Archiwum kategorii:Recenzje i omówienia

Mapki, mapki, więcej mapek – Hex Kit

Schematy, plany poglądowe i mapki to jedna z tych rzeczy, które zwykle sprawiały mi kłopot. (Osoby, z którymi gram, mają ubaw, oglądając schematy sytuacji, które szykuję). Na szczęście w sieci można znaleźć sporo różnego rodzaju pomocy dla graczy, którzy potrzebują fikcyjnych mapek.

map1

Wczoraj wreszcie doczekałam się zrealizowania Hex Kita, programu do tworzenia hexowych mapek. Zaczęło się od tego, że kilka miesięcy temu Cecil Howe wrzucił swoje prześliczne hexy i pokazał, jak można z nich robić mapkę w gimpie. Świetne efekty, ale trochę to uciążliwe. Stąd szybki kickstarter oraz ufundowany i napisany program do tworzenia mapek.

Jesienna gawęda na sterydach: Circle of Hands

CoHKolejny raz zauroczyła mnie gra, co do której nigdy bym nie podejrzewała, że to możliwe. Tym razem jest to Circle of Hands, a ja prowadzę. Jesteśmy po pierwszej sesji, więc tutaj kilka wrażeń z gry i z czytania podręcznika.

Na okładce postać: umięśniona dłoń ściska gotowy do użycia koścień, kolczuga zbryzgana krwią. Naprzeciw bosa dziwna biała postać, za nim ułożone w stos trupy, spływająca spod nich krew. Wszystko w brązach i szarościach.

Okładka nie kłamie

Jak bardzo ta ilustracja nie wydawałaby się brutalna, epatująca przemocą, to adekwatnie oddaje setting i jego nastrój. Powiedziałabym nawet, że pełni funkcję informacyjną (albo ostrzegawczą). Większość ludzi w tym świecie umiera w wyniku wojen, głodu, gangreny albo magii czarnej lub białej. Do tego Ron Edwards akademickim tonem opisuje, jak w systemie wyglądają: walka, tortury, gwałty, śmierć w wyniku infekcji od pchnięcia nożem, śmiertelność noworodków, medycyna (czyli eutanazja) czy – że wrócę do ilustracji – na czym polegają obrażenia od kościenia.

W skrócie: Świat Crescent Land jest pod względem technicznym przedśredniowieczny. Jest wyraźny podział klasowy, ale to nie jest feudalizm. Nie ma pieniędzy, za to każdy pracuje na rzecz społeczności i dopóki wypełnia swoją rolę społeczną, otrzymuje jedzenie i – w przypadku rzemieślników oraz szlachty – przywileje. Biali i czarni magowie prowadzą wojnę, która niszczy ziemię i ludzi.

Postacie graczy to rycerze tytułowego Kręgu Rąk, którzy odwiedzają osady tego świata, by zdobyć wpływy dla Kręgu. Gra koncentruje się raczej na tym, w jaki sposób będą wchodzić w interakcje w społeczności i jakie decyzje podejmą, niż czy uda im się odkryć backstory i właściwie rozwiązać sytuację. W przeciwieństwie do magów, dla których władanie magią konkretnego koloru jest kwestią ideologiczną, PC nie tylko używają obu rodzajów magii, więcej nawet: korzystają z niej całkowicie pragmatycznie i taktycznie, nie przywiązując się do koloru (niewyobrażalne dla kogokolwiek innego!)

Co mi się tu podoba

Brutalność świata – Crescent Land nie jest miłym miejscem. Przemoc będąca wynikiem tutejszej kultury jest na serio i powoduje mnóstwo cierpienia. Jednocześnie nie jest to zaproszenie do ekscytowania się potokami posoki, nie będziemy również odgrywali jedynych sprawiedliwych. Postacie mają moralność kultury swoich czasów.

Postacie graczy opisane są przede wszystkim swoim zawodem i klasą społeczną (chłop/ obywatel / szlachcic) i z tego wynika, co same postrzegają i umieją oraz jak są postrzegane przez innych.

Zasady społeczne. Wejście do osady oznacza w zasadzie wprowadzenie się na kilka tygodni lub miesięcy. I lepiej, żeby postać szybko została polubiona. Po kilku dniach wspólnej pracy i socjalizowania się gracz rzuca na Charm wobec społeczności i nazwanych przed grą przez MG osób: zdany test oznacza, że przekonał do siebie ludzi do tego stopnia, że ujdzie mu nawet morderstwo, niezdany – że jest w poważnych kłopotach, a nazwane osoby uważają go za poważne zagrożenie dla swoich planów.

Magia: czarna magia to bagniska, rozkład i żywe trupy, które chcą cię zabić. Biała magia to nieziemsko piękne równiny i cytadele z chmur, z których zlatują anioły – które chcą cię zabić, boś nie dość czysty i prawy. Obie strony są ekstremalne i żadnej z nich nie obchodzą ludzie. I właśnie to wydaje się mieć sens.

Mechanika, którą lubię

Przede wszystkim: narzędzie do projektowania venture (przedsięwzięcia). Nie jest to scenariusz, raczej backstory: co i gdzie się wydarzyło, kto jest w to zaangażowany i jaka magia. Losowanie zapobiega utknięciu na ulubionych motywach. Całość jest podstawą pod sesję, choć – jeśli niektóre postacie nie zdadzą testu na Charm – zamiast próbować wyzyskać okoliczności , będą musiały raczej umykać zanim stanie się im co gorszego.

Plot Armor (pancerz fabularny) – system zakłada, że pewne rzeczy nie przydarzą się rycerzowi Kręgu Rąk, „bo nie o tym jest gra”. Są to np.: zakażenie ran, ciąża, zarażenie pewnymi rodzajami potworów, gwałt.

Używki mają specjalne zasady dotyczące działania społecznego i fizycznego. Np. palenie marihuany i haszyszu – podczas wspólnego palenia można ponownie przerzucić nieudany rzut na Charm (sic!). W przypadku haszyszu odurzona postać ma poważne kary do rzutów prze kilka kolejnych godzin (ha, i już na pierwszej sesji ta zasada omal nie spowodowało zgonu postaci).

 

Amnezja w Oceanie

No więc zagraliśmy w Ocean. Udało nam się (Paul, Kamil, Alan i ja) zorganizować Orient Express w Warszawie. Spotkania odbywają się w Amplitronie, to jest klub studencki na Politechnice Warszawskiej, planujemy co jakieś 2 tygodnie grać w coś innego indiowego. To było trzecie spotkanie, wcześniej zagraliśmy w Hell4LeatherThe Quiet Year.

Oceanocean zostało wybrane przez ludzi ze względu na konwencję: podwodna stacja, potwory atakujące z ciemności, amnezja, nastrój tajemnicy. Zagraliśmy w 7 osób (nominalnie ta gra na tyle chodzi), ale, choć było to fajne spotkanie w kategoriach towarzyskich, a ludzie mieli fajne pomysły, to z samej gry nie byliśmy szczególnie zadowoleni. Osoby w naszej grupie miały różne doświadczenie (trzy grały dużo w FiascoDW, dwie w bardzo różne indie, dwie: nieśmiałość +niewielkie), około połowy grupy przeczytało podręcznik.

  1. Podstawowa mechanika gry wygląda tak: próba pokonania przeszkody (i pójścia dalej) zawsze powoduje obrażenia (strata kostek) i mechanicznie daje szansę się czegoś dowiedzieć (stracone kostki przekazujesz innemu graczowi: wygrana – którego postać chronisz, przegrana – którego postaci nie ufasz).
  2. Resztę, czyli ustawianie scen, przeszkód i konsekwencji, podręcznik podaje w formie porad raczej niż zasad (z odautorskim: „jeśli coś ci się nie podoba, to mnie nie słuchaj”). Sposób grania brzmi jak coś, co może dawać fajną fikcję – ale to musiałby każdy gracz z osobna umieć (skoro nie ma jednego MG), mogłoby działać też, gdyby sceny były rotowalne (MG byłby stały na dany moment gry – wtedy aktywnej osobie można by pomóc, ale też nieśmiała graczka nie mogłaby się wycofać/unikać).
  3. Nominalnie cele są dwa: rozwiązać tajemnice i uciec w bezpieczne miejsce. O ile to pierwsze jest mechanicznie zrobione fajnie (jedna tajemnica to 3 wskazówki, 1 wskazówka to 3 kostki, a 9 kostek to tyle co ma życia jedna postać!), o tyle to drugie jest czymś, co czysto wynika z fikcji. Czyli co: mam sama sobie zdecydować, że znajdujemy szalupę ratunkową z żarciem i testujemy jej uruchomienie… i jak wyjdzie, to koniec gry, tak po prostu? Czegoś tu brakuje (może wskaźnika postępu jak w Psi Run). I w sytuacji, gdy jeden cel jest mechanicznie wsparty, a drugi nie, ten drugi zaczyna się olewać lub zapominać o nim. Uciekanie, akcja nie były wcale ciekawe…
  4. …a rozwiązywanie tajemnicy stawało się tematem gry. Istotne jest tutaj to, że nie można ustawić sceny/ stawki / celu „chcę się dowiedzieć/ chcę znaleźć wskazówkę” – mechanicznie można tylko próbować dotrzeć gdzieś dalej/ uciec -> przez co tracisz kostki (umierasz) i przekazujesz je komuś (wskazówki) -> ta osoba wydaje 3 kostki bonusowe na wskazówkę i dzięki temu może dookreślić, czego postacie się dowiadują (Kim jesteśmy, Czym jest Stacja, Czym są potwory). Mi się to podoba, ale podręcznik mógłby bardziej podkreślić, że tak właśnie to działa.
  5. Bardzo fajne jest tworzenie postaci: ponieważ postacie mają amnezję, to w całości się losuje wiek, płeć, umiejętność, a do tego to inny gracz określa jak postać się nazywa i jeden jej szczegół wyglądu. Oprócz tego jedna osoba po prawej to ktoś, kogo chronisz, następna to osoba po prawej, to ktoś, komu nie ufasz. I to działa całkiem spoko: kiedy trzeba ustawić konsekwencje przeszkody, ustawia je osoba, której nie ufam, kiedy mam sukces w przejściu przeszkody, stracone kostki przekazuję temu, kogo chronię.
  6. W przypadku gry na 7 osób powstaje dodatkowy problem, czyli brak relacji (ufania, chronienia) z co najmniej 2 graczy. W sytuacji gdy, jak u nas, część osób wycofuje się z opisywania sytuacji, wprowadzania przeszkód, powoduje to, że ktoś inny nie ma okazji do reagowania na te przeszkody, czyli działania. W naszej grze padło na mnie, podczas całej gry rzuciłam raz, przez większość czasu nie straciłam ani jednej kostki, od czasu do czasu, gdy ktoś działał, to przedstawiałam konsekwencje.
  7. Opisywanie fikcji jest trudne, szczególnie, gdy jak ja, nie używa się na co dzień technicznego żargonu. Podręcznik nie daje przykładów, co na takiej stacji może się znaleźć, na przykład w formie tabelki technobełkotu, co mogłoby posłużyć jako podkładkę pod improwizację. Nie ma też ogólnej mapy, alternatywą mogłoby być budowanie mapy z kawałków. (Jakiś czas temu playtestowaliśmy z miłą foczką Off Nominal, grę Jasona Morningstara, o ratowaniu ludzi ze stacji kosmicznej, która została uderzona chińskim satelitą. W zasadach jest lista i opis sprzętu, którego postacie standardowo używają, jest mapka, po wejściu do pomieszczenia odkrywa się co jest nie tak: pożar, dym, szczelina i spadek ciśnienia itd.).

Podsumowując: to jest gra na „gdyby”. Gdybyśmy grali w nią w mniejszym składzie, gdybyśmy wszyscy czytali podręcznik i gdybyśmy byli sprawni w używaniu tych technik, to gra mogłaby działać. Gdyby był jakiś dodatkowy element: stały lub rotujący MG albo wskaźnik postępu lub mapka czy lista elementów pomieszczeń, to wówczas ktoś lub coś nadawałoby ton, strukturyzowałoby grę. Fikcja w większym stopniu zmierzałaby w jakimś kierunku, nie wisiałoby to wszystko na umiejętnościach graczy i graczek.

A tak: polecić można zgranej grupie, raczej czwórce graczy i graczek, gdzie każde z nich ma umiejętności improwizacji, a i tak przydałoby się przed grą przygotować więcej elementów settingu dotyczących tego, co na podwodnej Stacji może być.

PS. Dla przyspieszenia tworzenia postaci zrobiłam kartę postaci. Jest prościuteńka, ale wygodna. Pobierz: Ocean – karta postaci.

Planszówki na Narodowym

Po kilka zdań o każdej grze, w którą udało mi się zagrać, podczas eventu Planszówki na Narodowym. Impreza bardziej komercyjna niż jestem przyzwyczajona, czego konsekwencją było mnóstwo stoisk wystawców i wyeksponowane sale, gdzie można było zagrać w promowane gry. I oczywiście konkursy promocyjne. Podobno była ogólna wypożyczalnia, ale nam nie udało się do niej dotrzeć.chicken-bonanza

Chicken Bonanza (Trefl) – dołączyłam się do dwóch około 9-letnich dziewczynek. W skrócie: rzucamy kostką i na dachu kładziemy kurę wylosowanego koloru. Trzeba się spieszyć, bo co kilka chwil dach eksploduje i wszystkie kury spadają. Fajne, ale trudno doprowadzić do końca.

Szalone zegarki (2pionki) – kto szybciej ogarnie, że powiedziałam piąta godzina, gdy na moim zegarku jest również piąta, z okazjonalną zmianą zasad. Imprezówka w typie Jungle Speeda, która mogłaby być nawet fajna, gdyby nie nieczytelne ilustracje i układ informacji na kartach.

Othello – klasyka (gra brytyjska). Jedna z tych gier o prostych zasadach, a jednak skomplikowanych na etapie taktyki i strategii.

Mankala veri – klasyka, tym razem gra afrykańska. Sadzimy zboże lub fasolę: bierzemy wszystkie fasolki z dołka i dokładamy po 1 do każdego kolejnego dołka. Gdy dołożymy tam, gdzie jest 1 lub 2 u przeciwnika, zbieramy wszystko. Gra jest super, szkoda tylko że pan z Groteki​ musiał w tłumaczeniu zasad dodać jakiś rasistowski tekst o „głupich Murzynach” (zatkało mnie na moment). (Jak prowadzicie pokazy gier, to nie róbcie tego, straszny obciach!).

Mankala w wersji innej (Trefla) – tu dla odmiany punktujemy, gdy nasz ostatni rozsiany groszek trafi na równoległy rządek co zapełniony dołek przeciwnika. Podobne zasady, a drobna zmiana dużo robi (i chyba było prościej). Sarkam trochę na wykonanie – z jednej strony fajne składane drewniane pudełko, a z drugiej żetony różnych wielkości i co gorsza przy większej ich ilości (np. 12, co nie jest szczególnie rzadką sytuacją), wypadają z dołków. Kamil i ja wzięliśmy udział w turnieju, Kamil doszedł do ćwiercfinału, ja popełniłam głupi błąd w ostatnich kilku ruchach i przegrałam 1 punktem pierwszą partię. Do końca dnia nie mogłam sobie darować!Bitwa-o-tortuge

Bitwa o Tortugę (Fox Games) – jakież urocze stateczki na błękitnym morzu! każdy statek zależnie od swojej wartości (1, 2 lub 3) ma tyle kierunków, w których może strzelać. Gra taktyczna na 15 minut, dość losowa – na starcie nie wiadomo, gdzie są statki każdego z graczy, i dopiero trzeba je odkryć. Co zresztą samo w sobie jest fajne. Turniej Tortugi był całkiem fajny, zasady wyjaśniane tuż przed – było niestety za mało egzemplarzy i może dlatego grano po jednej grze (gra do 2 zwycięstw by ten element losowy trochę opanowywała).

Plusk! (Egmont) – w drodze z turnieju na turniej zagraliśmy w Plusk!, gierkę zamkniętą w puszce. Gra w układanie wieży z klocków, które wybiorą dla ciebie inni gracze. A klocki malusieńkie!  Zupełnie nie moja bajka.

Triominos – trójkątne domino. Również zaliczyliśmy turniej, ale prowadzenie turnieju okropne: zmiana zasad w trakcie, niewyraźnie podana informacja, że już jest runda. W zasadzie pokaz niż turniej. Blah. Co do samej gry: zliczanie punktów za budowanie pełnych figur jest fajne, zliczanie za sumę punktów na dostawionym żetonie już liczy się ciężko (a to, jakie żetony mi dojdą, zupełnie nie ode mnie zależy).

Rzymianie do domu (Trefl Joker Line) – jedna z gier z serii Trefl Joker Line. Humor jak z Asteriksa, bo gra jest o Szkotach którzy zamiast walczyć z Rzymianami, piorą się między sobą, kto pierwszy rozwali fort (albo Niefort lub Komfort). Kamil bardzo chciał przetestować, bo wyglądało fajnie, mnie interesowało czy chodzi na 2 osoby. Na dwie osoby jest za mało chaosu i niewiele się dzieje.pentos

Pentos (Trefl Joker Line) – karcianka o rzucaniu czarów. Po Rzymianach próbowaliśmy jeszcze odpalić Korsarzy Knizi (ale instrukcja była zniechęcająca) i w podobnie niewielkim pudełeczku znaleźliśmy grę, która niespodziewanie przykuła nas do krzeseł na dobre 40 minut i przez ten czas w końcu rozgryźliśmy jak to działa. Najpierw albo dorzucamy składniki (karty) do kotła, albo je z kotła wyciągamy, ciąg dalszy gry podobny jest ciut do remika, tzn zbiera się karty, próbuje wyłożyć pentos, czyli 5 kart tej samej wartości w różnych kolorach lub krótki 3 kartowy sekwens, żeby zagrać karty specjalne. Pentos lub koniec kart w talii kończy turę, karty na ręku to magiczne oparzenia, czyli minusowe punkty. Swoją drogą do gry przyciągnęły nas ilustracje na kartach: grzybki, ośmiornice, smoki nietoperze i skorpiony – i to właśnie z tą grą finalnie wyszliśmy z Planszówek na Narodowym.

kryształyA to nie koniec – na stoisku Trefla w bonusie do zakupu dostaliśmy Kieszonkowego Geeka (demo Kieszonkowego Bystrzaka), czyli geekową wersję “Państwa, miasta” i od razu zagraliśmy w to w pociągu. Losujemy kartę z kategorią, kolejna zakryta karta ma literkę – kto pierwszy wymyśli coś spełniające te warunki, zdobywa punkt. Najlepszym momentem gry były Kryształy Czasu – no cóż.

Podsumowując: na 11 zagranych gier 6 wartych uwagi. Pentos wart kupna, do Tortugi bym chętnie jeszcze wróciła, a klasyka cały czas trzyma poziom. Dobry bilans spotkania. Trochę mnie to nakręciło, może na Gramy do Gdańska pojadę?

#51in15 – achievement unlocked!

Zagrać w 51 różnych gier w ciągu jednego roku nie jest łatwo. Z końcem lipca udało mi się zrealizować podstawowe wyzwanie #51in15 i osiągnąć 4 zadania poboczne.

[Placeholder #51in15 Fifty-one by July #51in15]

Życie mi się ułożyło tak, że w ciągu ostatnich kilku miesięcy nie miałam zbyt wielu okazji do grania. Trochę pograłam w Sylwestra, później na ZjAvie. Rozegrałam wszystkie planszówki, które przywiozłam ze starego mieszkania, ale z czasem było coraz trudniej: skąd wziąć kolejne gry? I drugi problem: jeśli zdecydowałam się na zrobienie wyzwania, nie mogłam liczyć tylko na spotkania z kimś, więc musieliśmy z miłą foczką znaleźć gry, które nieźle działają na 2 osoby. Z powodu tych trudności na liście znalazło się sporo całkowicie przypadkowych rzeczy, playtestów i dwuosobówek. Kiedy zaczęły nam się kończyć dostępne tytuły, skierowaliśmy się ku grach tradycyjnych, zaczęliśmy pożyczać gry i coraz częściej sięgaliśmy po gry spoza strefy komfortu, takie, które kiedy indziej nigdy byśmy nie zagrali (o rany,Pimp: the Backhanding to niedość że nudna i losowa, to jeszcze obraźliwa gra – a pomyśleć, że 10 lat temu mnie to śmieszyło). Na szczęście trafiliśmy też na perełki, także wśród playtestowych rzeczy – tu szczególnie polecam Hallow Leviego Kornelsena, grało się,  jakby nie był to playtest (na Drive Thru Cards pdf do druku za darmoszkę, druk za 6 dolców).

6-roleplaying-games

15-roleplaying-gamesSporo z tych gier to maleństwa. Na grę, która trwa poniżej 30 minut, łatwiej znaleźć chwilę czasu. Przełamać się, porobić dziwne rzeczy (The Raver and the Bear!), albo zawrócić do klasyki i rozegrać partyjkę tysiąca (jeszcze pamiętam zasady!). Dzięki takim króciutkim grom #51in15 jest możliwe do zrealizowania nawet gdy ma się niewiele czasu.30-under-30

Bardzo jestem zadowolona, że podjęłam wyzwanie. Te 51 gier to 51 różnych mechanik. I dla mnie jako aspirującej projektantki gier to bardzo kształcące. Fajnie jest dostrzegać podobieństwa mechaniczne w pewnych na pozór różnych grach, rozkminiać, czemu dana gra jest emocjonująca, a inna frustrująca i męcząca. Do tego wymieszanie erpegów, planszówek, karcianek – prowokuje do myślenia czym jest gra. Bo i samo sklasyfikowanie w przypadku niektórych tytułów, czy to erpeg, czy już/jeszcze nie, było bardzo nieoczywiste.

Bardzo polecam. A zachęconym przypominam, że jest czas do końca roku – ja na pewno spróbuję podbić liczbę erpegów, na które póki co nie miałam zbyt wiele okazji.6-by-women

Poniżej lista gier, wytłuszczam tytuły godne uwagi, jakieś zaskoczenia, ciekawości. (Linki mogą zostać dodane w późniejszym czasie).

  1. Zombie Porn, Matthijs Holter (1/6 rpg) – Z antologii Norwegian Style
  2. Monsterhearts, Avery Mcdaldno (1/6 by women) (2/6 rpg)
  3. Lascaux (1/30 under 30) – żetony z macicy perłowej, och!
  4. List miłosny (2/30 under 30) – szybka gra o stalkowaniu księżniczki
  5. Apocalypse World, D. Vincent Baker (3/6 rpg)
  6. Murderous Ghosts, D. Vincent Baker (3/30 under 30) (4/6 rpg)
  7. Nanoświat, Marshall Miller (4/30 under 30) (5/6 rpg)
  8. World Wide Wrestling, Nathan D. Paoletta (6/6 rpg)
  9. Dragonheart (5/30 under 30)
  10. Guillotine (6/30 under 30)
  11. Eufrat i Tygrys, Reiner Knizia
  12. Hej! To moja ryba! (7/30 under30)
  13. Carcassone – Łowcy i Zbieracze
  14. Remember Tomorrow, Gregor Hutton (7/15 rpg)
  15. Go – klasyka
  16. Ingenious!
  17. Dominion – uwielbiam tę grę, pasjami gram przez sieć, wygrałam turniej. Teraz wychodzi w crowdfundingu.
  18. Abnormal, Avery Mcdaldno (8/15 rpg, 2/6 women) – body horror
  19. Z-Ward (9/15 rpg)
  20. The Quiet Year, Avery Mcdaldno (10/15 rpg, 3/6 women)
  21. Scrabble
  22. Tulipmania – spekulacja tulipanami.
  23. Słońce i Księżyc (8/30 under30) – takie to śliczne, ale niestety za mało kombinowania jak dla mnie
  24. Tenzi (9/30 under30) – totalnie losowe. głupie
  25. Bandits! Bandits! They arrive! (11/15 rpg,10/30 under30, 4/6 women) – napisana przeze mnie gra na konkurs 200Word RPG. Czas gry ok. 1h, 2 osoby.
  26. Executioner, Jason Morningstar (11/30 under30, 12/15 rpg) – 200Word RPG, z niejasnych powodów wycofana przez autora
  27. The Raver and the Bear (12/30 under30) – playtest gry z 200 WordRPG. To w zasadzie łamigłówka, ale chcecie zobaczyć niedźwiedzia kręcącego tyłkiem do raveowej muzy
  28. Stoke:Birmingham 0:0, Tomas Mørkrid (13/30 under30, 13/15 rpg) – nudni ludzie gadają o nudnym meczu. i nudnym życiu. Przez 15 minut. z Z antologii Norwegian Style
  29. Holding On (14/30 under30, 14/15 rpg) playtest gry z 200 WordRPG – gra nie działa, ale jest zajebista!
  30. Test Seven (15/30 under30, 15/15 rpg ) – playtest, koncept: test Voigta-Kampffa (jaram się!), ale nie działa
  31. FAE (16/30 rpg)
  32. Dagger&Shadow (17/30 rpg)
  33. Trax (18/30 under30)
  34. Monopoly Deal (19/30 under30) – lepsze niż planszowy Monopol
  35. Domino Muggins (20/30 under30) – klasyka z lekkim twistem
  36. Maya Deren Discotheque (21/30 under30, 18/30 rpg) 200Word RPG – surrealistyczny niby-larp? chyba? (chcę w to zagrać w dużo osób!)
  37. Gomoku (22/30 under30) – klasyka
  38. Tysiąc – klasyka
  39. Hallow, Levi Kornelsen (23/30 under30) – gra na 2 osoby o tworzeniu kultu straszliwego bóstwa
  40. Antywirus (24/30 under30) – łamigłówka jednoosobowa. fajne i bardzo ładnie wykonane
  41. prototyp podczas rozmowy o pracę (25/30 under30) – prototyp
  42. Memino. Przeciwieństwa (26/30 under30) gra dla dzieci lat 2-4. Kształcące.
  43. Lotto. Dom (27/30 under30) jw.
  44. Zombiaki 2 (28/30 under30) – eeeetam
  45. Off Nominal, Jason Morningstar (19/30 rpg) playtest. hard SF, coś pomiędzy erpegiem a planszówką kooperacyjną
  46. Chez Geek (29/30 under30) – ma słabszy humor niż Munchkin
  47. Stalker larp (1/5 over 5) playtest
  48. Pimp: The Backhanding (30/30 under30) co za gówno, jak mogło mnie to kiedyś bawić? Fun fact: wydane przez White Wolfa
  49. Bohnanza czyli Fasolki – straciło urok
  50. FF (31/30 under 30, 5/6 women) playtest z czterolatkami. są mniejsze ode mnie dwa razy!
  51. NP (Lost socks) (32/30 under30, 6/6 women) playtest z czterolatkami
  52. Kaminos (33/30 under30) playtest
  53. Timeline (34/30 under30) – wersja demo jest śliczna i malutka

W lochach przetrwasz tylko z pochodnią

Chodziłam po lochach jako czarodziejka Jekaterina w Dungeons & Dragons (3. ed.) i taktyczność silnika d20 wspominam miło. Próbowałam swoich sił z Dungeon Worldem na lubianym przeze mnie AW Engine, ale tu się zawiodłam: bezmyślność lochów, brak emocjonalnego powiązania z czymkolwiek przy jednoczesnym braku wyzwań taktycznych. Niedawno zagrałam w Into the Odd – kolejną grę z nurtu Old School Renaissance – po czterech godzinach frustracji: postać w zasadzie nie ma znaczenia, a ponieważ otoczenie postaci jest ekstremalnie niebezpieczne, bezpieczeństwo postaci (czyli utrzymanie się w grze) zależy od aktywnego unikania scenariusza MG oraz unikania jakiejkolwiek interakcji z otoczeniem. Powiedziałam sobie wtedy, że już nigdy nie wejdę do lochów…Torchb

Guzik tam. Czytaj dalej

W ruinach jutra: nanogry Vincenta Bakera

Na Google+ Vincent Baker informuje, że wraz z końcem maja wypuści zestaw 5 nanogier.

http://www.dreamstime.com/royalty-free-stock-image-raging-bonfire-image11182096

Autor pisze tak: Czytaj dalej

O „Przetrwaliście zagładę”

Przed chwilą właśnie Jacek Gołębiewski zapowiedział wydanie swojej gry Przetrwaliście zagładę. Jest to gra narracyjna o losie kilku ostatnich osób po apokalipsie. Widać w niej nspiracje Parsely Games Jareda Sorensena, Murderous Ghosts / paragrafówek i gier point&click, listy to wpływ Apocalypse World. O wczesnej wersji gry pisał sil – i to tę właśnie wersję można zobaczyć na blogu Darkena. Ciekawe, jak duże będą różnice między tą wersją a finalną grą?

Gra sama w sobie polega na wymyślaniu, improwizacji i opowiadaniu, co zresztą jest fajne, ale ja sama preferuję gry Czytaj dalej

O współgraniu

Emily Care Boss (autorka gier o randkach) oraz Matthijs Holter (autor gier nørwegian style) spisali wspólnie zasady i techniki otwartej gry (open play). Jedną z podstawowych zasad tego sposobu gry i tego podejścia do grania jest przede wszystkim oddanie gry w ręce graczy, a MG nie planuje przed grą, w szczególności nie narzuca graczom swojej wizji przebiegu wydarzeń (scenariusza) – zamiast tego uczciwie reaguje z fikcją na decyzje podjęte przez graczy.

Playing with Intent polecam szczególnie tym, którzy chcą poznać inne czy nowe podejście do grania, które i którzy są zainteresowane_ni relacjami w grupie, silnymi emocjami z gry. Oboje – Emily i Matthijs – zwracają uwagę na wiele elementów, jak miejsce gry, gracze i graczki oraz relacje między nimi, granice komfortu (BHP) i pokazują, że są to bardzo istotne elementy przy wspólnym tworzeniu wspaniałych, emocjonalnych opowieści.

Najnowsza wersja jest tutaj: Playing with Intent

O problemach z Monsterhearts

(Okazało się, że mój komentarz do wpisu na temat nieudanej sesjiMonsterhearts nadmiernie się rozrósł, więc publikuję go w osobnej notce. Jest to odpowiedź na prośbę o wskazanie problematycznych elementów).

Dobry wieczór.

W pierwszych słowach mego posta chcę Ci podziękować za nakłonienie mnie do ponownego przeczytania podręcznika. Nabrałam na nowo ochoty na nastoletnią sercową dramę. Czytaj dalej

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.