Archiwum autora:nakedfemalegiant

Umówmy się na randkę, umówmy się na sesję

To jest wpis z kategorii tych,  gdzie rozkminiam jak i po co ja właściwie gram. Dla odmiany nie będzie o graniu, ino o tym co się dzieje wokół. O sesji jako spotkaniu społecznym, o umawianiu się. Ten tekst jest też kontynuacją prelki Nigdy z wami nie grałam (linki pod tekstem).

Kontekst jest taki, że co jakiś czas odświeżamy ekipę do grania, a gramy obecnie on-line głównie. Prawdę mówiąc jest to dość frustrujące, ale alternatywą jest granie w ogóle, ew. w 2-3 osoby, a nie każda gra pójdzie.

Założenie: nie interesuje mnie gra z kimkolwiek. Szukam kogoś, kto domyślnie będzie chciał rozgrywać podobny zestaw tematów i gier jak ja i moja grupa. Kogoś, kto podejdzie do gry z entuzjazmem. Kogoś, kto ogarnie mechanikę i będzie w stanie na minimalnym poziomie improwizować (i będzie miał odwagę, i będzie chciał się uczyć). Wreszcie (warunek konieczny): będzie porządnym człowiekiem, a nie głupim seksistą. Kobiety mile widziane.

Nie oszukuję się, to nie będzie łatwe. Na drodze do znalezienia idealnego gracza czeka mnie wiele rozczarowań. To nie znaczy, że nie warto próbować. Bywa tak, że rozstajemy się po jednej czy kilku sesjach: nic w tym złego, czasem nie warto się męczyć. Bywa, że rozstaniemy się po kłótni – cóż, czasami nie da się nic zrobić z niedopasowaniem.

Sztuczka nr 1: ogłoszenie.

ogłoszenie

W informacji podaję swoje oczekiwania (wobec kogoś) oraz doświadczenia (własne). Nazwy systemów (w co chcemy grać lub w co graliśmy dotychczas) mają dać pojęcie, czego można się spodziewać, mówi to trochę o stylu grania, trochę o interesującym nas klimacie lub tematach.
Istotnym elementem jest proponowany termin gry – jak nie masz czasu grać, to choćbyśmy byli erpegowymi połówkami pomarańczy, nic z tego nie wyjdzie.

Sztuczka nr 2: rozmowa kwalifikacyjna

Osoby, które się zgłoszą, zapraszam do rozmowy na skype (lub alternatywnym komunikatorze). Jeśli ktoś nie ma na to czasu – odpada. To pierwszy sygnał, że może nie mieć czasu na sesję. Jeśli nie przyjdzie na umówioną rozmowę – wypad. Umiejętność kontaktowania się i dopasowywania to minimum, żeby gra się odbyła.

Podczas samej rozmowy podpytuję o różne rzeczy i staram się powziąć wyobrażeniem, jakim człowiekiem i jaką erpegówką/ erpegowcem jesteś, w co grałaś, co lubisz. Pytam o stosunek do seksu i przemocy, informuję o potrzebie feedbacku z twojej strony (nie jestem wróżką, nie domyślę się, czy coś za mocno, za słabo itd.). Rozmowę kończę czymś w stylu „zadzwonimy do pana” – niestety, reprezentuję całą grupę i muszę się zastanowić, czy wszyscy razem się dogadamy. Generalnie daję znać, nawet jeśli nie zostaniesz wybrany.

Sztuczka nr 3: karta X

No dobra, skoro się nie znamy, a w najlepszym wypadku znamy się słabo, to warto przypomnieć BHP. Karta X ląduje na stole, zwykle w formie: mów, jak coś ci nie leży, wtedy przerwiemy grę lub wycofamy scenę. Tak, zakładamy, że się o siebie troszczymy – to jest basic shit. (Ważne: nie zawsze wszystko się uda, po prostu domyślnie się starajmy).

Więc jeśli zaczniesz z tego kpić, mówić, że to niepotrzebne, że trzeba grać twardo, to mogę się spodziewać, że raczej długo nie pogramy. Nie mówiąc o tym, że kiedy gramy twardo, „I Will Not Abandon You” (jak nazwała to Meguey Baker) jest jeszcze bardziej potrzebne.

Sztuczka nr 4: feedback

Lubię, jeśli po sesji można o tej sesji pogadać. O tym co wyszło, gdzie mieliśmy problem itd. Skądinąd wiem, że często ludzie nie umieją wyjść poza „fajnie było” (co mnie strasznie wkurza, bo nic mi nie daje i nie otwiera żadnej rozmowy). Z drugiej strony mi samej jest łatwiej być krytyczną niż pozytywną.

Jeśli więc to ja prowadzę, proszę każdego z graczy, żeby wskazał/ wymienił jedną rzecz, która mu się podobała i jedną, która nie. Czasem z tego pytania rozwija się jakaś rozmowa, czasem zostaję z listą rzeczy do poprawy. A ograniczenie jedno takie, jedno takie zapobiega przed litanią żalów… no i łatwiej jednak przyjąć krytycyzm, gdy się dostaje coś pozytywnego.

Linki

Rok Bestii

“Czy na erpegach da się zarobić?” to pytanie, które regularnie powraca. Nic dziwnego, bo poza nielicznymi wyjątkami (na polskim poletku Menhir i Armie Apokalipsy, poza np. Hicks czy Baker) autorzy raczej nie chwalą się wynikami finansowymi, w zasadzie nie wiadomo też, jakie są nakłady i sprzedaż gier – ani u małych, ani u większych wydawców (dużych obecnie nie mamy). Moja odpowiedź na pytanie „i ile?” na końcu tekstu.

Od wydania Bestii minie niedługo rok, więc czas na podsumowania. Zawsze ciekawiło mnie, na czym w zasadzie takie wydawanie gry polega, ile to kosztuje, ile się na tym zarabia i kogo można wyrwać na “jestem designerem”. Poniżej trochę podsumowań, przemyśleń i takich tam.

Po pierwsze: wydanie

Bestia została wypuszczona przez DriveThru Cards (DT), jako POD czyli druk na żądanie. Niezorientowanym wyjaśniam jak to działa: jak wysyłam do DT plik gry przygotowany do druku (w tym przypadku jako zestaw kart). Kiedy ktoś (Ania, Ryan czy Michelle) zgłosi się do DT, że chce kupić tę grę w druku, dopiero wówczas DT wysyła plik do drukarni i po 2-5 dni wysyła zamawiającemu grę.

Jakie są plusy tego systemu? Całe mnóstwo!

  • Po pierwsze i najważniejsze: nie muszę wykładać pieniędzy z góry.
  • Po drugie: nie muszę przygotowywać nakładu z góry i cierpieć, jeśli bym przeszacowała lub niedoszacowała ilość.
  • Po trzecie: DT zajmuje się obsługą przesyłek, sklepu, zleceniami druku itd. 
  • Po czwarte: DT jest jednym z największych erpegowych sklepów, więc część klientów mimochodem dowiaduje się o grze.
  • Po piąte, ale istotne: druk kart na żądanie to usługa rzadka (w Polsce niedostępna), DT to w zasadzie jedyna opcja.

Jest kilka minusów:

  • Jako gra erotyczna Bestia jest traktowana jako “mature content” i domyślnie niewidoczna dla niezalogowanych użytkowników,
  • obsługa (czyli druk na zlecenie) wydłuża czas od zamówienia do otrzymania,
  • za to całe dobro trzeba DT odpalić działkę (nie skłamię jednak, jeśli powiem, że płacę z przyjemnością).

DriveThru za obsługę (sklep, druk itd.) życzy sobie 35% po odjęciu kosztów druku, 30% jeśli mają wyłączność na sprzedaż. Rozbierając te 15$ za karty na części: 2,64$ to koszty druku, 4,35$ idzie do DT, 8,01$ idzie do autorów.

Pierwotnie (do kwietnia) gra dostępna była wyłącznie w druku, później dodaliśmy wersję print&play. Prawdę mówiąc wersja cyfrowa pojawiła się przede wszystkim w związku z absurdalnymi kosztami wysyłek poza USA i było mi głupio odcinać się od reszty świata

W końcu lipca podpisaliśmy umowę na sprzedaż z Indie Press Revolution (IPR) – różnica względem DT jest spora. Główną korzyścią w tym przypadku jest to, że IPR sprzedaje na konwentach (tak, Bestia była na GenConie!) i do sklepów, także zagranicznych (a więc tam, gdzie DT nie dotrze). Ale z drugiej strony sprzedaż przez IPR jest wyraźnie mniejsza niż przez DT, no i nasz zysk ze sprzedaży do sklepów jest mało atrakcyjny. Sporym minusem jest też to, że pokrywamy koszty wysyłki do IPR.

W przypadku IPR kwota dla autorów zależy od rodzaju sprzedaży (od 70% w przypadku sprzedaży do bezpośredniej do 44% przy sprzedaży do sklepów).

bestia sprzedaż DT

Sprzedaż przez DriveThru. Za wykres dziękuję Sejiemu

W liczbach:

  • DT: łącznie 222, z czego: druk 129, pdf 58, druk+pdf 35
  • IPR: 49, z czego: druk: konwenty 23, sklepy 19, sprzedaż bezpośrednia 3, pdf: 4

Razem: 271

Oprócz tego kilka egzemplarzy poszło w ramach Epimas, czyli corocznej wyprzedaży gier w pdfach (niestety nie mam tu liczb), kilka egzemplarzy poszło na konkursy czy podziękowania.

Dużo? mało? Średnio wychodzi tak, jakby w ciągu roku co 32 godziny ktoś kupował grę. Albo w porównaniu: Circle of Hands zostało wsparte na Kickstarterze przez 278 osób, Questlandia przez 251.

Po drugie: licencjeLa_creatura_color_01

Nie będę kryć, zaskoczyło mnie zapytanie od Michelle Gelliego o licencję na rynek włoski. I ucieszyło: Narrativa znana jest z pięknych wydań i dobrej współpracy. No i dobre gry wydają.

Bardziej zdziwiło mnie podobne pytanie od Batro games, francuskiego wydawcy, który wypuszcza głównie co bardziej dziwaczne OSR-owe rzeczy.

Podpisywanie umowy jest stresujące: podczas ustalania warunków zdarzało się kilka fakapów (jak kopiuj-wklej). Warto mieć kogoś, kto się na takich rzeczach zna (tu zasyłam serdeczne podziękowania w stronę zaufanego prawnika!), jednak odczytywanie umowy w języku angielsko-prawniczym to trochę powyżej moich możliwości.la bete

Początkowo byłam w strachu, że jeśli zapytam, poproszę o zmianę jakiegoś zapisu czy coś, to się obrażą i nic z licencji nie będzie. Co za bzdura!  Skoro sami zgłosili się o licencję, to znaczy, im też zależy. Warto pytać, o wszystko: podczas umawiania się podejrzany zapis okazał się zwykłym kopiuj-wklej ze standardowej umowy, poznałam historie kryjące się za różnymi zapisami (i wówczas stały się dla mnie akceptowalne), no i uniknęłam przynajmniej jednej potencjalnie kosztownej wpadki.

Warto wiedzieć, że zyski z licencji to są grosze. Tutaj obowiązuje mnie tajemnica handlowa co do szczegółów umowy, ale z tego co wiem, to w branży erpegowej za licencję można liczyć na jakieś 5-10%  ceny okładkowej (a sprzedaż jest jak widać wyżej), zależnie od kraju, nakładu i zajebistości autora. Różne rzeczy da się wynegocjować w umowie, ale kasy raczej nie wydaje mi się (na pewno nie w tej niszy).

Po trzecie: kasa (wreszcie!)

Podsumujmy:

  • DT +1751$
  • IPR +340,70$ zysk – 218,40$ (druk), – 43,71$ (wysyłka) = +78,59$
  • Epimas +74,00$
  • +licencje ??

razem= 1903,59$, co daje jakieś 8000 zł

Teraz od tego odprowadzamy 18% podatku i zostaje 6 560 zł.

Dzieląc na 12 miesięcy wychodzi średnio 546 zł z groszami na miesiąc. Na dwie osoby.

Wracając do pytania z początku tekstu: czy da się zarobić na erpegach? Nam się udało, ale to zarobek na hobby. Na gry i zabawki, na wyjazd na konwent albo wakacje (albo remont w domu). Satysfakcja, okazjonalnie podparta mailem od graczki lub gracza.

Chcesz wiedzieć więcej?

W tym poście skupiłam się na liczbach i technikaliach. Planuję kolejny mniej techniczny dotyczący wrażeń z wydawania i czemu to nie musi być trudne. Jeśli interesuje cię coś z tego zakresu, jeśli chciałabyś/ chciałbyś, żeby rozwinęła coś, o czym powyżej tylko wspomniałam, to zapraszam: spróbuję odpowiedzieć i podzielę się swoimi doświadczeniami.

Klucz Kluczy [TSoY]

theshadowofyesterdayrpgcoverlW tej chwili na tapecie jest The Shadow of Yesterday (zawsze myślę: Cień Dni Minionych), podejście Clintona R. Dreisbacha (wówczas Nixona) do miecza i magii. W Polsce gra wydana już dość dawno (2009/2011), ja dotychczas miałam okazję zagrać jedną czy dwie sesje – za mało, żeby sobie wyrobić opinię, a nawet żeby nauczyć się grać.

No dobra, tak serio: minęły dwie sesje plus tworzenie postaci, a ja nadal nie kumam jak w to grać. Jasne, mechanikę ogarniam w podstawowym stopniu, ale do przyswojenia jest filozofia (kolejnej) gry. W efekcie tego ogarniania jestem niezadowolona z wyborów podczas kreacji postaci, ale na szczęście sprzedawanie Kluczy jest łatwe i korzystne. W efekcie tego ogarniania rozkminiam też na czym polegają Klucze.

Pan…

Z punktu widzenia graczki to proste i zrozumiałe: jeśli zdecyduję, że moja postać zachowa się adekwatnie do posiadanego klucza, dostanę PD.

Klucz seksu
Bo we mnie jest seks, co pali i niszczy.
ìì Zdobywasz 1 PD, gdy podczas sceny twoja postać flirtuje.
ìì Zdobywasz 2 PD, jeżeli flirt zaprowadzi twoją postać do łóżka.
ìì Zdobywasz 5 PD, jeżeli twoja postać uwiedzie znaną osobę i dowiedzą się o tym inni.
Oferta: porzuć żywot kochanka i zwiąż się z jedną osobą na stałe.

Jest tu pewien haczyk: postępowanie zgodne z kluczem generuje kłopoty dla postaci, czasem te kłopoty wprost są podstawą otrzymania PD, jak tutaj:

Klucz sławy
– Jesteś najgorszym zabójcą, o jakim kiedykolwiek słyszałem.
– Mimo to słyszałeś o mnie.
> Zdobywasz 1 PD, jeżeli twoja postać upewnia się, że jej imię i czyny są znane. Czy to przez chwalenie się, czy też zadbanie o świadków własnych czynów.
> Zdobywasz 2 PD, jeżeli twoja postać zrobi coś głupiego i niebezpiecznego tylko po to, aby zwiększyć swoją sławę.
> Zdobywasz 5 PD, kiedy twoja postać zaryzykuje swoim życiem, aby potwierdzić swe czyny (np. przez przyznanie się, że to ona zabiła syna księcia).
Oferta: oddaj komuś chwałę za czyn, który zwiększyłby twoją sławę.

No dobra, czyli PD-eki dostaję za pchanie postaci w kłopoty i napędzanie w ten sposób sytuacji. Ale co to znaczy dla postaci?

…i jego koń

Graczka w imię nagrody (za PD można wykupić nowe klucze, zdolności i sekrety, co oznacza większy wpływ na fikcję – to właśnie jest nagroda) będzie bardziej skłonna kierować postać w stronę kłopotów i napiętych sytuacji. I odwrotnie: MG może kusić ją, stawiając przed nią wyzwania, gdzie trzymanie się klucza (i nagroda) powoduje problemy. Przykład tego drugiego:

Klucz przysięgi
Twoja postać złożyła śluby, nakazujące określone zachowania. Na przykład: wyrzeczenie się pewnych pokarmów lub konieczność odmawiania codziennej modlitwy o świcie.
> Zdobywasz 1 PD za każdą przygodę, podczas której nie złamiesz przysięgi, choć mogłeś to zrobić.
> Zdobywasz 2 PD, jeżeli przestrzeganie przysięgi zaszkodziło ci w niewielkim stopniu.
> Zdobywasz 5 PD, jeżeli przestrzeganie przysięgi sprowadziło na ciebie wielką krzywdę.
Oferta: złam przysięgę.

W przypadku gdy dla graczki ta nagroda jest atrakcyjna i często będzie udawało jej się zbierać PD, postać co i rusz będzie pchała się w kłopoty, w podobny sposób, lub w wyniku podobnych motywacji. Dopiero kiedy graczka skorzysta z oferty ( czyli zrezygnuje z klucza), a postać w podobnych okolicznościach podejmie drastycznie inną decyzję, takie zachowanie przestanie być atrakcyjne (bo nienagradzane) – i w efekcie zachowanie postaci zmieni się już długofalowo.

Skoro jednak Klucze dla postaci są problematyczne (z rozgłoszenia o seksie ze znaną osobą raczej będą komplikacje), to nie jest kompetencja, raczej też nie ambicja. Jeśli nie, to co? Ta powtarzalność wskazuje, że klucze symbolizują tożsamość, charakter, zasady, uczucia, nawyki i popędy – ale też wdrukowaną kulturę i zsocjalizowanie (klucze rasowe i kulturowe). To, co stałe i co samą wolą trudno jest ot tak zmienić. Do tego potrzebny jest wstrząs (oferta), by można było to odrzucić i wybudować swoją tożsamość na nowo.

Tl,dr

Podczas tworzenia postaci wzięłam Klucz Sławy – chciałam, żeby postać była ambitna, może arogancka. Żeby była taka. Po przemyśleniu widzę, że zupełnie nie o to chodzi: powinnam dobierać klucze pod kątem tego, w jaki sposób chcę, żeby moja postać wpadała w kłopoty. To robi wielką różnicę.

 

 

 

 

 

Read the damn game – #RPGaDay

19th August – Best way to learn a new game

It’s not possible to learn a game without knowing the rules. That’s why I read the rules.

The first reading is not about memorising the rules: it’s about indulging in setting, trying to imagine how it will look in play. Understanding what fun means for this particular game. A bit what the rules does.

The second reading is preparing the session. Reading again the procedures how to prepare a session or scenario or improvisationor whatever. I’m looking for cues what’s important: what’s highlighted in the examples, what topics appear again and again. (In Dogs… not only PC’s get free d6 with family, in all the example scenarios main NPC’s are PC’s family). Then I highlight the most important sections of the book with sticky notes…

Beacause the third reading happens during the session. As a group we will stumble on rules, we won’t be sure about the exact wording (and it might be crucial: the difference in „may” and „must” can be a drastic change in the situation, same with who exactly gets authority over narration). The book is on the table – and we take a look a lot.

I know that many people would rather play with someone who knows and teaches the game. It’s easier this way of course. But this means also, that some small rules might be „lost in translation”, omited – as it’s the nature of oral tradition. I trust the scripture.

So go, read the damn book.

Postcriptum: Of course I make several assumptions here. Like that I trust that the author did their best, like that the game isn’t broken. But even in case when it’s not true, reading and following the rules helps in understanding that something about the game is off.

 

Hardcover, softcover, digital? None of those.

August 8 Hardcover, softcover, digital? What is your preference?

Most of the time I had no choice but to buy whatever the Polish publisher delivered to the market. Till 2010 it was mostly hardcovers (DnD, 7thSea), later – softcovers (Savageworlds). Right now I rarely buy paperstuff – the costs of shiphandling exceeds the cost of the book. So I rely on digital copies.

I print them, often with the cover picture in color, and bind them. I index them with colorful stickers, I fill margins with translations and rules notes. And I use them alot.

IMG_0051 (2)

Left: Torchbearer, Remember Tomorrow, Dog Eat Dog, Breaking the Ice Right: Bliss Stage, Dogs in the Vineyard, Apocalypse World

Proudest moment – #RPGaDay

3 August

I don’t usually think about my characters accomplishments, but when I do it’s not something they should be proud of.

We played a 2-player freeform game called „Adventurers on Holidays”, which began as few scenes what do adventurers between missions do. It featured Katrina, a fighter (main character), her adventurer group: Magician (a magic user), Assfuck (a thief) and Stardust (half-elf ranger [we looked for most cliché elvish name]).

The group stayed in the little town, waiting for Katrina to heal properly (after last encounter with kobolds). The town was dull, long story short they decided to visit the brothel in the old mill.

Fun fun fun!

Ocean of alkohol!
Threesome! Katrina, some random handsome guy and the Magician – with help of some spells (like Magical Fingers).
Fights in a cage! Katrina, totally wasted, against a boar.

Thrill of winning!

It was until later when the party was going back home singing, and suddenly they found she’s bleeding.

#RPGaDay

Magical Fury – RPGaDay

2 August: Best game session since August 2015

First session of Magical Fury by Ewen Cluney, run by Kamil, played: Adrian and me. By the real table.magical-fury-cover

Best – because everything worked. Playing in the physical space is different: we found connection between each other, building on others ideas was easier. Trust was in the air.

And so we got magical girls struggling with their real girlish problems, like not being understood by others or fear of public speaking, and not so real – like being a magical girl. We had funny parts: kawai bunny being their sensei, Ichigo making him a suprise photo with a flash or Hikaru sending sms with bunny-emojis. We had heartwarming parts like asking busy father to make a surprise call to mom, because she was worried. We had scary parts: crumbling city because of contact with supernatural.

I want more!

#RPGaDay

 

Słoik kostek / Jar od Dice – #RPGaDay

1 sierpnia: prawdziwe kostki, programy, żadnych kości – jak rzucasz?

August 1: Real dice, dice apps, or diceless, how do you roll?

Oto moje kostki.

These are my dice.

IMG_0047

Jest coś miłego w międleniu w dłoniach kostek w kieszeni. Stuku jednej o drugą. Wyszukiwaniu z pomiędzy kilkudziesięciu tej ulubionej. Dopasowywaniu zestawu pod grę lub postać.

There’s something nice in touching dice in your pockets. Clattering dice on the table. Looking between many the favorite one. Asembling dice so that they fit the game or the character. 

Większość z tych kostek zostało kupionych jako „Pound of Dice” z Chessex. Pół kilo kostek to plus-minus setka, w różnych rodzajach, rozmiarach i kolorach. Było mi potrzeba kostek dużo (tak, Dogs in the Vineyard), taki zestaw był idealny.

Most of those were bought as a „Pound of Dice” from Chessex. A pound is about 100, different sizes, styles and colors. I needed many, many dice (yep, for Dogs in the Vineyard) – this was the best choice. 

Swoją drogą, nawet gdy gram przez sieć, wolę rzucać swomi kostkami, przy swoim stole, niż używać jakiejś appki. To nie jest to samo: rzucić kostką czy wygenerować sobie numer. Kilka lat temu miałam przyjemność korzystać z modułu Bucket of Dice do Vassala (niestety, obecnie jest niedostępny). Kostki były prześliczne (kryształki w różnych kolorach), łatwe do przesuwania, usuwania, manipulowania wartościami. Roll20 czy inne appki nie mogą się równać.

So even when I’m playing online, I’d rather roll my dice, at my table. It’s simply not the same: rolling or generating number. Few years ago I was lucky to use Vassal module Bucket of Dice (sadly it’s not available anymore). The dice were pretty (crystal dice in different colors) and it was possible to move them around the virtual table, delete, change numbers. Roll20 and other apps cannot compete. 

Ostatnio jednak mój zestaw kości jest zamknięty w słoiku (całkiem sporym). Zamiast tego biorę karty do Archipelago pod improwizacyjne storytellingowe granie. To podobny randomizer jak kostki, jasne – ale dla swobodniejszej opowieści nadaje się lepiej niż dodawanie kostek.

Lately I keep all my dice in a jar (and it’s a big jar). Instead for improvisational and storytelling play I’ll bring Archipelago cards. Same as dice it’s a randomizer, of course, but for more freeform playing it’s better then adding numbers on the dice.

#RPGaDay

 

Clay that Woke – first session

claycoverMy first session of Clay that Woke is behind me. So here’re some of my thoughts.

1. Prep. We scheduled the game on 2 days notice, I spent 1 day reading the game for the second time, and then I followed the book about what things to prepare before the game. I have to admit, that preping the situation, ideas & NPC’s was longest since I played Warhammer. I didn’t expect this.

It took me a while to generate two situations. At first I wasn’t comfortable with the idea of taking real life problems and twisting them, but it worked very well! (I won’t say everything – players are watching,Idon’t want to spoil their fun). I didn’t decide how the employment is connected until the beginning of the session.

2. Situation: Ontetrukh has taken a new wife, Vaiperhai, who was (partly?) ghyeana and had hair on all of her body like ghyenas do. He is disgusted with this but he don’t want to divorce her because he believes he will live as long as he is married to her. So instead make her cover with white cloth and he sends her to Puda, the phisician, who day after day removes the hair – and that leaves parts of her body bleeding and festering. (PC minotaur takes her to Puda by riksha).

Sero, a gladiator is in love with Vaiperhai. I think he doesn’t know about her condition,but it is possible they are lovers (PC minotaur is a messanger between them).

Alm Khera works in spring baths where he sells insects like ticks and water striders mixed together. The blood in insect’s abdomen contains meaningless and exciting stories of the people the insect drinked from before, and when the blood mixes together the story is passed to the new person. In this way their stories then spread around the city. It is told that a drop of Pakrym Empyrei’s blood is stored in one of those insects. (PC minotaur accompanies Alm Khera).

An insects story: Empyreus’s 7 wives killed themselves after his death,but he loved them so much that they turnedinto silvery fish that’s song are heard sometimes.

3. I was running the game, other players are a) +m foczka, b) a history teacher, trad gamer, c) a women with no rpg&fantasy experience at all. Reading the game by them was not an option (sorry, +Paul Czege, the language is pretty, but very sophisticated!), so instead I talked about various setting ideas while showing the illustrations – and it helped showing what the game is about. After making characters we had maybe one hour left and so we just started with some scenes, I played with the strange imagery, defined things with stories (like: Sero is a pit fighter, it is told that after the fight Pakrym Empyrei prized him with a smile).

4.Problems.
a) I’d love to have rules summary in the book (or on the web page) – what to put in the Krater and when, who is winning when it’s a PC-PC interaction.
b) our trad gamer asked questions like „I want to make a spot test” „how wide is the street and what is speed, weight and direction of the cart with melons” (when his minotaur was chasing a woman) or tried the „Mommy, may I?” trick. It looks like I have to break his habits – at least for this game.
c) the new player doesn’t seem to have problems with story gaming (I assume it’s more natural) but she’s less experienced and sometimes doesn’t catch the atmosphere.
d) we had only one inflection (drawing from the Krater) – fornow it seems that narrating failure for one’s character is not easy and I have to adress this on the next session.
e) I think I put wrong tokens in the Krater and possibly it was to the disadvantage of the player.
e) it took me a while understanding weird beliefs and quid pro quo thinking, I still don’t get the difference. What does it mean intrinsic character?

5. Likes!
a) setting – dreamlike, steamy, colorful, magical in a different way – I love it! Best things: stories, urwicga, wives, glittering, seeds, being naked as standard. Adding new things is pleasurable.
b) Rules light – I can concentrate on talking even in mechanical effects decided by the Krater.
c) minotaurs

Generally it was great and nice. And maybe it is possible to make a campaign of it.

#GamesIPlay
#ClayTalk

#GamesIPlay is my project where I talk about games.The idea is to write more in English. I aim for writing and speking more fluently and to get some self esteem from this. If you see me making bigger mistakes (grammar, wrog use of words) please correct me in the comments (or give me a link with explaining a problem).

And of course – talk with me about games!

Jesienna gawęda na sterydach: Circle of Hands

CoHKolejny raz zauroczyła mnie gra, co do której nigdy bym nie podejrzewała, że to możliwe. Tym razem jest to Circle of Hands, a ja prowadzę. Jesteśmy po pierwszej sesji, więc tutaj kilka wrażeń z gry i z czytania podręcznika.

Na okładce postać: umięśniona dłoń ściska gotowy do użycia koścień, kolczuga zbryzgana krwią. Naprzeciw bosa dziwna biała postać, za nim ułożone w stos trupy, spływająca spod nich krew. Wszystko w brązach i szarościach.

Okładka nie kłamie

Jak bardzo ta ilustracja nie wydawałaby się brutalna, epatująca przemocą, to adekwatnie oddaje setting i jego nastrój. Powiedziałabym nawet, że pełni funkcję informacyjną (albo ostrzegawczą). Większość ludzi w tym świecie umiera w wyniku wojen, głodu, gangreny albo magii czarnej lub białej. Do tego Ron Edwards akademickim tonem opisuje, jak w systemie wyglądają: walka, tortury, gwałty, śmierć w wyniku infekcji od pchnięcia nożem, śmiertelność noworodków, medycyna (czyli eutanazja) czy – że wrócę do ilustracji – na czym polegają obrażenia od kościenia.

W skrócie: Świat Crescent Land jest pod względem technicznym przedśredniowieczny. Jest wyraźny podział klasowy, ale to nie jest feudalizm. Nie ma pieniędzy, za to każdy pracuje na rzecz społeczności i dopóki wypełnia swoją rolę społeczną, otrzymuje jedzenie i – w przypadku rzemieślników oraz szlachty – przywileje. Biali i czarni magowie prowadzą wojnę, która niszczy ziemię i ludzi.

Postacie graczy to rycerze tytułowego Kręgu Rąk, którzy odwiedzają osady tego świata, by zdobyć wpływy dla Kręgu. Gra koncentruje się raczej na tym, w jaki sposób będą wchodzić w interakcje w społeczności i jakie decyzje podejmą, niż czy uda im się odkryć backstory i właściwie rozwiązać sytuację. W przeciwieństwie do magów, dla których władanie magią konkretnego koloru jest kwestią ideologiczną, PC nie tylko używają obu rodzajów magii, więcej nawet: korzystają z niej całkowicie pragmatycznie i taktycznie, nie przywiązując się do koloru (niewyobrażalne dla kogokolwiek innego!)

Co mi się tu podoba

Brutalność świata – Crescent Land nie jest miłym miejscem. Przemoc będąca wynikiem tutejszej kultury jest na serio i powoduje mnóstwo cierpienia. Jednocześnie nie jest to zaproszenie do ekscytowania się potokami posoki, nie będziemy również odgrywali jedynych sprawiedliwych. Postacie mają moralność kultury swoich czasów.

Postacie graczy opisane są przede wszystkim swoim zawodem i klasą społeczną (chłop/ obywatel / szlachcic) i z tego wynika, co same postrzegają i umieją oraz jak są postrzegane przez innych.

Zasady społeczne. Wejście do osady oznacza w zasadzie wprowadzenie się na kilka tygodni lub miesięcy. I lepiej, żeby postać szybko została polubiona. Po kilku dniach wspólnej pracy i socjalizowania się gracz rzuca na Charm wobec społeczności i nazwanych przed grą przez MG osób: zdany test oznacza, że przekonał do siebie ludzi do tego stopnia, że ujdzie mu nawet morderstwo, niezdany – że jest w poważnych kłopotach, a nazwane osoby uważają go za poważne zagrożenie dla swoich planów.

Magia: czarna magia to bagniska, rozkład i żywe trupy, które chcą cię zabić. Biała magia to nieziemsko piękne równiny i cytadele z chmur, z których zlatują anioły – które chcą cię zabić, boś nie dość czysty i prawy. Obie strony są ekstremalne i żadnej z nich nie obchodzą ludzie. I właśnie to wydaje się mieć sens.

Mechanika, którą lubię

Przede wszystkim: narzędzie do projektowania venture (przedsięwzięcia). Nie jest to scenariusz, raczej backstory: co i gdzie się wydarzyło, kto jest w to zaangażowany i jaka magia. Losowanie zapobiega utknięciu na ulubionych motywach. Całość jest podstawą pod sesję, choć – jeśli niektóre postacie nie zdadzą testu na Charm – zamiast próbować wyzyskać okoliczności , będą musiały raczej umykać zanim stanie się im co gorszego.

Plot Armor (pancerz fabularny) – system zakłada, że pewne rzeczy nie przydarzą się rycerzowi Kręgu Rąk, „bo nie o tym jest gra”. Są to np.: zakażenie ran, ciąża, zarażenie pewnymi rodzajami potworów, gwałt.

Używki mają specjalne zasady dotyczące działania społecznego i fizycznego. Np. palenie marihuany i haszyszu – podczas wspólnego palenia można ponownie przerzucić nieudany rzut na Charm (sic!). W przypadku haszyszu odurzona postać ma poważne kary do rzutów prze kilka kolejnych godzin (ha, i już na pierwszej sesji ta zasada omal nie spowodowało zgonu postaci).

 

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.