Archiwa tagów:przemoc

Jesienna gawęda na sterydach: Circle of Hands

CoHKolejny raz zauroczyła mnie gra, co do której nigdy bym nie podejrzewała, że to możliwe. Tym razem jest to Circle of Hands, a ja prowadzę. Jesteśmy po pierwszej sesji, więc tutaj kilka wrażeń z gry i z czytania podręcznika.

Na okładce postać: umięśniona dłoń ściska gotowy do użycia koścień, kolczuga zbryzgana krwią. Naprzeciw bosa dziwna biała postać, za nim ułożone w stos trupy, spływająca spod nich krew. Wszystko w brązach i szarościach.

Okładka nie kłamie

Jak bardzo ta ilustracja nie wydawałaby się brutalna, epatująca przemocą, to adekwatnie oddaje setting i jego nastrój. Powiedziałabym nawet, że pełni funkcję informacyjną (albo ostrzegawczą). Większość ludzi w tym świecie umiera w wyniku wojen, głodu, gangreny albo magii czarnej lub białej. Do tego Ron Edwards akademickim tonem opisuje, jak w systemie wyglądają: walka, tortury, gwałty, śmierć w wyniku infekcji od pchnięcia nożem, śmiertelność noworodków, medycyna (czyli eutanazja) czy – że wrócę do ilustracji – na czym polegają obrażenia od kościenia.

W skrócie: Świat Crescent Land jest pod względem technicznym przedśredniowieczny. Jest wyraźny podział klasowy, ale to nie jest feudalizm. Nie ma pieniędzy, za to każdy pracuje na rzecz społeczności i dopóki wypełnia swoją rolę społeczną, otrzymuje jedzenie i – w przypadku rzemieślników oraz szlachty – przywileje. Biali i czarni magowie prowadzą wojnę, która niszczy ziemię i ludzi.

Postacie graczy to rycerze tytułowego Kręgu Rąk, którzy odwiedzają osady tego świata, by zdobyć wpływy dla Kręgu. Gra koncentruje się raczej na tym, w jaki sposób będą wchodzić w interakcje w społeczności i jakie decyzje podejmą, niż czy uda im się odkryć backstory i właściwie rozwiązać sytuację. W przeciwieństwie do magów, dla których władanie magią konkretnego koloru jest kwestią ideologiczną, PC nie tylko używają obu rodzajów magii, więcej nawet: korzystają z niej całkowicie pragmatycznie i taktycznie, nie przywiązując się do koloru (niewyobrażalne dla kogokolwiek innego!)

Co mi się tu podoba

Brutalność świata – Crescent Land nie jest miłym miejscem. Przemoc będąca wynikiem tutejszej kultury jest na serio i powoduje mnóstwo cierpienia. Jednocześnie nie jest to zaproszenie do ekscytowania się potokami posoki, nie będziemy również odgrywali jedynych sprawiedliwych. Postacie mają moralność kultury swoich czasów.

Postacie graczy opisane są przede wszystkim swoim zawodem i klasą społeczną (chłop/ obywatel / szlachcic) i z tego wynika, co same postrzegają i umieją oraz jak są postrzegane przez innych.

Zasady społeczne. Wejście do osady oznacza w zasadzie wprowadzenie się na kilka tygodni lub miesięcy. I lepiej, żeby postać szybko została polubiona. Po kilku dniach wspólnej pracy i socjalizowania się gracz rzuca na Charm wobec społeczności i nazwanych przed grą przez MG osób: zdany test oznacza, że przekonał do siebie ludzi do tego stopnia, że ujdzie mu nawet morderstwo, niezdany – że jest w poważnych kłopotach, a nazwane osoby uważają go za poważne zagrożenie dla swoich planów.

Magia: czarna magia to bagniska, rozkład i żywe trupy, które chcą cię zabić. Biała magia to nieziemsko piękne równiny i cytadele z chmur, z których zlatują anioły – które chcą cię zabić, boś nie dość czysty i prawy. Obie strony są ekstremalne i żadnej z nich nie obchodzą ludzie. I właśnie to wydaje się mieć sens.

Mechanika, którą lubię

Przede wszystkim: narzędzie do projektowania venture (przedsięwzięcia). Nie jest to scenariusz, raczej backstory: co i gdzie się wydarzyło, kto jest w to zaangażowany i jaka magia. Losowanie zapobiega utknięciu na ulubionych motywach. Całość jest podstawą pod sesję, choć – jeśli niektóre postacie nie zdadzą testu na Charm – zamiast próbować wyzyskać okoliczności , będą musiały raczej umykać zanim stanie się im co gorszego.

Plot Armor (pancerz fabularny) – system zakłada, że pewne rzeczy nie przydarzą się rycerzowi Kręgu Rąk, „bo nie o tym jest gra”. Są to np.: zakażenie ran, ciąża, zarażenie pewnymi rodzajami potworów, gwałt.

Używki mają specjalne zasady dotyczące działania społecznego i fizycznego. Np. palenie marihuany i haszyszu – podczas wspólnego palenia można ponownie przerzucić nieudany rzut na Charm (sic!). W przypadku haszyszu odurzona postać ma poważne kary do rzutów prze kilka kolejnych godzin (ha, i już na pierwszej sesji ta zasada omal nie spowodowało zgonu postaci).

 

Daj się zaskoczyć [DitV]

Znam Dogs in the Vineyard. Gram w nie od 4 lat. W pierwszym roku zagrałam ze 30 sesji, z różnymi ludźmi. I kampanie, i pojedyncze konwentowe. Zagrałam u innych MG. Objaśniałam słowo Bakera poprzez redakcję podczas przygotowywania polskiego wydania.

Uszyłam patchwork, bo Dogsy.

Wczoraj Psy mnie zaskoczyły.

Jest tak. Wchodzimy do miasta, zapobiegamy morderstwu brata Augusta, opiekuna społeczności. Miasto jest w chaosie: kobiety nie słuchają mężów, mężczyźni nie są w stanie utrzymywać swych rodzin. A br. August troszczy się o wszystkich, ale sobie nie radzi. Więc decyduję, że s. Rachela (moja postać) zdejmie go z tej funkcji. Br. August się nie nadaje, wprowadza więcej chaosu, niż było na początku.

Br. August się nie zgadza, br. August prosi o wybaczenie tych, który zrobił krzywdę. S. Rachela nie rozmawia już, pięściami wybija mu z głowy ten pomysł – Eskaluję do pięści, on Przyjmuje Cios: 6k6 kości Konsekwencji. Br. August poddaje konflikt w chwilę później, nie ma więcej kostek.

6k6 kości Konsekwencji daje (2 najwyższe) 12. Poważna sprawa, sprawdza się 3 kostkami ciała, ale on ma tylko 2 i nie starcza. Konsekwencje skaczą na 16: potrzebna jest pomoc medyczna.

Br. Ezechiasz odpala konflikt o uratowanie go: jego Rozum (5) plus ciało br. Augusta (2) przeciw obrażeniom, które dostał (6k6) plus Wpływ Demonów w tym mieście (4k10). Br. Ezechiasz robi co może, ale to nie wystarcza. Siostra Rachela może tylko patrzeć.

Siedzę przy tym stoliku, patrzę na kostki, patrzę na graczy. Jak to się stało? Nie planowałam zabójstwa! I z doświadczenia, i z analizy mechaniki wiem, że była na to niewielka szansa, Baker nawet pisał o tym tekst – ale teraz jestem pełna zgrozy, że nie powinno się to zdarzyć. Jestem zdumiona i zszokowana, jak i s. Rachela jest.

Wybieram dla Racheli nową Cechę: „Zabiłam człowieka 1k6”.

O przekraczaniu granic. Swoich

To jest wpis osobisty

Spotkaliśmy się w dwie pary na Ladykillers , nową grę Matta Snydera. Gra opowiada o kobietach, które umarły i powróciły do życie jako superzabójczynie z supermocami.

Tworzenie postaci polega na udzielaniu odpowiedzi na 5 pytań. Podczas odpowiadania na pytania określa się nie tylko wartości cech postaci (Grzech i Gracja), ale przede wszystkim kim postać jest i z kim jest powiązana, kto jest dla niej ważny. Marcin, prowadzący, zadawał pytania ,jakby był to wywiad od świętego Piotra.

Zaczęłam od określenia, że moja postać, Klara, jest młodziutką pielęgniarką (Czy uratowałaś komuś życie? Tak, mnóstwo razy). Wychodzi z kilku pytań jakaś biedniejsza dzielnica w losowym mieście w Stanach, ale nie chcę, żeby postać była white trashem (jak sugerują pozostali).

– Czy wybaczyłaś komuś, kto zrobił ci wielką krzywdę?
Pauza. Wiem, że to pytanie ustawi mi postać. Wiem, że teraz to ja podejmuję decyzję, o czym będzie mój kawałek historii.
– Tak, mój chłopak po pijaku kopnął mojego psa. No i ten pies zdechł.
– I wybaczyłaś mu to?
– Bałam się go. Robił gorsze rzeczy. Nie jest tak, że mogę tak po prostu od niego odejść…

To nie jest wymyślone. A jednocześnie jest. W improwizacji sięgnęłam do tego co znam, przetworzyłam kilka swoich doświadczeń. Chodziłam swego czasu z przemocowym kolesiem, a jego ojciec po pijaku kopnął ich psa. Pies miał złamaną nogę, a nawet nikt z nim nie poszedł do weterynarza, bo to kosztuje. Pamiętam bezsilność, sama nie miałam pieniędzy na weterynarza. Pamiętam wstyd, że chodzę z gościem z „takiej” rodziny.

Więc się wystawiam. Dla innych ta historyjka to „mocna” albo „żaden hardkor”, albo „przemocowy związek”. Wiem, co wprowadziłam, wiem, że ten NPC będzie przypominał mi o tym moim pierwszym związku. Wiem, że to odświeży mi pewne niefajne emocje – ale ten kawałek przeszłości przepracowałam na tyle, że mogę z tym grać.

Chwilę później wybieram relację z siostrą zamiast matką – żeby nie bolało za bardzo. Wiem, gdzie są moje granice.

Kiedy wprowadzam do gry własne doświadczenia, nasycam swoje doświadczenie gry tymi dawnymi emocjami, w pewien sposób zapożyczonymi. I to jest dla mnie. Dla ludzi, z którymi gram, przeżywane przeze mnie emocje są niedostępne. Jeśli nie powiem im, skąd wzięłam dany fragment, nie będą o tym wiedzieć, czasem mogą nawet nie zauważyć, że jestem smutna lub podekscytowana.

Nie zatrzymuję tych emocji dla siebie, głupio by było, żebym przeżywała emocje sama sobie i sama sobie opowiadała historyjki, kiedy bawimy się wspólnie w grupie.

Kiedy wprowadzam do gry własne doświadczenia, wzbogacam grę poprzez dzięki temu, że sama jestem bardziej zaangażowana w fikcję, reaguję mocniej i wyraźniej. Zawieram w fikcji drobne wydarzenia z własnej przeszłości (szczegóły, które trafiają się w takim normalnym niepodporządkowującym się fikcji życiu), które ułatwią wywołanie we współgracz/k/ach emocji (tych pozytywnych i negatywnych) czy zrozumienia motywacji postaci (i zaangażują ich w naszą wspólną opowieść). Oraz: ponieważ graczki i gracze nie wiedzą o moich emocjach, pokazuję je i podkręcam: kiedy moja postać jest przestraszona, opowiadam, co robi w takiej sytuacji, szepczę, zmieniam sposób siedzenia albo wręcz kulę się w sobie – To wszystko pomaga i w doświadczaniu, i w nadawaniu tych emocji.

Kiedy wprowadzam do gry własne doświadczenia i emocje, przetwarzam je. Raz, bo to ułatwia mi na dystans do nich (czy to do bólu, czy do radości), dwa, że wykorzystanie tych wydarzeń, sytuacji, emocji jest podporządkowane historii, którą wspólnie tworzymy.

Wpis został napisany przy okazji Karnawału Blogowego nr 57, którego tematem jest przełamywanie granic.

Tarantino o Apocalypse World

Na pewne pytania nie chcę odpowiadać,
póki nie wezmę się do pisania.
Quentin Tarantino

Trafiłam przypadkowo-nieprzypadkowo na wywiad z  Quentinem Tarantino, który służył jako wstęp do scenariusza Wściekłych psów. Wywiad jest sprzed 20 lat, ale ja mimowolnie patrzyłam na niego przez pryzmat Apocalypse World, priorytetów i przykazań, które obowiązują Mistrza Ceremonii. Posłuchajcie, jak Tarantino mówi o AW: Czytaj dalej

BHP w RPG – prezentacja

Poniżej krótka prezentacja na temat BHP w RPG, czyli o tym, jak można zwiększyć szanse na to, że na sesji będziemy mieli dobrą atmosferę i komfort. Jak upewnić się, że wszyscy gramy w tę samą grę, i jak zadbać o poszanowanie swoich i cudzych granic. W kolejnych wpisach będę rozwijała poszczególne punkty (raczej nie po kolei i wyrywkowo), będę uporządkowywała swoją wiedzę i przemyślenia. Czytaj dalej

Alternatywne metody rozmnażania

 W erpegowych tekstach co jakiś czas natrafiam na gwałt jako element typu plot device, ewentualnie argument „ten NPC jest zły”. Ten sposób podejścia do (poważnej przecież kwestii) przemocy seksualnej wzbudza moją niechęć nie tylko dlatego, że przemoc tę trywializuje, ale także dlatego, że jest pójściem po linii najmniejszego oporu (załatwia motywację do zemsty, nieracjonalne zachowanie, nagłą ciążę itd). W świecie, w którym magia jest częsta lub powszechna, nie ma potrzeby uciekania się do tak bolesnych motywów i można to rozwiązać na wiele innych (magicznych i niemagicznych) sposobów.

Przykład: mamy grupę wojowniczych driad w fantastyczno-magicznym świecie. W grupie są same kobiety i interesuje nas, w jaki sposób będą się rozmnażały (lub w jaki inny sposób można zapewnić przyrost populacji).

Propozycje: Czytaj dalej

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.