Archiwa tagów:BHP

Umówmy się na randkę, umówmy się na sesję

To jest wpis z kategorii tych,  gdzie rozkminiam jak i po co ja właściwie gram. Dla odmiany nie będzie o graniu, ino o tym co się dzieje wokół. O sesji jako spotkaniu społecznym, o umawianiu się. Ten tekst jest też kontynuacją prelki Nigdy z wami nie grałam (linki pod tekstem).

Kontekst jest taki, że co jakiś czas odświeżamy ekipę do grania, a gramy obecnie on-line głównie. Prawdę mówiąc jest to dość frustrujące, ale alternatywą jest granie w ogóle, ew. w 2-3 osoby, a nie każda gra pójdzie.

Założenie: nie interesuje mnie gra z kimkolwiek. Szukam kogoś, kto domyślnie będzie chciał rozgrywać podobny zestaw tematów i gier jak ja i moja grupa. Kogoś, kto podejdzie do gry z entuzjazmem. Kogoś, kto ogarnie mechanikę i będzie w stanie na minimalnym poziomie improwizować (i będzie miał odwagę, i będzie chciał się uczyć). Wreszcie (warunek konieczny): będzie porządnym człowiekiem, a nie głupim seksistą. Kobiety mile widziane.

Nie oszukuję się, to nie będzie łatwe. Na drodze do znalezienia idealnego gracza czeka mnie wiele rozczarowań. To nie znaczy, że nie warto próbować. Bywa tak, że rozstajemy się po jednej czy kilku sesjach: nic w tym złego, czasem nie warto się męczyć. Bywa, że rozstaniemy się po kłótni – cóż, czasami nie da się nic zrobić z niedopasowaniem.

Sztuczka nr 1: ogłoszenie.

ogłoszenie

W informacji podaję swoje oczekiwania (wobec kogoś) oraz doświadczenia (własne). Nazwy systemów (w co chcemy grać lub w co graliśmy dotychczas) mają dać pojęcie, czego można się spodziewać, mówi to trochę o stylu grania, trochę o interesującym nas klimacie lub tematach.
Istotnym elementem jest proponowany termin gry – jak nie masz czasu grać, to choćbyśmy byli erpegowymi połówkami pomarańczy, nic z tego nie wyjdzie.

Sztuczka nr 2: rozmowa kwalifikacyjna

Osoby, które się zgłoszą, zapraszam do rozmowy na skype (lub alternatywnym komunikatorze). Jeśli ktoś nie ma na to czasu – odpada. To pierwszy sygnał, że może nie mieć czasu na sesję. Jeśli nie przyjdzie na umówioną rozmowę – wypad. Umiejętność kontaktowania się i dopasowywania to minimum, żeby gra się odbyła.

Podczas samej rozmowy podpytuję o różne rzeczy i staram się powziąć wyobrażeniem, jakim człowiekiem i jaką erpegówką/ erpegowcem jesteś, w co grałaś, co lubisz. Pytam o stosunek do seksu i przemocy, informuję o potrzebie feedbacku z twojej strony (nie jestem wróżką, nie domyślę się, czy coś za mocno, za słabo itd.). Rozmowę kończę czymś w stylu „zadzwonimy do pana” – niestety, reprezentuję całą grupę i muszę się zastanowić, czy wszyscy razem się dogadamy. Generalnie daję znać, nawet jeśli nie zostaniesz wybrany.

Sztuczka nr 3: karta X

No dobra, skoro się nie znamy, a w najlepszym wypadku znamy się słabo, to warto przypomnieć BHP. Karta X ląduje na stole, zwykle w formie: mów, jak coś ci nie leży, wtedy przerwiemy grę lub wycofamy scenę. Tak, zakładamy, że się o siebie troszczymy – to jest basic shit. (Ważne: nie zawsze wszystko się uda, po prostu domyślnie się starajmy).

Więc jeśli zaczniesz z tego kpić, mówić, że to niepotrzebne, że trzeba grać twardo, to mogę się spodziewać, że raczej długo nie pogramy. Nie mówiąc o tym, że kiedy gramy twardo, „I Will Not Abandon You” (jak nazwała to Meguey Baker) jest jeszcze bardziej potrzebne.

Sztuczka nr 4: feedback

Lubię, jeśli po sesji można o tej sesji pogadać. O tym co wyszło, gdzie mieliśmy problem itd. Skądinąd wiem, że często ludzie nie umieją wyjść poza „fajnie było” (co mnie strasznie wkurza, bo nic mi nie daje i nie otwiera żadnej rozmowy). Z drugiej strony mi samej jest łatwiej być krytyczną niż pozytywną.

Jeśli więc to ja prowadzę, proszę każdego z graczy, żeby wskazał/ wymienił jedną rzecz, która mu się podobała i jedną, która nie. Czasem z tego pytania rozwija się jakaś rozmowa, czasem zostaję z listą rzeczy do poprawy. A ograniczenie jedno takie, jedno takie zapobiega przed litanią żalów… no i łatwiej jednak przyjąć krytycyzm, gdy się dostaje coś pozytywnego.

Linki

Bliss Stage [AP3]

W poprzednim odcinku Katarzyna poprosiła panią Mariannę o zmianę kotwicy (żeby być bliżej faceta, ale tego nie mówiła głośno), na co pani Marianna się nie zgodziła. Ale podczas planowania gry wspólnie uznaliśmy, że to dobry pomysł i wymyśliliśmy, jak to zorganizować (Anna będzie kotwicą Adama, na którego ma crush, Marta poprowadzi Janka, a Alek będzie kotwicą Katarzyny, swojej dziewczyny). W fikcji było dużo dramy z powodu zmiany kotwic (Anna była zachwycona, Marta – która nie będzie mogła opiekować się bratem – wyzwała ją od suk, pani Marianna: „Marta, wyjdź!”). Zgodnie na koniec sesji uznaliśmy, że to świetnie wyszło, na wielu poziomach.

Na misję zostali wezwani Janek i Adam oraz ich kotwice.

Katarzyna (do Alka, z błyskiem w oku): wiesz co to znaczy…
Alek: no to chodź!

Ja byłam zadowolona i jako Katarzyna (z oczywistych względów), i jako ja: ciężko mi się wchodziło w interakcje z Pauliną, która prowadziła Annę. Co gorsza w jednej z pierwszych scen przedstawiłam moją postać, jak bezczelnie oskarża Annę, że ją wyrzuciła z misji awaryjnie (choć sama ją o to prosiła) – i to bardzo rzutowało na tę relację. Więcej nawet, ja odczuwam lekki bleeding: te negatywne emocje z postaci wylewają mi się na rzeczywistość i jestem momentami podczas gry zła na graczkę, choć nie ma o co. Co miało swoje negatywne konsekwencje.

Efektem tej podwójnej złości była moja deklaracja sceny: „To będzie scena, w której spuszczam Annie wpierdol”. Graczka sięgnęła po kartę X („bez przemocy wprost, obelgi i rzucanie przedmiotami są ok”) – i nagle ja nie potrafiłam się emocjonalnie z tym pogodzić, strasznie słabo. Zamiast iść dalej, próbowałam dopytać „czy na pewno” – dobrze, że Kamil przywołał mnie do porządku i do ustaleń, ale strasznie się zblokowałam. Nic dziwnego, odmienianie przemocy przez wszystkie przypadki to moje standardowe podejście w grze (szczególnie gdy nie wiem, co zrobić, gdy improwizuję). W końcu wymyśliłam jakąś alternatywną scenę (Katarzyna obmawia Annę przed Adamem, „uważaj na nią”), wyszło tak sobie.

Nasza grupa jest taka super, że można było o tej sytuacji porozmawiać. Paulina zadowolona z tego, jak finalnie została rozwiązana sytuacja i z rozmowy. Mi było strasznie głupio, ale wkurw z postaci mi przeszedł, mam nawet pomysł na fajną scenę Katarzyna+Anna. Ach i tu tak na marginesie: skrewiłam nie tylko społecznie, ale też mechanicznie:

A heavily traumatized pilot may cause harm or even death to non-pilot characters during an interlude action.[…] A pilot with three trauma may cause harm during an interlude action (and kill harmed characters), a pilot with five or more trauma may kill a non-pilot character during an interlude action. […]
Pilots with less trauma simply cannot bring themselves to carry out such actions. (s. 124)

Kamil wprowadził do gry drugą Animę, dzięki czemu misje mogą być bardziej skomplikowane i na dwie osoby. Co jest fajne, ale rodzi taką trudność, że (ponieważ 1 Animę obsługuje pilot i kotwica) w takiej sytuacji 1 osoba będzie prowadzić 2 postaci (najpierw pilota, potem kotwicę, okazjonalnie równolegle). Ktoś (Arek? Paulina?) zrobił/zaproponował karteczki z imionami, żeby łatwiej było pamiętać, kto którą postać obsługuje. Wykorzystywaliśmy to też (Pauliną intensywnie migała karteczkami), gdy było dużo osób w scenie, do pokazywania, kto aktualnie mówi. Podczas misji karteczki ułatwiały alokację kości.

Zrezygnowaliśmy z eksperymentu z krzesłami, inni też zgłaszali frustrację. Ja bym pewnie dała szansę, ale reszta nie była zainteresowana – nie upierałam się, ja też byłam sfrustrowana.

Jako grupa się coraz lepiej dogrywamy i chyba opisywanie świata i obcych (elementów pochodzenia obcego) coraz spójniej nam idzie (fajnie jest usłyszeć „wow, super” na coś, co się wprowadziło, fajnie jest usłyszeć coś, na co się spontanicznie reaguje „wow, super” – a takich rzeczy jest coraz więcej).

Janek siedzi z gitarą
Adam: słuchaj, myślałeś, że kiedyś umrzesz?
Janek: nie, nie myślałem! nie myślałem o tym, dopóki nie przyszedłeś i nie zacząłeś o tym mówić. Nie myślałem i nie zamierzam o tym myśleć. Zamiast tego nauczyłem się grać, wiesz? chcesz posłuchać?
Adam (z uśmiechem): dajesz!
Janek: znalazłem jakiś śpiewnik i z niego się nauczyłem…
Adam: dajesz…
Janek (gra Nothing Else Matters)
Adam (całuje go w usta)

To wyżej to scena Arka i Pauliny. Świetnie było ich słuchać, jak się zgrali, Adam, postać Arka, jak zwykle emo, Janek jak zawsze błazeński i nie chce myśleć o przyszłości.

Na marginesie tutaj: dawno nie grałam w grupie, która jest tak zaangażowana i entuzjastyczna wobec gry. Na przykład wszyscy zabiegają, żeby gra się odbyła (a nie jedna osoba, jak dotychczas, gdy grałam), rozmawiamy po sesji, spekulujemy i entuzjazmujemy się, nie ma spóźnień, rozwiązujemy problemy, gdy się pojawiają. To super przyjemne. Nie mówiąc już o tym, że też widzę, ja z sesji na sesję oni wzmacniają umiejętności potrzebne w tej grze: opisy są coraz fajniejsze, misje idą gładziej,  sceny szybko dążą do celu. Jej.

Przemyślenia mechaniczne

W tej grze MG ma pełnię wiedzy, co się dzieje w świecie, a to, że kontroluje Authority Figure, jeszcze to podkreśla. Przywódca wysyła te dzieciaki na misje, sam/a może być kompetentna albo nie, ale jest jedyną osobą, która jest zdolna do podejmowania jakichś decyzji – a te dzieciaki (i też gracze, jeśli nie mają dostępu do notatek i planów MG) mają tę wiedzę ograniczoną. MG sam wymyśla misje i MG jako Authority Figure je zleca, a piloci właściwie są zobowiązani te misje wykonać („shirk a mission” – wymiganie się od misji ma poważne konsekwencje, i w fikcji, i mechanicznie). Moim zdaniem to fajnie współgra.

 Na razie misje są dla nas łatwe, w zasadzie bez myślenia wybieramy w pierwszej kolejności sukces misji, potem jest trochę zastanawiania się, czy chronić konkretną relację, czy bezpieczeństwo pilota. Ale na razie misje były łatwe (po 2 cele, może 3), więc nawet te relacje nam się nie nadwyrężają zbyt mocno.

Zwykle podczas misji mam tak, że postać, z którą mam Zaufanie na 2 lub 3 wbijam 1-2 punkty Stresu, więc Relacji to nie szkodzi bardzo. Ale jeśli chcę relację pogłębić (czyli zwiększyć zaufanie) i powiedzmy mam sukces w misji, to dostaję 2 sceny interludiów. W pierwszej muszę zredukować stres (Stress Relief – czyli akcja jest skupiona na problemach w danej relacji), a druga musi zostać oceniona jako Trust Building (budowanie zaufania), czyli polega na rozwijaniu, definiowaniu lub potwierdzaniu danej relacji. Zajmowanie się relacją z innymi (z przyjaciółką czy kochankiem) jest ciężkie! Mówienie o swoich problemach, lękach jest trudne! To zajmuje czas! Gdyby nie było problemów, można by po prostu rozwijać przyjaźń, a tak trzeba się najpierw zająć problemami. Jak w życiu.

Ten kawałek mechaniki bardzo mi się podoba, choć czasem, gdy jestem Sędzią jest mi trudno wybrać odpowiednią opcję. Nadal nie jestem pewna, czy jeśli powiem, że dane interludium było Trust Building, a relacja ma stres, to w takiej sytuacji nic się nie zmienia (bo powinno być przeprowadzone najpierw Stress Relief), czy powinnam wybrać coś innego, co może mechanicznie wejść.

O seksie inaczej [prelekcja]

Podczas Polconu 2013 wygłosiłam prelekcję na temat tego, w jaki sposób można przedstawiać seks i seksualność w grze, w fikcji. Przedstawiam seks i seksualność jako elementy opowieściotwórcze, a zamiast pytać „czy to robić”, przedstawiam wypracowane przeze mnie praktyki, jak to robić. Prelekcja dotyczy głównie seksualności i seksu, które niekoniecznie przy tym muszą zostać przedstawione w sposób erotyczny czy podniecający. Z prelekcji kilka osób wyszło zgorszonych, pomrukując coś o tym, że seks jest czymś bardzo intymnym, co należy „cenić i szanować”, a na sesji ten temat ich „obrzydza”. Hm. Czytaj dalej

O współgraniu

Emily Care Boss (autorka gier o randkach) oraz Matthijs Holter (autor gier nørwegian style) spisali wspólnie zasady i techniki otwartej gry (open play). Jedną z podstawowych zasad tego sposobu gry i tego podejścia do grania jest przede wszystkim oddanie gry w ręce graczy, a MG nie planuje przed grą, w szczególności nie narzuca graczom swojej wizji przebiegu wydarzeń (scenariusza) – zamiast tego uczciwie reaguje z fikcją na decyzje podjęte przez graczy.

Playing with Intent polecam szczególnie tym, którzy chcą poznać inne czy nowe podejście do grania, które i którzy są zainteresowane_ni relacjami w grupie, silnymi emocjami z gry. Oboje – Emily i Matthijs – zwracają uwagę na wiele elementów, jak miejsce gry, gracze i graczki oraz relacje między nimi, granice komfortu (BHP) i pokazują, że są to bardzo istotne elementy przy wspólnym tworzeniu wspaniałych, emocjonalnych opowieści.

Najnowsza wersja jest tutaj: Playing with Intent

Jak wygląda bezoka zjawa?

Blanche pisała niedawno tekst o tym, że warto rozmawiać przed grą, żeby ustalić potrzeby wszystkich graczek i graczy. Brakowało mi jednak w jej tekście wskazówek, jak rozmawiać, w jaki sposób wyciągnąć z tej rozmowy potrzebne nam do gry informacje.

Podczas prelekcji „Nigdy z wami nie grałam” streszczałam narzędzie do umawiania się, jaki poziom opisu seksu i sytuacji erotycznych będzie dla współgrających najlepszy, oparte na oznaczeniach wiekowych filmów. Niedawno miałam przyjemność grać w Murderous Ghosts z MidMad i, ponieważ była to nasza pierwsza wspólna gra, ustalałyśmy, jaki sposób opowiadania jest dla nas obu komfortowy, a jednocześnie wystarczająco „straszny” . Czytaj dalej

O problemach z Monsterhearts

(Okazało się, że mój komentarz do wpisu na temat nieudanej sesjiMonsterhearts nadmiernie się rozrósł, więc publikuję go w osobnej notce. Jest to odpowiedź na prośbę o wskazanie problematycznych elementów).

Dobry wieczór.

W pierwszych słowach mego posta chcę Ci podziękować za nakłonienie mnie do ponownego przeczytania podręcznika. Nabrałam na nowo ochoty na nastoletnią sercową dramę. Czytaj dalej

BHP w RPG – prezentacja

Poniżej krótka prezentacja na temat BHP w RPG, czyli o tym, jak można zwiększyć szanse na to, że na sesji będziemy mieli dobrą atmosferę i komfort. Jak upewnić się, że wszyscy gramy w tę samą grę, i jak zadbać o poszanowanie swoich i cudzych granic. W kolejnych wpisach będę rozwijała poszczególne punkty (raczej nie po kolei i wyrywkowo), będę uporządkowywała swoją wiedzę i przemyślenia. Czytaj dalej

Nigdy z wami nie grałam – prelekcja

[To jest  wpis archiwalny]

W ostatnim czasie zaczęłam odwiedzać nowe grupy erpegowe. Dużo grup erpegowych. Dużo nowych ludzi, z których każdy ma inne, trochę inne, czyli zupełnie inne do erpegowania, używania mechaniki, opisywania, granicami komfortu związanymi z seksem i przemocą. Czasem takie spotkania wychodzą fajnie, bo podejście nieco podobno z nieznacznie przestawionymi akcentami. Czasem dochodzi do rozmów przed gra lub w trakcie na temat naszych oczekiwań lub specyfiki grania.  A czasem nie – i robi się gruba awantura, mała chryja i dyskusja w stylu „moje RPG jest lepsze niż twoje”.

Pokłosiem tych doświadczeń jest prelekcja przygotowana na jedno z MasterMindowych spotkań:
Nigdy z wami nie grałam, czyli jak przygotować się do gry z nieznanymi graczami.

Zapraszam: Nigdy z wami nie grałam – Link do prelekcji.

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.