Archiwum kategorii:Moje projekty

Quentin 2019

Lubię kon­kur­sy erpe­go­we, nawet jeśli sama idea mogła­by się wyda­wać nie­co bez sen­su: „prze­cież w erpe­gach cho­dzi o dobrą zaba­wę”, lol. Ale jed­nak: czy to kon­kurs na grę na 200 słów, czy to na roz­ry­so­wa­nie map­ki do sand­bok­sa, uwa­żam za faj­ne zmie­rze­nie się kon­kur­so­wy­mi ogra­ni­cze­nia­mi. Szcze­gól­nie jeśli te kon­kur­so­we ogra­ni­cze­nia ozna­cza­ją, że star­tu­ję w nie­swo­jej kate­go­rii.

Quen­tin jest takim kon­kur­sem: obec­nie nie mam potrze­by two­rze­nia sce­na­riu­szy, bo się­gam głów­nie po gry, gdzie cza­sem robi się jakiś prep, ale gene­ral­nie przez 2 godzi­ny wszy­scy przy sto­le cięż­ko impro­wi­zu­ją. Odgra­ża­łam się jed­nak, że wystar­tu­ję, i wresz­cie nastą­pił ten czas.

Mój sce­na­riusz „Nasi nauczy­cie­le” tra­fił do fina­łu. Żeby było zabaw­niej, jest to sce­na­riusz do Dogs in the Viney­ard, gry, któ­ra zro­bi­ła mi cięż­ki mind­fuck i nie ma już powro­tu do takie­go gra­nia jak przed.

Wło­ży­łam w tę pra­cę mnó­stwo ser­ca. Jest to ćwi­cze­nie w myśle­niu o tym, czym wła­ści­wie jest zgo­da na seks i czy to wystar­czy, na czym pole­ga odpo­wie­dzial­ność doro­słych wobec dzie­ci i mnó­stwo o związ­ku mię­dzy wła­dzą a sek­sem i czy to prze­moc, jeśli ona się zgo­dzi­ła? „Naszych nauczy­cie­li” pisa­łam, w cza­sie kie­dy w mediach dys­ku­to­wa­no „Tyl­ko nie mów niko­mu”, a Super­Expres pro­po­no­wał foto­sto­ry „Janusz Korwin‐Mikke roze­brał się przed mło­dą żoną na pla­ży” (połą­cze­nie brzmi źle, ale tak wła­śnie było!). Życie naśla­du­je fik­cję — albo odwrot­nie.

Na Coper­ni­co­nie będzie ogło­sze­nie zwy­cięz­ców. Trzy­maj­cie za mnie kciu­ki. I daj­cie znać, co sądzi­cie o moim dzie­le.

Gra­tu­lu­ję wszyst­kim, któ­rym uda­ło się napi­sać sce­na­riusz i wysłać w ter­mi­nie. Lista fina­li­stów i sce­na­riu­sze na stro­nie kon­kur­su.

Rok Bestii

Czy na erpe­gach da się zaro­bić?” to pyta­nie, któ­re regu­lar­nie powra­ca. Nic dziw­ne­go, bo poza nie­licz­ny­mi wyjąt­ka­mi (na pol­skim polet­ku Men­hir i Armie Apo­ka­lip­sy, poza np. Hicks czy Baker) auto­rzy raczej nie chwa­lą się wyni­ka­mi finan­so­wy­mi, w zasa­dzie nie wia­do­mo też, jakie są nakła­dy i sprze­daż gier — ani u małych, ani u więk­szych wydaw­ców (dużych obec­nie nie mamy). Moja odpo­wiedź na pyta­nie „i ile?” na koń­cu tek­stu.

Od wyda­nia Bestii minie nie­dłu­go rok, więc czas na pod­su­mo­wa­nia. Zawsze cie­ka­wi­ło mnie, na czym w zasa­dzie takie wyda­wa­nie gry pole­ga, ile to kosz­tu­je, ile się na tym zara­bia i kogo moż­na wyrwać na “jestem desi­gne­rem”. Poni­żej tro­chę pod­su­mo­wań, prze­my­śleń i takich tam.

Po pierwsze: wydanie

Bestia zosta­ła wypusz­czo­na przez Dri­ve­Th­ru Cards (DT), jako POD czy­li druk na żąda­nie. Nie­zo­rien­to­wa­nym wyja­śniam jak to dzia­ła: jak wysy­łam do DT plik gry przy­go­to­wa­ny do dru­ku (w tym przy­pad­ku jako zestaw kart). Kie­dy ktoś (Ania, Ryan czy Michel­le) zgło­si się do DT, że chce kupić tę grę w dru­ku, dopie­ro wów­czas DT wysy­ła plik do dru­kar­ni i po 2 – 5 dni wysy­ła zama­wia­ją­ce­mu grę.

Jakie są plu­sy tego sys­te­mu? Całe mnó­stwo!

  • Po pierw­sze i naj­waż­niej­sze: nie muszę wykła­dać pie­nię­dzy z góry.
  • Po dru­gie: nie muszę przy­go­to­wy­wać nakła­du z góry i cier­pieć, jeśli bym prze­sza­co­wa­ła lub nie­do­sza­co­wa­ła ilość.
  • Po trze­cie: DT zaj­mu­je się obsłu­gą prze­sy­łek, skle­pu, zle­ce­nia­mi dru­ku itd.  
  • Po czwar­te: DT jest jed­nym z naj­więk­szych erpe­go­wych skle­pów, więc część klien­tów mimo­cho­dem dowia­du­je się o grze.
  • Po pią­te, ale istot­ne: druk kart na żąda­nie to usłu­ga rzad­ka (w Pol­sce nie­do­stęp­na), DT to w zasa­dzie jedy­na opcja.

Jest kil­ka minu­sów:

  • Jako gra ero­tycz­na Bestia jest trak­to­wa­na jako “matu­re con­tent” i domyśl­nie nie­wi­docz­na dla nie­za­lo­go­wa­nych użyt­kow­ni­ków,
  • obsłu­ga (czy­li druk na zle­ce­nie) wydłu­ża czas od zamó­wie­nia do otrzy­ma­nia,
  • za to całe dobro trze­ba DT odpa­lić dział­kę (nie skła­mię jed­nak, jeśli powiem, że pła­cę z przy­jem­no­ścią).

Dri­ve­Th­ru za obsłu­gę (sklep, druk itd.) życzy sobie 35% po odję­ciu kosz­tów dru­ku, 30% jeśli mają wyłącz­ność na sprze­daż. Roz­bie­ra­jąc te 15$ za kar­ty na czę­ści: 2,64$ to kosz­ty dru­ku, 4,35$ idzie do DT, 8,01$ idzie do auto­rów.

Pier­wot­nie (do kwiet­nia) gra dostęp­na była wyłącz­nie w dru­ku, póź­niej doda­li­śmy wer­sję print&play. Praw­dę mówiąc wer­sja cyfro­wa poja­wi­ła się przede wszyst­kim w związ­ku z absur­dal­ny­mi kosz­ta­mi wysy­łek poza USA i było mi głu­pio odci­nać się od resz­ty świa­ta

W koń­cu lip­ca pod­pi­sa­li­śmy umo­wę na sprze­daż z Indie Press Revo­lu­tion (IPR) — róż­ni­ca wzglę­dem DT jest spo­ra. Głów­ną korzy­ścią w tym przy­pad­ku jest to, że IPR sprze­da­je na kon­wen­tach (tak, Bestia była na Gen­Co­nie!) i do skle­pów, tak­że zagra­nicz­nych (a więc tam, gdzie DT nie dotrze). Ale z dru­giej stro­ny sprze­daż przez IPR jest wyraź­nie mniej­sza niż przez DT, no i nasz zysk ze sprze­da­ży do skle­pów jest mało atrak­cyj­ny. Spo­rym minu­sem jest też to, że pokry­wa­my kosz­ty wysył­ki do IPR.

W przy­pad­ku IPR kwo­ta dla auto­rów zale­ży od rodza­ju sprze­da­ży (od 70% w przy­pad­ku sprze­da­ży do bez­po­śred­niej do 44% przy sprze­da­ży do skle­pów).

bestia sprzedaż DT

Sprze­daż przez Dri­ve­Th­ru. Za wykres dzię­ku­ję Sejie­mu

W licz­bach:

  • DT: łącz­nie 222, z cze­go: druk 129, pdf 58, druk+pdf 35
  • IPR: 49, z cze­go: druk: kon­wen­ty 23, skle­py 19, sprze­daż bez­po­śred­nia 3, pdf: 4

Razem: 271

Oprócz tego kil­ka egzem­pla­rzy poszło w ramach Epi­mas, czy­li corocz­nej wyprze­da­ży gier w pdfach (nie­ste­ty nie mam tu liczb), kil­ka egzem­pla­rzy poszło na kon­kur­sy czy podzię­ko­wa­nia.

Dużo? mało? Śred­nio wycho­dzi tak, jak­by w cią­gu roku co 32 godzi­ny ktoś kupo­wał grę. Albo w porów­na­niu: Circ­le of Hands zosta­ło wspar­te na Kick­star­te­rze przez 278 osób, Questlan­dia przez 251.

Po drugie: licencjeLa_creatura_color_01

Nie będę kryć, zasko­czy­ło mnie zapy­ta­nie od Michel­le Gel­lie­go o licen­cję na rynek wło­ski. I ucie­szy­ło: Nar­ra­ti­va zna­na jest z pięk­nych wydań i dobrej współ­pra­cy. No i dobre gry wyda­ją.

Bar­dziej zdzi­wi­ło mnie podob­ne pyta­nie od Batro games, fran­cu­skie­go wydaw­cy, któ­ry wypusz­cza głów­nie co bar­dziej dzi­wacz­ne OSR‐owe rze­czy.

Pod­pi­sy­wa­nie umo­wy jest stre­su­ją­ce: pod­czas usta­la­nia warun­ków zda­rza­ło się kil­ka faka­pów (jak kopiuj‐wklej). War­to mieć kogoś, kto się na takich rze­czach zna (tu zasy­łam ser­decz­ne podzię­ko­wa­nia w stro­nę zaufa­ne­go praw­ni­ka!), jed­nak odczy­ty­wa­nie umo­wy w języ­ku angielsko‐prawniczym to tro­chę powy­żej moich moż­li­wo­ści.la bete

Począt­ko­wo byłam w stra­chu, że jeśli zapy­tam, popro­szę o zmia­nę jakie­goś zapi­su czy coś, to się obra­żą i nic z licen­cji nie będzie. Co za bzdu­ra!  Sko­ro sami zgło­si­li się o licen­cję, to zna­czy, im też zale­ży. War­to pytać, o wszyst­ko: pod­czas uma­wia­nia się podej­rza­ny zapis oka­zał się zwy­kłym kopiuj‐wklej ze stan­dar­do­wej umo­wy, pozna­łam histo­rie kry­ją­ce się za róż­ny­mi zapi­sa­mi (i wów­czas sta­ły się dla mnie akcep­to­wal­ne), no i unik­nę­łam przy­naj­mniej jed­nej poten­cjal­nie kosz­tow­nej wpad­ki.

War­to wie­dzieć, że zyski z licen­cji to są gro­sze. Tutaj obo­wią­zu­je mnie tajem­ni­ca han­dlo­wa co do szcze­gó­łów umo­wy, ale z tego co wiem, to w bran­ży erpe­go­wej za licen­cję moż­na liczyć na jakieś 5 – 10%  ceny okład­ko­wej (a sprze­daż jest jak widać wyżej), zależ­nie od kra­ju, nakła­du i zaje­bi­sto­ści auto­ra. Róż­ne rze­czy da się wyne­go­cjo­wać w umo­wie, ale kasy raczej nie wyda­je mi się (na pew­no nie w tej niszy).

Po trzecie: kasa (wreszcie!)

Pod­su­muj­my:

  • DT +1751$
  • IPR +340,70$ zysk — 218,40$ (druk), — 43,71$ (wysył­ka) = +78,59$
  • Epi­mas +74,00$
  • +licen­cje ??

razem= 1903,59$, co daje jakieś 8000 zł

Teraz od tego odpro­wa­dza­my 18% podat­ku i zosta­je 6 560 zł.

Dzie­ląc na 12 mie­się­cy wycho­dzi śred­nio 546 zł z gro­sza­mi na mie­siąc. Na dwie oso­by.

Wra­ca­jąc do pyta­nia z począt­ku tek­stu: czy da się zaro­bić na erpe­gach? Nam się uda­ło, ale to zaro­bek na hob­by. Na gry i zabaw­ki, na wyjazd na kon­went albo waka­cje (albo remont w domu). Satys­fak­cja, oka­zjo­nal­nie pod­par­ta mailem od gracz­ki lub gra­cza.

Chcesz wiedzieć więcej?

W tym poście sku­pi­łam się na licz­bach i tech­ni­ka­liach. Pla­nu­ję kolej­ny mniej tech­nicz­ny doty­czą­cy wra­żeń z wyda­wa­nia i cze­mu to nie musi być trud­ne. Jeśli inte­re­su­je cię coś z tego zakre­su, jeśli chciałabyś/ chciał­byś, żeby roz­wi­nę­ła coś, o czym powy­żej tyl­ko wspo­mnia­łam, to zapra­szam: spró­bu­ję odpo­wie­dzieć i podzie­lę się swo­imi doświad­cze­nia­mi.

Clay that Woke — first session

claycoverMy first ses­sion of Clay that Woke is behind me. So here’re some of my tho­ughts.

1. Prep. We sche­du­led the game on 2 days noti­ce, I spent 1 day reading the game for the second time, and then I fol­lo­wed the book abo­ut what things to pre­pa­re befo­re the game. I have to admit, that pre­ping the situ­ation, ide­as & NPC’s was lon­gest sin­ce I play­ed War­ham­mer. I didn’t expect this.

It took me a whi­le to gene­ra­te two situ­ations. At first I wasn’t com­for­ta­ble with the idea of taking real life pro­blems and twi­sting them, but it wor­ked very well! (I won’t say eve­ry­thing — play­ers are watching,Idon’t want to spo­il the­ir fun). I didn’t deci­de how the employ­ment is con­nec­ted until the begin­ning of the ses­sion.

2. Situ­ation: Onte­trukh has taken a new wife, Vaiper­hai, who was (par­tly?) ghy­eana and had hair on all of her body like ghy­enas do. He is dis­gu­sted with this but he don’t want to divor­ce her becau­se he belie­ves he will live as long as he is mar­ried to her. So inste­ad make her cover with whi­te cloth and he sends her to Puda, the phi­si­cian, who day after day remo­ves the hair — and that leaves parts of her body ble­eding and feste­ring. (PC mino­taur takes her to Puda by rik­sha).

Sero, a gla­dia­tor is in love with Vaiper­hai. I think he doesn’t know abo­ut her condition,but it is possi­ble they are lovers (PC mino­taur is a mes­san­ger betwe­en them).

Alm Khe­ra works in spring baths whe­re he sells insects like ticks and water stri­ders mixed toge­ther. The blo­od in insect’s abdo­men con­ta­ins meanin­gless and exci­ting sto­ries of the people the insect drin­ked from befo­re, and when the blo­od mixes toge­ther the sto­ry is pas­sed to the new per­son. In this way the­ir sto­ries then spre­ad aro­und the city. It is told that a drop of Pakrym Empyrei’s blo­od is sto­red in one of tho­se insects. (PC mino­taur accom­pa­nies Alm Khe­ra).

An insects sto­ry: Empyreus’s 7 wives kil­led them­se­lves after his death,but he loved them so much that they tur­ne­din­to silve­ry fish that’s song are heard some­ti­mes.

3. I was run­ning the game, other play­ers are a) +m focz­ka, b) a histo­ry teacher, trad gamer, c) a women with no rpg&fantasy expe­rien­ce at all. Reading the game by them was not an option (sor­ry, +Paul Cze­ge, the lan­gu­age is pret­ty, but very sophi­sti­ca­ted!), so inste­ad I tal­ked abo­ut vario­us set­ting ide­as whi­le sho­wing the illu­stra­tions — and it hel­ped sho­wing what the game is abo­ut. After making cha­rac­ters we had may­be one hour left and so we just star­ted with some sce­nes, I play­ed with the stran­ge ima­ge­ry, defi­ned things with sto­ries (like: Sero is a pit figh­ter, it is told that after the fight Pakrym Empy­rei pri­zed him with a smi­le).

4.Problems.
a) I’d love to have rules sum­ma­ry in the book (or on the web page) — what to put in the Kra­ter and when, who is win­ning when it’s a PC‐PC inte­rac­tion.
b) our trad gamer asked questions like „I want to make a spot test” „how wide is the stre­et and what is spe­ed, weight and direc­tion of the cart with melons” (when his mino­taur was cha­sing a woman) or tried the „Mom­my, may I?” trick. It looks like I have to bre­ak his habits — at least for this game.
c) the new play­er doesn’t seem to have pro­blems with sto­ry gaming (I assu­me it’s more natu­ral) but she’s less expe­rien­ced and some­ti­mes doesn’t catch the atmo­sphe­re.
d) we had only one inflec­tion (dra­wing from the Kra­ter) — for­now it seems that nar­ra­ting failu­re for one’s cha­rac­ter is not easy and I have to adress this on the next ses­sion.
e) I think I put wrong tokens in the Kra­ter and possi­bly it was to the disa­dvan­ta­ge of the play­er.
e) it took me a whi­le under­stan­ding weird beliefs and quid pro quo thin­king, I still don’t get the dif­fe­ren­ce. What does it mean intrin­sic cha­rac­ter?

5. Likes!
a) set­ting — dre­am­li­ke, ste­amy, color­ful, magi­cal in a dif­fe­rent way — I love it! Best things: sto­ries, urwic­ga, wives, glit­te­ring, seeds, being naked as stan­dard. Adding new things is ple­asu­ra­ble.
b) Rules light — I can con­cen­tra­te on tal­king even in mecha­ni­cal effects deci­ded by the Kra­ter.
c) mino­taurs

Gene­ral­ly it was gre­at and nice. And may­be it is possi­ble to make a cam­pa­ign of it.

#Game­sI­Play
#Clay­Talk

#Game­sI­Play is my pro­ject whe­re I talk abo­ut games.The idea is to wri­te more in English. I aim for wri­ting and spe­king more flu­en­tly and to get some self este­em from this. If you see me making big­ger mista­kes (gram­mar, wrog use of words) ple­ase cor­rect me in the com­ments (or give me a link with expla­ining a pro­blem).

And of cour­se — talk with me abo­ut games!

Każde słowo ma znaczenie — o grach na 200 słów.

Na wyni­ki z 200 Word RPG Chal­len­ge trze­ba cze­kać do maja, ja tym­cza­sem roz­k­mi­niam sobie ten kon­kurs. Począt­ko­wo dzi­wi­ło mnie, że mam wobec nie­go jakiś sen­ty­ment, ale w zasa­dzie: cze­mu nie? 200 słów nawet po angiel­sku sta­no­wi niską barie­rę wej­ścia, a patrząc po licz­bie prac na pierw­szą i dru­gą edy­cję (odpo­wied­nio: 196 i 333) — nawet jeśli tyl­ko 10% z tego będzie war­tych uwa­gi, jest to ogrom­na ilość gier i autorek/autorów, na któ­re war­to zwró­cić wagę.

W tym roku kon­kurs został roz­sze­rzo­ny: pierw­sza kate­go­ria to gra na 200 słów, dru­ga to doda­tek tej samej obję­to­ści. Zmie­ni­ły się nie­co zasa­dy: w tej edy­cji gry były wysy­ła­ne bez for­ma­to­wa­nia, pra­ce zosta­ły zano­ni­mi­zo­wa­ne, wpro­wa­dzo­no ogra­ni­cze­nie do jed­nej gry i jed­ne­go dodat­ku na oso­bę.

Takie warun­ki kon­kur­su (licz­ba słów, pla­in­text, ano­ni­mi­za­cja) mają prze­ło­że­nie na pro­ces two­rze­nia gry, co dało mi to do myśle­nia, a tak­że zwró­ci­ło moją uwa­gę na pew­ne dobre prak­ty­ki.

Po pierwsze, tytuł.

Ha! nie da rady zaszpa­no­wać ilu­stra­cja­mi, faj­ną okład­ką, któ­ra powie coś wię­cej o grze, ani nawet czy­tel­nym czy kli­ma­tycz­nym lay­oucie. Głów­ną funk­cję rekla­mo­wą nie­sie tytuł — to pierw­szy i jedy­ny spo­sób, by zatrzy­mać czy­tel­ni­ka na dłu­żej. Na stro­nie kon­kur­su zosta­ła wymie­nio­na więk­szość gier i dodat­ków wysła­nych na dobę przed deadli­nem. Nauka dla cie­bie, dro­ga czy­tel­nicz­ko, dro­gi czy­tel­ni­ku, na któ­re z nich zwró­ci­li­ście uwa­gę?

(Sędzio­wie oczy­wi­ście są zobo­wią­za­ni do prze­czy­ta­nia cało­ści, ale tytuł dzia­ła na nich podob­nie, a ponad trzy set­ki gier tra­fią do jed­nej wspól­nej publi­ka­cji i sytu­acja się powtó­rzy).

Po drugie, 200 słów.

Zasa­dy są twar­de. Nad­wyż­ka dys­kwa­li­fi­ku­je pra­cę. Nie ma miej­sca na wodo­lej­stwo, trze­ba uważ­nie dobie­rać naj­wła­ściw­sze sło­wa, by jak naj­pre­cy­zyj­niej wyra­zić swą myśl. War­to się­gnąć po wypunk­to­wa­nia i tabel­ki — oszczę­dzi się słów, jed­no­cze­śnie zwięk­sza­jąc czy­tel­ność.

Zda­rza się też, że gra nie chce zmie­ścić się w tych 200 sło­wach — co wte­dy? Cóż, być może roz­wią­za­niem jest zre­wi­do­wa­nie pomy­słu zamiast wyci­na­nia słów aż całość prze­sta­nie cokol­wiek przy­po­mi­nać.  Wyspe­cja­li­zo­wa­nie tema­tu gry i budo­wa­nie wokół tego pro­ce­dur i mecha­ni­ki pozwo­li na zgrab­ność cało­ści i uła­twi zmiesz­cze­nie się w kon­kur­so­wym limi­cie.

Nie oszu­kuj­my się, tekst takiej gry z koniecz­no­ści będzie poda­wał set­ting poprzez mecha­ni­kę (np. nazwy cech, kim są posta­cie), a temat przez instruk­cję i pro­ce­du­ry, tytuł. Inter­pre­ta­cja cało­ści będzie nie­rzad­ko zada­niem odbior­cy — to dla­te­go pre­cy­zja jest tak waż­na.

I przy oka­zji: myśle­li­ście, że bra­ku­ją­ce infor­ma­cje zamie­ści­cie w tytu­le? Nie ma mowy: limit zna­ków na to 45.

Po trzecie, przyjaciele.

Zaraz po spi­sa­niu moja gra wyda­wa­ła się taka kom­plet­na i goto­wa, nic tyl­ko wrzu­cać. Szko­da tyl­ko, że już po pierw­szym czy­ta­niu dosta­łam por­cję pytań, o co tu cho­dzi. I odwrot­nie: ja rów­nież spoj­rza­łam na cudze pra­ce, zada­wa­łam pyta­nia, pro­po­no­wa­łam sto­sy popra­wek. Pro­ście o pomoc: przy­ja­ciel / przy­ja­ciół­ka zwró­ci ci uwa­gę na każ­dą nie­ja­sność, pod­po­wie lep­sze sfor­mu­ło­wa­nia, dopy­ta. Trze­ba zdać sobie spra­wę, że to, co dla auto­ra jest oczy­wi­ste (kto lepiej wie, o co mu cho­dzi?), dla obce­go odbior­cy wca­le nie musi.

Dla tego kon­kur­su przy­go­to­wa­no miej­sce, dzię­ki cze­mu zna­la­zła się aktyw­na spo­łecz­ność na G+. Poprzez taki kon­kurs: czy to roz­mo­wy pod­czas współ­pra­cy przy grach, czy to komen­ta­rze pokon­kur­so­we łatwiej poznać ludzi rów­nież two­rzą­cych, nawią­zać kon­tak­ty, być może w przy­szło­ści two­rzyć coś wspól­nie.

Podsumowanie

Przyj­rze­nie się temu, w jaki spo­sób two­rzo­ne są takie nie­wiel­kie gry, daje wgląd i doświad­cze­nie tego, jak wyglą­da to przy więk­szych tytu­łach. Tak samo trze­ba szyb­ko przy­cią­gnąć uwa­gę czy­tel­ni­ka chwy­tli­wym tytu­łem, blur­bem, okład­ką. Pre­cy­zja języ­ka jest rów­nie istot­na. Nie mówiąc o play­te­stach i komen­ta­rzu z zewnątrz. Dla tej wła­śnie nauki z doświad­cze­nia nama­wiam was, wanna‐be desi­gne­rów i desi­gner­ki, do pró­bo­wa­nia swo­ich sił w tym czy podob­nym kon­kur­sie.

Moje gry:

Tymczasem

Dłu­go nie pisa­łam nic i nic dziw­ne­go — pierw­szy kwar­tał roku był dla mnie cza­sem two­rze­nia gier i roz­wi­ja­nia pro­jek­tów. Małych i dużych suk­ce­sów.

Po pierw­sze, Bestia. Od 10 stycz­nia jest w sprze­da­ży wer­sja dru­ko­wa­na i miło mi, że zosta­ła zauwa­żo­na. Zosta­ła wspo­mnia­na przez Jame­sa Wal­li­sa (w Pol­sce koja­rzo­ny jako autor Nie­zwy­kłych przy­gód baro­na Mün­chau­se­na) pośród innych gier plan­szo­wych o sek­sie na kon­fe­ren­cji Vide­obra­ins, a z kolei Toy­News, angiel­ski por­tal dla bran­ży zabaw­kar­skiej, oprócz tek­stu na podob­ny temat popro­sił nas o wypo­wiedź , jak powsta­wa­ła Bestia.

Po dru­gie, Rzut na Ini­cja­ty­wę 4. Tro­chę dla żar­tu napi­sa­li­śmy Mar­twe oczy, sztucz­ne zęby — grę o rep­ty­lia­nach pra­cu­ją­cych w agen­cji rekla­mo­wej. Bio­rąc pod uwa­gę, że poświę­ci­li­śmy na spi­sa­nie nie­ca­łe 2 dni, a komen­ta­rze sędziów brzmia­ły, jak­by­śmy star­to­wa­li w innej kon­ku­ren­cji, czwar­te miej­sce to nie­zły wynik.

Po trze­cie, kon­kurs na loka­cję na Erpe­go­wym Pie­kieł­ku. Uzna­łam, że dobrze jest tre­no­wać bra­nie udzia­łu w kon­kur­sach: nie tyle waż­ne są nagro­dy, co szli­fo­wa­nie warsz­ta­tu, ucze­nie się spi­sy­wa­nia pomy­słu tak, by potra­fił zain­te­re­so­wać, wywo­łać kolej­ne sko­ja­rze­nia, kie­dy już oso­by piszą­cej nie ma. Napi­sa­na prze­ze mnie Miej­ska Łaź­nia Publicz­na zosta­ła wyróż­nio­na — pod­lin­ku­ję, jak zosta­nie upu­blicz­nio­na na Pie­kieł­ku.

Po czwar­te, taj­ne pro­jek­ty. Czy­li coś erpe­go­we­go tłu­ma­czę na pol­ski, coś erpe­go­we­go reda­gu­ję na pol­ski. Cze­kam, aż prze­sta­nie obo­wią­zy­wać kitra­nie tajem­nic po kątach (bo te sekre­ty takie faj­ne!).

giphyPo pią­te: wystar­to­wał, jak i w zeszłym roku, 200 Word RPG Chal­len­ge, czy­li kon­kurs na 200‐słowową grę lub tej samej obję­to­ści suple­ment. Czas do napi­sa­nia jest do 16 kwiet­nia, spo­koj­nie ponad tydzień. Do nagród dorzu­ci­li­śmy z Kami­lem Bestię, myślę, że kon­kurs jest tego wart.

 

Martwe oczy, sztuczne zęby

Uwiel­biam auto­bu­so­we roz­mo­wy z Kami­lem. Pod­czas jed­nej z nich, w tym przy­pad­ku był to dojazd na ZjA­Vę, wypącz­ko­wał nam pomysł na grę — dosłow­nie kil­ka dni przed RNI4. Taki deadli­ne to dobra oka­zja, żeby pro­jekt ukoń­czyć zamiast zosta­wiać roz­grze­ba­ny.

Oto, Sza­now­ni Pań­stwo, Mar­twe oczy, sztucz­ne zęby — nasza wspól­na gra o tym, co się dzie­je, gdy jasz­czu­ry z kosmo­su wymy­śla­ją kolej­ną rekla­mę.

Martwe oczy, sztuczne zęby

Bestia na DriveThru. Nareszcie!

Bestia zosta­ła wyda­na.

The-Beast-okładka

Bestia to ero­tycz­na gra dla jed­nej oso­by, w któ­rej przez 21 dni spi­su­je­my pamięt­nik ze swo­je­go związ­ku i sek­su­al­nych spo­tkań z Bestią. Gra w języ­ku angiel­skim.

Jestem bar­dzo dum­na, że uda­ło nam się dopro­wa­dzić do tego momen­tu. Nie było­by to moż­li­we bez ogrom­ne­go wspar­cia wie­lu osób z czte­rech stron świa­ta (Szwe­cja, USA, Wiel­ka Bry­ta­nia i Pol­ska). Od czwart­ku — dnia publi­ka­cji — sprze­da­ło się ponad 30 kopii. Bio­rąc pod uwa­gę, że ani ja, ani Kamil nie jeste­śmy szcze­gól­nie zna­ny­mi desi­gne­ra­mi, uwa­żam to za bar­dzo dobry wynik.

Stro­na gry znaj­du­je się tutaj: beast​.naked​fe​ma​le​giant​.pl

Grę moż­na zaku­pić przez Dri­ve­Th­ru (trze­ba być zalo­go­wa­nym).

Jakiś potwór tu nadchodzi

O Bestii pisa­łambeast_card_mockup na począt­ku tego roku. Wów­czas goto­wy był pro­to­typ, ale wie­le bra­ko­wa­ło do wypro­du­ko­wa­niu peł­nej gry. W tej chwi­li pra­ca nad Bestią jest na ukoń­cze­niu. Jestem pod wra­że­niem pra­cy tłu­macz­ki, Kata­rzy­ny Olszew­skiej, George’a Cotro­ni­sa, któ­ry wyko­nał ilu­stra­cję Bestii, Jason Mor­ning­star przy­go­to­wu­je w tej chwi­li lay­out kart oraz instruk­cji.

Wyda­nie anglo­ję­zycz­ne wypusz­czę praw­do­po­dob­nie (jeśli nie­bo nie zwa­li mi się na gło­wę) w stycz­niu, przez Dri­ve­Th­ru­Cards.

Tym­cza­sem wczo­raj został opu­bli­ko­wa­ny wywiad z Pau­lem Cze­ge (autor My Life with Master, Clay that Woke), pod­czas któ­re­go poświę­cił Bestii 3 minu­ty (1:33 – 1:36), jako jed­nej z tych rze­czy, któ­ry­mi jest ostat­nio pod­eks­cy­to­wa­ny. Niech będzie to ofi­cjal­na zapo­wiedź.

Bestia — prototyp

Bestia to nie­po­ko­ją­ca gra ero­tycz­na dla jed­nej oso­by. Pod­czas gry będziesz wyobra­żać sobie, że upra­wiasz seks z Bestią – obcym i nie­ludz­kim stwo­rze­niem – oraz spi­sy­wać pamięt­nik z ero­tycz­nych spo­tkań z Bestią oraz two­ich eks­cy­ta­cji, lęków i nie­po­ko­jów.

bestia2

Gra prze­zna­czo­na jest na 21 dni. Każ­de­go dnia wylo­su­jesz jed­ną kar­tę z wyda­rze­niem lub pyta­niem i zapi­szesz w pamięt­ni­ku swo­ją reak­cję lub odpo­wiedź. Zada­niem kart jest sty­mu­lo­wa­nie sko­ja­rzeń i zapro­sze­nie cię do odwie­dze­nia nie­zwy­kłych i per­wer­syj­nych rejo­nów two­jej wyobraź­ni.

Poznaj swo­ją Bestię: Bestio­na­riusz

Wraz z miłą focz­ką zapro­jek­to­wa­li­śmy i spi­sa­li­śmy grę. Dzię­ku­ję wszyst­kim playtester/k/om i oso­bom, któ­re wspar­ły nas pomo­cą i komen­ta­rzem, za pomoc i wspar­cie. Poni­żej przy­kła­do­we kar­ty. Jeśli ktoś będzie wybie­rał się jutro na Zja­Vę, będzie mógł zoba­czyć jak obec­nie wyglą­da Bestia.

(W tej wer­sji instruk­cji i kart uży­wa­ne są wyłącz­nie żeń­skie zaim­ki i for­my cza­sow­ni­ków) .

Besta karty obrazek

Na peryferiach

Wraz z Dawi­dem Doryn­kiem i przy pomo­cy Adria­na Spry­sa­ka stwo­rzy­li­śmy listę gier indie, któ­re zosta­ły prze­tłu­ma­czo­ne na pol­ski. Nie mam dobrej defi­ni­cji gier indie, na liście zosta­ło umiesz­czo­ne wszyst­ko to, co się za „indie” uwa­ża, a więc i proto‐indie, i sys­te­my uni­wer­sal­ne (jak FateRisus), i gry forge’owskie i poforge’owskie, i story‐games, i OSR. Nie tyl­ko „te małe gry” — jak nazy­wał je nie­gdyś Dar­ca­ne — bo jest i Apo­ca­lyp­se World, i TSoY. To wszyst­ko,  co się uwa­ża za pery­fe­ria. Z bli­ska widać, jak wszyst­ko to jest zróż­ni­co­wa­ne i cięż­ko pod­dać kate­go­ry­za­cji.

Wyjdź na łąkę za mia­stem.

Oprócz listy alfa­be­tycz­nej wrzu­ci­li­śmy sor­to­wa­nie chro­no­lo­gicz­ne oraz osob­ną listę z gra­mi, któ­re są dar­mo­we i są dostęp­ne w sie­ci.

Faj­nie by było, gdy­by ktoś poku­sił się o jakieś sko­men­to­wa­nie, opra­co­wa­nie tej listy, wycią­gnię­cie wnio­sków.

Jeśli widzisz błę­dy na liście, uwa­żasz, że bra­ku­je jakiejś gry albo po pro­stu coś nowe­go się poja­wi­ło, daj mi znać w komen­ta­rzu lub mailem [kon­takt u góry stro­ny].

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.