów, w których przedstawiamy relacje między postaciami (wzmacnianie lub rozwijanie relacji).
  • Podział zadań MG-gracze.

Po pierwsze, każda  osoba ma po kilka postaci: graczki/gracze pilota, kotwicę i postać poboczną (supporting character), MG ma Authority Figure (przywódcę), oraz pozostałe postacie dodatkowe.
Po drugie, w scenach misji biorą udział 2 osoby: pilot i kotwica i osoba grająca kotwicą opisuje pilotowi, co się dzieje, jak wygląda świat snów itd. (dopóki nie ma komplikacji – kiedy są komplikacje, dopiero wtedy MG może włączyć się w narrację).
Po trzecie w interludiach (zwykle) dwie osoby odgrywają scenkę, trzecia (dowolna, może to być MG, ale nie musi) jest sędzią: ocenia, czy kluczowym elementem sceny był wzrost zaufania, zwiększenie intymności, albo czy scena zmniejszyła stres pilota.
Po czwarte, głównym zadaniem MG jest moderowanie (facilitation) gry i wymyślanie mechanicznie misji.

Nasza gra była w dużej mierze spotkaniem towarzyskim, z jakimś obiadem na start i pogaduchami. Przy okazji poznajemy się, poza ostatnim przygodnym spotkaniem nie graliśmy razem i właściwie się nie znamy.

Samą sesję rozpoczęliśmy od przypomnienia, na czym polega gra, streszczenia historii ataku obcych. Wprowadziliśmy kartę X – została bardzo dobrze przyjęta. Ja rozpoczęłam rozmowę, jak zamierzamy się odnieść do pedofilii, skoro mamy tu grupę nastolatków i jedną dorosłą osobę, a gra jest o relacjach, to jest to potencjalny motyw. Pojawi się czy nie pojawi, a lepiej być po tej samej stronie. Zabawne, jak wraz z ustaleniem, że Przywódca jest kobietą, potencjalny związek przestał się wydawać tak kryminogenny (nadal jest, a emocjonalnie się tego tak nie czuje).

Ustaliliśmy, że Kamil będzie prowadził grę, ale ja poprowadziłam prep. Lubię moderowanie takich rzeczy i nieźle mi wychodzi wychwytywanie pomysłów, łączenie ich czy ucinanie, gdy popadamy w dygresje. Finalnie ustaliliśmy, że gramy w Warszawie (peron metra), w tle mamy Pałac Kultury przejęty przez drony obcych. Przywódczynią jest pani Marianna, która chyba pracowała jako inżynier w metrze – będzie nią grał Kamil, skoro jest MG (zabawne, że płeć została wybrana na samym końcu).

Ruch oporu

  • Przywódca: pani Marianna, 40
  • Pilot1 Adam, 16; profil: Rising Hero
  • Pilot2 Janek, 14; profil: Innocent Sweetheart
  • Pilot3 Katarzyna, 15; profil: Devoted Lover
  • Kotwica1 Marta, 17, siostra Adama, jego kotwica; profil: experienced
  • Kotwica2 Alek, 15, „mąż” Katarzyny, kotwica Janka; profil: tempestuous
  • Kotwica3 Anna, 13, kotwica Katarzyny, pupilka Marianny; profil: savvy
  • Stefano, 17, zwiad
  • Paweł, 15, negocjacje z gangami
  • Kryśka, 12, zwiad, scavenging
  • Ruda, 14, zaopatrzenie, kuchnia

Pierwsza sesja

Mieliśmy tyle czasu tylko, żeby odpalić briefing mission, a już się zaczęła drama. Wszystkie misje zakończone sukcesem, dużo stresu. Podczas swojej misji Adam dostał 2 Traumy i wyszedł z misji ciężko poparzony – co było skutkiem mojej decyzji (jako Marty, kotwicy) przerzucenia jednej kostki z 0 na -. Podczas misji relacje są bronią, uszkodzenie relacji w świecie snów przekłada się na napięcia w relacjach w realu – i odwrotnie.

Przykład: Moja postać (pilotka), Katarzyna 15 lat, ma „męża”, Piotra (też 15) (it’s fucked-up, I know). Relacja między nimi jest na poziomie 5/3, co oznacza w fikcji, że uprawiają seks, kochają się i tak dalej. W świecie snów wyobrażony jest on jako niebieski jet-pack ze złotymi ornamentami w kształcie skrzydeł i przywołanie go pozwala mi wziąć 5 kostek do puli. Podczas misji jet-pack został uszkodzony (Zaufanie jao wytrzymałość relacji/broni), nagle przestał działać, a Relacja zmieniła się na 5/2. Rozmowa z kotwicą: „Wyłącz mnie, wyciągnij mnie stąd natychmiast” – i Anna wcisnęła panic-button.

 Bliss Stage dostępne jest na stronie autora na Pay-What-You-Want, ale zachęcam do zapłacenia tych 10$ za pdf.

Ilustracje we wpisie są scrinami z anime Bokurano, polecam i na wejście w klimat, i jako dobrą, dramatyczną serię samą dla siebie.

Copyright © 2018. Powered by WordPress & .