Archiwa tagów:Apocalypse World

Bonusy, dopaki i pałery

Wyj­ściem do moje­go wpi­su jest not­ka Furia­tha Mecha­nicz­ne roz­pa­sa­nie, któ­rej głów­ne zało­że­nie moż­na stre­ścić tak:

Kie­dy w danej grze gracz ma do dys­po­zy­cji wie­le bonu­sów z róż­nych źró­deł, a każ­de z nich dzia­ła zgod­nie z inną mecha­ni­ką (na innych zasa­dach), to jest to nie­wy­god­ne w uży­ciu (trud­ne do spa­mię­ta­nia, co powo­du­je, że wyko­rzy­sta­nie bonu­su zaj­mu­je wię­cej cza­su).

Kto by się spo­dzie­wał <sar­kazm>.

Ale.

Furiath swo­ją tezę ilu­stru­je przy­kła­da­mi ze swo­ich sesji. Kie­dy się uważ­niej przyj­rzeć, moż­na zoba­czyć wię­cej pro­ble­mów niż tyl­ko ten, o któ­rych on wspo­mi­na.

Poni­żej zapro­po­nu­ję jak moż­na podejść mecha­nicz­nie do roz­wią­za­nia poszcze­gól­nych pro­ble­mów, w spo­sób, w jaki mogło­by się to zna­leźć w pod­ręcz­ni­ku czy instruk­cji do gry. To nie są moje roz­wią­za­nia, w więk­szo­ści przy­pad­ków pod­pa­trzy­łam je w jakiejś grze i po pro­stu uwew­nętrz­ni­łam je sobie jako dobre prak­ty­ki (dla­te­go cza­sem mogę nie pamię­tać, skąd wziął się  pomysł  na  dane roz­wią­za­nie). Nie­któ­re z pro­po­no­wa­nych roz­wią­zań będą ze sobą współ­pra­co­wa­ły, inne nie, cza­sem każ­de z roz­wią­zań wspie­ra inne podej­ścia do gra­nia (i na sesji efekt będzie inny).

Furiath pisze:

Aż nie doszło do sytu­acji na sesji, gdy boha­te­ro­wie mie­li ruszyć na wro­gie tery­to­rium na zwia­dy. […] W tym momen­cie sesja sta­nę­ła na pół godzi­ny, ponie­waż gra­cze zaczę­li „przy­go­to­wa­nia”. Pierw­szy zade­kla­ro­wał medy­ta­cje, aby otrzy­mać bonu­sy do odwa­gi w kolej­nej sce­nie. Potem poświę­cił fety­sze, zaklął oręż aby ranił upio­ry, wraz z innym boha­te­rem wyko­nał cere­mo­nię ku czci przod­ka i zażył sty­mu­lant, popra­wia­ją­cy jego per­cep­cję. Dru­gi uzu­peł­nił nabo­je gazo­we w swo­jej kuszy pneu­ma­tycz­nej, odpra­wił rytu­ał ku czci przod­ków, powró­żył swo­im magne­tycz­nym kom­pa­sem i popro­sił, aby pierw­szy gracz zaklął jego oręż. Trze­ci z gra­czy naj­pierw nazbie­rał ziół, aby potem zro­bić z nich wywar, malo­wał mistycz­ne wzo­ry na swej skó­rze dają­ce mu dodat­ko­we odpor­no­ści, potem medy­to­wał jak gracz pierw­szy, odśpie­wał pieśń bło­go­sła­wień­stwa, poświe­cił fety­sze i z gra­czem pierw­szym odpra­wił rytu­ał ku czci przod­ka. Wszyst­ko wymie­niam jed­nym tchem, ale zanim gra­cze przy­po­mnie­li sobie wszyst­kie ele­men­ty, któ­re mogą teraz wyko­nać i któ­re pomo­gą im w kolej­nej sce­nie, minę­ło 40 minut gry. Dopa­ko­wa­li się potęż­nie, weszli do tego lasu, spraw­dzi­li co chcie­li, ja aby ich przy­go­to­wa­nia nie poszły na mar­ne wrzu­ci­łem im jakiś wro­gów, któ­rych roz­nie­śli w dwie run­dy i pod­ję­li powrót.

Ja się pytam: gdzie była wte­dy fik­cja? Poszła na kawę? A MG razem z nią?

Z opi­su moż­na sądzić, że gra­cze po kolei dekla­ro­wa­li, co robią posta­cie, dopi­su­jąc kolej­ne bonu­sy, a MG nie pytał, co te dekla­ra­cje ozna­cza­ją w fik­cji (gdzie są posta­cie, co kon­kret­nie robią, jak to wyglą­da, ile to kosz­tu­je) ani nie wycią­gał z tych dekla­ra­cji żad­nych kon­se­kwen­cji – to nic dziw­ne­go, że w takiej sytu­acji MG się nudzi. Samo to, że gra­cze dekla­ro­wa­li tyle dzia­łań jed­no po dru­gim, wska­zu­je też, że wszyst­kie te moce były nie­mal bez­kosz­to­we. A prze­cież zbie­ra­nie ziół czy medy­ta­cja, czy cere­mo­nia ku czci przod­ka zaj­mu­ją czas (ja bym osza­co­wa­ła, że z pół dnia – a podob­no posta­cie spie­szą się na zwia­dy). Podob­nie apli­ko­wa­nie sty­mu­lan­tów – wyda­wa­ło­by się, że to ryzy­kow­ne. Zakli­na­nie orę­ża czy malo­wa­nie cia­ła oprócz cza­su czy nie wyma­ga­ją wyda­nia lub posia­da­nia jakichś zaso­bów?

W skró­cie: gra­cze wyko­rzy­stu­ją wszyst­kie moż­li­we bonu­sy, bo nic ich to nie kosz­tu­je ani nie nie­sie ze sobą żad­nych kon­se­kwen­cji. Nawet jeśli pałe­ry mają jakiś koszt, to jest on pomi­jal­ny – np. moc kosz­tu­je kil­ka sztuk zło­ta, gdy posta­cie nie mają pro­ble­mu z pie­niędz­mi lub moc trwa krót­ko, ale moż­na ją co chwi­lę odna­wiać.

  • Roz­wią­za­nie nr1 – każ­da z mocy ma przy­pi­sa­ny jakiś koszt (czas, ryzy­ko, zaso­by) i ewen­tu­al­nie ogra­ni­cze­nia i z tego kosz­tu, nie­za­leż­nie jak drob­ne­go, bez­względ­nie się roz­li­cza. Zaso­by lub ryzy­ko zmu­sza­ją gra­czy do bra­nia pod uwa­gę tego, że mogą się skoń­czyć. Gene­ral­nie jak cza­ry D&D 3ed (komór­ki na cza­ry, kom­po­nen­ty, któ­re trze­ba mieć i mogą być kosz­tow­ne itd.).
  • Roz­wią­za­nie nr2 – uży­cie mocy daje duże efek­ty i dużo kosz­tu­je w zaso­bach lub kon­se­kwen­cjach. Usu­wa­my drob­ne bonu­sy (uży­wam jed­nej super mocy zamiast kil­ku mocy sła­bych, żeby osią­gnąć wyż­szy poziom potę­gi, tyl­ko). Duża moc jed­no­ra­zo­wo dużo kosz­tu­je cza­su lub zaso­bów, co spo­wo­du­je, że gra­czy nie będzie stać na uży­cie wie­lu mocy, albo jest ryzy­kow­ne, więc gra­cze będą mniej skłon­ni do uży­wa­nia mocy na wszel­ki wypa­dek.
    Tu przy­kła­dem niech będą zaklę­cia z play­te­sto­wej wer­sji Apo­ca­lyp­se World:Dark Ages. Żeby zaklę­cia w ogó­le zosta­ły odpa­lo­ne, trze­ba zło­żyć ofia­ry, czas trwa­nia: 2 ofia­ry – na chwi­lę, 3 na dzień, 4 – tydzień, 5 – całe życie. Za zaklę­cie pła­ci się zaso­ba­mi w fik­cji lub zaso­ba­mi posta­ci (1 harm, gdy 4 – 5 to śmierć, to dużo), lub zobo­wią­za­nia­mi (zwra­ca­nie na sie­bie uwa­gi bez­li­to­snej Wierz­bo­wej Wiedź­my i szu­ka­nie u niej prze­ba­cze­nia nie wyda­je się takim super­ko­rzyst­nym wybo­rem, nawet jeśli teraz nic się za to nie pła­ci), lub cza­sem, lub ogra­ni­cze­niem (w kon­kret­nym miej­scu). Niby moż­na zna­leźć takie ofia­ry, któ­re nie kosz­tu­ją mecha­nicz­nie, ale powo­du­ją kon­se­kwen­cje w fik­cji, któ­re gra­czo­wi trud­no zigno­ro­wać lub któ­re przy­go­to­wać sytu­ację na inne testy w przy­szło­ści.
  • Roz­wią­za­nie nr3 – MG powi­nien dostać zestaw porad lub infor­ma­cji, jak wpro­wa­dzać kon­se­kwen­cje uży­cia mocy do gry (np. że „gada­nie z przod­ka­mi dzia­ła tak i tak i przod­ko­wie chcą tego i tego” lub „kie­dy posta­ci koń­czą się punk­ty mocy, MG może/powinien zare­ago­wać tak”). Dobre prak­ty­ki, któ­re mogą być też wspie­ra­ne przez mecha­ni­kę gry. Tu war­to spoj­rzeć na Apo­ca­lyp­se World i ruchy MC, np. powiedz im o moż­li­wych kon­se­kwen­cjach i pytaj („Jasne, może­cie się przy­go­to­wy­wać, ale to zaj­mie tro­chę cza­su, a wasz prze­ło­żo­ny chciał­by jak naj­szyb­ciej mieć infor­ma­cję. Co robi­cie?) lub każ im zapła­cić („kosz­tu­je cię to tyle a tyle” lub „żoł­nierz, któ­ry ma wska­zać wam dro­gę, krzy­wi się, gdy zauwa­ża two­je ogrom­ne źre­ni­ce”, „ a sty­mu­lant per­cep­cji dzia­ła zaje­bi­ście, masz +1spryt do wie­czo­ra”).

Hej, ale jak wró­ci­my, może się oka­zać, że w mie­ście jest już inna sytu­acja! Przy­go­tuj­my się. No to zaczę­li medy­to­wać, bło­go­sła­wić, zbie­rać zio­ła, odpra­wiać obrzę­dy ku czci przod­ków itd. itp. A zro­bi­łeś nowy rysu­nek?! A, wła­śnie! To robię jesz­cze rysu­nek farb­ka­mi do cia­ła! To ja fabu­lar­nie, abym nie zasnął przy kolej­nej pep­si, wrzu­cam im patrol wro­ga. Roz­no­szą go, wycho­dzą z lasu i koń­czą 20‐minutowe przy­go­to­wa­nia. Wra­ca­ją do mia­sta, gada­ją z NPCem i znów mają gdzieś iść. No to od począt­ku, w koń­cu trze­ba być przy­go­to­wa­nym…

No dobra, ale dla­cze­go wła­ści­wie gra­cze muszą się przy­go­to­wy­wać? >Może< się oka­zać, ale w koń­cu MG wie, czy mają sens te przy­go­to­wa­nia czy nie, wie, czy po dro­dze zapla­no­wał jakieś nie­bez­pie­czeń­stwa. MG mógł­by prze­rwać te przy­go­to­wa­nia i prze­wi­nąć do mia­sta. Na mar­gi­ne­sie – MG zno­wu się nudzi, medy­ta­cje i obrzę­dy są robio­ne w środ­ku lasu, ale nadal nie ma fik­cji.

  • Roz­wią­za­nie nr1 – podział nar­ra­cji na istot­ne sce­ny, prze­wi­ja­nie do momen­tu, kie­dy apli­ko­wa­ne moce mają zna­cze­nie. Dobrze, żeby w pod­ręcz­nik przed­sta­wiał, co zro­bić z “nie­waż­ny­mi sce­na­mi”: albo pomi­jać je / stresz­czać, albo wszyst­kie są waż­ne.
  • Roz­wią­za­nie nr2 – zestaw kart z zesta­wem domyśl­nie włą­czo­nych mocy (zakrywane/odrzucane te uży­te). Dzia­ła jako przy­po­mi­naj­ka i uła­twia dostęp do warun­ków uży­cia mocy. Coś jak kar­ty umie­jęt­no­ści w War­ham­me­rze 3 lub do Torch­be­are­ra.
  • Roz­wią­za­nie nr3 – moce, któ­re mają pomi­jal­ny koszt, moż­na zastą­pić bonu­sem, któ­ry dzia­ła sta­le, nie trze­ba mocy odna­wiać (albo koszt wystar­czy opła­cać naj­wy­żej raz na sesję, a jeśli się to nie uda, moc nie dzia­ła).
  • Roz­wią­za­nie nr4 — moce moż­na odpa­lić tuż przed spo­tka­niem — kie­dy ono już nastą­pi, więc nie ma pro­ble­mu z uży­wa­niem mocy na zaś.

To podob­na sytu­acja jak w przy­pad­ku począt­ku poprzed­nie­go przy­kła­du:

Aż nie doszło do sytu­acji na sesji, gdy boha­te­ro­wie mie­li ruszyć na wro­gie tery­to­rium na zwia­dy. Nie była to żad­na sce­na kul­mi­na­cyj­na, po pro­stu trze­ba było cicha­czem podej­rzeć, czy wróg szy­ku­je się do cere­mo­nii magicz­nej.

Pro­blem: Skąd MG wie, że ta sce­na nie była istot­na? Jeśli wie, że jest nie­istot­na, to po co ją wpro­wa­dza? Tu wyglą­da tak, jak­by dla gra­czy było to waż­ne (dla­te­go pod­ję­li tę akcję), a dla MG nie, ale nikt nie zako­mu­ni­ko­wał swo­ich inten­cji, do cze­go ta sce­na słu­ży, co było jej celem.

  • Roz­wią­za­nie nr1 — MG infor­mu­je gra­czy, któ­re sce­ny są istot­ne, i tyl­ko te są roz­gry­wa­ne szcze­gó­ło­wo. Tu przy­kła­dem może być The Sha­dow of Yester­day.
  • Roz­wią­za­nie nr2 — w danej sytu­acji moż­na pod­jąć istot­ne dzia­ła­nie, któ­re ma staw­kę i powodzenie/niepowodzenie tego dzia­ła­nia zmie­nia sytu­ację (popy­cha akcję do przo­du). Jeśli dana sytu­acja niko­go nie inte­re­su­je, to po pro­stu prze­wi­ja­my do innej sytu­acji, któ­ra będzie dla kogoś waż­na.
  • Roz­wią­za­nie nr3 — nie roz­gry­wa­my nie­waż­nych i nud­nych scen. Każ­da sce­na musi być o czymś (defi­niuj­my przed sce­ną): roz­wi­jać intry­gę lub mówić coś o posta­ci. Tro­chę jak two­rze­nie scen w Pri­me­ti­me Adven­tu­res.

I dokład­nie nas to ude­rzy­ło – wie­lość róż­ne­go rodza­ju pod­bić stwa­rza ryzy­ko, że gracz łatwo może o czymś zapo­mnieć. A jak nie pozwo­li­łem mu sko­rzy­stać z prze­wa­gi od rytu­ału, o któ­rym zapo­mniał we wcze­śniej­szej sce­nie pomi­mo naj­pierw powi­ta­ła mnie utarcz­ka prze­cież moja postać na pew­no by o tym pamię­ta­ła, […]A pod­czas kolej­ne­go przy­go­to­wa­nia, gracz trzy razy spraw­dzał pier­do­ły aby mieć pew­ność, że nicze­go nie pomi­nął.

Tutaj Furiath sam sobie zde­fi­nio­wał, z cze­go wyni­ka pro­blem (nie wiem, czy widzi): jeśli pomył­ka gra­cza jest kara­na, to gracz będzie sto­po­wał grę, żeby spraw­dzić trzy razy i zapo­biec karze. Tu widać jak wyglą­da­ją w tej grze rela­cje spo­łecz­ne i na to nie­wie­le moż­na pora­dzić (i nie o tym jest ta not­ka), choć moż­na mecha­nicz­nie omi­jać ten pro­blem.
Dru­gi pro­blem to zapo­mi­na­nie o bonu­sach.

Pro­blem z zapo­mi­na­niem:

  • Roz­wią­za­nie nr1 — czy­tel­na kar­ta posta­ci z moż­li­wo­ścią zazna­cza­nia uży­wa­nych mocy i z miej­scem na zestaw stan­dar­do­wy.
  • Roz­wią­za­nie nr2 — ogra­ni­cze­nie licz­by mocy w ogó­le.
  • Roz­wią­za­nie nr3 — gracz wybie­ra 1 listę mocy spo­śród wie­lu list, a nie poszcze­gól­ne moce, coś jak Infer­nal w Mon­ster­he­arts lub podob­ny zestaw (jeśli dobrze pamię­tam) jak listy cza­rów w Role­ma­ste­rze.
  • Roz­wią­za­nie nr4 — na star­cie gry gracz dosta­je nie­wiel­ką licz­bę mocy, kolej­ne dosta­je wraz z roz­wo­jem posta­ci. Kie­dy będzie dys­po­no­wał nową mocą, poprzed­nie zdą­ży zapa­mię­tać.

Pro­blem z MG‐tyranem:

  • Roz­wią­za­nie nr1 — fik­cja naj­pierw: moż­li­wość uży­cia mocy zale­ży od tego, co dzie­je się w świe­cie gry, a uży­cie mocy wpły­wa na świat gry. W ten spo­sób uży­cie mocy sta­je się zna­czą­cym dzia­ła­niem i z jed­nej stro­ny trud­niej o nim zapo­mnieć, z dru­giej uży­cie mocy jest nie­try­wial­ne i nie­za­sto­so­wa­nie jej nie jest niczym dziw­nym.
  • Roz­wią­za­nie nr2 — MG nie jest prze­ciw­ni­kiem gra­czy. Dzię­ki temu MG nie ma inte­re­su w tym, żeby nie przy­po­mi­nać gra­czom o ich pałe­rach.
  • Roz­wią­za­nie nr3 — retro­spek­cje jako ele­ment mecha­ni­ki. Moż­na wydać jakieś punk­ty lub prze­te­sto­wać coś, żeby móc zade­kla­ro­wać już po fak­cie, że postać coś zro­bi­ła, o czym wcze­śniej nie było mowy. Tu przy­kła­dem są Fla­sh­backs w Poison’d czy „kie­dy dekla­ru­jesz po fak­cie, że przy­go­to­wa­łeś coś wcze­śniej” w AW, w roz­dzia­le Zaba­wa for­mą).
  • Roz­wią­za­nie nr4 — uży­cie mocy nie zale­ży od fik­cji, moż­na użyć ich w dowol­nym momen­cie, jeśli wyda się odpo­wied­nią ilość zaso­bów (punk­tów mocy czy cze­goś w tym sty­lu). MG nie może tego zane­go­wać.

A może byśmy po pro­stu wywa­li­li część tych zasad? Spu­ści­li w odmę­tach dys­ku twar­de­go te wszyst­kie magicz­ne pie­śni, tatu­aże, cere­mo­nie itd. itp. Pozo­sta­wi­li tyl­ko te naj­bar­dziej popu­lar­ne cha­rak­te­ry­stycz­ne dla sys­te­mu prze­wa­gi i ewen­tu­al­nie tyl­ko je roz­mna­ża­li w dodat­ko­wych mate­ria­łach? Popa­trz­cie, War­ham­mer ma tyl­ko pod­sta­wę testu Cecha i umie­jęt­ność oraz cza­ry Kole­giów. Nie ma tysię­cy talen­tów, sztu­czek, mistycz­nych pie­śni itd. Bar­dzo łatwo wejść w grę nowej oso­bie.

(Na mar­gi­ne­sie: mecha­ni­ka War­ham­me­ra 1ed. wca­le nie jest tak pro­sta i ści­sła, jak twier­dzi Furiath. Każ­dą umie­jęt­ność wyko­rzy­stu­je się się ina­czej: cza­sem posia­da­nie umie­jęt­no­ści pozwa­la na robie­nie cze­goś, cza­sem daje bonus do testu, cza­sem zale­ży od cechy posta­ci, a cza­sem od zewnętrz­nych oko­licz­no­ści).

Dużym pro­ble­mem desi­gnu,  któ­rym pisze Furiath, jest to, że mecha­ni­ka jest po pro­stu nie­chluj­na. Każ­da moc dzia­ła w inny spo­sób, ma przy­pi­sa­ną zupeł­nie inną mecha­ni­kę, nic dziw­ne­go, że to trud­ne i nie­wy­god­ne w obsłu­dze i będzie spra­wiać pro­blem nie tyl­ko nowym gra­czom. Będzie pro­ble­mem tak­że dla osób, któ­re już mecha­ni­kę opa­no­wa­ły — bo będą musia­ły sobie za każ­dym razem dospraw­dzać szcze­gó­ły w pod­ręcz­ni­ku, bo zapa­mię­ta­nie każ­de­go z ele­men­tów, gdy te się ze sobą nie wią­żą, jest zwy­czaj­nie trud­ne.

  • Roz­wią­za­nie nr1 — uni­fi­ka­cja zasad: wszyst­ko dzia­ła w podob­ny spo­sób, testu­je się w ten spo­sób róż­ne rze­czy. Moż­li­wie nie­wie­le wyjąt­ków (i te wyjąt­ki powin­ny mieć sens). Poszcze­gól­ne walu­ty są rów­no­war­te, niech tu przy­kła­dem będzie Hear­th­sto­ne: za 2 many moż­na zadać 1hita w cokol­wiek (Cza­ro­dziej­ka) albo zadać 2 hity, ale tyl­ko w boha­te­ra (ogra­ni­cze­nie, Ran­ger) lub wyle­czyć 2hity (Kapłan, ogra­ni­cze­niem jest to, że ktoś inny ma ini­cja­ty­wę). Furiath przy­wo­łał jako zuni­fi­ko­wa­ną mecha­ni­kę mocy Fate’a z jego Aspek­ta­mi, któ­re zawsze doda­ją +2, nie­za­leż­nie czym aspekt jest.
  • Roz­wią­za­nie nr2 pod­ręcz­nik mówi wprost jak two­rzyć mecha­ni­kę nowych talen­tów, sztu­czek czy mistycz­nych pie­śni (AW poświę­ca mody­fi­ko­wa­niu ruchów cały roz­dział, Dun­ge­on World ma frag­ment o tym, jak two­rzyć nowe potwo­ry). Wszyst­kie moce two­rzy się według tego same­go sche­ma­tu, z któ­re­go moż­na łatwo wnio­sko­wać jaką przy­pi­sa­no war­tość poszcze­gól­nym ele­men­tom. Swe­go cza­su dzię­ki tej ści­słej mecha­ni­ce powsta­wa­ło wie­le fanow­skich klas pre­sti­żo­wych do D&D 3.0 — moż­na było za każ­dym razem korzy­stać z tego same­go sche­ma­tu (na poziom dosta­jesz bonus do rzu­tów obron­nych, któ­ry się sumu­je do tylu, Atut daje mak­sy­mal­nie taki bonus, a wyż­szy, jeśli ma inny Atut w wyma­ga­niach itd.).

Pod­su­mo­wu­jąc to wszyst­ko: sądzę, że pro­blem, któ­ry Furiath pró­bu­je roz­wią­zać, czy­li to, co nazy­wa “roz­pa­sa­ną mecha­ni­ką”, jest tyl­ko jed­nym aspek­tem pro­ble­mów z grą. Te pro­ble­my, któ­re powy­żej wska­zu­ję, ist­nia­ły już wcze­śniej, ale dzię­ki dodat­ko­we­mu pozio­mo­wi trud­no­ści, któ­ry ta “roz­pa­sa­na mecha­ni­ka” powo­du­je (co obja­wia się mar­no­wa­niem więk­szych ilo­ści cza­su na zarzą­dza­nie moca­mi, zapo­mi­na­niem o nich itd.) zosta­ją wzmoc­nio­ne, sta­ją się dużo poważ­niej­sze. Jak w pierw­szym przy­kła­dzie: kie­dy uży­cie jed­nej mocy nie prze­kła­da się na nic, to jest to dro­biazg, zaraz przej­dzie­my do cze­go inne­go, i nie musi­my się tym przej­mo­wać, bo dekla­ra­cja i roz­pa­trze­nie efek­tu trwa minu­tę. Kie­dy tych mocy jest kil­ka­na­ście, zaj­mu­je to 40 minut, i — co naj­gor­sze — przez te 40 minut nic się nie dzie­je cie­ka­we­go: gra­cze zarzą­dza­ją zaso­ba­mi, a MG się nudzi.

Dru­ga rzecz: wie­lu z tych nud­nych ele­men­tów moż­na by unik­nąć, gdy­by pod­czas gry zosta­ły zasto­so­wa­ne dobre prak­ty­ki pro­wa­dze­nia, kon­kret­ne tech­ni­ki pro­wa­dze­nia nar­ra­cji. I tu mam taką myśl, że sko­ro taki Furiath, któ­ry ma za sobą te 15 czy 20 lat z erpe­ga­mi, ma z tym trud­no­ści, to co dopie­ro mówić o oso­bach, gra­czach i gracz­kach, któ­rzy dopie­ro zaczy­na­ją grać i pro­wa­dzić. I bar­dzo bym chcia­ła, żeby takie oso­by mogły się tych dobrych prak­tyk nauczyć z pod­ręcz­ni­ka, żeby dana gra dawa­ła nie tyl­ko gołą mecha­ni­kę, ale też tech­ni­ki pro­wa­dze­nia nar­ra­cji w tej kon­kret­nej grze. Chcia­ła­bym mecha­ni­ki, któ­ra poma­ga w pro­wa­dze­niu nar­ra­cji, takiej, żeby każ­dy — napraw­dę każ­dy! — mógł usiąść do gry i z jej pomo­cą, podą­ża­jąc zgod­nie z pro­ce­du­ra­mi, potra­fił wyge­ne­ro­wać faj­ną fik­cję, nawet jeśli nie zna się na opo­wia­da­niu histo­rii.

Cze­go sobie i wam wszyst­kim życzę.

Co on zamierza teraz zrobić? O czytaniu osoby [AW]

Z dzi­siej­szej sesji Apo­ca­lyp­se World.

Mamy Fifty’ego (NPC), sze­fa tej osa­dy. Cięż­ki con­trol fre­ak, życzy sobie nawet wie­dzieć i udzie­lać zezwo­le­nia na to, kto z naj­bliż­szych mu ludzi z kim sypia (i egze­kwu­je to siłą). Kola (NPC) to jego kocha­nek. Paź­dzier­nik (Muza) miał z nim nie­gdyś seks za zgo­dą sze­fa — (i taki bez zezwo­le­nia też: „Dzia­łaj pod pre­sją, ktoś może usły­szeć, jak Kola docho­dzi” — pierw­szy rzut na sesji).

Na poprzed­niej sesji Muza i Psy­chol byli gdzie indziej, wra­ca­ją z oba­wa­mi, jak przyj­mie ich Fifty — przed „gdzie indziej” współ­pra­co­wa­li jako jego ludzie. Paź­dzier­nik idzie do Koli — gracz­ka zado­wo­lo­na, że ma kogoś, kogo jej postać zna, śmie­je się, że może faj­ny seks z tego będzie.

Zaczy­na­ją roz­mo­wę i wcho­dzi ruch czy­ta­nie oso­by.

Kola stresz­cza sytu­ację i mówi, żeby Paź­dzier­nik jak naj­szyb­ciej poka­zał się u Fifty’ego, że Fifty sza­le­je — Kola wyda­je się zatro­ska­ny. „Co on zamie­rza zro­bić?” — pyta gracz­ka. „Ostrze­ga cię, ale przede wszyst­kim zadba o swo­je inte­re­sy. Jak­by co, to cię wsy­pie” — odpo­wia­dam. Widzę, jak wyraz twa­rzy gracz­ki się zmie­nia: „co za gno­jek! zdraj­ca!”.

Ale Kola nie wie prze­cież, że został przej­rza­ny. Więc kon­ty­nu­uję jak gdy­by nigdy nic: „Kie­dy odcho­dzisz, Kola rzu­ca, że faj­nie by było coś póź­niej…”. „Zoba­czy­my” — odpo­wia­da chłod­no gracz­ka, a Paź­dzier­nik skre­śla Kolę jako oso­bę, któ­rej moż­na ufać.

Co mi się w tym podo­ba­ło? Gdy­by­śmy nie mie­li tego rzu­tu, roz­mo­wa była­by zwy­kłą kur­tu­azyj­ną wymia­ną zdań. Być może ściem­nia­ła­bym w imie­niu Koli, ale gracz­ka nie mia­ła­by szan­sy się tego dowie­dzieć. Gdy­by nie było tego rzu­tu, zdra­da ze stro­ny Koli wyda­wa­ła­by się też bar­dzo arbi­tral­na. Praw­da jest też taka, że przed zada­niem pyta­nia nie myśla­łam o tym, co Kola zamie­rza, ale kie­dy gracz­ka zada­ła to pyta­nie, musia­łam się nad tym zasta­no­wić i szyb­ko dać odpo­wiedź (któ­ra tym samym jest praw­dą i jest wią­żą­ca). I samo to, że gracz­ka wyko­na­ła ruch, było infor­ma­cją, że inte­rak­cja z Kolą ją inte­re­su­je. Gdy­by nie było tego pyta­nia, nie zoba­czy­ła­bym, jak zmie­nia­ją się emo­cje gracz­ki wobec wykre­owa­nej prze­ze mnie posta­ci.

Gdy­by nie było tego pyta­nia, fik­cja poto­czy­ła­by się zupeł­nie ina­czej.

Kostkowa nerdoza [AW]

Matt Sny­der:

Uwa­ga, kost­ko­wa ner­do­za:

Wie­dzie­li­ście, że w Apo­ca­lyp­se World / Dun­ge­on World szan­sa na poszcze­gól­ne wyni­ki ruchów wyglą­da tak?

2 – 6: 41.67% (5 na 12)
7 – 9: 41.67% (5 na 12)
10+: 16.67% (1 na 6)

Ozna­cza to więc, że masz rów­ną szan­sę na zły lub śred­ni rezul­tat. A szan­sa na dobry jest jak rzu­ce­nie 6 na k6. Nie wie­dzia­łem tego, dopó­ki nie poli­czy­łem. I gdy widzę, jak ele­ganc­ko to wyglą­da, jestem pewien, że +Vin­cent Baker wie­dział!
A co do licze­nia – odkry­łem to, ponie­waż musia­łem wyja­śnić, cze­mu [w Dagger&Shadow] zasto­so­wa­łem 2k8 zamiast 2k6. To jesz­cze wię­cej kost­ko­wej ner­do­zy, napi­szę o tym póź­niej.

Edy­cja
+Vin­cent Baker zwró­cił mi uwa­gę na jesz­cze coś. Powyż­sza roz­pi­ska poka­zu­je, jakie są szan­se, kie­dy nie masz ŻADNEGO bonu­su. Zwy­kle jed­nak jakiś masz. Naj­częst­szy to +1. Cza­sem tra­fia się też +2, praw­da? Patrz­cie:

Z bonu­sem +1
2 – 6: 27.78% (10 na 36)
7 – 9: 44.44% (16 na 36)
10+: 27.78% (10 na 36)

Hej, spryt­ne! To ozna­cza, że two­je szan­se na zły i dobry rezul­tat są takie same! A jesz­cze więk­sze są na śred­ni. I to wła­śnie tutaj naj­czę­ściej dzie­ją się wybo­ry gra­czy, a fik­cja sta­je się napraw­dę inte­re­su­ją­ca.

Z bonu­sem +2:
2 – 6: 16.67% (1 na 6)
7 – 9: 41.67% (5 na 12)
10+: 41.67% (5 na 12)

Wyglą­da zna­jo­mo! To praw­da, +2 daje dokład­nie odwrot­ny roz­kład w porów­na­niu do bra­ku bonu­su. Teraz na zły rezul­tat masz jedy­nie szan­sę 1 na 6, a rów­ne szan­se na śred­ni lub dobry. Fajo­wo. Bra­wa za efek­tyw­ność. Szko­da, że wszyst­kie two­je cechy nie są na +2.

[Dzię­kuję Mat­to­wi Sny­de­ro­wi za zgo­dę na prze­tłu­ma­cze­nie tego tek­stu. Matt Sny­der jest też auto­rem Dust Devils, 44: A Game of Auto­ma­tic Fear — wię­cej o jego grach moż­na dowie­dzieć się z jego stro­ny Sto­ries You Play]

Napędzane apokalipsą

Pod­czas ZjA­vy popro­wa­dzi­łam pre­lek­cję o hac­kach na Apo­ca­lyp­se World. Poni­żej pre­zen­ta­cja. Czy­taj dalej

Nostalgia za Warhammerem, cz. 1

Dopa­dła mnie nostal­gia za War­ham­me­rem. War­ham­me­rem, w jakie­go nigdy nie gra­łam, War­ham­me­rem z moich wyobra­żeń. Takim‐jaki‐powinien‐być.

Miła focz­ka ma swo­je­go War­ham­me­ra, tro­chę inne­go niż ja. Z naszych połą­czo­nych mocy powstał nowy War­ham­mer. Na sil­ni­ku Apo­ca­lyp­se World.

Nasz War­ham­mer powi­nien mieć małe nie­miec­kie mia­stecz­ka z dom­ka­mi z muru pru­skie­go. Powi­nien mieć zło­dziei, żebra­ków, nie­ro­bów i robot­ni­ków, któ­rzy dają tu sobie radę (albo nie). Ludzie są prze­kup­ni (por. WFRP, ed pol, s. 69) i kłam­li­wi, kla­sa spo­łecz­na jest bar­dzo waż­na (Gale­ria Boha­te­rów, s.15). Cho­dzi o prze­trwa­nie — i taniec, i śpiew. A Cha­os jest odle­głym zagro­że­niem i poku­są. Czy­taj dalej

Czas wspominania

Z tego roku zapa­mię­tam kil­ka gier (alfa­be­tycz­nie):

  • Apo­ca­lyp­se World – bra­łam udział w wyda­niu pol­skiej edy­cji, roze­gra­łam 24 sesje w tym roku. Oka­zu­je się, że ludzie, któ­rzy nigdy nie gra­li w RPG, nie mają pro­ble­mów z AW.
  • Dagger&Shadow – gra o miej­skich prze­stęp­cach Mat­ta Sny­de­ra. My gra­li­śmy na doku­men­cie play­te­sto­wym, podob­no gra ma wyjść w tym roku.
  • Dogs in the Viney­ard – gra o dzie­wi­cach z bro­nią. Gra Vin­cen­ta Bake­ra, któ­ra trzy lata temu była dla mnie prze­ło­mo­wą, i nadal jest dobra.
  • fre­eform o awan­tur­ni­kach Czy­taj dalej

Twoja matka stoi na polu minowym

…czyli o dramatycznych wyborach

Gram i pro­wa­dzę ostat­nio spo­ro Apo­ca­lyp­se World. Po ostat­niej sesji mie­li­śmy cie­ka­wą roz­mo­wę o wybo­rach na sesji, o tym, że gra­cze chcie­li­by ich wię­cej (i wię­cej spo­łecz­nych inte­rak­cji). Zacznę od tego, że zada­niem MC w AW jest two­rze­nie nała­do­wa­nych, napię­tych, trud­nych sytu­acji i spra­wia­nie, by życie posta­ci nie było nud­ne. Nała­do­wa­na sytu­acji zakła­da, że moż­na w niej postą­pić na wie­le spo­so­bów, to jest sytu­acja, a nie zało­żo­ny przez MC binar­ny wybór. Czy­taj dalej

Efekt kuli śnieżnej [Apocalypse World]

Po swo­jej pierw­szej sesji po angiel­sku posta­no­wi­łam pono­wić to doświad­cze­nie. Poni­żej tro­chę moich wra­żeń z dwóch sesji.

Pierwsza: Pustynia

Tim zapro­po­no­wał pustyn­ny (mad‐maxowy?) set­ting. Ponie­waż miał to być czte­ro­go­dzin­ny jed­no­strzał, pierw­sze 2 godzi­ny potrak­to­wa­li­śmy, zgod­nie z suge­stią Tima, jako pierw­szą sesję, potem 5 minut prze­rwy, zmia­na wyróż­nień i kon­ty­nu­owa­li­śmy jako nową sesję, korzy­sta­jąc z zary­so­wa­nych kon­flik­tów i fron­tów. Wyglą­da na to, że ten podział dzia­ła: uła­twia pano­wa­nie nad cza­sem i struk­tu­ry­zu­je sesję, więc wyko­rzy­stam to pod­czas pro­wa­dze­nia kon­wen­to­we­go. Zro­bił się w niej ład­ny trój­kąt: Cadil­lac (kie­row­ca, Alex) jest kochan­kiem Laven­der (muza, moja postać), z kolei Truth (guru, Kasper) jest w Laven­der zako­cha­ny.  Roz­da­wa­nie Hx‐ów jest bar­dzo faj­ne, w przy­pad­ku muzy Hx jest stop­nio­wal­ne: jej przy­ja­ciel zna ją na +2, kocha­nek na +1, a ten, kto ją kocha, na -1. Co zakła­da od razu wikła­nie innych posta­ci w rela­cje (i dobrze jest dopy­tać, czy pozo­sta­li akcep­tu­ją pro­po­no­wa­ne Hx‐y, choć w tej gru­pie gra­cze byli entu­zja­stycz­nie do tego nasta­wie­ni). Czy­taj dalej

Apocalypse World w obcym języku

Indie+ orga­ni­zu­je comie­sięcz­ne spo­tka­nia, cza­sem są to roz­mo­wy z desi­gne­ra­mi gier, są pane­le lub dys­ku­sje. Oraz gry. Przy oka­zji Hal­lo­we­en odby­ło się Games in a Bar i jed­ną z pro­po­no­wa­nych gier było Psi Run, któ­re bar­dzo chcia­łam poznać. Dla­te­go wła­śnie zde­cy­do­wa­łam się o 20:00 dołą­czyć do Han­go­uta Indie+.

Wyszło jak wyszło i zamiast grać w Psi Run Megu­ey Baker zagra­łam w Apo­ca­lyp­se World Vin­cen­ta Bake­ra, więc wszyst­ko zosta­ło w rodzi­nie.

Grę pro­wa­dził Tim Franz­ke. Zakre­śli­li­śmy świat, Aaron zasu­ge­ro­wał Water World i zro­bi­ło się moc­no pirac­ko. Z trój­ką gra­czy mie­li­śmy Absyn­ta — żyle­tę w pirac­kim sty­lu, Gol­die — chop­pe­ra (moja postać) z gan­giem na sku­te­rach i Par­so­na — guber­na­tor na wyspie z połą­czo­nych łodzi i tratw. Nie­ste­ty ten ostat­ni gracz musiał odejść (pła­czą­ce dziec­ko oka­za­ło się mieć gry­pę) — dla mnie było to korzyst­ne o tyle, że bar­dzo było mi cięż­ko zro­zu­mieć, co on mówi (miał chy­ba słab­szy mikro­fon, a ja też nie mogłam się prze­bić przez jego wymo­wę). Do tego stop­nia, że z całe­go opi­su wyła­pa­łam sło­wo „raft”, a z resz­tą  musia­łam pro­sić o powtó­rze­nie. Było to tro­chę fru­stru­ją­ce. Czy­taj dalej

Psychol(ka) Litość [AW]

Gram w Apo­ca­lyp­se World! Z nowy­mi ludź­mi! Jest to spo­ra eks­cy­ta­cja, nie­cier­pli­wość. Pierw­sze spo­tka­nie pole­ga­ło głów­nie na wytwo­rze­niu kon­trak­tu spo­łecz­ne­go i pozna­niu się. Gra nas czwór­ka, Bar­tek nie grał w AW i wyda­je się nie­co zacie­ka­wio­ny sys­te­mem, Michał grał ze mną na Polco­nie. Alek­san­dra (MC) zaczę­ła od proś­by, żeby każ­de z nas opo­wie­dzia­ło coś o sobie, o swo­im doświad­cze­niu z erpe­ga­mi, w co gra­my, cze­go ocze­ku­je­my od erpe­gów, dla­cze­go gra­my (intym­ne pyta­nie) — bar­dzo faj­ne roz­po­czę­cie. Bar­tek grał głów­nie w sta­re­go WODa, Michał — WH40K. Popro­si­łam o wpro­wa­dze­nie Kar­ty X: nie znam tych ludzi, nie mam ocho­ty na star­cie spo­wia­dać się ze wszyst­kie­go, cze­go nie chcę na sesji, a co może i tak się nie poja­wi.

Two­rze­nie posta­ci poszło szyb­ko, mogło­by szyb­ciej. Pierw­sza sesja nie była pierw­szą sesją w sen­sie AW, naszki­co­wa­li­śmy tyl­ko posta­cie, rela­cje mię­dzy nimi. Tro­chę NPC‐ów, zacząt­ki wąt­ków i fron­tów. Usta­li­li­śmy, jakie sce­ny chcie­li­by­śmy zoba­czyć na następ­nej ponie­dział­ko­wej sesji.

Wybra­łam Psy­cho­la o imie­niu Litość. Czy­taj dalej

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.