Archiwum kategorii:Recenzje i omówienia

Mapki, mapki, więcej mapek — Hex Kit

Sche­ma­ty, pla­ny poglą­do­we i map­ki to jed­na z tych rze­czy, któ­re zwy­kle spra­wia­ły mi kło­pot. (Oso­by, z któ­ry­mi gram, mają ubaw, oglą­da­jąc sche­ma­ty sytu­acji, któ­re szy­ku­ję). Na szczę­ście w sie­ci moż­na zna­leźć spo­ro róż­ne­go rodza­ju pomo­cy dla gra­czy, któ­rzy potrze­bu­ją fik­cyj­nych mapek.

map1

Wczo­raj wresz­cie docze­ka­łam się zre­ali­zo­wa­nia Hex Kita, pro­gra­mu do two­rze­nia hexo­wych mapek. Zaczę­ło się od tego, że kil­ka mie­się­cy temu Cecil Howe wrzu­cił swo­je prze­ślicz­ne hexy i poka­zał, jak moż­na z nich robić map­kę w gim­pie. Świet­ne efek­ty, ale tro­chę to uciąż­li­we. Stąd szyb­ki kick­star­ter oraz ufun­do­wa­ny i napi­sa­ny pro­gram do two­rze­nia mapek.

Jesienna gawęda na sterydach: Circle of Hands

CoHKolej­ny raz zauro­czy­ła mnie gra, co do któ­rej nigdy bym nie podej­rze­wa­ła, że to moż­li­we. Tym razem jest to Circ­le of Hands, a ja pro­wa­dzę. Jeste­śmy po pierw­szej sesji, więc tutaj kil­ka wra­żeń z gry i z czy­ta­nia pod­ręcz­ni­ka.

Na okład­ce postać: umię­śnio­na dłoń ści­ska goto­wy do uży­cia koścień, kol­czu­ga zbry­zga­na krwią. Naprze­ciw bosa dziw­na bia­ła postać, za nim uło­żo­ne w stos tru­py, spły­wa­ją­ca spod nich krew. Wszyst­ko w brą­zach i sza­ro­ściach.

Okładka nie kłamie

Jak bar­dzo ta ilu­stra­cja nie wyda­wa­ła­by się bru­tal­na, epa­tu­ją­ca prze­mo­cą, to ade­kwat­nie odda­je set­ting i jego nastrój. Powie­dzia­ła­bym nawet, że peł­ni funk­cję infor­ma­cyj­ną (albo ostrze­gaw­czą). Więk­szość ludzi w tym świe­cie umie­ra w wyni­ku wojen, gło­du, gan­gre­ny albo magii czar­nej lub bia­łej. Do tego Ron Edwards aka­de­mic­kim tonem opi­su­je, jak w sys­te­mie wyglą­da­ją: wal­ka, tor­tu­ry, gwał­ty, śmierć w wyni­ku infek­cji od pchnię­cia nożem, śmier­tel­ność nowo­rod­ków, medy­cy­na (czy­li euta­na­zja) czy — że wró­cę do ilu­stra­cji — na czym pole­ga­ją obra­że­nia od koście­nia.

W skró­cie: Świat Cre­scent Land jest pod wzglę­dem tech­nicz­nym przed­śre­dnio­wiecz­ny. Jest wyraź­ny podział kla­so­wy, ale to nie jest feu­da­lizm. Nie ma pie­nię­dzy, za to każ­dy pra­cu­je na rzecz spo­łecz­no­ści i dopó­ki wypeł­nia swo­ją rolę spo­łecz­ną, otrzy­mu­je jedze­nie i — w przy­pad­ku rze­mieśl­ni­ków oraz szlach­ty — przy­wi­le­je. Bia­li i czar­ni mago­wie pro­wa­dzą woj­nę, któ­ra nisz­czy zie­mię i ludzi.

Posta­cie gra­czy to ryce­rze tytu­ło­we­go Krę­gu Rąk, któ­rzy odwie­dza­ją osa­dy tego świa­ta, by zdo­być wpły­wy dla Krę­gu. Gra kon­cen­tru­je się raczej na tym, w jaki spo­sób będą wcho­dzić w inte­rak­cje w spo­łecz­no­ści i jakie decy­zje podej­mą, niż czy uda im się odkryć back­sto­ry i wła­ści­wie roz­wią­zać sytu­ację. W prze­ci­wień­stwie do magów, dla któ­rych wła­da­nie magią kon­kret­ne­go kolo­ru jest kwe­stią ide­olo­gicz­ną, PC nie tyl­ko uży­wa­ją obu rodza­jów magii, wię­cej nawet: korzy­sta­ją z niej cał­ko­wi­cie prag­ma­tycz­nie i tak­tycz­nie, nie przy­wią­zu­jąc się do kolo­ru (nie­wy­obra­żal­ne dla kogo­kol­wiek inne­go!)

Co mi się tu podoba

Bru­tal­ność świa­ta — Cre­scent Land nie jest miłym miej­scem. Prze­moc będą­ca wyni­kiem tutej­szej kul­tu­ry jest na serio i powo­du­je mnó­stwo cier­pie­nia. Jed­no­cze­śnie nie jest to zapro­sze­nie do eks­cy­to­wa­nia się poto­ka­mi poso­ki, nie będzie­my rów­nież odgry­wa­li jedy­nych spra­wie­dli­wych. Posta­cie mają moral­ność kul­tu­ry swo­ich cza­sów.

Posta­cie gra­czy opi­sa­ne są przede wszyst­kim swo­im zawo­dem i kla­są spo­łecz­ną (chłop/ oby­wa­tel / szlach­cic) i z tego wyni­ka, co same postrze­ga­ją i umie­ją oraz jak są postrze­ga­ne przez innych.

Zasa­dy spo­łecz­ne. Wej­ście do osa­dy ozna­cza w zasa­dzie wpro­wa­dze­nie się na kil­ka tygo­dni lub mie­się­cy. I lepiej, żeby postać szyb­ko zosta­ła polu­bio­na. Po kil­ku dniach wspól­nej pra­cy i socja­li­zo­wa­nia się gracz rzu­ca na Charm wobec spo­łecz­no­ści i nazwa­nych przed grą przez MG osób: zda­ny test ozna­cza, że prze­ko­nał do sie­bie ludzi do tego stop­nia, że ujdzie mu nawet mor­der­stwo, nie­zda­ny — że jest w poważ­nych kło­po­tach, a nazwa­ne oso­by uwa­ża­ją go za poważ­ne zagro­że­nie dla swo­ich pla­nów.

Magia: czar­na magia to bagni­ska, roz­kład i żywe tru­py, któ­re chcą cię zabić. Bia­ła magia to nie­ziem­sko pięk­ne rów­ni­ny i cyta­de­le z chmur, z któ­rych zla­tu­ją anio­ły — któ­re chcą cię zabić, boś nie dość czy­sty i pra­wy. Obie stro­ny są eks­tre­mal­ne i żad­nej z nich nie obcho­dzą ludzie. I wła­śnie to wyda­je się mieć sens.

Mechanika, którą lubię

Przede wszyst­kim: narzę­dzie do pro­jek­to­wa­nia ven­tu­re (przed­się­wzię­cia). Nie jest to sce­na­riusz, raczej back­sto­ry: co i gdzie się wyda­rzy­ło, kto jest w to zaan­ga­żo­wa­ny i jaka magia. Loso­wa­nie zapo­bie­ga utknię­ciu na ulu­bio­nych moty­wach. Całość jest pod­sta­wą pod sesję, choć — jeśli nie­któ­re posta­cie nie zda­dzą testu na Charm — zamiast pró­bo­wać wyzy­skać oko­licz­no­ści , będą musia­ły raczej umy­kać zanim sta­nie się im co gor­sze­go.

Plot Armor (pan­cerz fabu­lar­ny) — sys­tem zakła­da, że pew­ne rze­czy nie przy­da­rzą się ryce­rzo­wi Krę­gu Rąk, „bo nie o tym jest gra”. Są to np.: zaka­że­nie ran, cią­ża, zara­że­nie pew­ny­mi rodza­ja­mi potwo­rów, gwałt.

Używ­ki mają spe­cjal­ne zasa­dy doty­czą­ce dzia­ła­nia spo­łecz­ne­go i fizycz­ne­go. Np. pale­nie mari­hu­any i haszy­szu — pod­czas wspól­ne­go pale­nia moż­na ponow­nie prze­rzu­cić nie­uda­ny rzut na Charm (sic!). W przy­pad­ku haszy­szu odu­rzo­na postać ma poważ­ne kary do rzu­tów prze kil­ka kolej­nych godzin (ha, i już na pierw­szej sesji ta zasa­da omal nie spo­wo­do­wa­ło zgo­nu posta­ci).

 

Amnezja w Oceanie

No więc zagra­li­śmy w Oce­an. Uda­ło nam się (Paul, Kamil, Alan i ja) zor­ga­ni­zo­wać Orient Express w War­sza­wie. Spo­tka­nia odby­wa­ją się w Ampli­tro­nie, to jest klub stu­denc­ki na Poli­tech­ni­ce War­szaw­skiej, pla­nu­je­my co jakieś 2 tygo­dnie grać w coś inne­go indio­we­go. To było trze­cie spo­tka­nie, wcze­śniej zagra­li­śmy w Hell4LeatherThe Quiet Year.

Oce­anocean zosta­ło wybra­ne przez ludzi ze wzglę­du na kon­wen­cję: pod­wod­na sta­cja, potwo­ry ata­ku­ją­ce z ciem­no­ści, amne­zja, nastrój tajem­ni­cy. Zagra­li­śmy w 7 osób (nomi­nal­nie ta gra na tyle cho­dzi), ale, choć było to faj­ne spo­tka­nie w kate­go­riach towa­rzy­skich, a ludzie mie­li faj­ne pomy­sły, to z samej gry nie byli­śmy szcze­gól­nie zado­wo­le­ni. Oso­by w naszej gru­pie mia­ły róż­ne doświad­cze­nie (trzy gra­ły dużo w Fia­scoDW, dwie w bar­dzo róż­ne indie, dwie: nie­śmia­łość +nie­wiel­kie), oko­ło poło­wy gru­py prze­czy­ta­ło pod­ręcz­nik.

  1. Pod­sta­wo­wa mecha­ni­ka gry wyglą­da tak: pró­ba poko­na­nia prze­szko­dy (i pój­ścia dalej) zawsze powo­du­je obra­że­nia (stra­ta kostek) i mecha­nicz­nie daje szan­sę się cze­goś dowie­dzieć (stra­co­ne kost­ki prze­ka­zu­jesz inne­mu gra­czo­wi: wygra­na — któ­re­go postać chro­nisz, prze­gra­na — któ­re­go posta­ci nie ufasz).
  2. Resz­tę, czy­li usta­wia­nie scen, prze­szkód i kon­se­kwen­cji, pod­ręcz­nik poda­je w for­mie porad raczej niż zasad (z odau­tor­skim: „jeśli coś ci się nie podo­ba, to mnie nie słu­chaj”). Spo­sób gra­nia brzmi jak coś, co może dawać faj­ną fik­cję — ale to musiał­by każ­dy gracz z osob­na umieć (sko­ro nie ma jed­ne­go MG), mogło­by dzia­łać też, gdy­by sce­ny były roto­wal­ne (MG był­by sta­ły na dany moment gry — wte­dy aktyw­nej oso­bie moż­na by pomóc, ale też nie­śmia­ła gracz­ka nie mogła­by się wycofać/unikać).
  3. Nomi­nal­nie cele są dwa: roz­wią­zać tajem­ni­ce i uciec w bez­piecz­ne miej­sce. O ile to pierw­sze jest mecha­nicz­nie zro­bio­ne faj­nie (jed­na tajem­ni­ca to 3 wska­zów­ki, 1 wska­zów­ka to 3 kost­ki, a 9 kostek to tyle co ma życia jed­na postać!), o tyle to dru­gie jest czymś, co czy­sto wyni­ka z fik­cji. Czy­li co: mam sama sobie zde­cy­do­wać, że znaj­du­je­my sza­lu­pę ratun­ko­wą z żar­ciem i testu­je­my jej uru­cho­mie­nie… i jak wyj­dzie, to koniec gry, tak po pro­stu? Cze­goś tu bra­ku­je (może wskaź­ni­ka postę­pu jak w Psi Run). I w sytu­acji, gdy jeden cel jest mecha­nicz­nie wspar­ty, a dru­gi nie, ten dru­gi zaczy­na się ole­wać lub zapo­mi­nać o nim. Ucie­ka­nie, akcja nie były wca­le cie­ka­we…
  4. …a roz­wią­zy­wa­nie tajem­ni­cy sta­wa­ło się tema­tem gry. Istot­ne jest tutaj to, że nie moż­na usta­wić sceny/ staw­ki / celu „chcę się dowiedzieć/ chcę zna­leźć wska­zów­kę” — mecha­nicz­nie moż­na tyl­ko pró­bo­wać dotrzeć gdzieś dalej/ uciec -> przez co tra­cisz kost­ki (umie­rasz) i prze­ka­zu­jesz je komuś (wska­zów­ki) -> ta oso­ba wyda­je 3 kost­ki bonu­so­we na wska­zów­kę i dzię­ki temu może dookre­ślić, cze­go posta­cie się dowia­du­ją (Kim jeste­śmy, Czym jest Sta­cja, Czym są potwo­ry). Mi się to podo­ba, ale pod­ręcz­nik mógł­by bar­dziej pod­kre­ślić, że tak wła­śnie to dzia­ła.
  5. Bar­dzo faj­ne jest two­rze­nie posta­ci: ponie­waż posta­cie mają amne­zję, to w cało­ści się losu­je wiek, płeć, umie­jęt­ność, a do tego to inny gracz okre­śla jak postać się nazy­wa i jeden jej szcze­gół wyglą­du. Oprócz tego jed­na oso­ba po pra­wej to ktoś, kogo chro­nisz, następ­na to oso­ba po pra­wej, to ktoś, komu nie ufasz. I to dzia­ła cał­kiem spo­ko: kie­dy trze­ba usta­wić kon­se­kwen­cje prze­szko­dy, usta­wia je oso­ba, któ­rej nie ufam, kie­dy mam suk­ces w przej­ściu prze­szko­dy, stra­co­ne kost­ki prze­ka­zu­ję temu, kogo chro­nię.
  6. W przy­pad­ku gry na 7 osób powsta­je dodat­ko­wy pro­blem, czy­li brak rela­cji (ufa­nia, chro­nie­nia) z co naj­mniej 2 gra­czy. W sytu­acji gdy, jak u nas, część osób wyco­fu­je się z opi­sy­wa­nia sytu­acji, wpro­wa­dza­nia prze­szkód, powo­du­je to, że ktoś inny nie ma oka­zji do reago­wa­nia na te prze­szko­dy, czy­li dzia­ła­nia. W naszej grze padło na mnie, pod­czas całej gry rzu­ci­łam raz, przez więk­szość cza­su nie stra­ci­łam ani jed­nej kost­ki, od cza­su do cza­su, gdy ktoś dzia­łał, to przed­sta­wia­łam kon­se­kwen­cje.
  7. Opi­sy­wa­nie fik­cji jest trud­ne, szcze­gól­nie, gdy jak ja, nie uży­wa się na co dzień tech­nicz­ne­go żar­go­nu. Pod­ręcz­nik nie daje przy­kła­dów, co na takiej sta­cji może się zna­leźć, na przy­kład w for­mie tabel­ki tech­no­beł­ko­tu, co mogło­by posłu­żyć jako pod­kład­kę pod impro­wi­za­cję. Nie ma też ogól­nej mapy, alter­na­ty­wą mogło­by być budo­wa­nie mapy z kawał­ków. (Jakiś czas temu play­te­sto­wa­li­śmy z miłą focz­ką Off Nomi­nal, grę Jaso­na Mor­ning­sta­ra, o rato­wa­niu ludzi ze sta­cji kosmicz­nej, któ­ra zosta­ła ude­rzo­na chiń­skim sate­li­tą. W zasa­dach jest lista i opis sprzę­tu, któ­re­go posta­cie stan­dar­do­wo uży­wa­ją, jest map­ka, po wej­ściu do pomiesz­cze­nia odkry­wa się co jest nie tak: pożar, dym, szcze­li­na i spa­dek ciśnie­nia itd.).

Pod­su­mo­wu­jąc: to jest gra na „gdy­by”. Gdy­by­śmy gra­li w nią w mniej­szym skła­dzie, gdy­by­śmy wszy­scy czy­ta­li pod­ręcz­nik i gdy­by­śmy byli spraw­ni w uży­wa­niu tych tech­nik, to gra mogła­by dzia­łać. Gdy­by był jakiś dodat­ko­wy ele­ment: sta­ły lub rotu­ją­cy MG albo wskaź­nik postę­pu lub map­ka czy lista ele­men­tów pomiesz­czeń, to wów­czas ktoś lub coś nada­wa­ło­by ton, struk­tu­ry­zo­wa­ło­by grę. Fik­cja w więk­szym stop­niu zmie­rza­ła­by w jakimś kie­run­ku, nie wisia­ło­by to wszyst­ko na umie­jęt­no­ściach gra­czy i gra­czek.

A tak: pole­cić moż­na zgra­nej gru­pie, raczej czwór­ce gra­czy i gra­czek, gdzie każ­de z nich ma umie­jęt­no­ści impro­wi­za­cji, a i tak przy­da­ło­by się przed grą przy­go­to­wać wię­cej ele­men­tów set­tin­gu doty­czą­cych tego, co na pod­wod­nej Sta­cji może być.

PS. Dla przy­spie­sze­nia two­rze­nia posta­ci zro­bi­łam kar­tę posta­ci. Jest pro­ściu­teń­ka, ale wygod­na. Pobierz: Oce­an — kar­ta posta­ci.

Planszówki na Narodowym

Po kil­ka zdań o każ­dej grze, w któ­rą uda­ło mi się zagrać, pod­czas even­tu Plan­szów­ki na Naro­do­wym. Impre­za bar­dziej komer­cyj­na niż jestem przy­zwy­cza­jo­na, cze­go kon­se­kwen­cją było mnó­stwo sto­isk wystaw­ców i wyeks­po­no­wa­ne sale, gdzie moż­na było zagrać w pro­mo­wa­ne gry. I oczy­wi­ście kon­kur­sy pro­mo­cyj­ne. Podob­no była ogól­na wypo­ży­czal­nia, ale nam nie uda­ło się do niej dotrzeć.chicken-bonanza

Chic­ken Bonan­za (Trefl) — dołą­czy­łam się do dwóch oko­ło 9‐letnich dziew­czy­nek. W skró­cie: rzu­ca­my kost­ką i na dachu kła­dzie­my kurę wylo­so­wa­ne­go kolo­ru. Trze­ba się spie­szyć, bo co kil­ka chwil dach eks­plo­du­je i wszyst­kie kury spa­da­ją. Faj­ne, ale trud­no dopro­wa­dzić do koń­ca.

Sza­lo­ne zegar­ki (2pionki) — kto szyb­ciej ogar­nie, że powie­dzia­łam pią­ta godzi­na, gdy na moim zegar­ku jest rów­nież pią­ta, z oka­zjo­nal­ną zmia­ną zasad. Impre­zów­ka w typie Jun­gle Spe­eda, któ­ra mogła­by być nawet faj­na, gdy­by nie nie­czy­tel­ne ilu­stra­cje i układ infor­ma­cji na kar­tach.

Othel­lo — kla­sy­ka (gra bry­tyj­ska). Jed­na z tych gier o pro­stych zasa­dach, a jed­nak skom­pli­ko­wa­nych na eta­pie tak­ty­ki i stra­te­gii.

Man­ka­la veri — kla­sy­ka, tym razem gra afry­kań­ska. Sadzi­my zbo­że lub faso­lę: bie­rze­my wszyst­kie fasol­ki z doł­ka i dokła­da­my po 1 do każ­de­go kolej­ne­go doł­ka. Gdy doło­ży­my tam, gdzie jest 1 lub 2 u prze­ciw­ni­ka, zbie­ra­my wszyst­ko. Gra jest super, szko­da tyl­ko że pan z Groteki​ musiał w tłu­ma­cze­niu zasad dodać jakiś rasi­stow­ski tekst o „głu­pich Murzy­nach” (zatka­ło mnie na moment). (Jak pro­wa­dzi­cie poka­zy gier, to nie rób­cie tego, strasz­ny obciach!).

Man­ka­la w wer­sji innej (Tre­fla) — tu dla odmia­ny punk­tu­je­my, gdy nasz ostat­ni roz­sia­ny gro­szek tra­fi na rów­no­le­gły rzą­dek co zapeł­nio­ny dołek prze­ciw­ni­ka. Podob­ne zasa­dy, a drob­na zmia­na dużo robi (i chy­ba było pro­ściej). Sar­kam tro­chę na wyko­na­nie — z jed­nej stro­ny faj­ne skła­da­ne drew­nia­ne pudeł­ko, a z dru­giej żeto­ny róż­nych wiel­ko­ści i co gor­sza przy więk­szej ich ilo­ści (np. 12, co nie jest szcze­gól­nie rzad­ką sytu­acją), wypa­da­ją z doł­ków. Kamil i ja wzię­li­śmy udział w tur­nie­ju, Kamil doszedł do ćwierc­fi­na­łu, ja popeł­ni­łam głu­pi błąd w ostat­nich kil­ku ruchach i prze­gra­łam 1 punk­tem pierw­szą par­tię. Do koń­ca dnia nie mogłam sobie daro­wać!Bitwa-o-tortuge

Bitwa o Tor­tu­gę (Fox Games) — jakież uro­cze sta­tecz­ki na błę­kit­nym morzu! każ­dy sta­tek zależ­nie od swo­jej war­to­ści (1, 2 lub 3) ma tyle kie­run­ków, w któ­rych może strze­lać. Gra tak­tycz­na na 15 minut, dość loso­wa — na star­cie nie wia­do­mo, gdzie są stat­ki każ­de­go z gra­czy, i dopie­ro trze­ba je odkryć. Co zresz­tą samo w sobie jest faj­ne. Tur­niej Tor­tu­gi był cał­kiem faj­ny, zasa­dy wyja­śnia­ne tuż przed — było nie­ste­ty za mało egzem­pla­rzy i może dla­te­go gra­no po jed­nej grze (gra do 2 zwy­cięstw by ten ele­ment loso­wy tro­chę opa­no­wy­wa­ła).

Plusk! (Egmont) — w dro­dze z tur­nie­ju na tur­niej zagra­li­śmy w Plusk!, gier­kę zamknię­tą w pusz­ce. Gra w ukła­da­nie wie­ży z kloc­ków, któ­re wybio­rą dla cie­bie inni gra­cze. A kloc­ki malu­sień­kie!  Zupeł­nie nie moja baj­ka.

Trio­mi­nos — trój­kąt­ne domi­no. Rów­nież zali­czy­li­śmy tur­niej, ale pro­wa­dze­nie tur­nie­ju okrop­ne: zmia­na zasad w trak­cie, nie­wy­raź­nie poda­na infor­ma­cja, że już jest run­da. W zasa­dzie pokaz niż tur­niej. Blah. Co do samej gry: zli­cza­nie punk­tów za budo­wa­nie peł­nych figur jest faj­ne, zli­cza­nie za sumę punk­tów na dosta­wio­nym żeto­nie już liczy się cięż­ko (a to, jakie żeto­ny mi doj­dą, zupeł­nie nie ode mnie zale­ży).

Rzy­mia­nie do domu (Trefl Joker Line) — jed­na z gier z serii Trefl Joker Line. Humor jak z Aste­rik­sa, bo gra jest o Szko­tach któ­rzy zamiast wal­czyć z Rzy­mia­na­mi, pio­rą się mię­dzy sobą, kto pierw­szy roz­wa­li fort (albo Nie­fort lub Kom­fort). Kamil bar­dzo chciał prze­te­sto­wać, bo wyglą­da­ło faj­nie, mnie inte­re­so­wa­ło czy cho­dzi na 2 oso­by. Na dwie oso­by jest za mało cha­osu i nie­wie­le się dzie­je.pentos

Pen­tos (Trefl Joker Line) — kar­cian­ka o rzu­ca­niu cza­rów. Po Rzy­mia­nach pró­bo­wa­li­śmy jesz­cze odpa­lić Kor­sa­rzy Kni­zi (ale instruk­cja była znie­chę­ca­ją­ca) i w podob­nie nie­wiel­kim pude­łecz­ku zna­leź­li­śmy grę, któ­ra nie­spo­dzie­wa­nie przy­ku­ła nas do krze­seł na dobre 40 minut i przez ten czas w koń­cu roz­gryź­li­śmy jak to dzia­ła. Naj­pierw albo dorzu­ca­my skład­ni­ki (kar­ty) do kotła, albo je z kotła wycią­ga­my, ciąg dal­szy gry podob­ny jest ciut do remi­ka, tzn zbie­ra się kar­ty, pró­bu­je wyło­żyć pen­tos, czy­li 5 kart tej samej war­to­ści w róż­nych kolo­rach lub krót­ki 3 kar­to­wy sekwens, żeby zagrać kar­ty spe­cjal­ne. Pen­tos lub koniec kart w talii koń­czy turę, kar­ty na ręku to magicz­ne opa­rze­nia, czy­li minu­so­we punk­ty. Swo­ją dro­gą do gry przy­cią­gnę­ły nas ilu­stra­cje na kar­tach: grzyb­ki, ośmior­ni­ce, smo­ki nie­to­pe­rze i skor­pio­ny — i to wła­śnie z tą grą final­nie wyszli­śmy z Plan­szó­wek na Naro­do­wym.

kryształyA to nie koniec — na sto­isku Tre­fla w bonu­sie do zaku­pu dosta­li­śmy Kie­szon­ko­we­go Geeka (demo Kie­szon­ko­we­go Bystrza­ka), czy­li geeko­wą wer­sję “Pań­stwa, mia­sta” i od razu zagra­li­śmy w to w pocią­gu. Losu­je­my kar­tę z kate­go­rią, kolej­na zakry­ta kar­ta ma liter­kę — kto pierw­szy wymy­śli coś speł­nia­ją­ce te warun­ki, zdo­by­wa punkt. Naj­lep­szym momen­tem gry były Krysz­ta­ły Cza­su — no cóż.

Pod­su­mo­wu­jąc: na 11 zagra­nych gier 6 war­tych uwa­gi. Pen­tos wart kup­na, do Tor­tu­gi bym chęt­nie jesz­cze wró­ci­ła, a kla­sy­ka cały czas trzy­ma poziom. Dobry bilans spo­tka­nia. Tro­chę mnie to nakrę­ci­ło, może na Gra­my do Gdań­ska poja­dę?

#51in15 — achievement unlocked!

Zagrać w 51 róż­nych gier w cią­gu jed­ne­go roku nie jest łatwo. Z koń­cem lip­ca uda­ło mi się zre­ali­zo­wać pod­sta­wo­we wyzwa­nie #51in15 i osią­gnąć 4 zada­nia pobocz­ne.

[Pla­ce­hol­der #51in15 Fifty‐one by July #51in15]

Życie mi się uło­ży­ło tak, że w cią­gu ostat­nich kil­ku mie­się­cy nie mia­łam zbyt wie­lu oka­zji do gra­nia. Tro­chę pogra­łam w Syl­we­stra, póź­niej na ZjA­vie. Roze­gra­łam wszyst­kie plan­szów­ki, któ­re przy­wio­złam ze sta­re­go miesz­ka­nia, ale z cza­sem było coraz trud­niej: skąd wziąć kolej­ne gry? I dru­gi pro­blem: jeśli zde­cy­do­wa­łam się na zro­bie­nie wyzwa­nia, nie mogłam liczyć tyl­ko na spo­tka­nia z kimś, więc musie­li­śmy z miłą focz­ką zna­leźć gry, któ­re nie­źle dzia­ła­ją na 2 oso­by. Z powo­du tych trud­no­ści na liście zna­la­zło się spo­ro cał­ko­wi­cie przy­pad­ko­wych rze­czy, play­te­stów i dwu­oso­bó­wek. Kie­dy zaczę­ły nam się koń­czyć dostęp­ne tytu­ły, skie­ro­wa­li­śmy się ku grach tra­dy­cyj­nych, zaczę­li­śmy poży­czać gry i coraz czę­ściej się­ga­li­śmy po gry spo­za stre­fy kom­for­tu, takie, któ­re kie­dy indziej nigdy byśmy nie zagra­li (o rany,Pimp: the Bac­khan­ding to nie­dość że nud­na i loso­wa, to jesz­cze obraź­li­wa gra — a pomy­śleć, że 10 lat temu mnie to śmie­szy­ło). Na szczę­ście tra­fi­li­śmy też na pereł­ki, tak­że wśród play­te­sto­wych rze­czy — tu szcze­gól­nie pole­cam Hal­low Levie­go Kor­nel­se­na, gra­ło się,  jak­by nie był to play­test (na Dri­ve Thru Cards pdf do dru­ku za dar­mosz­kę, druk za 6 dolców).

6-roleplaying-games

15-roleplaying-gamesSpo­ro z tych gier to maleń­stwa. Na grę, któ­ra trwa poni­żej 30 minut, łatwiej zna­leźć chwi­lę cza­su. Prze­ła­mać się, poro­bić dziw­ne rze­czy (The Raver and the Bear!), albo zawró­cić do kla­sy­ki i roze­grać par­tyj­kę tysią­ca (jesz­cze pamię­tam zasa­dy!). Dzię­ki takim kró­ciut­kim grom #51in15 jest moż­li­we do zre­ali­zo­wa­nia nawet gdy ma się nie­wie­le cza­su.30-under-30

Bar­dzo jestem zado­wo­lo­na, że pod­ję­łam wyzwa­nie. Te 51 gier to 51 róż­nych mecha­nik. I dla mnie jako aspi­ru­ją­cej pro­jek­tant­ki gier to bar­dzo kształ­cą­ce. Faj­nie jest dostrze­gać podo­bień­stwa mecha­nicz­ne w pew­nych na pozór róż­nych grach, roz­k­mi­niać, cze­mu dana gra jest emo­cjo­nu­ją­ca, a inna fru­stru­ją­ca i męczą­ca. Do tego wymie­sza­nie erpe­gów, plan­szó­wek, kar­cia­nek — pro­wo­ku­je do myśle­nia czym jest gra. Bo i samo skla­sy­fi­ko­wa­nie w przy­pad­ku nie­któ­rych tytu­łów, czy to erpeg, czy już/jeszcze nie, było bar­dzo nie­oczy­wi­ste.

Bar­dzo pole­cam. A zachę­co­nym przy­po­mi­nam, że jest czas do koń­ca roku — ja na pew­no spró­bu­ję pod­bić licz­bę erpe­gów, na któ­re póki co nie mia­łam zbyt wie­le oka­zji.6-by-women

Poni­żej lista gier, wytłusz­czam tytu­ły god­ne uwa­gi, jakieś zasko­cze­nia, cie­ka­wo­ści. (Lin­ki mogą zostać doda­ne w póź­niej­szym cza­sie).

  1. Zom­bie Porn, Mat­thijs Hol­ter (1/6 rpg) — Z anto­lo­gii Nor­we­gian Sty­le
  2. Mon­ster­he­arts, Ave­ry Mcdald­no (1/6 by women) (2/6 rpg)
  3. Lascaux (1/30 under 30) — żeto­ny z maci­cy per­ło­wej, och!
  4. List miło­sny (2/30 under 30) — szyb­ka gra o stal­ko­wa­niu księż­nicz­ki
  5. Apo­ca­lyp­se World, D. Vin­cent Baker (3/6 rpg)
  6. Mur­de­ro­us Ghosts, D. Vin­cent Baker (3/30 under 30) (4/6 rpg)
  7. Nano­świat, Mar­shall Mil­ler (4/30 under 30) (5/6 rpg)
  8. World Wide Wre­stling, Nathan D. Paolet­ta (6/6 rpg)
  9. Dra­gon­he­art (5/30 under 30)
  10. Guil­lo­ti­ne (6/30 under 30)
  11. Eufrat i Tygrys, Reiner Kni­zia
  12. Hej! To moja ryba! (7/30 under30)
  13. Car­cas­so­ne — Łow­cy i Zbie­ra­cze
  14. Remem­ber Tomor­row, Gre­gor Hut­ton (7/15 rpg)
  15. Go — kla­sy­ka
  16. Inge­nio­us!
  17. Domi­nion — uwiel­biam tę grę, pasja­mi gram przez sieć, wygra­łam tur­niej. Teraz wycho­dzi w crowd­fun­din­gu.
  18. Abnor­mal, Ave­ry Mcdald­no (8/15 rpg, 2/6 women) — body hor­ror
  19. Z‐Ward (9/15 rpg)
  20. The Quiet Year, Ave­ry Mcdald­no (10/15 rpg, 3/6 women)
  21. Scrab­ble
  22. Tulip­ma­nia - spe­ku­la­cja tuli­pa­na­mi.
  23. Słoń­ce i Księ­życ (8/30 under30) — takie to ślicz­ne, ale nie­ste­ty za mało kom­bi­no­wa­nia jak dla mnie
  24. Ten­zi (9/30 under30) — total­nie loso­we. głu­pie
  25. Ban­dits! Ban­dits! They arri­ve! (11/15 rpg,10/30 under30, 4/6 women) — napi­sa­na prze­ze mnie gra na kon­kurs 200Word RPG. Czas gry ok. 1h, 2 oso­by.
  26. Exe­cu­tio­ner, Jason Mor­ning­star (11/30 under30, 12/15 rpg) — 200Word RPG, z nie­ja­snych powo­dów wyco­fa­na przez auto­ra
  27. The Raver and the Bear (12/30 under30) — play­test gry z 200 Wor­dRPG. To w zasa­dzie łami­głów­ka, ale chce­cie zoba­czyć niedź­wie­dzia krę­cą­ce­go tył­kiem do rave­owej muzy
  28. Stoke:Birmingham 0:0, Tomas Mør­krid (13/30 under30, 13/15 rpg) — nud­ni ludzie gada­ją o nud­nym meczu. i nud­nym życiu. Przez 15 minut. z Z anto­lo­gii Nor­we­gian Sty­le
  29. Hol­ding On (14/30 under30, 14/15 rpg) play­test gry z 200 Wor­dRPG — gra nie dzia­ła, ale jest zaje­bi­sta!
  30. Test Seven (15/30 under30, 15/15 rpg ) — play­test, kon­cept: test Voigta‐Kampffa (jaram się!), ale nie dzia­ła
  31. FAE (16/30 rpg)
  32. Dagger&Shadow (17/30 rpg)
  33. Trax (18/30 under30)
  34. Mono­po­ly Deal (19/30 under30) — lep­sze niż plan­szo­wy Mono­pol
  35. Domi­no Mug­gins (20/30 under30) — kla­sy­ka z lek­kim twi­stem
  36. Maya Deren Disco­the­que (21/30 under30, 18/30 rpg) 200Word RPG — sur­re­ali­stycz­ny niby‐larp? chy­ba? (chcę w to zagrać w dużo osób!)
  37. Gomo­ku (22/30 under30) — kla­sy­ka
  38. Tysiąc — kla­sy­ka
  39. Hal­low, Levi Kor­nel­sen (23/30 under30) — gra na 2 oso­by o two­rze­niu kul­tu strasz­li­we­go bóstwa
  40. Anty­wi­rus (24/30 under30) — łami­głów­ka jed­no­oso­bo­wa. faj­ne i bar­dzo ład­nie wyko­na­ne
  41. pro­to­typ pod­czas roz­mo­wy o pra­cę (25/30 under30) — pro­to­typ
  42. Memi­no. Prze­ci­wień­stwa (26/30 under30) gra dla dzie­ci lat 2 – 4. Kształ­cą­ce.
  43. Lot­to. Dom (27/30 under30) jw.
  44. Zom­bia­ki 2 (28/30 under30) — eeeetam
  45. Off Nomi­nal, Jason Mor­ning­star (19/30 rpg) play­test. hard SF, coś pomię­dzy erpe­giem a plan­szów­ką koope­ra­cyj­ną
  46. Chez Geek (29/30 under30) — ma słab­szy humor niż Munch­kin
  47. Stal­ker larp (1/5 over 5) play­test
  48. Pimp: The Bac­khan­ding (30/30 under30) co za gów­no, jak mogło mnie to kie­dyś bawić? Fun fact: wyda­ne przez Whi­te Wol­fa
  49. Boh­nan­za czy­li Fasol­ki — stra­ci­ło urok
  50. FF (31/30 under 30, 5/6 women) play­test z czte­ro­lat­ka­mi. są mniej­sze ode mnie dwa razy!
  51. NP (Lost socks) (32/30 under30, 6/6 women) play­test z czte­ro­lat­ka­mi
  52. Kami­nos (33/30 under30) play­test
  53. Time­li­ne (34/30 under30) – wer­sja demo jest ślicz­na i malut­ka

W lochach przetrwasz tylko z pochodnią

Cho­dzi­łam po lochach jako cza­ro­dziej­ka Jeka­te­ri­na w Dun­ge­ons & Dra­gons (3. ed.) i tak­tycz­ność sil­ni­ka d20 wspo­mi­nam miło. Pró­bo­wa­łam swo­ich sił z Dun­ge­on Worl­dem na lubia­nym prze­ze mnie AW Engi­ne, ale tu się zawio­dłam: bez­myśl­ność lochów, brak emo­cjo­nal­ne­go powią­za­nia z czym­kol­wiek przy jed­no­cze­snym bra­ku wyzwań tak­tycz­nych. Nie­daw­no zagra­łam w Into the Odd — kolej­ną grę z nur­tu Old Scho­ol Rena­is­san­ce — po czte­rech godzi­nach fru­stra­cji: postać w zasa­dzie nie ma zna­cze­nia, a ponie­waż oto­cze­nie posta­ci jest eks­tre­mal­nie nie­bez­piecz­ne, bez­pie­czeń­stwo posta­ci (czy­li utrzy­ma­nie się w grze) zale­ży od aktyw­ne­go uni­ka­nia sce­na­riu­sza MG oraz uni­ka­nia jakiej­kol­wiek inte­rak­cji z oto­cze­niem. Powie­dzia­łam sobie wte­dy, że już nigdy nie wej­dę do lochów…Torchb

Guzik tam. Czy­taj dalej

W ruinach jutra: nanogry Vincenta Bakera

Na Google+ Vin­cent Baker infor­mu­je, że wraz z koń­cem maja wypu­ści zestaw 5 nano­gier.

http://www.dreamstime.com/royalty-free-stock-image-raging-bonfire-image11182096

Autor pisze tak: Czy­taj dalej

O „Przetrwaliście zagładę”

Przed chwi­lą wła­śnie Jacek Gołę­biew­ski zapo­wie­dział wyda­nie swo­jej gry Prze­trwa­li­ście zagła­dę. Jest to gra nar­ra­cyj­na o losie kil­ku ostat­nich osób po apo­ka­lip­sie. Widać w niej nspi­ra­cje Par­se­ly Games Jare­da Soren­se­na, Mur­de­ro­us Ghosts / para­gra­fó­wek i gier point&click, listy to wpływ Apo­ca­lyp­se World. O wcze­snej wer­sji gry pisał sil — i to tę wła­śnie wer­sję moż­na zoba­czyć na blo­gu Dar­ke­na. Cie­ka­we, jak duże będą róż­ni­ce mię­dzy tą wer­sją a final­ną grą?

Gra sama w sobie pole­ga na wymy­śla­niu, impro­wi­za­cji i opo­wia­da­niu, co zresz­tą jest faj­ne, ale ja sama pre­fe­ru­ję gry Czy­taj dalej

O współgraniu

Emi­ly Care Boss (autor­ka gier o rand­kach) oraz Mat­thijs Hol­ter (autor gier nør­we­gian sty­le) spi­sa­li wspól­nie zasa­dy i tech­ni­ki otwar­tej gry (open play). Jed­ną z pod­sta­wo­wych zasad tego spo­so­bu gry i tego podej­ścia do gra­nia jest przede wszyst­kim odda­nie gry w ręce gra­czy, a MG nie pla­nu­je przed grą, w szcze­gól­no­ści nie narzu­ca gra­czom swo­jej wizji prze­bie­gu wyda­rzeń (sce­na­riu­sza) — zamiast tego uczci­wie reagu­je z fik­cją na decy­zje pod­ję­te przez gra­czy.

Play­ing with Intent pole­cam szcze­gól­nie tym, któ­rzy chcą poznać inne czy nowe podej­ście do gra­nia, któ­re i któ­rzy są zainteresowane_ni rela­cja­mi w gru­pie, sil­ny­mi emo­cja­mi z gry. Obo­je — Emi­ly i Mat­thijs — zwra­ca­ją uwa­gę na wie­le ele­men­tów, jak miej­sce gry, gra­cze i gracz­ki oraz rela­cje mię­dzy nimi, gra­ni­ce kom­for­tu (BHP) i poka­zu­ją, że są to bar­dzo istot­ne ele­men­ty przy wspól­nym two­rze­niu wspa­nia­łych, emo­cjo­nal­nych opo­wie­ści.

Naj­now­sza wer­sja jest tutaj: Play­ing with Intent

O problemach z Monsterhearts

(Oka­za­ło się, że mój komen­tarz do wpi­su na temat nie­uda­nej sesjiMon­ster­he­arts nad­mier­nie się roz­rósł, więc publi­ku­ję go w osob­nej not­ce. Jest to odpo­wiedź na proś­bę o wska­za­nie pro­ble­ma­tycz­nych ele­men­tów).

Dobry wie­czór.

W pierw­szych sło­wach mego posta chcę Ci podzię­ko­wać za nakło­nie­nie mnie do ponow­ne­go prze­czy­ta­nia pod­ręcz­ni­ka. Nabra­łam na nowo ocho­ty na nasto­let­nią ser­co­wą dra­mę. Czy­taj dalej

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.