Archiwa tagów:techniki

Wiedza gracza a wiedza postaci. Sekrety

„Dlaczego właściwie słyszymy to, co on myśli? Przecież nasze postacie tego nie wiedzą?…”

Po raz kolejny usłyszałam to podczas konwentowej sesji w Apocalypse World. A niedługo potem w dyskusji na mojej ulubionej grupie główny temat zszedł na wiedza gracza / wiedza postaci i obiecałam, że napiszę, co mam do powiedzenia.

Nie, nie wychodzę z graczami do drugiego pokoju, kiedy ktoś ma scenę na osobności. I nikt nie zakłada słuchawek. Nie rozgrywam jednoosobowych sesji.

Dobrze rozumiecie, wszystko jest jawne.

Moja odpowiedź na pytanie w tytule składa się z 3 argumentów, na 3 poziomach:

Poziom pierwszy: wygoda i nuda.
Wychodzenie trzeba zorganizować: ktoś musi wstać i wyjść, ale przede wszystkim nie chcę, żeby pozostali nudzili się, nie mieli nic do roboty. Nie wychodzimy, więc nie trzeba streszczać wszystkiego, co się działo – wystarczy „opowiadam im wszystko”.

Poziom drugi: gramy wspólnie
Nawet sceny MG-gracz są scenami granymi do innych (gracze są widownią). Nawet gdy postacie nie mają dostępu do tej sceny (nie mogą o tym wiedzieć), to gracze mogą zobaczyć, jak inna jest postać w tej sytuacji, w jak skrzywiony sposób myśli albo jak cudnie czuje się w ramionach swego kochanka. Pozwala nam to zobaczyć ją jako wielowymiarową.

Poziom trzeci: granie pod innych
Kiedy wiemy, co postać myśli i czuje, gdy wiemy, że zdradziła albo że ten sukinsyn pełen jest miłosierdzia, możemy pod to grać – nawet gdy nasza postać o tym nie wie. Możmy aktywnie prowadzić swoją postać tak, żeby pozwolić innym graczom zabłysnąć. Tak, moja postać nie wie, że jej kumpel jest zakochany w szefowej straży… ale ja wiem. Więc prowokuję spotkanie z nią i nim, gdy próbujemy ją przekupić (jako wstęp do włamu lub zabójstwa) – żeby gracz miał okazję podkreślić te emocje, żeby ten wątek miał istotne miejsce w fikcji. Teraz też potencjalny romans? związek? jest bardziej skomplikowany, komplikacje między nimi będą komplikacjami w akcji, w tworzonej przez nas historii – a to ekscytujące!
Albo inaczej: ktoś zdradził? Decyduję, że to właśnie jemu moja postać opowie o swoich podejrzeniach wobec kogoś zupełnie innego. I poprosi o radę. Co zrobi zdrajca, co powie? I jakiego kontekstu nada ta rozmowa sytuacji, kiedy wreszcie prawdziwy zdrajca zostanie ujawniony? (Patrzcie na Balladynę, gdy kolejne postacie dramatu przychodzą do władczyni – Balladyny – by ukarała sprawców kolejnych zbrodni, nie wiedząc, że sprawczynią każdej zbrodni jest właśnie ona. Balladyna trzykrotnie wydaje wyrok śmierci na siebie samą).

Kiedy gramy w ten sposób, nie mamy sekretów na temat historii postaci czy tego, co kto zrobił, kiedy mojej postaci nie było. Te sekrety przeważnie zresztą nie są oryginalne czy niezwykłe – tym, co w filmach sprawia, że ukrywanie romansu jest interesujące, jest właśnie to, że widownia o wszystkim wie i podziwia kolejne komplikacje zwązane z tym, że bohaterowie próbują ten romans utrzymać w tajemnicy. Zaskoczenie nie płynie wyłącznie z twistu i ujawnienia informacji, która była dla nas wcześniej niedostępna, ale z czegoś więcej:

  • z tego, co postacie robią w wyniku uwikłania w ten sekret;
  • z dodatkowego wyjaśnienia, dlaczego postać podjęła takie a nie inne decyzje, i/lub jak się z tym czuje;
  • z tego, co się dzieje, kiedy sekret został ujawniony.

Zamiast na sekretach, próbie odkrycia ich i ukrycia ich koncentrujemy się na działaniach, które pokażą, kim są postacie mające sekrety.

Na koniec polecanka. Obejrzyjcie choć jeden odcinek serialu Parenthood. Niemal w każdym odcinku pojawia się jakiś sekret, który ktoś chce ukryć przed resztą rodziny… i zawsze, prędzej czy później to wychodzi: czy to przypadkiem, czy któraś ze stron próbuje rozwiązać problem na własną rękę, czy też nawet nie uważa tego za sekret. Fajnie wygląda to w odcinku I’m Cooler than You Think (s02e03), z naciskiem na relację Julii i Joela: Julia namawia go na „zróbmy sobie dziecko”, on chce przemyśleć sprawę (jako stay at home dad to on będzie musiał się borykać z większością konsekwencji z tym związanych). Julia przedstawia Adamowi sytuację jako „zdecydowaliśmy się na dziecko”… A Adam idzie pogratulować Joelowi. Efekt: wieczorem żal i przykrość, że Julia podjęła decyzję za ich oboje.

O przekraczaniu granic. Swoich

To jest wpis osobisty

Spotkaliśmy się w dwie pary na Ladykillers , nową grę Matta Snydera. Gra opowiada o kobietach, które umarły i powróciły do życie jako superzabójczynie z supermocami.

Tworzenie postaci polega na udzielaniu odpowiedzi na 5 pytań. Podczas odpowiadania na pytania określa się nie tylko wartości cech postaci (Grzech i Gracja), ale przede wszystkim kim postać jest i z kim jest powiązana, kto jest dla niej ważny. Marcin, prowadzący, zadawał pytania ,jakby był to wywiad od świętego Piotra.

Zaczęłam od określenia, że moja postać, Klara, jest młodziutką pielęgniarką (Czy uratowałaś komuś życie? Tak, mnóstwo razy). Wychodzi z kilku pytań jakaś biedniejsza dzielnica w losowym mieście w Stanach, ale nie chcę, żeby postać była white trashem (jak sugerują pozostali).

– Czy wybaczyłaś komuś, kto zrobił ci wielką krzywdę?
Pauza. Wiem, że to pytanie ustawi mi postać. Wiem, że teraz to ja podejmuję decyzję, o czym będzie mój kawałek historii.
– Tak, mój chłopak po pijaku kopnął mojego psa. No i ten pies zdechł.
– I wybaczyłaś mu to?
– Bałam się go. Robił gorsze rzeczy. Nie jest tak, że mogę tak po prostu od niego odejść…

To nie jest wymyślone. A jednocześnie jest. W improwizacji sięgnęłam do tego co znam, przetworzyłam kilka swoich doświadczeń. Chodziłam swego czasu z przemocowym kolesiem, a jego ojciec po pijaku kopnął ich psa. Pies miał złamaną nogę, a nawet nikt z nim nie poszedł do weterynarza, bo to kosztuje. Pamiętam bezsilność, sama nie miałam pieniędzy na weterynarza. Pamiętam wstyd, że chodzę z gościem z „takiej” rodziny.

Więc się wystawiam. Dla innych ta historyjka to „mocna” albo „żaden hardkor”, albo „przemocowy związek”. Wiem, co wprowadziłam, wiem, że ten NPC będzie przypominał mi o tym moim pierwszym związku. Wiem, że to odświeży mi pewne niefajne emocje – ale ten kawałek przeszłości przepracowałam na tyle, że mogę z tym grać.

Chwilę później wybieram relację z siostrą zamiast matką – żeby nie bolało za bardzo. Wiem, gdzie są moje granice.

Kiedy wprowadzam do gry własne doświadczenia, nasycam swoje doświadczenie gry tymi dawnymi emocjami, w pewien sposób zapożyczonymi. I to jest dla mnie. Dla ludzi, z którymi gram, przeżywane przeze mnie emocje są niedostępne. Jeśli nie powiem im, skąd wzięłam dany fragment, nie będą o tym wiedzieć, czasem mogą nawet nie zauważyć, że jestem smutna lub podekscytowana.

Nie zatrzymuję tych emocji dla siebie, głupio by było, żebym przeżywała emocje sama sobie i sama sobie opowiadała historyjki, kiedy bawimy się wspólnie w grupie.

Kiedy wprowadzam do gry własne doświadczenia, wzbogacam grę poprzez dzięki temu, że sama jestem bardziej zaangażowana w fikcję, reaguję mocniej i wyraźniej. Zawieram w fikcji drobne wydarzenia z własnej przeszłości (szczegóły, które trafiają się w takim normalnym niepodporządkowującym się fikcji życiu), które ułatwią wywołanie we współgracz/k/ach emocji (tych pozytywnych i negatywnych) czy zrozumienia motywacji postaci (i zaangażują ich w naszą wspólną opowieść). Oraz: ponieważ graczki i gracze nie wiedzą o moich emocjach, pokazuję je i podkręcam: kiedy moja postać jest przestraszona, opowiadam, co robi w takiej sytuacji, szepczę, zmieniam sposób siedzenia albo wręcz kulę się w sobie – To wszystko pomaga i w doświadczaniu, i w nadawaniu tych emocji.

Kiedy wprowadzam do gry własne doświadczenia i emocje, przetwarzam je. Raz, bo to ułatwia mi na dystans do nich (czy to do bólu, czy do radości), dwa, że wykorzystanie tych wydarzeń, sytuacji, emocji jest podporządkowane historii, którą wspólnie tworzymy.

Wpis został napisany przy okazji Karnawału Blogowego nr 57, którego tematem jest przełamywanie granic.

Bliss Stage [AP2]

Drugą sesję rozpoczęliśmy od erraty. Doczytałam, że Bliss może przyjmować wartość 13-108, co sugeruje, że jest jakaś startowa wartość. Jak można się domyślić (ale nie ma tego w podręczniku), startowy Bliss zależy od wieku postaci. A tu errata. (To było spore zaskoczenie dla Arka, ekstra 15 Blissu do 25 z pierwszej sesji daje 40 – pilot Adam jest w 1/3 do końca gry).

Nadal jesteśmy w trakcie dogrywania się jako grupa: każde z nas ma trochę inny rodzaj humoru, wyczucie, co jest przesadą i over the top, odwołujemy się do innych źródeł (no i humor i powaga gry jest w trakcie ustalania się). Mamy też różne umiejętności, jeszcze uczymy się wszyscy i mechaniki, i sposobu opisywania, np. cięcie scen nie jest jeszcze zdecydowane (trochę jednak jest ten lęk/niechęć do zepsucia komuś sceny, przerwania komuś). Czytaj dalej

Erpegowe techniki: fishing

Fishing to sympatyczna i dość prosta technika, która polega na tym, że MG zadaje współgraczom otwarte pytania dotyczące aktualnej w fikcji sytuacji. W ten sposób MG zachęca graczy do wzięcia udziału w tworzeniu elementów fikcji. W pytaniu zawarte jest często jakieś założenie (presupozycja), a graczka / gracz w swojej odpowiedzi mówi o okolicznościach tego założenia.

Wcześniej ta technika pojawiła się w Mountain Witch z 2005 roku, ostatnio w Apocalypse World i różnego rodzaju hackach opierających się na AW. Nie wiem, kiedy i skąd ja się jej nauczyłam, nie jest to zresztą istotne. Pewnie wiele moich koleżanek i kolegów stosuje ją w tej czy innej formie albo się z nią spotkało, wiele z nich jednak jej nie zna: dla was właśnie jest ten tekst. Czytaj dalej

Copyright © 2018. Powered by WordPress & .