Archiwa tagów:przemoc

Jesienna gawęda na sterydach: Circle of Hands

CoHKolej­ny raz zauro­czy­ła mnie gra, co do któ­rej nigdy bym nie podej­rze­wa­ła, że to moż­li­we. Tym razem jest to Circ­le of Hands, a ja pro­wa­dzę. Jeste­śmy po pierw­szej sesji, więc tutaj kil­ka wra­żeń z gry i z czy­ta­nia pod­ręcz­ni­ka.

Na okład­ce postać: umię­śnio­na dłoń ści­ska goto­wy do uży­cia koścień, kol­czu­ga zbry­zga­na krwią. Naprze­ciw bosa dziw­na bia­ła postać, za nim uło­żo­ne w stos tru­py, spły­wa­ją­ca spod nich krew. Wszyst­ko w brą­zach i sza­ro­ściach.

Okładka nie kłamie

Jak bar­dzo ta ilu­stra­cja nie wyda­wa­ła­by się bru­tal­na, epa­tu­ją­ca prze­mo­cą, to ade­kwat­nie odda­je set­ting i jego nastrój. Powie­dzia­ła­bym nawet, że peł­ni funk­cję infor­ma­cyj­ną (albo ostrze­gaw­czą). Więk­szość ludzi w tym świe­cie umie­ra w wyni­ku wojen, gło­du, gan­gre­ny albo magii czar­nej lub bia­łej. Do tego Ron Edwards aka­de­mic­kim tonem opi­su­je, jak w sys­te­mie wyglą­da­ją: wal­ka, tor­tu­ry, gwał­ty, śmierć w wyni­ku infek­cji od pchnię­cia nożem, śmier­tel­ność nowo­rod­ków, medy­cy­na (czy­li euta­na­zja) czy — że wró­cę do ilu­stra­cji — na czym pole­ga­ją obra­że­nia od koście­nia.

W skró­cie: Świat Cre­scent Land jest pod wzglę­dem tech­nicz­nym przed­śre­dnio­wiecz­ny. Jest wyraź­ny podział kla­so­wy, ale to nie jest feu­da­lizm. Nie ma pie­nię­dzy, za to każ­dy pra­cu­je na rzecz spo­łecz­no­ści i dopó­ki wypeł­nia swo­ją rolę spo­łecz­ną, otrzy­mu­je jedze­nie i — w przy­pad­ku rze­mieśl­ni­ków oraz szlach­ty — przy­wi­le­je. Bia­li i czar­ni mago­wie pro­wa­dzą woj­nę, któ­ra nisz­czy zie­mię i ludzi.

Posta­cie gra­czy to ryce­rze tytu­ło­we­go Krę­gu Rąk, któ­rzy odwie­dza­ją osa­dy tego świa­ta, by zdo­być wpły­wy dla Krę­gu. Gra kon­cen­tru­je się raczej na tym, w jaki spo­sób będą wcho­dzić w inte­rak­cje w spo­łecz­no­ści i jakie decy­zje podej­mą, niż czy uda im się odkryć back­sto­ry i wła­ści­wie roz­wią­zać sytu­ację. W prze­ci­wień­stwie do magów, dla któ­rych wła­da­nie magią kon­kret­ne­go kolo­ru jest kwe­stią ide­olo­gicz­ną, PC nie tyl­ko uży­wa­ją obu rodza­jów magii, wię­cej nawet: korzy­sta­ją z niej cał­ko­wi­cie prag­ma­tycz­nie i tak­tycz­nie, nie przy­wią­zu­jąc się do kolo­ru (nie­wy­obra­żal­ne dla kogo­kol­wiek inne­go!)

Co mi się tu podoba

Bru­tal­ność świa­ta — Cre­scent Land nie jest miłym miej­scem. Prze­moc będą­ca wyni­kiem tutej­szej kul­tu­ry jest na serio i powo­du­je mnó­stwo cier­pie­nia. Jed­no­cze­śnie nie jest to zapro­sze­nie do eks­cy­to­wa­nia się poto­ka­mi poso­ki, nie będzie­my rów­nież odgry­wa­li jedy­nych spra­wie­dli­wych. Posta­cie mają moral­ność kul­tu­ry swo­ich cza­sów.

Posta­cie gra­czy opi­sa­ne są przede wszyst­kim swo­im zawo­dem i kla­są spo­łecz­ną (chłop/ oby­wa­tel / szlach­cic) i z tego wyni­ka, co same postrze­ga­ją i umie­ją oraz jak są postrze­ga­ne przez innych.

Zasa­dy spo­łecz­ne. Wej­ście do osa­dy ozna­cza w zasa­dzie wpro­wa­dze­nie się na kil­ka tygo­dni lub mie­się­cy. I lepiej, żeby postać szyb­ko zosta­ła polu­bio­na. Po kil­ku dniach wspól­nej pra­cy i socja­li­zo­wa­nia się gracz rzu­ca na Charm wobec spo­łecz­no­ści i nazwa­nych przed grą przez MG osób: zda­ny test ozna­cza, że prze­ko­nał do sie­bie ludzi do tego stop­nia, że ujdzie mu nawet mor­der­stwo, nie­zda­ny — że jest w poważ­nych kło­po­tach, a nazwa­ne oso­by uwa­ża­ją go za poważ­ne zagro­że­nie dla swo­ich pla­nów.

Magia: czar­na magia to bagni­ska, roz­kład i żywe tru­py, któ­re chcą cię zabić. Bia­ła magia to nie­ziem­sko pięk­ne rów­ni­ny i cyta­de­le z chmur, z któ­rych zla­tu­ją anio­ły — któ­re chcą cię zabić, boś nie dość czy­sty i pra­wy. Obie stro­ny są eks­tre­mal­ne i żad­nej z nich nie obcho­dzą ludzie. I wła­śnie to wyda­je się mieć sens.

Mechanika, którą lubię

Przede wszyst­kim: narzę­dzie do pro­jek­to­wa­nia ven­tu­re (przed­się­wzię­cia). Nie jest to sce­na­riusz, raczej back­sto­ry: co i gdzie się wyda­rzy­ło, kto jest w to zaan­ga­żo­wa­ny i jaka magia. Loso­wa­nie zapo­bie­ga utknię­ciu na ulu­bio­nych moty­wach. Całość jest pod­sta­wą pod sesję, choć — jeśli nie­któ­re posta­cie nie zda­dzą testu na Charm — zamiast pró­bo­wać wyzy­skać oko­licz­no­ści , będą musia­ły raczej umy­kać zanim sta­nie się im co gor­sze­go.

Plot Armor (pan­cerz fabu­lar­ny) — sys­tem zakła­da, że pew­ne rze­czy nie przy­da­rzą się ryce­rzo­wi Krę­gu Rąk, „bo nie o tym jest gra”. Są to np.: zaka­że­nie ran, cią­ża, zara­że­nie pew­ny­mi rodza­ja­mi potwo­rów, gwałt.

Używ­ki mają spe­cjal­ne zasa­dy doty­czą­ce dzia­ła­nia spo­łecz­ne­go i fizycz­ne­go. Np. pale­nie mari­hu­any i haszy­szu — pod­czas wspól­ne­go pale­nia moż­na ponow­nie prze­rzu­cić nie­uda­ny rzut na Charm (sic!). W przy­pad­ku haszy­szu odu­rzo­na postać ma poważ­ne kary do rzu­tów prze kil­ka kolej­nych godzin (ha, i już na pierw­szej sesji ta zasa­da omal nie spo­wo­do­wa­ło zgo­nu posta­ci).

 

Daj się zaskoczyć [DitV]

Znam Dogs in the Viney­ard. Gram w nie od 4 lat. W pierw­szym roku zagra­łam ze 30 sesji, z róż­ny­mi ludź­mi. I kam­pa­nie, i poje­dyn­cze kon­wen­to­we. Zagra­łam u innych MG. Obja­śnia­łam sło­wo Bake­ra poprzez redak­cję pod­czas przy­go­to­wy­wa­nia pol­skie­go wyda­nia.

Uszy­łam pat­chwork, bo Dogsy.

Wczo­raj Psy mnie zasko­czy­ły.

Jest tak. Wcho­dzi­my do mia­sta, zapo­bie­ga­my mor­der­stwu bra­ta Augu­sta, opie­ku­na spo­łecz­no­ści. Mia­sto jest w cha­osie: kobie­ty nie słu­cha­ją mężów, męż­czyź­ni nie są w sta­nie utrzy­my­wać swych rodzin. A br. August trosz­czy się o wszyst­kich, ale sobie nie radzi. Więc decy­du­ję, że s. Rache­la (moja postać) zdej­mie go z tej funk­cji. Br. August się nie nada­je, wpro­wa­dza wię­cej cha­osu, niż było na począt­ku.

Br. August się nie zga­dza, br. August pro­si o wyba­cze­nie tych, któ­ry zro­bił krzyw­dę. S. Rache­la nie roz­ma­wia już, pię­ścia­mi wybi­ja mu z gło­wy ten pomysł — Eska­lu­ję do pię­ści, on Przyj­mu­je Cios: 6k6 kości Kon­se­kwen­cji. Br. August pod­da­je kon­flikt w chwi­lę póź­niej, nie ma wię­cej kostek.

6k6 kości Kon­se­kwen­cji daje (2 naj­wyż­sze) 12. Poważ­na spra­wa, spraw­dza się 3 kost­ka­mi cia­ła, ale on ma tyl­ko 2 i nie star­cza. Kon­se­kwen­cje ska­czą na 16: potrzeb­na jest pomoc medycz­na.

Br. Eze­chiasz odpa­la kon­flikt o ura­to­wa­nie go: jego Rozum (5) plus cia­ło br. Augu­sta (2) prze­ciw obra­że­niom, któ­re dostał (6k6) plus Wpływ Demo­nów w tym mie­ście (4k10). Br. Eze­chiasz robi co może, ale to nie wystar­cza. Sio­stra Rache­la może tyl­ko patrzeć.

Sie­dzę przy tym sto­li­ku, patrzę na kost­ki, patrzę na gra­czy. Jak to się sta­ło? Nie pla­no­wa­łam zabój­stwa! I z doświad­cze­nia, i z ana­li­zy mecha­ni­ki wiem, że była na to nie­wiel­ka szan­sa, Baker nawet pisał o tym tekst — ale teraz jestem peł­na zgro­zy, że nie powin­no się to zda­rzyć. Jestem zdu­mio­na i zszo­ko­wa­na, jak i s. Rache­la jest.

Wybie­ram dla Rache­li nową Cechę: „Zabi­łam czło­wie­ka 1k6”.

O przekraczaniu granic. Swoich

To jest wpis oso­bi­sty

Spo­tka­li­śmy się w dwie pary na Lady­kil­lers , nową grę Mat­ta Sny­de­ra. Gra opo­wia­da o kobie­tach, któ­re umar­ły i powró­ci­ły do życie jako superza­bój­czy­nie z super­mo­ca­mi.

Two­rze­nie posta­ci pole­ga na udzie­la­niu odpo­wie­dzi na 5 pytań. Pod­czas odpo­wia­da­nia na pyta­nia okre­śla się nie tyl­ko war­to­ści cech posta­ci (Grzech i Gra­cja), ale przede wszyst­kim kim postać jest i z kim jest powią­za­na, kto jest dla niej waż­ny. Mar­cin, pro­wa­dzą­cy, zada­wał pyta­nia ‚jak­by był to wywiad od świę­te­go Pio­tra.

Zaczę­łam od okre­śle­nia, że moja postać, Kla­ra, jest mło­dziut­ką pie­lę­gniar­ką (Czy ura­to­wa­łaś komuś życie? Tak, mnó­stwo razy). Wycho­dzi z kil­ku pytań jakaś bied­niej­sza dziel­ni­ca w loso­wym mie­ście w Sta­nach, ale nie chcę, żeby postać była whi­te tra­shem (jak suge­ru­ją pozo­sta­li).

- Czy wyba­czy­łaś komuś, kto zro­bił ci wiel­ką krzyw­dę?
Pau­za. Wiem, że to pyta­nie usta­wi mi postać. Wiem, że teraz to ja podej­mu­ję decy­zję, o czym będzie mój kawa­łek histo­rii.
 — Tak, mój chło­pak po pija­ku kop­nął moje­go psa. No i ten pies zdechł.
 — I wyba­czy­łaś mu to?
 — Bałam się go. Robił gor­sze rze­czy. Nie jest tak, że mogę tak po pro­stu od nie­go odejść…

To nie jest wymy­ślo­ne. A jed­no­cze­śnie jest. W impro­wi­za­cji się­gnę­łam do tego co znam, prze­two­rzy­łam kil­ka swo­ich doświad­czeń. Cho­dzi­łam swe­go cza­su z prze­mo­co­wym kole­siem, a jego ojciec po pija­ku kop­nął ich psa. Pies miał zła­ma­ną nogę, a nawet nikt z nim nie poszedł do wete­ry­na­rza, bo to kosz­tu­je. Pamię­tam bez­sil­ność, sama nie mia­łam pie­nię­dzy na wete­ry­na­rza. Pamię­tam wstyd, że cho­dzę z gościem z „takiej” rodzi­ny.

Więc się wysta­wiam. Dla innych ta histo­ryj­ka to „moc­na” albo „żaden hard­kor”, albo „prze­mo­co­wy zwią­zek”. Wiem, co wpro­wa­dzi­łam, wiem, że ten NPC będzie przy­po­mi­nał mi o tym moim pierw­szym związ­ku. Wiem, że to odświe­ży mi pew­ne nie­faj­ne emo­cje — ale ten kawa­łek prze­szło­ści prze­pra­co­wa­łam na tyle, że mogę z tym grać.

Chwi­lę póź­niej wybie­ram rela­cję z sio­strą zamiast mat­ką — żeby nie bola­ło za bar­dzo. Wiem, gdzie są moje gra­ni­ce.

Kie­dy wpro­wa­dzam do gry wła­sne doświad­cze­nia, nasy­cam swo­je doświad­cze­nie gry tymi daw­ny­mi emo­cja­mi, w pewien spo­sób zapo­ży­czo­ny­mi. I to jest dla mnie. Dla ludzi, z któ­ry­mi gram, prze­ży­wa­ne prze­ze mnie emo­cje są nie­do­stęp­ne. Jeśli nie powiem im, skąd wzię­łam dany frag­ment, nie będą o tym wie­dzieć, cza­sem mogą nawet nie zauwa­żyć, że jestem smut­na lub pod­eks­cy­to­wa­na.

Nie zatrzy­mu­ję tych emo­cji dla sie­bie, głu­pio by było, żebym prze­ży­wa­ła emo­cje sama sobie i sama sobie opo­wia­da­ła histo­ryj­ki, kie­dy bawi­my się wspól­nie w gru­pie.

Kie­dy wpro­wa­dzam do gry wła­sne doświad­cze­nia, wzbo­ga­cam grę poprzez dzię­ki temu, że sama jestem bar­dziej zaan­ga­żo­wa­na w fik­cję, reagu­ję moc­niej i wyraź­niej. Zawie­ram w fik­cji drob­ne wyda­rze­nia z wła­snej prze­szło­ści (szcze­gó­ły, któ­re tra­fia­ją się w takim nor­mal­nym nie­pod­po­rząd­ko­wu­ją­cym się fik­cji życiu), któ­re uła­twią wywo­ła­nie we współgracz/k/ach emo­cji (tych pozy­tyw­nych i nega­tyw­nych) czy zro­zu­mie­nia moty­wa­cji posta­ci (i zaan­ga­żu­ją ich w naszą wspól­ną opo­wieść). Oraz: ponie­waż gracz­ki i gra­cze nie wie­dzą o moich emo­cjach, poka­zu­ję je i pod­krę­cam: kie­dy moja postać jest prze­stra­szo­na, opo­wia­dam, co robi w takiej sytu­acji, szep­czę, zmie­niam spo­sób sie­dze­nia albo wręcz kulę się w sobie — To wszyst­ko poma­ga i w doświad­cza­niu, i w nada­wa­niu tych emo­cji.

Kie­dy wpro­wa­dzam do gry wła­sne doświad­cze­nia i emo­cje, prze­twa­rzam je. Raz, bo to uła­twia mi na dystans do nich (czy to do bólu, czy do rado­ści), dwa, że wyko­rzy­sta­nie tych wyda­rzeń, sytu­acji, emo­cji jest pod­po­rząd­ko­wa­ne histo­rii, któ­rą wspól­nie two­rzy­my.

Wpis został napi­sa­ny przy oka­zji Kar­na­wa­łu Blo­go­we­go nr 57, któ­re­go tema­tem jest prze­ła­my­wa­nie gra­nic.

Tarantino o Apocalypse World

Na pew­ne pyta­nia nie chcę odpo­wia­dać,
póki nie wezmę się do pisa­nia.
Quen­tin Taran­ti­no

Tra­fi­łam przypadkowo‐nieprzypadkowo na wywiad z  Quen­ti­nem Taran­ti­no, któ­ry słu­żył jako wstęp do sce­na­riu­sza Wście­kłych psów. Wywiad jest sprzed 20 lat, ale ja mimo­wol­nie patrzy­łam na nie­go przez pry­zmat Apo­ca­lyp­se World, prio­ry­te­tów i przy­ka­zań, któ­re obo­wią­zu­ją Mistrza Cere­mo­nii. Posłu­chaj­cie, jak Taran­ti­no mówi o AW: Czy­taj dalej

BHP w RPG — prezentacja

Poni­żej krót­ka pre­zen­ta­cja na temat BHP w RPG, czy­li o tym, jak moż­na zwięk­szyć szan­se na to, że na sesji będzie­my mie­li dobrą atmos­fe­rę i kom­fort. Jak upew­nić się, że wszy­scy gra­my w tę samą grę, i jak zadbać o posza­no­wa­nie swo­ich i cudzych gra­nic. W kolej­nych wpi­sach będę roz­wi­ja­ła poszcze­gól­ne punk­ty (raczej nie po kolei i wyryw­ko­wo), będę upo­rząd­ko­wy­wa­ła swo­ją wie­dzę i prze­my­śle­nia. Czy­taj dalej

Alternatywne metody rozmnażania

 W erpe­go­wych tek­stach co jakiś czas natra­fiam na gwałt jako ele­ment typu plot devi­ce, ewen­tu­al­nie argu­ment „ten NPC jest zły”. Ten spo­sób podej­ścia do (poważ­nej prze­cież kwe­stii) prze­mo­cy sek­su­al­nej wzbu­dza moją nie­chęć nie tyl­ko dla­te­go, że prze­moc tę try­wia­li­zu­je, ale tak­że dla­te­go, że jest pój­ściem po linii naj­mniej­sze­go opo­ru (zała­twia moty­wa­cję do zemsty, nie­ra­cjo­nal­ne zacho­wa­nie, nagłą cią­żę itd). W świe­cie, w któ­rym magia jest czę­sta lub powszech­na, nie ma potrze­by ucie­ka­nia się do tak bole­snych moty­wów i moż­na to roz­wią­zać na wie­le innych (magicz­nych i nie­ma­gicz­nych) spo­so­bów.

Przy­kład: mamy gru­pę wojow­ni­czych driad w fantastyczno‐magicznym świe­cie. W gru­pie są same kobie­ty i inte­re­su­je nas, w jaki spo­sób będą się roz­mna­ża­ły (lub w jaki inny spo­sób moż­na zapew­nić przy­rost popu­la­cji).

Pro­po­zy­cje: Czy­taj dalej

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.