Archiwum kategorii:Raporty z sesji

Moja ZjAva 2019

ZjA­va to jeden z lep­szych kon­wen­tów, ostat­nio. Niby lokal­ny kon­went, ale na erpe­gi przy­jeż­dża­ją ludzie z całej Pol­ski. A 136 sesji w cią­gu week­en­du to nie­sa­mo­wi­ty wynik. Bra­wo!

Kilka wrażeń:

Psy w win­ni­cy — popro­wa­dzi­łam. Pół kilo kostek przy­ta­cha­łam, żeby było dla wszyst­kich. Czwór­ka gra­czy to jed­nak za dużo: jeden nie miał co robić, a mi było trud­no go ani­mo­wać, jed­no­cze­śnie pro­wa­dząc itd. Widzę też, jak bar­dzo robią nawet na wpół przy­go­to­wa­ne kar­ty i moc­na mode­ra­cja: uda­ło nam się w 4 godzi­ny zro­bić posta­cie, roze­grać ini­cja­cje i wybić pół mia­stecz­ka w 4 godzi­ny (prze­sa­dzam, tyl­ko dwie oso­by).

Jeden Pies strze­la do skle­pi­ka­rza, któ­ry sprze­da­je bim­ber ludzi z mia­stecz­ka, skle­pi­karz cho­wa się za barem. Wychy­la się i strze­la do dru­gie­go z Psów: Pod­bi­cie za 17. Gracz nie ma jak zablo­ko­wać. Uprze­dzam: może wyco­fać się z kon­flik­tu i auto­ma­tycz­nie zablo­ko­wać, a jeśli chce utrzy­mać się w kon­flik­cie, to obe­rwie i jego postać, brat August, może zgi­nąć. Gracz Przyj­mu­je Cios pię­cio­ma kost­ka­mi i dosta­je 5k10 kostek Kon­se­kwen­cji. Brat August zgi­nie tyl­ko wte­dy, gdy tra­fią się dwie dzie­siąt­ki. Rzu­ca­my: 10 i 10. Byłam chy­ba bar­dziej zasko­czo­na niż gracz.

Nie gra­łam w nic, w sobo­tę nie zna­la­złam nic dla sie­bie w roz­kła­dzie. Ilość sesji, orga­ni­za­cja ich, zapew­nie­nie miej­sca — to wszyst­ko było dopil­no­wa­ne. Tu uwa­ga dla orga­ni­za­to­rów: wiem, że testo­wa­li­ście nowy lay­out roz­pi­sek sesyj­nych, ale: to nazwa sys­te­mu, autor czy tytuł gry powin­ny być wyróż­nio­ne, a nie sło­wa „autor” i „sys­tem”. Żeby coś odczy­tać, ludzie tło­czy­li się przy samej ścia­nie. Przy­po­mnę też, że czy­ta­nie tak wyso­ko zamiesz­czo­nych infor­ma­cji jest trud­ne, jeśli jest się, jak ja, wzro­stu hal­flin­ga. Oprócz tego nie mam się do cze­go docze­pić.

Popro­wa­dzi­łam pre­lek­cję o wyda­wa­niu gier, nie­co o desi­gnie. Cały czas jest dla mnie zasko­cze­niem, że to, co mówię, jest dla kogoś nowe. Ale to dobrze, przy­naj­mniej mia­łam widow­nię. Dzię­ku­ję pyta­ją­cym: dużo łatwiej mi wyja­śniać czy roz­wi­jać myśli, kie­dy mogę nawią­zać z kimś nić poro­zu­mie­nia, a wątek o uni­wer­sal­no­ści jest inte­re­su­ją­cy sam w sobie.

Posłu­cha­łam też Jan­ka Sie­lic­kie­go, któ­ry rów­nież od stro­ny tech­nicz­nej mówił o wyda­wa­niu w ramach Dun­ge­on Master’s Guild [edit: popra­wi­łam nazwę za suge­stią Jan­ka]. Bar­dzo dobre przy­go­to­wa­nie, faj­ne przed­sta­wie­nie tricks of the tra­de. Nawet dla oso­by, któ­ra jak ja śle­dzi wyda­wa­nie nie­za­leż­ne, było to poucza­ją­ce.

W nie­dzie­lę z kolei Jakub Zapa­ła pro­wa­dził panel, na któ­ry go namó­wi­łam, o wyda­wa­niu swo­ich małych gier. Ponie­waż było nas mało na sali panel stał się dys­ku­sją — na dobre i na złe. War­to posłu­chać przy oka­zji takich wyda­rzeń Krzy­sia Ber­nac­kie­go czy Jaku­ba Nowo­sa­da, któ­rzy od lat są bli­sko tego biz­ne­su, i dowie­dzieć się, cze­mu redak­cja > skład > ilu­stra­cje, jakie są rzę­dy nakła­dów gier nie­za­leż­nych w Pol­sce, i usły­szeć pora­dy co do dru­ku. Faj­nie było zoba­czyć Favi (z Yazho­them) i jej Jago­do­wym Lasem — życzę, żeby gra wyszła poza erpe­go­we. Tomasz Mister­ka przy­był z tłu­ma­cze­niem FUPL: nie zachwy­ca mnie tak bar­dzo twar­da opra­wa, jak to, że pod­ręcz­nik otwie­ra się na pła­sko! Był Simon (czyt. [zimon], po nie­miec­ku) Pie­cha, ale nie­ste­ty się zawi­nął, zanim powie­dział coś cie­ka­we­go. Zabra­kło nie­ste­ty mode­ra­cji, więc dys­ku­sja dry­fo­wa­ła w róż­ne stro­ny.

Swo­ją dro­gą to tro­chę szko­da jed­nak, że te spo­tka­nia o wyda­wa­niu nie cie­szy­ły się więk­szym zain­te­re­so­wa­niem. Może w przy­szło­ści lepiej zro­bić jakiś panel czy coś? Może więk­sze zain­te­re­so­wa­nie tech­ni­ka­lia­mi moż­na by zdo­być na więk­szym kon­wen­cie?

Tego­rocz­na ZjA­va była dla mnie oka­zją do roz­mów, ale coraz mniej do socja­li­zo­wa­nia się. To już pora pozna­wa­nia ludzi i robie­nia networ­kin­gu, pla­no­wa­nia pro­jek­tów.  Witol­da Kraw­czy­ka posłu­cha­łam na temat Quen­ti­na, co naświe­tli­ło mi kil­ka kwe­stii i dało spo­ro prze­my­śleń. Jakie­muś czło­wie­ko­wi (prze­pra­szam, nie pamię­tam imie­nia) po roz­mo­wie ze mną pękła baniecz­ka z marze­nia­mi o swo­jej grze (pew­nie zosta­ły zamie­cio­ne po kon­wen­cie), ale liczę, że pozwo­li mu to ugryźć pro­blem z innej stro­ny.

W ogó­le: nie mówię wie­le o orga­ni­za­cji, bo było dobrze. A jak jest dobrze, to orga­ni­za­cja jest prze­zro­czy­sta, niko­go nie inte­re­su­je jak to dzia­ła, bo dzia­ła. Dzię­ku­ję wam, orgi­nie i orgo­wie ZjA­vy 10, że orga­ni­za­cja była prze­zro­czy­sta jak­by jej nie było.

PS. Pani ze skle­pi­ku z kol­czy­ka­mi dzię­ku­ję za wska­zów­kę co do kol­czy­ków. Bez niklu rze­czy­wi­ście mnie uszka nie bolą. No i te kru­ki są pięk­ne!

Clay that Woke — first session

claycoverMy first ses­sion of Clay that Woke is behind me. So here’re some of my tho­ughts.

1. Prep. We sche­du­led the game on 2 days noti­ce, I spent 1 day reading the game for the second time, and then I fol­lo­wed the book abo­ut what things to pre­pa­re befo­re the game. I have to admit, that pre­ping the situ­ation, ide­as & NPC’s was lon­gest sin­ce I play­ed War­ham­mer. I didn’t expect this.

It took me a whi­le to gene­ra­te two situ­ations. At first I wasn’t com­for­ta­ble with the idea of taking real life pro­blems and twi­sting them, but it wor­ked very well! (I won’t say eve­ry­thing — play­ers are watching,Idon’t want to spo­il the­ir fun). I didn’t deci­de how the employ­ment is con­nec­ted until the begin­ning of the ses­sion.

2. Situ­ation: Onte­trukh has taken a new wife, Vaiper­hai, who was (par­tly?) ghy­eana and had hair on all of her body like ghy­enas do. He is dis­gu­sted with this but he don’t want to divor­ce her becau­se he belie­ves he will live as long as he is mar­ried to her. So inste­ad make her cover with whi­te cloth and he sends her to Puda, the phi­si­cian, who day after day remo­ves the hair — and that leaves parts of her body ble­eding and feste­ring. (PC mino­taur takes her to Puda by rik­sha).

Sero, a gla­dia­tor is in love with Vaiper­hai. I think he doesn’t know abo­ut her condition,but it is possi­ble they are lovers (PC mino­taur is a mes­san­ger betwe­en them).

Alm Khe­ra works in spring baths whe­re he sells insects like ticks and water stri­ders mixed toge­ther. The blo­od in insect’s abdo­men con­ta­ins meanin­gless and exci­ting sto­ries of the people the insect drin­ked from befo­re, and when the blo­od mixes toge­ther the sto­ry is pas­sed to the new per­son. In this way the­ir sto­ries then spre­ad aro­und the city. It is told that a drop of Pakrym Empyrei’s blo­od is sto­red in one of tho­se insects. (PC mino­taur accom­pa­nies Alm Khe­ra).

An insects sto­ry: Empyreus’s 7 wives kil­led them­se­lves after his death,but he loved them so much that they tur­ne­din­to silve­ry fish that’s song are heard some­ti­mes.

3. I was run­ning the game, other play­ers are a) +m focz­ka, b) a histo­ry teacher, trad gamer, c) a women with no rpg&fantasy expe­rien­ce at all. Reading the game by them was not an option (sor­ry, +Paul Cze­ge, the lan­gu­age is pret­ty, but very sophi­sti­ca­ted!), so inste­ad I tal­ked abo­ut vario­us set­ting ide­as whi­le sho­wing the illu­stra­tions — and it hel­ped sho­wing what the game is abo­ut. After making cha­rac­ters we had may­be one hour left and so we just star­ted with some sce­nes, I play­ed with the stran­ge ima­ge­ry, defi­ned things with sto­ries (like: Sero is a pit figh­ter, it is told that after the fight Pakrym Empy­rei pri­zed him with a smi­le).

4.Problems.
a) I’d love to have rules sum­ma­ry in the book (or on the web page) — what to put in the Kra­ter and when, who is win­ning when it’s a PC‐PC inte­rac­tion.
b) our trad gamer asked questions like „I want to make a spot test” „how wide is the stre­et and what is spe­ed, weight and direc­tion of the cart with melons” (when his mino­taur was cha­sing a woman) or tried the „Mom­my, may I?” trick. It looks like I have to bre­ak his habits — at least for this game.
c) the new play­er doesn’t seem to have pro­blems with sto­ry gaming (I assu­me it’s more natu­ral) but she’s less expe­rien­ced and some­ti­mes doesn’t catch the atmo­sphe­re.
d) we had only one inflec­tion (dra­wing from the Kra­ter) — for­now it seems that nar­ra­ting failu­re for one’s cha­rac­ter is not easy and I have to adress this on the next ses­sion.
e) I think I put wrong tokens in the Kra­ter and possi­bly it was to the disa­dvan­ta­ge of the play­er.
e) it took me a whi­le under­stan­ding weird beliefs and quid pro quo thin­king, I still don’t get the dif­fe­ren­ce. What does it mean intrin­sic cha­rac­ter?

5. Likes!
a) set­ting — dre­am­li­ke, ste­amy, color­ful, magi­cal in a dif­fe­rent way — I love it! Best things: sto­ries, urwic­ga, wives, glit­te­ring, seeds, being naked as stan­dard. Adding new things is ple­asu­ra­ble.
b) Rules light — I can con­cen­tra­te on tal­king even in mecha­ni­cal effects deci­ded by the Kra­ter.
c) mino­taurs

Gene­ral­ly it was gre­at and nice. And may­be it is possi­ble to make a cam­pa­ign of it.

#Game­sI­Play
#Clay­Talk

#Game­sI­Play is my pro­ject whe­re I talk abo­ut games.The idea is to wri­te more in English. I aim for wri­ting and spe­king more flu­en­tly and to get some self este­em from this. If you see me making big­ger mista­kes (gram­mar, wrog use of words) ple­ase cor­rect me in the com­ments (or give me a link with expla­ining a pro­blem).

And of cour­se — talk with me abo­ut games!

Amnezja w Oceanie

No więc zagra­li­śmy w Oce­an. Uda­ło nam się (Paul, Kamil, Alan i ja) zor­ga­ni­zo­wać Orient Express w War­sza­wie. Spo­tka­nia odby­wa­ją się w Ampli­tro­nie, to jest klub stu­denc­ki na Poli­tech­ni­ce War­szaw­skiej, pla­nu­je­my co jakieś 2 tygo­dnie grać w coś inne­go indio­we­go. To było trze­cie spo­tka­nie, wcze­śniej zagra­li­śmy w Hell4LeatherThe Quiet Year.

Oce­anocean zosta­ło wybra­ne przez ludzi ze wzglę­du na kon­wen­cję: pod­wod­na sta­cja, potwo­ry ata­ku­ją­ce z ciem­no­ści, amne­zja, nastrój tajem­ni­cy. Zagra­li­śmy w 7 osób (nomi­nal­nie ta gra na tyle cho­dzi), ale, choć było to faj­ne spo­tka­nie w kate­go­riach towa­rzy­skich, a ludzie mie­li faj­ne pomy­sły, to z samej gry nie byli­śmy szcze­gól­nie zado­wo­le­ni. Oso­by w naszej gru­pie mia­ły róż­ne doświad­cze­nie (trzy gra­ły dużo w Fia­scoDW, dwie w bar­dzo róż­ne indie, dwie: nie­śmia­łość +nie­wiel­kie), oko­ło poło­wy gru­py prze­czy­ta­ło pod­ręcz­nik.

  1. Pod­sta­wo­wa mecha­ni­ka gry wyglą­da tak: pró­ba poko­na­nia prze­szko­dy (i pój­ścia dalej) zawsze powo­du­je obra­że­nia (stra­ta kostek) i mecha­nicz­nie daje szan­sę się cze­goś dowie­dzieć (stra­co­ne kost­ki prze­ka­zu­jesz inne­mu gra­czo­wi: wygra­na — któ­re­go postać chro­nisz, prze­gra­na — któ­re­go posta­ci nie ufasz).
  2. Resz­tę, czy­li usta­wia­nie scen, prze­szkód i kon­se­kwen­cji, pod­ręcz­nik poda­je w for­mie porad raczej niż zasad (z odau­tor­skim: „jeśli coś ci się nie podo­ba, to mnie nie słu­chaj”). Spo­sób gra­nia brzmi jak coś, co może dawać faj­ną fik­cję — ale to musiał­by każ­dy gracz z osob­na umieć (sko­ro nie ma jed­ne­go MG), mogło­by dzia­łać też, gdy­by sce­ny były roto­wal­ne (MG był­by sta­ły na dany moment gry — wte­dy aktyw­nej oso­bie moż­na by pomóc, ale też nie­śmia­ła gracz­ka nie mogła­by się wycofać/unikać).
  3. Nomi­nal­nie cele są dwa: roz­wią­zać tajem­ni­ce i uciec w bez­piecz­ne miej­sce. O ile to pierw­sze jest mecha­nicz­nie zro­bio­ne faj­nie (jed­na tajem­ni­ca to 3 wska­zów­ki, 1 wska­zów­ka to 3 kost­ki, a 9 kostek to tyle co ma życia jed­na postać!), o tyle to dru­gie jest czymś, co czy­sto wyni­ka z fik­cji. Czy­li co: mam sama sobie zde­cy­do­wać, że znaj­du­je­my sza­lu­pę ratun­ko­wą z żar­ciem i testu­je­my jej uru­cho­mie­nie… i jak wyj­dzie, to koniec gry, tak po pro­stu? Cze­goś tu bra­ku­je (może wskaź­ni­ka postę­pu jak w Psi Run). I w sytu­acji, gdy jeden cel jest mecha­nicz­nie wspar­ty, a dru­gi nie, ten dru­gi zaczy­na się ole­wać lub zapo­mi­nać o nim. Ucie­ka­nie, akcja nie były wca­le cie­ka­we…
  4. …a roz­wią­zy­wa­nie tajem­ni­cy sta­wa­ło się tema­tem gry. Istot­ne jest tutaj to, że nie moż­na usta­wić sceny/ staw­ki / celu „chcę się dowiedzieć/ chcę zna­leźć wska­zów­kę” — mecha­nicz­nie moż­na tyl­ko pró­bo­wać dotrzeć gdzieś dalej/ uciec -> przez co tra­cisz kost­ki (umie­rasz) i prze­ka­zu­jesz je komuś (wska­zów­ki) -> ta oso­ba wyda­je 3 kost­ki bonu­so­we na wska­zów­kę i dzię­ki temu może dookre­ślić, cze­go posta­cie się dowia­du­ją (Kim jeste­śmy, Czym jest Sta­cja, Czym są potwo­ry). Mi się to podo­ba, ale pod­ręcz­nik mógł­by bar­dziej pod­kre­ślić, że tak wła­śnie to dzia­ła.
  5. Bar­dzo faj­ne jest two­rze­nie posta­ci: ponie­waż posta­cie mają amne­zję, to w cało­ści się losu­je wiek, płeć, umie­jęt­ność, a do tego to inny gracz okre­śla jak postać się nazy­wa i jeden jej szcze­gół wyglą­du. Oprócz tego jed­na oso­ba po pra­wej to ktoś, kogo chro­nisz, następ­na to oso­ba po pra­wej, to ktoś, komu nie ufasz. I to dzia­ła cał­kiem spo­ko: kie­dy trze­ba usta­wić kon­se­kwen­cje prze­szko­dy, usta­wia je oso­ba, któ­rej nie ufam, kie­dy mam suk­ces w przej­ściu prze­szko­dy, stra­co­ne kost­ki prze­ka­zu­ję temu, kogo chro­nię.
  6. W przy­pad­ku gry na 7 osób powsta­je dodat­ko­wy pro­blem, czy­li brak rela­cji (ufa­nia, chro­nie­nia) z co naj­mniej 2 gra­czy. W sytu­acji gdy, jak u nas, część osób wyco­fu­je się z opi­sy­wa­nia sytu­acji, wpro­wa­dza­nia prze­szkód, powo­du­je to, że ktoś inny nie ma oka­zji do reago­wa­nia na te prze­szko­dy, czy­li dzia­ła­nia. W naszej grze padło na mnie, pod­czas całej gry rzu­ci­łam raz, przez więk­szość cza­su nie stra­ci­łam ani jed­nej kost­ki, od cza­su do cza­su, gdy ktoś dzia­łał, to przed­sta­wia­łam kon­se­kwen­cje.
  7. Opi­sy­wa­nie fik­cji jest trud­ne, szcze­gól­nie, gdy jak ja, nie uży­wa się na co dzień tech­nicz­ne­go żar­go­nu. Pod­ręcz­nik nie daje przy­kła­dów, co na takiej sta­cji może się zna­leźć, na przy­kład w for­mie tabel­ki tech­no­beł­ko­tu, co mogło­by posłu­żyć jako pod­kład­kę pod impro­wi­za­cję. Nie ma też ogól­nej mapy, alter­na­ty­wą mogło­by być budo­wa­nie mapy z kawał­ków. (Jakiś czas temu play­te­sto­wa­li­śmy z miłą focz­ką Off Nomi­nal, grę Jaso­na Mor­ning­sta­ra, o rato­wa­niu ludzi ze sta­cji kosmicz­nej, któ­ra zosta­ła ude­rzo­na chiń­skim sate­li­tą. W zasa­dach jest lista i opis sprzę­tu, któ­re­go posta­cie stan­dar­do­wo uży­wa­ją, jest map­ka, po wej­ściu do pomiesz­cze­nia odkry­wa się co jest nie tak: pożar, dym, szcze­li­na i spa­dek ciśnie­nia itd.).

Pod­su­mo­wu­jąc: to jest gra na „gdy­by”. Gdy­by­śmy gra­li w nią w mniej­szym skła­dzie, gdy­by­śmy wszy­scy czy­ta­li pod­ręcz­nik i gdy­by­śmy byli spraw­ni w uży­wa­niu tych tech­nik, to gra mogła­by dzia­łać. Gdy­by był jakiś dodat­ko­wy ele­ment: sta­ły lub rotu­ją­cy MG albo wskaź­nik postę­pu lub map­ka czy lista ele­men­tów pomiesz­czeń, to wów­czas ktoś lub coś nada­wa­ło­by ton, struk­tu­ry­zo­wa­ło­by grę. Fik­cja w więk­szym stop­niu zmie­rza­ła­by w jakimś kie­run­ku, nie wisia­ło­by to wszyst­ko na umie­jęt­no­ściach gra­czy i gra­czek.

A tak: pole­cić moż­na zgra­nej gru­pie, raczej czwór­ce gra­czy i gra­czek, gdzie każ­de z nich ma umie­jęt­no­ści impro­wi­za­cji, a i tak przy­da­ło­by się przed grą przy­go­to­wać wię­cej ele­men­tów set­tin­gu doty­czą­cych tego, co na pod­wod­nej Sta­cji może być.

PS. Dla przy­spie­sze­nia two­rze­nia posta­ci zro­bi­łam kar­tę posta­ci. Jest pro­ściu­teń­ka, ale wygod­na. Pobierz: Oce­an — kar­ta posta­ci.

Ava, Ava i po Avie

Ani się obej­rza­łam, a tu minę­ły 3 tygo­dnie od Avan­gar­dy. AvaX upły­nę­ła mi głów­nie w sal­kach Orient Expres­su, z tej oka­zji garść wra­żeń na ten temat i podziękowania.Oraz odro­bi­nę na temat bez­pie­czeń­stwa na kon­wen­cie (spo­iler: pozy­tyw­nie!).

Orient Express

orient

Podzię­ko­wa­nia dla eki­py Orien­tu, czy­li: Wola­na (koor­dy­na­to­ra cało­ści), P_aula, Sha­do­wa, Kami­la i Halsz­ki. Byli­ście nie­złom­ni! Musi­my następ­nym razem zna­leźć czas, żeby zagrać w swo­im gro­nie choć jed­ną grę. Osob­ne podzię­ko­wa­nia dla Wola­na za porząd­nie popro­wa­dzo­ną pre­lek­cję na temat Orien­tu. Oraz szcze­gól­ne prop­sy dla Alek­san­dry Menio, któ­ra koor­dy­no­wa­ła blok RPG i regu­lar­nie pod­sy­ła­ła nam kolej­ne oso­by mają­ce ocho­tę na inne erpe­gi.

Uda­ło nam się popro­wa­dzić mode­ro­wać lub koor­dy­no­wać (w przy­pad­ku gier GM‐full) 41 róż­nych gier (lista powy­żej) z 99 na całej Avie. Na fot­ce tytu­ły — nadal Fia­sco naj­czę­ściej gra­ne (naj­pro­ściej nauczyć ludzi i puścić ich samych), potem Psy w Win­ni­cy oraz Tun­nels & Trolls (Wolan ma dużo ener­gii), z wie­lo­krot­nie gra­nych też Ork w stud­niMur­de­ro­us Ghosts, Sun­de­red Land — gry na krót­ki czas, do zagra­nia od razu.

War­to brać na Orient wszyst­kie gry z krót­kim cza­sem roz­gryw­ki i te na 2 oso­by — tym razem wpro­wa­dze­niem do erpe­gów dla dziew­czy­ny, któ­ra nigdy w nic erpe­go­we­go nie gra­ła, były Krwio­żer­cze Duchy (Mur­de­ro­us Ghosts) pod­par­te Into the Odd (jej chło­pak koniecz­nie chciał zagrać w coś tra­dy­cyj­ne­go). Swo­ją dro­gą, bar­dzo lubię grać z oso­ba­mi, któ­re w erpe­go­wa­niu mają nie­wiel­kie doświad­cze­nie (a takich tra­fia tro­chę do orien­to­wych salek):  nie mają jesz­cze żad­nych nawy­ków, respek­tu­ją zasa­dy gry — i mają zwy­kle świet­ne pomy­sły. W Duchach ta niby począt­ku­ją­ca gracz­ka opo­wie­dzia­ła mi, jak to jej duch wcią­ga moją postać  do meta­lo­wej szaf­ki, gdzie były spa­lo­ne zwło­ki poprzed­nich ofiar, i tam zosta­je ugo­to­wa­na żyw­cem (Awe­so­me!).

Faj­nie było też mieć oka­zję roze­grać gry z kon­kur­su 200WordRPG: Kami­lo­we The Kil­ling, moich Ban­dy­tów. Kie­dy gra­ją oso­by nie­zwią­za­ne z autor/k/ami, wycho­dzi spo­ro zało­żeń, któ­re dla obcych nie są oczy­wi­ste. Cen­ny feed­back.

Polecam

Orient Express bez zagra­nia w coś nowe­go jest nie­waż­ny.  Poni­żej trzy tytu­ły, któ­re mia­łam oka­zję poznać i na któ­re war­to moim zda­niem zwró­cić uwa­gę.

  • Ork in the Well (Ork w stud­ni) Mat­thij­sa Hol­te­ra — Ork sie­dzi w stud­ni. Nie może wyjść. Ponad nim leci ptak, a ork sie­dzi w stud­ni. Gra na 15 minut w cza­sie rze­czy­wi­stym. Po kolei opo­wia­da­my o prze­szło­ści, wnę­trzu (co myśli lub czu­je ork) lub zewnę­trzu orka (co może widzieć/ sły­szeć z wnę­trza stud­ni). Anga­żu­ją­ce, moż­na grać nie­omal z mar­szu.
  • Wol­fspell Epi­dia­ha Rava­cho­la — gra o ludziach zamie­nio­nych w wil­ki, któ­rzy chcą odzy­skać swą daw­ną postać. Mecha­ni­ka poda­je zasa­dy wil­cze­go świa­ta i jak to jest być mię­dzy dwo­ma spo­so­ba­mi myśle­nia: wil­czym i ludz­kim, Kamil bra­wu­ro­wo wpro­wa­dzał te zasa­dy w nar­ra­cji: zim­no do szpi­ku kości, despe­rac­kie wycie głod­nych wil­ków, zaba­wa z obcym sta­dem, polo­wa­nie, zapach zacho­wa­nych na zimę warzyw, smród lisa.
  • Love in the Time of Khva­re­neh Jaso­na Mor­ning­sta­ra — romans rycer­ski niczym Tri­stan i Izol­da. Roman­tycz­ne, ero­tycz­ne. Zdra­da, intry­gi — i miłość. Tru­ci­zna i miecz. Nie­win­ność i okru­cień­stwo, pożą­da­nie i zazdrość, mądrość i mło­dość. Cze­kam na peł­ne zasa­dy, bo na razie gra­li­śmy na wcze­snej wer­sji bez sztyw­nych pro­ce­dur. Istot­nym ele­men­tem Love in… (podob­nie jak w Archi­pe­la­go czy Love in the Time of Seið)są fra­zy, dzię­ki któ­rym inni gra­cze (oprócz tej/tego, któ­ry aktu­al­nie opo­wia­da) mają wpływ na nar­ra­cję i jej kie­ru­nek.  Tro­chę szko­da, że oso­by, z któ­ry­mi gra­łam, nie­chęt­nie się­ga­ły po fra­zy typu „powiedz to ina­czej”, „opo­wiedz o tym wię­cej” — może trze­ba na ten ele­ment gry kłaść następ­nym razem moc­niej­szy nacisk, bo bez tych fraz nie ma porząd­nej komu­ni­ka­cji przy sto­le i fik­cja sta­je się bar­dziej loso­wa (na co zresz­tą gra­cze i gracz­ki zwrócili_ły uwa­gę).

Bezpieczeństwo

Tego­rocz­na Avan­gar­da ucie­szy­ła mnie tym, że w infor­ma­to­rze zosta­ła zamiesz­czo­na infor­ma­cja na temat bez­pie­czeń­stwa, a kon­tak­ty do patro­lu medycz­ne­go były roz­le­pio­ne na nie­mal każ­dych drzwiach. W pierw­szej kwe­stii to spo­ra popra­wa od zeszłe­go roku, kie­dy kwe­stie anty­ha­ra­smen­to­we zała­twiał w więk­szo­ści 25. punkt regu­la­mi­nu.Bezpieczna Avangarda

Upa­ły były przez cały czas, ale jed­ne­go dnia tem­pe­ra­tu­ra się­gnę­ła 38 stop­ni. W trak­cie spa­ce­ru na obiad zaczę­ło mi się robić zim­no i dosta­łam lek­kich zawro­tów gło­wy. Na szczę­ście Kamil się mną zaopiekował,mili wolon­ta­riu­sze poda­li kon­takt do pierw­szej pomo­cy i w cią­gu 10 – 15 minut poja­wił się miły czło­wiek (nie­ste­ty nie pamię­tam nazwi­ska) z Patro­lu Medycz­ne­go. Niby nic — nie wol­no im wyda­wać leków (tak, para­ce­ta­mo­lu też nie), co naj­wy­żej mogą oce­nić, czy wzy­wać pomoc lekar­ską, nakle­ić pla­ster itd. Ale był 100 razy bar­dziej kom­pe­tent­ny ode mnie, zale­cił odpo­czy­nek, podał wodę, poga­dał, zale­cił oszczę­dza­nie się. Praw­do­po­dob­nie ten sam koleś zresz­tą inter­we­nio­wał w zeszłym roku, gdy zemdla­ła nasza zna­jo­ma. Dzię­ki za pomoc!

Pochwa­ła nale­ży się też orgom od bez­pie­czeń­stwa. Na nasze pię­tro tra­fi­ła oso­ba z mie­czem, naj­wy­raź­niej prze­oczo­na przez gżda­czy, któ­ra tym­że mie­czem rado­śnie wyma­chi­wa­ła (regu­la­min w tej kwe­stii był sta­now­czy: nawet tzw. bez­piecz­na broń mia­ła tra­fić do depo­zy­tu). Po krót­kim tele­fo­nie szyb­ko poja­wił się ktoś z orgów i prze­jął miecz, zgło­sze­nie zosta­ło przy­ję­te pozy­tyw­nie. I faj­nie.

 

Daj się zaskoczyć [DitV]

Znam Dogs in the Viney­ard. Gram w nie od 4 lat. W pierw­szym roku zagra­łam ze 30 sesji, z róż­ny­mi ludź­mi. I kam­pa­nie, i poje­dyn­cze kon­wen­to­we. Zagra­łam u innych MG. Obja­śnia­łam sło­wo Bake­ra poprzez redak­cję pod­czas przy­go­to­wy­wa­nia pol­skie­go wyda­nia.

Uszy­łam pat­chwork, bo Dogsy.

Wczo­raj Psy mnie zasko­czy­ły.

Jest tak. Wcho­dzi­my do mia­sta, zapo­bie­ga­my mor­der­stwu bra­ta Augu­sta, opie­ku­na spo­łecz­no­ści. Mia­sto jest w cha­osie: kobie­ty nie słu­cha­ją mężów, męż­czyź­ni nie są w sta­nie utrzy­my­wać swych rodzin. A br. August trosz­czy się o wszyst­kich, ale sobie nie radzi. Więc decy­du­ję, że s. Rache­la (moja postać) zdej­mie go z tej funk­cji. Br. August się nie nada­je, wpro­wa­dza wię­cej cha­osu, niż było na począt­ku.

Br. August się nie zga­dza, br. August pro­si o wyba­cze­nie tych, któ­ry zro­bił krzyw­dę. S. Rache­la nie roz­ma­wia już, pię­ścia­mi wybi­ja mu z gło­wy ten pomysł — Eska­lu­ję do pię­ści, on Przyj­mu­je Cios: 6k6 kości Kon­se­kwen­cji. Br. August pod­da­je kon­flikt w chwi­lę póź­niej, nie ma wię­cej kostek.

6k6 kości Kon­se­kwen­cji daje (2 naj­wyż­sze) 12. Poważ­na spra­wa, spraw­dza się 3 kost­ka­mi cia­ła, ale on ma tyl­ko 2 i nie star­cza. Kon­se­kwen­cje ska­czą na 16: potrzeb­na jest pomoc medycz­na.

Br. Eze­chiasz odpa­la kon­flikt o ura­to­wa­nie go: jego Rozum (5) plus cia­ło br. Augu­sta (2) prze­ciw obra­że­niom, któ­re dostał (6k6) plus Wpływ Demo­nów w tym mie­ście (4k10). Br. Eze­chiasz robi co może, ale to nie wystar­cza. Sio­stra Rache­la może tyl­ko patrzeć.

Sie­dzę przy tym sto­li­ku, patrzę na kost­ki, patrzę na gra­czy. Jak to się sta­ło? Nie pla­no­wa­łam zabój­stwa! I z doświad­cze­nia, i z ana­li­zy mecha­ni­ki wiem, że była na to nie­wiel­ka szan­sa, Baker nawet pisał o tym tekst — ale teraz jestem peł­na zgro­zy, że nie powin­no się to zda­rzyć. Jestem zdu­mio­na i zszo­ko­wa­na, jak i s. Rache­la jest.

Wybie­ram dla Rache­li nową Cechę: „Zabi­łam czło­wie­ka 1k6”.

O przekraczaniu granic. Swoich

To jest wpis oso­bi­sty

Spo­tka­li­śmy się w dwie pary na Lady­kil­lers , nową grę Mat­ta Sny­de­ra. Gra opo­wia­da o kobie­tach, któ­re umar­ły i powró­ci­ły do życie jako superza­bój­czy­nie z super­mo­ca­mi.

Two­rze­nie posta­ci pole­ga na udzie­la­niu odpo­wie­dzi na 5 pytań. Pod­czas odpo­wia­da­nia na pyta­nia okre­śla się nie tyl­ko war­to­ści cech posta­ci (Grzech i Gra­cja), ale przede wszyst­kim kim postać jest i z kim jest powią­za­na, kto jest dla niej waż­ny. Mar­cin, pro­wa­dzą­cy, zada­wał pyta­nia ‚jak­by był to wywiad od świę­te­go Pio­tra.

Zaczę­łam od okre­śle­nia, że moja postać, Kla­ra, jest mło­dziut­ką pie­lę­gniar­ką (Czy ura­to­wa­łaś komuś życie? Tak, mnó­stwo razy). Wycho­dzi z kil­ku pytań jakaś bied­niej­sza dziel­ni­ca w loso­wym mie­ście w Sta­nach, ale nie chcę, żeby postać była whi­te tra­shem (jak suge­ru­ją pozo­sta­li).

- Czy wyba­czy­łaś komuś, kto zro­bił ci wiel­ką krzyw­dę?
Pau­za. Wiem, że to pyta­nie usta­wi mi postać. Wiem, że teraz to ja podej­mu­ję decy­zję, o czym będzie mój kawa­łek histo­rii.
 — Tak, mój chło­pak po pija­ku kop­nął moje­go psa. No i ten pies zdechł.
 — I wyba­czy­łaś mu to?
 — Bałam się go. Robił gor­sze rze­czy. Nie jest tak, że mogę tak po pro­stu od nie­go odejść…

To nie jest wymy­ślo­ne. A jed­no­cze­śnie jest. W impro­wi­za­cji się­gnę­łam do tego co znam, prze­two­rzy­łam kil­ka swo­ich doświad­czeń. Cho­dzi­łam swe­go cza­su z prze­mo­co­wym kole­siem, a jego ojciec po pija­ku kop­nął ich psa. Pies miał zła­ma­ną nogę, a nawet nikt z nim nie poszedł do wete­ry­na­rza, bo to kosz­tu­je. Pamię­tam bez­sil­ność, sama nie mia­łam pie­nię­dzy na wete­ry­na­rza. Pamię­tam wstyd, że cho­dzę z gościem z „takiej” rodzi­ny.

Więc się wysta­wiam. Dla innych ta histo­ryj­ka to „moc­na” albo „żaden hard­kor”, albo „prze­mo­co­wy zwią­zek”. Wiem, co wpro­wa­dzi­łam, wiem, że ten NPC będzie przy­po­mi­nał mi o tym moim pierw­szym związ­ku. Wiem, że to odświe­ży mi pew­ne nie­faj­ne emo­cje — ale ten kawa­łek prze­szło­ści prze­pra­co­wa­łam na tyle, że mogę z tym grać.

Chwi­lę póź­niej wybie­ram rela­cję z sio­strą zamiast mat­ką — żeby nie bola­ło za bar­dzo. Wiem, gdzie są moje gra­ni­ce.

Kie­dy wpro­wa­dzam do gry wła­sne doświad­cze­nia, nasy­cam swo­je doświad­cze­nie gry tymi daw­ny­mi emo­cja­mi, w pewien spo­sób zapo­ży­czo­ny­mi. I to jest dla mnie. Dla ludzi, z któ­ry­mi gram, prze­ży­wa­ne prze­ze mnie emo­cje są nie­do­stęp­ne. Jeśli nie powiem im, skąd wzię­łam dany frag­ment, nie będą o tym wie­dzieć, cza­sem mogą nawet nie zauwa­żyć, że jestem smut­na lub pod­eks­cy­to­wa­na.

Nie zatrzy­mu­ję tych emo­cji dla sie­bie, głu­pio by było, żebym prze­ży­wa­ła emo­cje sama sobie i sama sobie opo­wia­da­ła histo­ryj­ki, kie­dy bawi­my się wspól­nie w gru­pie.

Kie­dy wpro­wa­dzam do gry wła­sne doświad­cze­nia, wzbo­ga­cam grę poprzez dzię­ki temu, że sama jestem bar­dziej zaan­ga­żo­wa­na w fik­cję, reagu­ję moc­niej i wyraź­niej. Zawie­ram w fik­cji drob­ne wyda­rze­nia z wła­snej prze­szło­ści (szcze­gó­ły, któ­re tra­fia­ją się w takim nor­mal­nym nie­pod­po­rząd­ko­wu­ją­cym się fik­cji życiu), któ­re uła­twią wywo­ła­nie we współgracz/k/ach emo­cji (tych pozy­tyw­nych i nega­tyw­nych) czy zro­zu­mie­nia moty­wa­cji posta­ci (i zaan­ga­żu­ją ich w naszą wspól­ną opo­wieść). Oraz: ponie­waż gracz­ki i gra­cze nie wie­dzą o moich emo­cjach, poka­zu­ję je i pod­krę­cam: kie­dy moja postać jest prze­stra­szo­na, opo­wia­dam, co robi w takiej sytu­acji, szep­czę, zmie­niam spo­sób sie­dze­nia albo wręcz kulę się w sobie — To wszyst­ko poma­ga i w doświad­cza­niu, i w nada­wa­niu tych emo­cji.

Kie­dy wpro­wa­dzam do gry wła­sne doświad­cze­nia i emo­cje, prze­twa­rzam je. Raz, bo to uła­twia mi na dystans do nich (czy to do bólu, czy do rado­ści), dwa, że wyko­rzy­sta­nie tych wyda­rzeń, sytu­acji, emo­cji jest pod­po­rząd­ko­wa­ne histo­rii, któ­rą wspól­nie two­rzy­my.

Wpis został napi­sa­ny przy oka­zji Kar­na­wa­łu Blo­go­we­go nr 57, któ­re­go tema­tem jest prze­ła­my­wa­nie gra­nic.

Co on zamierza teraz zrobić? O czytaniu osoby [AW]

Z dzi­siej­szej sesji Apo­ca­lyp­se World.

Mamy Fifty’ego (NPC), sze­fa tej osa­dy. Cięż­ki con­trol fre­ak, życzy sobie nawet wie­dzieć i udzie­lać zezwo­le­nia na to, kto z naj­bliż­szych mu ludzi z kim sypia (i egze­kwu­je to siłą). Kola (NPC) to jego kocha­nek. Paź­dzier­nik (Muza) miał z nim nie­gdyś seks za zgo­dą sze­fa — (i taki bez zezwo­le­nia też: „Dzia­łaj pod pre­sją, ktoś może usły­szeć, jak Kola docho­dzi” — pierw­szy rzut na sesji).

Na poprzed­niej sesji Muza i Psy­chol byli gdzie indziej, wra­ca­ją z oba­wa­mi, jak przyj­mie ich Fifty — przed „gdzie indziej” współ­pra­co­wa­li jako jego ludzie. Paź­dzier­nik idzie do Koli — gracz­ka zado­wo­lo­na, że ma kogoś, kogo jej postać zna, śmie­je się, że może faj­ny seks z tego będzie.

Zaczy­na­ją roz­mo­wę i wcho­dzi ruch czy­ta­nie oso­by.

Kola stresz­cza sytu­ację i mówi, żeby Paź­dzier­nik jak naj­szyb­ciej poka­zał się u Fifty’ego, że Fifty sza­le­je — Kola wyda­je się zatro­ska­ny. „Co on zamie­rza zro­bić?” — pyta gracz­ka. „Ostrze­ga cię, ale przede wszyst­kim zadba o swo­je inte­re­sy. Jak­by co, to cię wsy­pie” — odpo­wia­dam. Widzę, jak wyraz twa­rzy gracz­ki się zmie­nia: „co za gno­jek! zdraj­ca!”.

Ale Kola nie wie prze­cież, że został przej­rza­ny. Więc kon­ty­nu­uję jak gdy­by nigdy nic: „Kie­dy odcho­dzisz, Kola rzu­ca, że faj­nie by było coś póź­niej…”. „Zoba­czy­my” — odpo­wia­da chłod­no gracz­ka, a Paź­dzier­nik skre­śla Kolę jako oso­bę, któ­rej moż­na ufać.

Co mi się w tym podo­ba­ło? Gdy­by­śmy nie mie­li tego rzu­tu, roz­mo­wa była­by zwy­kłą kur­tu­azyj­ną wymia­ną zdań. Być może ściem­nia­ła­bym w imie­niu Koli, ale gracz­ka nie mia­ła­by szan­sy się tego dowie­dzieć. Gdy­by nie było tego rzu­tu, zdra­da ze stro­ny Koli wyda­wa­ła­by się też bar­dzo arbi­tral­na. Praw­da jest też taka, że przed zada­niem pyta­nia nie myśla­łam o tym, co Kola zamie­rza, ale kie­dy gracz­ka zada­ła to pyta­nie, musia­łam się nad tym zasta­no­wić i szyb­ko dać odpo­wiedź (któ­ra tym samym jest praw­dą i jest wią­żą­ca). I samo to, że gracz­ka wyko­na­ła ruch, było infor­ma­cją, że inte­rak­cja z Kolą ją inte­re­su­je. Gdy­by nie było tego pyta­nia, nie zoba­czy­ła­bym, jak zmie­nia­ją się emo­cje gracz­ki wobec wykre­owa­nej prze­ze mnie posta­ci.

Gdy­by nie było tego pyta­nia, fik­cja poto­czy­ła­by się zupeł­nie ina­czej.

W lochach przetrwasz tylko z pochodnią

Cho­dzi­łam po lochach jako cza­ro­dziej­ka Jeka­te­ri­na w Dun­ge­ons & Dra­gons (3. ed.) i tak­tycz­ność sil­ni­ka d20 wspo­mi­nam miło. Pró­bo­wa­łam swo­ich sił z Dun­ge­on Worl­dem na lubia­nym prze­ze mnie AW Engi­ne, ale tu się zawio­dłam: bez­myśl­ność lochów, brak emo­cjo­nal­ne­go powią­za­nia z czym­kol­wiek przy jed­no­cze­snym bra­ku wyzwań tak­tycz­nych. Nie­daw­no zagra­łam w Into the Odd — kolej­ną grę z nur­tu Old Scho­ol Rena­is­san­ce — po czte­rech godzi­nach fru­stra­cji: postać w zasa­dzie nie ma zna­cze­nia, a ponie­waż oto­cze­nie posta­ci jest eks­tre­mal­nie nie­bez­piecz­ne, bez­pie­czeń­stwo posta­ci (czy­li utrzy­ma­nie się w grze) zale­ży od aktyw­ne­go uni­ka­nia sce­na­riu­sza MG oraz uni­ka­nia jakiej­kol­wiek inte­rak­cji z oto­cze­niem. Powie­dzia­łam sobie wte­dy, że już nigdy nie wej­dę do lochów…Torchb

Guzik tam. Czy­taj dalej

Bliss Stage [AP3]

W poprzed­nim odcin­ku Kata­rzy­na popro­si­ła panią Marian­nę o zmia­nę kotwi­cy (żeby być bli­żej face­ta, ale tego nie mówi­ła gło­śno), na co pani Marian­na się nie zgo­dzi­ła. Ale pod­czas pla­no­wa­nia gry wspól­nie uzna­li­śmy, że to dobry pomysł i wymy­śli­li­śmy, jak to zor­ga­ni­zo­wać (Anna będzie kotwi­cą Ada­ma, na któ­re­go ma crush, Mar­ta popro­wa­dzi Jan­ka, a Alek będzie kotwi­cą Kata­rzy­ny, swo­jej dziew­czy­ny). W fik­cji było dużo dra­my z powo­du zmia­ny kotwic (Anna była zachwy­co­na, Mar­ta — któ­ra nie będzie mogła opie­ko­wać się bra­tem — wyzwa­ła ją od suk, pani Marian­na: „Mar­ta, wyjdź!”). Zgod­nie na koniec sesji uzna­li­śmy, że to świet­nie wyszło, na wie­lu pozio­mach.

Na misję zosta­li wezwa­ni Janek i Adam oraz ich kotwi­ce.

Kata­rzy­na (do Alka, z bły­skiem w oku): wiesz co to zna­czy…
Alek: no to chodź!

Ja byłam zado­wo­lo­na i jako Kata­rzy­na (z oczy­wi­stych wzglę­dów), i jako ja: cięż­ko mi się wcho­dzi­ło w inte­rak­cje z Pau­li­ną, któ­ra pro­wa­dzi­ła Annę. Co gor­sza w jed­nej z pierw­szych scen przed­sta­wi­łam moją postać, jak bez­czel­nie oskar­ża Annę, że ją wyrzu­ci­ła z misji awa­ryj­nie (choć sama ją o to pro­si­ła) — i to bar­dzo rzu­to­wa­ło na tę rela­cję. Wię­cej nawet, ja odczu­wam lek­ki ble­eding: te nega­tyw­ne emo­cje z posta­ci wyle­wa­ją mi się na rze­czy­wi­stość i jestem momen­ta­mi pod­czas gry zła na gracz­kę, choć nie ma o co. Co mia­ło swo­je nega­tyw­ne kon­se­kwen­cje.

Efek­tem tej podwój­nej zło­ści była moja dekla­ra­cja sce­ny: „To będzie sce­na, w któ­rej spusz­czam Annie wpier­dol”. Gracz­ka się­gnę­ła po kar­tę X („bez prze­mo­cy wprost, obe­lgi i rzu­ca­nie przed­mio­ta­mi są ok”) — i nagle ja nie potra­fi­łam się emo­cjo­nal­nie z tym pogo­dzić, strasz­nie sła­bo. Zamiast iść dalej, pró­bo­wa­łam dopy­tać „czy na pew­no” — dobrze, że Kamil przy­wo­łał mnie do porząd­ku i do usta­leń, ale strasz­nie się zblo­ko­wa­łam. Nic dziw­ne­go, odmie­nia­nie prze­mo­cy przez wszyst­kie przy­pad­ki to moje stan­dar­do­we podej­ście w grze (szcze­gól­nie gdy nie wiem, co zro­bić, gdy impro­wi­zu­ję). W koń­cu wymy­śli­łam jakąś alter­na­tyw­ną sce­nę (Kata­rzy­na obma­wia Annę przed Ada­mem, „uwa­żaj na nią”), wyszło tak sobie.

Nasza gru­pa jest taka super, że moż­na było o tej sytu­acji poroz­ma­wiać. Pau­li­na zado­wo­lo­na z tego, jak final­nie zosta­ła roz­wią­za­na sytu­acja i z roz­mo­wy. Mi było strasz­nie głu­pio, ale wkurw z posta­ci mi prze­szedł, mam nawet pomysł na faj­ną sce­nę Katarzyna+Anna. Ach i tu tak na mar­gi­ne­sie: skre­wi­łam nie tyl­ko spo­łecz­nie, ale też mecha­nicz­nie:

A heavi­ly trau­ma­ti­zed pilot may cau­se harm or even death to non‐pilot cha­rac­ters during an inter­lu­de action.[…] A pilot with three trau­ma may cau­se harm during an inter­lu­de action (and kill har­med cha­rac­ters), a pilot with five or more trau­ma may kill a non‐pilot cha­rac­ter during an inter­lu­de action. […]
Pilots with less trau­ma sim­ply can­not bring them­se­lves to car­ry out such actions. (s. 124)

Kamil wpro­wa­dził do gry dru­gą Ani­mę, dzię­ki cze­mu misje mogą być bar­dziej skom­pli­ko­wa­ne i na dwie oso­by. Co jest faj­ne, ale rodzi taką trud­ność, że (ponie­waż 1 Ani­mę obsłu­gu­je pilot i kotwi­ca) w takiej sytu­acji 1 oso­ba będzie pro­wa­dzić 2 posta­ci (naj­pierw pilo­ta, potem kotwi­cę, oka­zjo­nal­nie rów­no­le­gle). Ktoś (Arek? Pau­li­na?) zrobił/zaproponował kar­tecz­ki z imio­na­mi, żeby łatwiej było pamię­tać, kto któ­rą postać obsłu­gu­je. Wyko­rzy­sty­wa­li­śmy to też (Pau­li­ną inten­syw­nie miga­ła kar­tecz­ka­mi), gdy było dużo osób w sce­nie, do poka­zy­wa­nia, kto aktu­al­nie mówi. Pod­czas misji kar­tecz­ki uła­twia­ły alo­ka­cję kości.

Zre­zy­gno­wa­li­śmy z eks­pe­ry­men­tu z krze­sła­mi, inni też zgła­sza­li fru­stra­cję. Ja bym pew­nie dała szan­sę, ale resz­ta nie była zain­te­re­so­wa­na — nie upie­ra­łam się, ja też byłam sfru­stro­wa­na.

Jako gru­pa się coraz lepiej dogry­wa­my i chy­ba opi­sy­wa­nie świa­ta i obcych (ele­men­tów pocho­dze­nia obce­go) coraz spój­niej nam idzie (faj­nie jest usły­szeć „wow, super” na coś, co się wpro­wa­dzi­ło, faj­nie jest usły­szeć coś, na co się spon­ta­nicz­nie reagu­je „wow, super” — a takich rze­czy jest coraz wię­cej).

Janek sie­dzi z gita­rą
Adam: słu­chaj, myśla­łeś, że kie­dyś umrzesz?
Janek: nie, nie myśla­łem! nie myśla­łem o tym, dopó­ki nie przy­sze­dłeś i nie zaczą­łeś o tym mówić. Nie myśla­łem i nie zamie­rzam o tym myśleć. Zamiast tego nauczy­łem się grać, wiesz? chcesz posłu­chać?
Adam (z uśmie­chem): dajesz!
Janek: zna­la­złem jakiś śpiew­nik i z nie­go się nauczy­łem…
Adam: dajesz…
Janek (gra Nothing Else Mat­ters)
Adam (cału­je go w usta)

To wyżej to sce­na Arka i Pau­li­ny. Świet­nie było ich słu­chać, jak się zgra­li, Adam, postać Arka, jak zwy­kle emo, Janek jak zawsze bła­zeń­ski i nie chce myśleć o przy­szło­ści.

Na mar­gi­ne­sie tutaj: daw­no nie gra­łam w gru­pie, któ­ra jest tak zaan­ga­żo­wa­na i entu­zja­stycz­na wobec gry. Na przy­kład wszy­scy zabie­ga­ją, żeby gra się odby­ła (a nie jed­na oso­ba, jak dotych­czas, gdy gra­łam), roz­ma­wia­my po sesji, spe­ku­lu­je­my i entu­zja­zmu­je­my się, nie ma spóź­nień, roz­wią­zu­je­my pro­ble­my, gdy się poja­wia­ją. To super przy­jem­ne. Nie mówiąc już o tym, że też widzę, ja z sesji na sesję oni wzmac­nia­ją umie­jęt­no­ści potrzeb­ne w tej grze: opi­sy są coraz faj­niej­sze, misje idą gła­dziej,  sce­ny szyb­ko dążą do celu. Jej.

Przemyślenia mechaniczne

W tej grze MG ma peł­nię wie­dzy, co się dzie­je w świe­cie, a to, że kon­tro­lu­je Autho­ri­ty Figu­re, jesz­cze to pod­kre­śla. Przy­wód­ca wysy­ła te dzie­cia­ki na misje, sam/a może być kom­pe­tent­na albo nie, ale jest jedy­ną oso­bą, któ­ra jest zdol­na do podej­mo­wa­nia jakichś decy­zji — a te dzie­cia­ki (i też gra­cze, jeśli nie mają dostę­pu do nota­tek i pla­nów MG) mają tę wie­dzę ogra­ni­czo­ną. MG sam wymy­śla misje i MG jako Autho­ri­ty Figu­re je zle­ca, a pilo­ci wła­ści­wie są zobo­wią­za­ni te misje wyko­nać („shirk a mis­sion” — wymi­ga­nie się od misji ma poważ­ne kon­se­kwen­cje, i w fik­cji, i mecha­nicz­nie). Moim zda­niem to faj­nie współ­gra.

 Na razie misje są dla nas łatwe, w zasa­dzie bez myśle­nia wybie­ra­my w pierw­szej kolej­no­ści suk­ces misji, potem jest tro­chę zasta­na­wia­nia się, czy chro­nić kon­kret­ną rela­cję, czy bez­pie­czeń­stwo pilo­ta. Ale na razie misje były łatwe (po 2 cele, może 3), więc nawet te rela­cje nam się nie nad­wy­rę­ża­ją zbyt moc­no.

Zwy­kle pod­czas misji mam tak, że postać, z któ­rą mam Zaufa­nie na 2 lub 3 wbi­jam 1 – 2 punk­ty Stre­su, więc Rela­cji to nie szko­dzi bar­dzo. Ale jeśli chcę rela­cję pogłę­bić (czy­li zwięk­szyć zaufa­nie) i powiedz­my mam suk­ces w misji, to dosta­ję 2 sce­ny inter­lu­diów. W pierw­szej muszę zre­du­ko­wać stres (Stress Relief — czy­li akcja jest sku­pio­na na pro­ble­mach w danej rela­cji), a dru­ga musi zostać oce­nio­na jako Trust Buil­ding (budo­wa­nie zaufa­nia), czy­li pole­ga na roz­wi­ja­niu, defi­nio­wa­niu lub potwier­dza­niu danej rela­cji. Zaj­mo­wa­nie się rela­cją z inny­mi (z przy­ja­ciół­ką czy kochan­kiem) jest cięż­kie! Mówie­nie o swo­ich pro­ble­mach, lękach jest trud­ne! To zaj­mu­je czas! Gdy­by nie było pro­ble­mów, moż­na by po pro­stu roz­wi­jać przy­jaźń, a tak trze­ba się naj­pierw zająć pro­ble­ma­mi. Jak w życiu.

Ten kawa­łek mecha­ni­ki bar­dzo mi się podo­ba, choć cza­sem, gdy jestem Sędzią jest mi trud­no wybrać odpo­wied­nią opcję. Nadal nie jestem pew­na, czy jeśli powiem, że dane inter­lu­dium było Trust Buil­ding, a rela­cja ma stres, to w takiej sytu­acji nic się nie zmie­nia (bo powin­no być prze­pro­wa­dzo­ne naj­pierw Stress Relief), czy powin­nam wybrać coś inne­go, co może mecha­nicz­nie wejść.

Bliss Stage [AP2]

Dru­gą sesję roz­po­czę­li­śmy od erra­ty. Doczy­ta­łam, że Bliss może przyj­mo­wać war­tość 13 – 108, co suge­ru­je, że jest jakaś star­to­wa war­tość. Jak moż­na się domy­ślić (ale nie ma tego w pod­ręcz­ni­ku), star­to­wy Bliss zale­ży od wie­ku posta­ci. A tu erra­ta. (To było spo­re zasko­cze­nie dla Arka, eks­tra 15 Blis­su do 25 z pierw­szej sesji daje 40 — pilot Adam jest w 1/3 do koń­ca gry).

Nadal jeste­śmy w trak­cie dogry­wa­nia się jako gru­pa: każ­de z nas ma tro­chę inny rodzaj humo­ru, wyczu­cie, co jest prze­sa­dą i over the top, odwo­łu­je­my się do innych źró­deł (no i humor i powa­ga gry jest w trak­cie usta­la­nia się). Mamy też róż­ne umie­jęt­no­ści, jesz­cze uczy­my się wszy­scy i mecha­ni­ki, i spo­so­bu opi­sy­wa­nia, np. cię­cie scen nie jest jesz­cze zde­cy­do­wa­ne (tro­chę jed­nak jest ten lęk/niechęć do zepsu­cia komuś sce­ny, prze­rwa­nia komuś). Czy­taj dalej

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.