Archiwum kategorii:Szkice gier

Każde słowo ma znaczenie – o grach na 200 słów.

Na wyniki z 200 Word RPG Challenge trzeba czekać do maja, ja tymczasem rozkminiam sobie ten konkurs. Początkowo dziwiło mnie, że mam wobec niego jakiś sentyment, ale w zasadzie: czemu nie? 200 słów nawet po angielsku stanowi niską barierę wejścia, a patrząc po liczbie prac na pierwszą i drugą edycję (odpowiednio: 196 i 333) – nawet jeśli tylko 10% z tego będzie wartych uwagi, jest to ogromna ilość gier i autorek/autorów, na które warto zwrócić wagę.

W tym roku konkurs został rozszerzony: pierwsza kategoria to gra na 200 słów, druga to dodatek tej samej objętości. Zmieniły się nieco zasady: w tej edycji gry były wysyłane bez formatowania, prace zostały zanonimizowane, wprowadzono ograniczenie do jednej gry i jednego dodatku na osobę.

Takie warunki konkursu (liczba słów, plaintext, anonimizacja) mają przełożenie na proces tworzenia gry, co dało mi to do myślenia, a także zwróciło moją uwagę na pewne dobre praktyki.

Po pierwsze, tytuł.

Ha! nie da rady zaszpanować ilustracjami, fajną okładką, która powie coś więcej o grze, ani nawet czytelnym czy klimatycznym layoucie. Główną funkcję reklamową niesie tytuł – to pierwszy i jedyny sposób, by zatrzymać czytelnika na dłużej. Na stronie konkursu została wymieniona większość gier i dodatków wysłanych na dobę przed deadlinem. Nauka dla ciebie, droga czytelniczko, drogi czytelniku, na które z nich zwróciliście uwagę?

(Sędziowie oczywiście są zobowiązani do przeczytania całości, ale tytuł działa na nich podobnie, a ponad trzy setki gier trafią do jednej wspólnej publikacji i sytuacja się powtórzy).

Po drugie, 200 słów.

Zasady są twarde. Nadwyżka dyskwalifikuje pracę. Nie ma miejsca na wodolejstwo, trzeba uważnie dobierać najwłaściwsze słowa, by jak najprecyzyjniej wyrazić swą myśl. Warto sięgnąć po wypunktowania i tabelki – oszczędzi się słów, jednocześnie zwiększając czytelność.

Zdarza się też, że gra nie chce zmieścić się w tych 200 słowach – co wtedy? Cóż, być może rozwiązaniem jest zrewidowanie pomysłu zamiast wycinania słów aż całość przestanie cokolwiek przypominać.  Wyspecjalizowanie tematu gry i budowanie wokół tego procedur i mechaniki pozwoli na zgrabność całości i ułatwi zmieszczenie się w konkursowym limicie.

Nie oszukujmy się, tekst takiej gry z konieczności będzie podawał setting poprzez mechanikę (np. nazwy cech, kim są postacie), a temat przez instrukcję i procedury, tytuł. Interpretacja całości będzie nierzadko zadaniem odbiorcy – to dlatego precyzja jest tak ważna.

I przy okazji: myśleliście, że brakujące informacje zamieścicie w tytule? Nie ma mowy: limit znaków na to 45.

Po trzecie, przyjaciele.

Zaraz po spisaniu moja gra wydawała się taka kompletna i gotowa, nic tylko wrzucać. Szkoda tylko, że już po pierwszym czytaniu dostałam porcję pytań, o co tu chodzi. I odwrotnie: ja również spojrzałam na cudze prace, zadawałam pytania, proponowałam stosy poprawek. Proście o pomoc: przyjaciel / przyjaciółka zwróci ci uwagę na każdą niejasność, podpowie lepsze sformułowania, dopyta. Trzeba zdać sobie sprawę, że to, co dla autora jest oczywiste (kto lepiej wie, o co mu chodzi?), dla obcego odbiorcy wcale nie musi.

Dla tego konkursu przygotowano miejsce, dzięki czemu znalazła się . Poprzez taki konkurs: czy to rozmowy podczas współpracy przy grach, czy to komentarze pokonkursowe łatwiej poznać ludzi również tworzących, nawiązać kontakty, być może w przyszłości tworzyć coś wspólnie.

Podsumowanie

Przyjrzenie się temu, w jaki sposób tworzone są takie niewielkie gry, daje wgląd i doświadczenie tego, jak wygląda to przy większych tytułach. Tak samo trzeba szybko przyciągnąć uwagę czytelnika chwytliwym tytułem, blurbem, okładką. Precyzja języka jest równie istotna. Nie mówiąc o playtestach i komentarzu z zewnątrz. Dla tej właśnie nauki z doświadczenia namawiam was, wanna-be designerów i designerki, do próbowania swoich sił w tym czy podobnym konkursie.

Moje gry:

  • (pokonkursowo rozwinięte)

Lalka – szkic gry (XIXXL)

Chodzi za mną Lalka Prusa jako hack na AW, to na razie taki szkicyk. To jest też hack na Hot Guys Making Out.

Wokulski

Jesteś kupcem, który zakochał się w kobiecie z wyższych sfer. Chcesz ożenić się z nią / uwieść ją / nie dopuścić do jej małżeństwa z innym (wybierz 1 lub więcej).
Posiadasz sklep,
dużo pieniędzy,
zarządzasz subiektami,
masz kontakty: żydowski lichwiarz, zaufany sługa, pani Meliton

Nie możesz: inicjować kontaktów ze szlachtą bez zaproszenia lub interesu.

Izabela
Jesteś kobietą z wyższych sfer. Twoja rodzina nie jest już tak bogata jak niegdyś, z coraz większą trudnością przychodzi wam utrzymać dawny styl życia. Niegdyś trudno było ci zliczyć zalotników – dziś jest ich dwóch: stary baron i stary baron. Bankructwo twojej rodziny oznacza dla ciebie śmierć towarzyską – szybkie małżeństwo może uratować twoją pozycję… ale kto chciałby pannę bez posagu.

Znasz: młodzież z wyższych sfer, twój ojciec, hrabina (ciotka)

Nie możesz: oświadczyć się, prosić o pieniądze

Oboje graczy
Przedstawiaj wszystkie inne osoby, wyciągaj konsekwencje z działań postaci.

ruchy i pryncypia

  • pokaż prawdziwych ludzi, z imionami i namiętnościami
  • cały czas gadaj o pieniądzach
  • spotkaj ich razem
  • rozdziel ich
  • zagroź pozycji
  • zapowiedz wydatki
  • zmuś ich do nieprzewidzianych wydatków
  • czasem niespodziewanie daj im więcej niż pragną
  • każ im walczyć o swoje marzenia

Wokulski zawsze działa poprzez pieniądze i stalking
Izabela chce namiętności, odracza, odpycha, brzydzi się każdym, kto stoi niżej.

Gramy podobnie do Hot Guys Making Out: zagrywasz kartę równą lub wyższą, jeśli nie masz, możesz odrzucić niższą i dociągnąć nową, żeby opisać jakiś detal lub powiedzieć coś o kimś innym niż Izabela/Wokulski (druga osoba ma prawo weta)

Wokulski

karo, pik, trefl: umacnia pozycję, robi interesy, stalkuje
kier: spotkanie z Izabelą.

Izabela

karo, pik, trefl: odracza, odpycha, brzydzi się każdym, kto stoi niżej, stara się uciszyć plotki
kier – chwila namiętności lub zabawy, atencja kogoś ważnego lub grupy.

W, D – wprowadź stronnika (sługę bądź przyjaciela/przyjaciółkę) (płeć zgodna z kartą)
K – musisz zagrać, kiedy dociągniesz – niespodziewane wydatki (adekwatne do sytuacji)
A – kończy stos, podsumowanie rozdziału.

Ciało Dziecka – FAQ

Po opublikowaniu Ciała Dziecka dostałam kilka pytań dotyczących tego pomysłu.

Pytanie: Kim gramy? Kim są postacie graczy?

Odpowiedź: Postacie graczy są nie-osobami w społeczeństwie Prawdziwych Osób, które wyróżnia tylko jedną płeć kulturową.

Pytanie: O co chodzi w grze? Czytaj dalej

Małpki bonobo – gra towarzyska

Jesteś małpką bonobo. Wybierz lub wylosuj swoją płeć (samica/ samiec).

Jedna z małpek opisuje sytuację. Mówi, gdzie jesteśmy, co widzimy, co jest dookoła. Wszystkie małpki są w okolicy.

Od lewej po kolei małpki mówią, gdzie są w tej scenerii. Potem pierwsza małpka mówi, co robi oraz zagrywa kartę, mówiąc głośno jej nazwę. Gdy zagrywa kartę na innej małpce, ta małpka mówi, co robi. Gdy małpka zagrywa kartę „Masturbuję się”, jako następna będzie opowiadała małpka jej lewej.

Masz 5 kart. Użyj dowolnej z nich, gdy: Czytaj dalej

Ciało Dziecka: setting – fragmenty z gier

Inspiracje: genital mutilation, body modifications, personal attacks, matriarchy, plastic surgery, Nation, . Czytaj dalej

Copyright © 2018. Powered by WordPress & .