Archiwum kategorii:Moje projekty

Rok Bestii

“Czy na erpegach da się zarobić?” to pytanie, które regularnie powraca. Nic dziwnego, bo poza nielicznymi wyjątkami (na polskim poletku Menhir i Armie Apokalipsy, poza np. Hicks czy Baker) autorzy raczej nie chwalą się wynikami finansowymi, w zasadzie nie wiadomo też, jakie są nakłady i sprzedaż gier – ani u małych, ani u większych wydawców (dużych obecnie nie mamy). Moja odpowiedź na pytanie „i ile?” na końcu tekstu.

Od wydania Bestii minie niedługo rok, więc czas na podsumowania. Zawsze ciekawiło mnie, na czym w zasadzie takie wydawanie gry polega, ile to kosztuje, ile się na tym zarabia i kogo można wyrwać na “jestem designerem”. Poniżej trochę podsumowań, przemyśleń i takich tam.

Po pierwsze: wydanie

Bestia została wypuszczona przez DriveThru Cards (DT), jako POD czyli druk na żądanie. Niezorientowanym wyjaśniam jak to działa: jak wysyłam do DT plik gry przygotowany do druku (w tym przypadku jako zestaw kart). Kiedy ktoś (Ania, Ryan czy Michelle) zgłosi się do DT, że chce kupić tę grę w druku, dopiero wówczas DT wysyła plik do drukarni i po 2-5 dni wysyła zamawiającemu grę.

Jakie są plusy tego systemu? Całe mnóstwo!

  • Po pierwsze i najważniejsze: nie muszę wykładać pieniędzy z góry.
  • Po drugie: nie muszę przygotowywać nakładu z góry i cierpieć, jeśli bym przeszacowała lub niedoszacowała ilość.
  • Po trzecie: DT zajmuje się obsługą przesyłek, sklepu, zleceniami druku itd. 
  • Po czwarte: DT jest jednym z największych erpegowych sklepów, więc część klientów mimochodem dowiaduje się o grze.
  • Po piąte, ale istotne: druk kart na żądanie to usługa rzadka (w Polsce niedostępna), DT to w zasadzie jedyna opcja.

Jest kilka minusów:

  • Jako gra erotyczna Bestia jest traktowana jako “mature content” i domyślnie niewidoczna dla niezalogowanych użytkowników,
  • obsługa (czyli druk na zlecenie) wydłuża czas od zamówienia do otrzymania,
  • za to całe dobro trzeba DT odpalić działkę (nie skłamię jednak, jeśli powiem, że płacę z przyjemnością).

DriveThru za obsługę (sklep, druk itd.) życzy sobie 35% po odjęciu kosztów druku, 30% jeśli mają wyłączność na sprzedaż. Rozbierając te 15$ za karty na części: 2,64$ to koszty druku, 4,35$ idzie do DT, 8,01$ idzie do autorów.

Pierwotnie (do kwietnia) gra dostępna była wyłącznie w druku, później dodaliśmy wersję print&play. Prawdę mówiąc wersja cyfrowa pojawiła się przede wszystkim w związku z absurdalnymi kosztami wysyłek poza USA i było mi głupio odcinać się od reszty świata

W końcu lipca podpisaliśmy umowę na sprzedaż z Indie Press Revolution (IPR) – różnica względem DT jest spora. Główną korzyścią w tym przypadku jest to, że IPR sprzedaje na konwentach (tak, Bestia była na GenConie!) i do sklepów, także zagranicznych (a więc tam, gdzie DT nie dotrze). Ale z drugiej strony sprzedaż przez IPR jest wyraźnie mniejsza niż przez DT, no i nasz zysk ze sprzedaży do sklepów jest mało atrakcyjny. Sporym minusem jest też to, że pokrywamy koszty wysyłki do IPR.

W przypadku IPR kwota dla autorów zależy od rodzaju sprzedaży (od 70% w przypadku sprzedaży do bezpośredniej do 44% przy sprzedaży do sklepów).

bestia sprzedaż DT

Sprzedaż przez DriveThru. Za wykres dziękuję Sejiemu

W liczbach:

  • DT: łącznie 222, z czego: druk 129, pdf 58, druk+pdf 35
  • IPR: 49, z czego: druk: konwenty 23, sklepy 19, sprzedaż bezpośrednia 3, pdf: 4

Razem: 271

Oprócz tego kilka egzemplarzy poszło w ramach Epimas, czyli corocznej wyprzedaży gier w pdfach (niestety nie mam tu liczb), kilka egzemplarzy poszło na konkursy czy podziękowania.

Dużo? mało? Średnio wychodzi tak, jakby w ciągu roku co 32 godziny ktoś kupował grę. Albo w porównaniu: Circle of Hands zostało wsparte na Kickstarterze przez 278 osób, Questlandia przez 251.

Po drugie: licencjeLa_creatura_color_01

Nie będę kryć, zaskoczyło mnie zapytanie od Michelle Gelliego o licencję na rynek włoski. I ucieszyło: Narrativa znana jest z pięknych wydań i dobrej współpracy. No i dobre gry wydają.

Bardziej zdziwiło mnie podobne pytanie od Batro games, francuskiego wydawcy, który wypuszcza głównie co bardziej dziwaczne OSR-owe rzeczy.

Podpisywanie umowy jest stresujące: podczas ustalania warunków zdarzało się kilka fakapów (jak kopiuj-wklej). Warto mieć kogoś, kto się na takich rzeczach zna (tu zasyłam serdeczne podziękowania w stronę zaufanego prawnika!), jednak odczytywanie umowy w języku angielsko-prawniczym to trochę powyżej moich możliwości.la bete

Początkowo byłam w strachu, że jeśli zapytam, poproszę o zmianę jakiegoś zapisu czy coś, to się obrażą i nic z licencji nie będzie. Co za bzdura!  Skoro sami zgłosili się o licencję, to znaczy, im też zależy. Warto pytać, o wszystko: podczas umawiania się podejrzany zapis okazał się zwykłym kopiuj-wklej ze standardowej umowy, poznałam historie kryjące się za różnymi zapisami (i wówczas stały się dla mnie akceptowalne), no i uniknęłam przynajmniej jednej potencjalnie kosztownej wpadki.

Warto wiedzieć, że zyski z licencji to są grosze. Tutaj obowiązuje mnie tajemnica handlowa co do szczegółów umowy, ale z tego co wiem, to w branży erpegowej za licencję można liczyć na jakieś 5-10%  ceny okładkowej (a sprzedaż jest jak widać wyżej), zależnie od kraju, nakładu i zajebistości autora. Różne rzeczy da się wynegocjować w umowie, ale kasy raczej nie wydaje mi się (na pewno nie w tej niszy).

Po trzecie: kasa (wreszcie!)

Podsumujmy:

  • DT +1751$
  • IPR +340,70$ zysk – 218,40$ (druk), – 43,71$ (wysyłka) = +78,59$
  • Epimas +74,00$
  • +licencje ??

razem= 1903,59$, co daje jakieś 8000 zł

Teraz od tego odprowadzamy 18% podatku i zostaje 6 560 zł.

Dzieląc na 12 miesięcy wychodzi średnio 546 zł z groszami na miesiąc. Na dwie osoby.

Wracając do pytania z początku tekstu: czy da się zarobić na erpegach? Nam się udało, ale to zarobek na hobby. Na gry i zabawki, na wyjazd na konwent albo wakacje (albo remont w domu). Satysfakcja, okazjonalnie podparta mailem od graczki lub gracza.

Chcesz wiedzieć więcej?

W tym poście skupiłam się na liczbach i technikaliach. Planuję kolejny mniej techniczny dotyczący wrażeń z wydawania i czemu to nie musi być trudne. Jeśli interesuje cię coś z tego zakresu, jeśli chciałabyś/ chciałbyś, żeby rozwinęła coś, o czym powyżej tylko wspomniałam, to zapraszam: spróbuję odpowiedzieć i podzielę się swoimi doświadczeniami.

Clay that Woke – first session

claycoverMy first session of Clay that Woke is behind me. So here’re some of my thoughts.

1. Prep. We scheduled the game on 2 days notice, I spent 1 day reading the game for the second time, and then I followed the book about what things to prepare before the game. I have to admit, that preping the situation, ideas & NPC’s was longest since I played Warhammer. I didn’t expect this.

It took me a while to generate two situations. At first I wasn’t comfortable with the idea of taking real life problems and twisting them, but it worked very well! (I won’t say everything – players are watching,Idon’t want to spoil their fun). I didn’t decide how the employment is connected until the beginning of the session.

2. Situation: Ontetrukh has taken a new wife, Vaiperhai, who was (partly?) ghyeana and had hair on all of her body like ghyenas do. He is disgusted with this but he don’t want to divorce her because he believes he will live as long as he is married to her. So instead make her cover with white cloth and he sends her to Puda, the phisician, who day after day removes the hair – and that leaves parts of her body bleeding and festering. (PC minotaur takes her to Puda by riksha).

Sero, a gladiator is in love with Vaiperhai. I think he doesn’t know about her condition,but it is possible they are lovers (PC minotaur is a messanger between them).

Alm Khera works in spring baths where he sells insects like ticks and water striders mixed together. The blood in insect’s abdomen contains meaningless and exciting stories of the people the insect drinked from before, and when the blood mixes together the story is passed to the new person. In this way their stories then spread around the city. It is told that a drop of Pakrym Empyrei’s blood is stored in one of those insects. (PC minotaur accompanies Alm Khera).

An insects story: Empyreus’s 7 wives killed themselves after his death,but he loved them so much that they turnedinto silvery fish that’s song are heard sometimes.

3. I was running the game, other players are a) +, b) a history teacher, trad gamer, c) a women with no rpg&fantasy experience at all. Reading the game by them was not an option (sorry, +, the language is pretty, but very sophisticated!), so instead I talked about various setting ideas while showing the illustrations – and it helped showing what the game is about. After making characters we had maybe one hour left and so we just started with some scenes, I played with the strange imagery, defined things with stories (like: Sero is a pit fighter, it is told that after the fight Pakrym Empyrei prized him with a smile).

4.Problems.
a) I’d love to have rules summary in the book (or on the web page) – what to put in the Krater and when, who is winning when it’s a PC-PC interaction.
b) our trad gamer asked questions like „I want to make a spot test” „how wide is the street and what is speed, weight and direction of the cart with melons” (when his minotaur was chasing a woman) or tried the „Mommy, may I?” trick. It looks like I have to break his habits – at least for this game.
c) the new player doesn’t seem to have problems with story gaming (I assume it’s more natural) but she’s less experienced and sometimes doesn’t catch the atmosphere.
d) we had only one inflection (drawing from the Krater) – fornow it seems that narrating failure for one’s character is not easy and I have to adress this on the next session.
e) I think I put wrong tokens in the Krater and possibly it was to the disadvantage of the player.
e) it took me a while understanding weird beliefs and quid pro quo thinking, I still don’t get the difference. What does it mean intrinsic character?

5. Likes!
a) setting – dreamlike, steamy, colorful, magical in a different way – I love it! Best things: stories, urwicga, wives, glittering, seeds, being naked as standard. Adding new things is pleasurable.
b) Rules light – I can concentrate on talking even in mechanical effects decided by the Krater.
c) minotaurs

Generally it was great and nice. And maybe it is possible to make a campaign of it.


#GamesIPlay is my project where I talk about games.The idea is to write more in English. I aim for writing and speking more fluently and to get some self esteem from this. If you see me making bigger mistakes (grammar, wrog use of words) please correct me in the comments (or give me a link with explaining a problem).

And of course – talk with me about games!

Każde słowo ma znaczenie – o grach na 200 słów.

Na wyniki z 200 Word RPG Challenge trzeba czekać do maja, ja tymczasem rozkminiam sobie ten konkurs. Początkowo dziwiło mnie, że mam wobec niego jakiś sentyment, ale w zasadzie: czemu nie? 200 słów nawet po angielsku stanowi niską barierę wejścia, a patrząc po liczbie prac na pierwszą i drugą edycję (odpowiednio: 196 i 333) – nawet jeśli tylko 10% z tego będzie wartych uwagi, jest to ogromna ilość gier i autorek/autorów, na które warto zwrócić wagę.

W tym roku konkurs został rozszerzony: pierwsza kategoria to gra na 200 słów, druga to dodatek tej samej objętości. Zmieniły się nieco zasady: w tej edycji gry były wysyłane bez formatowania, prace zostały zanonimizowane, wprowadzono ograniczenie do jednej gry i jednego dodatku na osobę.

Takie warunki konkursu (liczba słów, plaintext, anonimizacja) mają przełożenie na proces tworzenia gry, co dało mi to do myślenia, a także zwróciło moją uwagę na pewne dobre praktyki.

Po pierwsze, tytuł.

Ha! nie da rady zaszpanować ilustracjami, fajną okładką, która powie coś więcej o grze, ani nawet czytelnym czy klimatycznym layoucie. Główną funkcję reklamową niesie tytuł – to pierwszy i jedyny sposób, by zatrzymać czytelnika na dłużej. Na stronie konkursu została wymieniona większość gier i dodatków wysłanych na dobę przed deadlinem. Nauka dla ciebie, droga czytelniczko, drogi czytelniku, na które z nich zwróciliście uwagę?

(Sędziowie oczywiście są zobowiązani do przeczytania całości, ale tytuł działa na nich podobnie, a ponad trzy setki gier trafią do jednej wspólnej publikacji i sytuacja się powtórzy).

Po drugie, 200 słów.

Zasady są twarde. Nadwyżka dyskwalifikuje pracę. Nie ma miejsca na wodolejstwo, trzeba uważnie dobierać najwłaściwsze słowa, by jak najprecyzyjniej wyrazić swą myśl. Warto sięgnąć po wypunktowania i tabelki – oszczędzi się słów, jednocześnie zwiększając czytelność.

Zdarza się też, że gra nie chce zmieścić się w tych 200 słowach – co wtedy? Cóż, być może rozwiązaniem jest zrewidowanie pomysłu zamiast wycinania słów aż całość przestanie cokolwiek przypominać.  Wyspecjalizowanie tematu gry i budowanie wokół tego procedur i mechaniki pozwoli na zgrabność całości i ułatwi zmieszczenie się w konkursowym limicie.

Nie oszukujmy się, tekst takiej gry z konieczności będzie podawał setting poprzez mechanikę (np. nazwy cech, kim są postacie), a temat przez instrukcję i procedury, tytuł. Interpretacja całości będzie nierzadko zadaniem odbiorcy – to dlatego precyzja jest tak ważna.

I przy okazji: myśleliście, że brakujące informacje zamieścicie w tytule? Nie ma mowy: limit znaków na to 45.

Po trzecie, przyjaciele.

Zaraz po spisaniu moja gra wydawała się taka kompletna i gotowa, nic tylko wrzucać. Szkoda tylko, że już po pierwszym czytaniu dostałam porcję pytań, o co tu chodzi. I odwrotnie: ja również spojrzałam na cudze prace, zadawałam pytania, proponowałam stosy poprawek. Proście o pomoc: przyjaciel / przyjaciółka zwróci ci uwagę na każdą niejasność, podpowie lepsze sformułowania, dopyta. Trzeba zdać sobie sprawę, że to, co dla autora jest oczywiste (kto lepiej wie, o co mu chodzi?), dla obcego odbiorcy wcale nie musi.

Dla tego konkursu przygotowano miejsce, dzięki czemu znalazła się . Poprzez taki konkurs: czy to rozmowy podczas współpracy przy grach, czy to komentarze pokonkursowe łatwiej poznać ludzi również tworzących, nawiązać kontakty, być może w przyszłości tworzyć coś wspólnie.

Podsumowanie

Przyjrzenie się temu, w jaki sposób tworzone są takie niewielkie gry, daje wgląd i doświadczenie tego, jak wygląda to przy większych tytułach. Tak samo trzeba szybko przyciągnąć uwagę czytelnika chwytliwym tytułem, blurbem, okładką. Precyzja języka jest równie istotna. Nie mówiąc o playtestach i komentarzu z zewnątrz. Dla tej właśnie nauki z doświadczenia namawiam was, wanna-be designerów i designerki, do próbowania swoich sił w tym czy podobnym konkursie.

Moje gry:

  • (pokonkursowo rozwinięte)

Tymczasem

Długo nie pisałam nic i nic dziwnego – pierwszy kwartał roku był dla mnie czasem tworzenia gier i rozwijania projektów. Małych i dużych sukcesów.

Po pierwsze, Bestia. Od 10 stycznia jest w sprzedaży wersja drukowana i miło mi, że została zauważona. Została wspomniana przez Jamesa Wallisa (w Polsce kojarzony jako autor Niezwykłych przygód barona Münchausena) pośród innych gier planszowych o seksie , a z kolei ToyNews, angielski portal dla branży zabawkarskiej, oprócz tekstu na podobny temat poprosił nas o wypowiedź , jak powstawała Bestia.

Po drugie, Rzut na Inicjatywę 4. Trochę dla żartu napisaliśmy Martwe oczy, sztuczne zęby – grę o reptylianach pracujących w agencji reklamowej. Biorąc pod uwagę, że poświęciliśmy na spisanie niecałe 2 dni, a komentarze sędziów brzmiały, jakbyśmy startowali w innej konkurencji, czwarte miejsce to niezły wynik.

Po trzecie, konkurs na lokację na Erpegowym Piekiełku. Uznałam, że dobrze jest trenować branie udziału w konkursach: nie tyle ważne są nagrody, co szlifowanie warsztatu, uczenie się spisywania pomysłu tak, by potrafił zainteresować, wywołać kolejne skojarzenia, kiedy już osoby piszącej nie ma. Napisana przeze mnie – podlinkuję, jak zostanie upubliczniona na Piekiełku.

Po czwarte, tajne projekty. Czyli coś erpegowego tłumaczę na polski, coś erpegowego redaguję na polski. Czekam, aż przestanie obowiązywać kitranie tajemnic po kątach (bo te sekrety takie fajne!).

giphyPo piąte: wystartował, jak i w zeszłym roku, 200 Word RPG Challenge, czyli konkurs na 200-słowową grę lub tej samej objętości suplement. Czas do napisania jest do 16 kwietnia, spokojnie ponad tydzień. Do nagród dorzuciliśmy z Kamilem Bestię, myślę, że konkurs jest tego wart.

 

Martwe oczy, sztuczne zęby

Uwielbiam autobusowe rozmowy z Kamilem. Podczas jednej z nich, w tym przypadku był to dojazd na ZjAVę, wypączkował nam pomysł na grę – dosłownie kilka dni przed RNI4. Taki deadline to dobra okazja, żeby projekt ukończyć zamiast zostawiać rozgrzebany.

Oto, Szanowni Państwo, Martwe oczy, sztuczne zęby – nasza wspólna gra o tym, co się dzieje, gdy jaszczury z kosmosu wymyślają kolejną reklamę.

Martwe oczy, sztuczne zęby

Bestia na DriveThru. Nareszcie!

Bestia została wydana.

The-Beast-okładka

Bestia to erotyczna gra dla jednej osoby, w której przez 21 dni spisujemy pamiętnik ze swojego związku i seksualnych spotkań z Bestią. Gra w języku angielskim.

Jestem bardzo dumna, że udało nam się doprowadzić do tego momentu. Nie byłoby to możliwe bez ogromnego wsparcia wielu osób z czterech stron świata (Szwecja, USA, Wielka Brytania i Polska). Od czwartku – dnia publikacji – sprzedało się ponad 30 kopii. Biorąc pod uwagę, że ani ja, ani Kamil nie jesteśmy szczególnie znanymi designerami, uważam to za bardzo dobry wynik.

Strona gry znajduje się tutaj: beast.nakedfemalegiant.pl

Grę można zakupić przez DriveThru (trzeba być zalogowanym).

Jakiś potwór tu nadchodzi

O Bestii pisałambeast_card_mockup na początku tego roku. Wówczas gotowy był prototyp, ale wiele brakowało do wyprodukowaniu pełnej gry. W tej chwili praca nad Bestią jest na ukończeniu. Jestem pod wrażeniem pracy tłumaczki, Katarzyny Olszewskiej, George’a Cotronisa, który wykonał ilustrację Bestii, Jason Morningstar przygotowuje w tej chwili layout kart oraz instrukcji.

Wydanie anglojęzyczne wypuszczę prawdopodobnie (jeśli niebo nie zwali mi się na głowę) w styczniu, przez DriveThruCards.

Tymczasem wczoraj został opublikowany wywiad z Paulem Czege (autor My Life with Master, Clay that Woke), podczas którego poświęcił Bestii 3 minuty (1:33-1:36), jako jednej z tych rzeczy, którymi jest ostatnio podekscytowany. Niech będzie to oficjalna zapowiedź.

Bestia – prototyp

Bestia to niepokojąca gra erotyczna dla jednej osoby. Podczas gry będziesz wyobrażać sobie, że uprawiasz seks z Bestią – obcym i nieludzkim stworzeniem – oraz spisywać pamiętnik z erotycznych spotkań z Bestią oraz twoich ekscytacji, lęków i niepokojów.

bestia2

Gra przeznaczona jest na 21 dni. Każdego dnia wylosujesz jedną kartę z wydarzeniem lub pytaniem i zapiszesz w pamiętniku swoją reakcję lub odpowiedź. Zadaniem kart jest stymulowanie skojarzeń i zaproszenie cię do odwiedzenia niezwykłych i perwersyjnych rejonów twojej wyobraźni.

Poznaj swoją Bestię: Bestionariusz

Wraz z miłą foczką zaprojektowaliśmy i spisaliśmy grę. Dziękuję wszystkim playtester/k/om i osobom, które wsparły nas pomocą i komentarzem, za pomoc i wsparcie. Poniżej przykładowe karty. Jeśli ktoś będzie wybierał się jutro na ZjaVę, będzie mógł zobaczyć jak obecnie wygląda Bestia.

(W tej wersji instrukcji i kart używane są wyłącznie żeńskie zaimki i formy czasowników) .

Besta karty obrazek

Na peryferiach

Wraz z Dawidem Dorynkiem i przy pomocy Adriana Sprysaka stworzyliśmy listę gier indie, które zostały przetłumaczone na polski. Nie mam dobrej definicji gier indie, na liście zostało umieszczone wszystko to, co się za „indie” uważa, a więc i proto-indie, i systemy uniwersalne (jak FateRisus), i gry forge’owskie i poforge’owskie, i story-games, i OSR. Nie tylko „te małe gry” – jak nazywał je niegdyś Darcane – bo jest i Apocalypse World, i TSoY. To wszystko,  co się uważa za peryferia. Z bliska widać, jak wszystko to jest zróżnicowane i ciężko poddać kategoryzacji.

Oprócz listy alfabetycznej wrzuciliśmy sortowanie chronologiczne oraz osobną listę z grami, które są darmowe i są dostępne w sieci.

Fajnie by było, gdyby ktoś pokusił się o jakieś skomentowanie, opracowanie tej listy, wyciągnięcie wniosków.

Jeśli widzisz błędy na liście, uważasz, że brakuje jakiejś gry albo po prostu coś nowego się pojawiło, daj mi znać w komentarzu lub mailem [kontakt u góry strony].

Lalka – szkic gry (XIXXL)

Chodzi za mną Lalka Prusa jako hack na AW, to na razie taki szkicyk. To jest też hack na Hot Guys Making Out.

Wokulski

Jesteś kupcem, który zakochał się w kobiecie z wyższych sfer. Chcesz ożenić się z nią / uwieść ją / nie dopuścić do jej małżeństwa z innym (wybierz 1 lub więcej).
Posiadasz sklep,
dużo pieniędzy,
zarządzasz subiektami,
masz kontakty: żydowski lichwiarz, zaufany sługa, pani Meliton

Nie możesz: inicjować kontaktów ze szlachtą bez zaproszenia lub interesu.

Izabela
Jesteś kobietą z wyższych sfer. Twoja rodzina nie jest już tak bogata jak niegdyś, z coraz większą trudnością przychodzi wam utrzymać dawny styl życia. Niegdyś trudno było ci zliczyć zalotników – dziś jest ich dwóch: stary baron i stary baron. Bankructwo twojej rodziny oznacza dla ciebie śmierć towarzyską – szybkie małżeństwo może uratować twoją pozycję… ale kto chciałby pannę bez posagu.

Znasz: młodzież z wyższych sfer, twój ojciec, hrabina (ciotka)

Nie możesz: oświadczyć się, prosić o pieniądze

Oboje graczy
Przedstawiaj wszystkie inne osoby, wyciągaj konsekwencje z działań postaci.

ruchy i pryncypia

  • pokaż prawdziwych ludzi, z imionami i namiętnościami
  • cały czas gadaj o pieniądzach
  • spotkaj ich razem
  • rozdziel ich
  • zagroź pozycji
  • zapowiedz wydatki
  • zmuś ich do nieprzewidzianych wydatków
  • czasem niespodziewanie daj im więcej niż pragną
  • każ im walczyć o swoje marzenia

Wokulski zawsze działa poprzez pieniądze i stalking
Izabela chce namiętności, odracza, odpycha, brzydzi się każdym, kto stoi niżej.

Gramy podobnie do Hot Guys Making Out: zagrywasz kartę równą lub wyższą, jeśli nie masz, możesz odrzucić niższą i dociągnąć nową, żeby opisać jakiś detal lub powiedzieć coś o kimś innym niż Izabela/Wokulski (druga osoba ma prawo weta)

Wokulski

karo, pik, trefl: umacnia pozycję, robi interesy, stalkuje
kier: spotkanie z Izabelą.

Izabela

karo, pik, trefl: odracza, odpycha, brzydzi się każdym, kto stoi niżej, stara się uciszyć plotki
kier – chwila namiętności lub zabawy, atencja kogoś ważnego lub grupy.

W, D – wprowadź stronnika (sługę bądź przyjaciela/przyjaciółkę) (płeć zgodna z kartą)
K – musisz zagrać, kiedy dociągniesz – niespodziewane wydatki (adekwatne do sytuacji)
A – kończy stos, podsumowanie rozdziału.

Copyright © 2018. Powered by WordPress & .