Archiwa tagów:Apocalypse World

Bonusy, dopaki i pałery

Wyjściem do mojego wpisu jest notka Furiatha Mechaniczne rozpasanie, której główne założenie można streścić tak:

Kiedy w danej grze gracz ma do dyspozycji wiele bonusów z różnych źródeł, a każde z nich działa zgodnie z inną mechaniką (na innych zasadach), to jest to niewygodne w użyciu (trudne do spamiętania, co powoduje, że wykorzystanie bonusu zajmuje więcej czasu).

Kto by się spodziewał <sarkazm>.

Ale.

Furiath swoją tezę ilustruje przykładami ze swoich sesji. Kiedy się uważniej przyjrzeć, można zobaczyć więcej problemów niż tylko ten, o których on wspomina.

Poniżej zaproponuję jak można podejść mechanicznie do rozwiązania poszczególnych problemów, w sposób, w jaki mogłoby się to znaleźć w podręczniku czy instrukcji do gry. To nie są moje rozwiązania, w większości przypadków podpatrzyłam je w jakiejś grze i po prostu uwewnętrzniłam je sobie jako dobre praktyki (dlatego czasem mogę nie pamiętać, skąd wziął się  pomysł  na  dane rozwiązanie). Niektóre z proponowanych rozwiązań będą ze sobą współpracowały, inne nie, czasem każde z rozwiązań wspiera inne podejścia do grania (i na sesji efekt będzie inny).

Furiath pisze:

Aż nie doszło do sytuacji na sesji, gdy bohaterowie mieli ruszyć na wrogie terytorium na zwiady. […] W tym momencie sesja stanęła na pół godziny, ponieważ gracze zaczęli „przygotowania”. Pierwszy zadeklarował medytacje, aby otrzymać bonusy do odwagi w kolejnej scenie. Potem poświęcił fetysze, zaklął oręż aby ranił upiory, wraz z innym bohaterem wykonał ceremonię ku czci przodka i zażył stymulant, poprawiający jego percepcję. Drugi uzupełnił naboje gazowe w swojej kuszy pneumatycznej, odprawił rytuał ku czci przodków, powróżył swoim magnetycznym kompasem i poprosił, aby pierwszy gracz zaklął jego oręż. Trzeci z graczy najpierw nazbierał ziół, aby potem zrobić z nich wywar, malował mistyczne wzory na swej skórze dające mu dodatkowe odporności, potem medytował jak gracz pierwszy, odśpiewał pieśń błogosławieństwa, poświecił fetysze i z graczem pierwszym odprawił rytuał ku czci przodka. Wszystko wymieniam jednym tchem, ale zanim gracze przypomnieli sobie wszystkie elementy, które mogą teraz wykonać i które pomogą im w kolejnej scenie, minęło 40 minut gry. Dopakowali się potężnie, weszli do tego lasu, sprawdzili co chcieli, ja aby ich przygotowania nie poszły na marne wrzuciłem im jakiś wrogów, których roznieśli w dwie rundy i podjęli powrót.

Ja się pytam: gdzie była wtedy fikcja? Poszła na kawę? A MG razem z nią?

Z opisu można sądzić, że gracze po kolei deklarowali, co robią postacie, dopisując kolejne bonusy, a MG nie pytał, co te deklaracje oznaczają w fikcji (gdzie są postacie, co konkretnie robią, jak to wygląda, ile to kosztuje) ani nie wyciągał z tych deklaracji żadnych konsekwencji – to nic dziwnego, że w takiej sytuacji MG się nudzi. Samo to, że gracze deklarowali tyle działań jedno po drugim, wskazuje też, że wszystkie te moce były niemal bezkosztowe. A przecież zbieranie ziół czy medytacja, czy ceremonia ku czci przodka zajmują czas (ja bym oszacowała, że z pół dnia – a podobno postacie spieszą się na zwiady). Podobnie aplikowanie stymulantów – wydawałoby się, że to ryzykowne. Zaklinanie oręża czy malowanie ciała oprócz czasu czy nie wymagają wydania lub posiadania jakichś zasobów?

W skrócie: gracze wykorzystują wszystkie możliwe bonusy, bo nic ich to nie kosztuje ani nie niesie ze sobą żadnych konsekwencji. Nawet jeśli pałery mają jakiś koszt, to jest on pomijalny – np. moc kosztuje kilka sztuk złota, gdy postacie nie mają problemu z pieniędzmi lub moc trwa krótko, ale można ją co chwilę odnawiać.

  • Rozwiązanie nr1 – każda z mocy ma przypisany jakiś koszt (czas, ryzyko, zasoby) i ewentualnie ograniczenia i z tego kosztu, niezależnie jak drobnego, bezwzględnie się rozlicza. Zasoby lub ryzyko zmuszają graczy do brania pod uwagę tego, że mogą się skończyć. Generalnie jak czary D&D 3ed (komórki na czary, komponenty, które trzeba mieć i mogą być kosztowne itd.).
  • Rozwiązanie nr2 – użycie mocy daje duże efekty i dużo kosztuje w zasobach lub konsekwencjach. Usuwamy drobne bonusy (używam jednej super mocy zamiast kilku mocy słabych, żeby osiągnąć wyższy poziom potęgi, tylko). Duża moc jednorazowo dużo kosztuje czasu lub zasobów, co spowoduje, że graczy nie będzie stać na użycie wielu mocy, albo jest ryzykowne, więc gracze będą mniej skłonni do używania mocy na wszelki wypadek.
    Tu przykładem niech będą zaklęcia z playtestowej wersji Apocalypse World:Dark Ages. Żeby zaklęcia w ogóle zostały odpalone, trzeba złożyć ofiary, czas trwania: 2 ofiary – na chwilę, 3 na dzień, 4 – tydzień, 5 – całe życie. Za zaklęcie płaci się zasobami w fikcji lub zasobami postaci (1 harm, gdy 4-5 to śmierć, to dużo), lub zobowiązaniami (zwracanie na siebie uwagi bezlitosnej Wierzbowej Wiedźmy i szukanie u niej przebaczenia nie wydaje się takim superkorzystnym wyborem, nawet jeśli teraz nic się za to nie płaci), lub czasem, lub ograniczeniem (w konkretnym miejscu). Niby można znaleźć takie ofiary, które nie kosztują mechanicznie, ale powodują konsekwencje w fikcji, które graczowi trudno zignorować lub które przygotować sytuację na inne testy w przyszłości.
  • Rozwiązanie nr3 – MG powinien dostać zestaw porad lub informacji, jak wprowadzać konsekwencje użycia mocy do gry (np. że „gadanie z przodkami działa tak i tak i przodkowie chcą tego i tego” lub „kiedy postaci kończą się punkty mocy, MG może/powinien zareagować tak”). Dobre praktyki, które mogą być też wspierane przez mechanikę gry. Tu warto spojrzeć na Apocalypse World i ruchy MC, np. powiedz im o możliwych konsekwencjach i pytaj („Jasne, możecie się przygotowywać, ale to zajmie trochę czasu, a wasz przełożony chciałby jak najszybciej mieć informację. Co robicie?) lub każ im zapłacić („kosztuje cię to tyle a tyle” lub „żołnierz, który ma wskazać wam drogę, krzywi się, gdy zauważa twoje ogromne źrenice”, „ a stymulant percepcji działa zajebiście, masz +1spryt do wieczora”).

Hej, ale jak wrócimy, może się okazać, że w mieście jest już inna sytuacja! Przygotujmy się. No to zaczęli medytować, błogosławić, zbierać zioła, odprawiać obrzędy ku czci przodków itd. itp. A zrobiłeś nowy rysunek?! A, właśnie! To robię jeszcze rysunek farbkami do ciała! To ja fabularnie, abym nie zasnął przy kolejnej pepsi, wrzucam im patrol wroga. Roznoszą go, wychodzą z lasu i kończą 20-minutowe przygotowania. Wracają do miasta, gadają z NPCem i znów mają gdzieś iść. No to od początku, w końcu trzeba być przygotowanym…

No dobra, ale dlaczego właściwie gracze muszą się przygotowywać? >Może< się okazać, ale w końcu MG wie, czy mają sens te przygotowania czy nie, wie, czy po drodze zaplanował jakieś niebezpieczeństwa. MG mógłby przerwać te przygotowania i przewinąć do miasta. Na marginesie – MG znowu się nudzi, medytacje i obrzędy są robione w środku lasu, ale nadal nie ma fikcji.

  • Rozwiązanie nr1 – podział narracji na istotne sceny, przewijanie do momentu, kiedy aplikowane moce mają znaczenie. Dobrze, żeby w podręcznik przedstawiał, co zrobić z “nieważnymi scenami”: albo pomijać je / streszczać, albo wszystkie są ważne.
  • Rozwiązanie nr2 – zestaw kart z zestawem domyślnie włączonych mocy (zakrywane/odrzucane te użyte). Działa jako przypominajka i ułatwia dostęp do warunków użycia mocy. Coś jak karty umiejętności w Warhammerze 3 lub do Torchbearera.
  • Rozwiązanie nr3 – moce, które mają pomijalny koszt, można zastąpić bonusem, który działa stale, nie trzeba mocy odnawiać (albo koszt wystarczy opłacać najwyżej raz na sesję, a jeśli się to nie uda, moc nie działa).
  • Rozwiązanie nr4 – moce można odpalić tuż przed spotkaniem – kiedy ono już nastąpi, więc nie ma problemu z używaniem mocy na zaś.

To podobna sytuacja jak w przypadku początku poprzedniego przykładu:

Aż nie doszło do sytuacji na sesji, gdy bohaterowie mieli ruszyć na wrogie terytorium na zwiady. Nie była to żadna scena kulminacyjna, po prostu trzeba było cichaczem podejrzeć, czy wróg szykuje się do ceremonii magicznej.

Problem: Skąd MG wie, że ta scena nie była istotna? Jeśli wie, że jest nieistotna, to po co ją wprowadza? Tu wygląda tak, jakby dla graczy było to ważne (dlatego podjęli tę akcję), a dla MG nie, ale nikt nie zakomunikował swoich intencji, do czego ta scena służy, co było jej celem.

  • Rozwiązanie nr1 – MG informuje graczy, które sceny są istotne, i tylko te są rozgrywane szczegółowo. Tu przykładem może być The Shadow of Yesterday.
  • Rozwiązanie nr2 – w danej sytuacji można podjąć istotne działanie, które ma stawkę i powodzenie/niepowodzenie tego działania zmienia sytuację (popycha akcję do przodu). Jeśli dana sytuacja nikogo nie interesuje, to po prostu przewijamy do innej sytuacji, która będzie dla kogoś ważna.
  • Rozwiązanie nr3 – nie rozgrywamy nieważnych i nudnych scen. Każda scena musi być o czymś (definiujmy przed sceną): rozwijać intrygę lub mówić coś o postaci. Trochę jak tworzenie scen w Primetime Adventures.

I dokładnie nas to uderzyło – wielość różnego rodzaju podbić stwarza ryzyko, że gracz łatwo może o czymś zapomnieć. A jak nie pozwoliłem mu skorzystać z przewagi od rytuału, o którym zapomniał we wcześniejszej scenie pomimo najpierw powitała mnie utarczka przecież moja postać na pewno by o tym pamiętała, […]A podczas kolejnego przygotowania, gracz trzy razy sprawdzał pierdoły aby mieć pewność, że niczego nie pominął.

Tutaj Furiath sam sobie zdefiniował, z czego wynika problem (nie wiem, czy widzi): jeśli pomyłka gracza jest karana, to gracz będzie stopował grę, żeby sprawdzić trzy razy i zapobiec karze. Tu widać jak wyglądają w tej grze relacje społeczne i na to niewiele można poradzić (i nie o tym jest ta notka), choć można mechanicznie omijać ten problem.
Drugi problem to zapominanie o bonusach.

Problem z zapominaniem:

  • Rozwiązanie nr1 – czytelna karta postaci z możliwością zaznaczania używanych mocy i z miejscem na zestaw standardowy.
  • Rozwiązanie nr2 – ograniczenie liczby mocy w ogóle.
  • Rozwiązanie nr3 – gracz wybiera 1 listę mocy spośród wielu list, a nie poszczególne moce, coś jak Infernal w Monsterhearts lub podobny zestaw (jeśli dobrze pamiętam) jak listy czarów w Rolemasterze.
  • Rozwiązanie nr4 – na starcie gry gracz dostaje niewielką liczbę mocy, kolejne dostaje wraz z rozwojem postaci. Kiedy będzie dysponował nową mocą, poprzednie zdąży zapamiętać.

Problem z MG-tyranem:

  • Rozwiązanie nr1 – fikcja najpierw: możliwość użycia mocy zależy od tego, co dzieje się w świecie gry, a użycie mocy wpływa na świat gry. W ten sposób użycie mocy staje się znaczącym działaniem i z jednej strony trudniej o nim zapomnieć, z drugiej użycie mocy jest nietrywialne i niezastosowanie jej nie jest niczym dziwnym.
  • Rozwiązanie nr2 – MG nie jest przeciwnikiem graczy. Dzięki temu MG nie ma interesu w tym, żeby nie przypominać graczom o ich pałerach.
  • Rozwiązanie nr3 – retrospekcje jako element mechaniki. Można wydać jakieś punkty lub przetestować coś, żeby móc zadeklarować już po fakcie, że postać coś zrobiła, o czym wcześniej nie było mowy. Tu przykładem są Flashbacks w Poison’d czy „kiedy deklarujesz po fakcie, że przygotowałeś coś wcześniej” w AW, w rozdziale Zabawa formą).
  • Rozwiązanie nr4 – użycie mocy nie zależy od fikcji, można użyć ich w dowolnym momencie, jeśli wyda się odpowiednią ilość zasobów (punktów mocy czy czegoś w tym stylu). MG nie może tego zanegować.

A może byśmy po prostu wywalili część tych zasad? Spuścili w odmętach dysku twardego te wszystkie magiczne pieśni, tatuaże, ceremonie itd. itp. Pozostawili tylko te najbardziej popularne charakterystyczne dla systemu przewagi i ewentualnie tylko je rozmnażali w dodatkowych materiałach? Popatrzcie, Warhammer ma tylko podstawę testu Cecha i umiejętność oraz czary Kolegiów. Nie ma tysięcy talentów, sztuczek, mistycznych pieśni itd. Bardzo łatwo wejść w grę nowej osobie.

(Na marginesie: mechanika Warhammera 1ed. wcale nie jest tak prosta i ścisła, jak twierdzi Furiath. Każdą umiejętność wykorzystuje się się inaczej: czasem posiadanie umiejętności pozwala na robienie czegoś, czasem daje bonus do testu, czasem zależy od cechy postaci, a czasem od zewnętrznych okoliczności).

Dużym problemem designu,  którym pisze Furiath, jest to, że mechanika jest po prostu niechlujna. Każda moc działa w inny sposób, ma przypisaną zupełnie inną mechanikę, nic dziwnego, że to trudne i niewygodne w obsłudze i będzie sprawiać problem nie tylko nowym graczom. Będzie problemem także dla osób, które już mechanikę opanowały – bo będą musiały sobie za każdym razem dosprawdzać szczegóły w podręczniku, bo zapamiętanie każdego z elementów, gdy te się ze sobą nie wiążą, jest zwyczajnie trudne.

  • Rozwiązanie nr1 – unifikacja zasad: wszystko działa w podobny sposób, testuje się w ten sposób różne rzeczy. Możliwie niewiele wyjątków (i te wyjątki powinny mieć sens). Poszczególne waluty są równowarte, niech tu przykładem będzie Hearthstone: za 2 many można zadać 1hita w cokolwiek (Czarodziejka) albo zadać 2 hity, ale tylko w bohatera (ograniczenie, Ranger) lub wyleczyć 2hity (Kapłan, ograniczeniem jest to, że ktoś inny ma inicjatywę). Furiath przywołał jako zunifikowaną mechanikę mocy Fate’a z jego Aspektami, które zawsze dodają +2, niezależnie czym aspekt jest.
  • Rozwiązanie nr2 podręcznik mówi wprost jak tworzyć mechanikę nowych talentów, sztuczek czy mistycznych pieśni (AW poświęca modyfikowaniu ruchów cały rozdział, Dungeon World ma fragment o tym, jak tworzyć nowe potwory). Wszystkie moce tworzy się według tego samego schematu, z którego można łatwo wnioskować jaką przypisano wartość poszczególnym elementom. Swego czasu dzięki tej ścisłej mechanice powstawało wiele fanowskich klas prestiżowych do D&D 3.0 – można było za każdym razem korzystać z tego samego schematu (na poziom dostajesz bonus do rzutów obronnych, który się sumuje do tylu, Atut daje maksymalnie taki bonus, a wyższy, jeśli ma inny Atut w wymaganiach itd.).

Podsumowując to wszystko: sądzę, że problem, który Furiath próbuje rozwiązać, czyli to, co nazywa “rozpasaną mechaniką”, jest tylko jednym aspektem problemów z grą. Te problemy, które powyżej wskazuję, istniały już wcześniej, ale dzięki dodatkowemu poziomowi trudności, który ta “rozpasana mechanika” powoduje (co objawia się marnowaniem większych ilości czasu na zarządzanie mocami, zapominaniem o nich itd.) zostają wzmocnione, stają się dużo poważniejsze. Jak w pierwszym przykładzie: kiedy użycie jednej mocy nie przekłada się na nic, to jest to drobiazg, zaraz przejdziemy do czego innego, i nie musimy się tym przejmować, bo deklaracja i rozpatrzenie efektu trwa minutę. Kiedy tych mocy jest kilkanaście, zajmuje to 40 minut, i – co najgorsze – przez te 40 minut nic się nie dzieje ciekawego: gracze zarządzają zasobami, a MG się nudzi.

Druga rzecz: wielu z tych nudnych elementów można by uniknąć, gdyby podczas gry zostały zastosowane dobre praktyki prowadzenia, konkretne techniki prowadzenia narracji. I tu mam taką myśl, że skoro taki Furiath, który ma za sobą te 15 czy 20 lat z erpegami, ma z tym trudności, to co dopiero mówić o osobach, graczach i graczkach, którzy dopiero zaczynają grać i prowadzić. I bardzo bym chciała, żeby takie osoby mogły się tych dobrych praktyk nauczyć z podręcznika, żeby dana gra dawała nie tylko gołą mechanikę, ale też techniki prowadzenia narracji w tej konkretnej grze. Chciałabym mechaniki, która pomaga w prowadzeniu narracji, takiej, żeby każdy – naprawdę każdy! – mógł usiąść do gry i z jej pomocą, podążając zgodnie z procedurami, potrafił wygenerować fajną fikcję, nawet jeśli nie zna się na opowiadaniu historii.

Czego sobie i wam wszystkim życzę.

Co on zamierza teraz zrobić? O czytaniu osoby [AW]

Z dzisiejszej sesji Apocalypse World.

Mamy Fifty’ego (NPC), szefa tej osady. Ciężki control freak, życzy sobie nawet wiedzieć i udzielać zezwolenia na to, kto z najbliższych mu ludzi z kim sypia (i egzekwuje to siłą). Kola (NPC) to jego kochanek. Październik (Muza) miał z nim niegdyś seks za zgodą szefa – (i taki bez zezwolenia też: „Działaj pod presją, ktoś może usłyszeć, jak Kola dochodzi” – pierwszy rzut na sesji).

Na poprzedniej sesji Muza i Psychol byli gdzie indziej, wracają z obawami, jak przyjmie ich Fifty – przed „gdzie indziej” współpracowali jako jego ludzie. Październik idzie do Koli – graczka zadowolona, że ma kogoś, kogo jej postać zna, śmieje się, że może fajny seks z tego będzie.

Zaczynają rozmowę i wchodzi ruch czytanie osoby.

Kola streszcza sytuację i mówi, żeby Październik jak najszybciej pokazał się u Fifty’ego, że Fifty szaleje – Kola wydaje się zatroskany. „Co on zamierza zrobić?” – pyta graczka. „Ostrzega cię, ale przede wszystkim zadba o swoje interesy. Jakby co, to cię wsypie” – odpowiadam. Widzę, jak wyraz twarzy graczki się zmienia: „co za gnojek! zdrajca!”.

Ale Kola nie wie przecież, że został przejrzany. Więc kontynuuję jak gdyby nigdy nic: „Kiedy odchodzisz, Kola rzuca, że fajnie by było coś później…”. „Zobaczymy” – odpowiada chłodno graczka, a Październik skreśla Kolę jako osobę, której można ufać.

Co mi się w tym podobało? Gdybyśmy nie mieli tego rzutu, rozmowa byłaby zwykłą kurtuazyjną wymianą zdań. Być może ściemniałabym w imieniu Koli, ale graczka nie miałaby szansy się tego dowiedzieć. Gdyby nie było tego rzutu, zdrada ze strony Koli wydawałaby się też bardzo arbitralna. Prawda jest też taka, że przed zadaniem pytania nie myślałam o tym, co Kola zamierza, ale kiedy graczka zadała to pytanie, musiałam się nad tym zastanowić i szybko dać odpowiedź (która tym samym jest prawdą i jest wiążąca). I samo to, że graczka wykonała ruch, było informacją, że interakcja z Kolą ją interesuje. Gdyby nie było tego pytania, nie zobaczyłabym, jak zmieniają się emocje graczki wobec wykreowanej przeze mnie postaci.

Gdyby nie było tego pytania, fikcja potoczyłaby się zupełnie inaczej.

Kostkowa nerdoza [AW]

Matt Snyder:

Uwaga, kostkowa nerdoza:

Wiedzieliście, że w Apocalypse World / Dungeon World szansa na poszczególne wyniki ruchów wygląda tak?

2-6: 41.67% (5 na 12)
7-9: 41.67% (5 na 12)
10+: 16.67% (1 na 6)

Oznacza to więc, że masz równą szansę na zły lub średni rezultat. A szansa na dobry jest jak rzucenie 6 na k6. Nie wiedziałem tego, dopóki nie policzyłem. I gdy widzę, jak elegancko to wygląda, jestem pewien, że +Vincent Baker wiedział!
A co do liczenia – odkryłem to, ponieważ musiałem wyjaśnić, czemu [w Dagger&Shadow] zastosowałem 2k8 zamiast 2k6. To jeszcze więcej kostkowej nerdozy, napiszę o tym później.

Edycja
+Vincent Baker zwrócił mi uwagę na jeszcze coś. Powyższa rozpiska pokazuje, jakie są szanse, kiedy nie masz ŻADNEGO bonusu. Zwykle jednak jakiś masz. Najczęstszy to +1. Czasem trafia się też +2, prawda? Patrzcie:

Z bonusem +1
2-6: 27.78% (10 na 36)
7-9: 44.44% (16 na 36)
10+: 27.78% (10 na 36)

Hej, sprytne! To oznacza, że twoje szanse na zły i dobry rezultat są takie same! A jeszcze większe są na średni. I to właśnie tutaj najczęściej dzieją się wybory graczy, a fikcja staje się naprawdę interesująca.

Z bonusem +2:
2-6: 16.67% (1 na 6)
7-9: 41.67% (5 na 12)
10+: 41.67% (5 na 12)

Wygląda znajomo! To prawda, +2 daje dokładnie odwrotny rozkład w porównaniu do braku bonusu. Teraz na zły rezultat masz jedynie szansę 1 na 6, a równe szanse na średni lub dobry. Fajowo. Brawa za efektywność. Szkoda, że wszystkie twoje cechy nie są na +2.

[Dzię­kuję Mattowi Snyderowi za zgodę na prze­tłu­ma­cze­nie tego tekstu. Matt Snyder jest też autorem Dust Devils, 44: A Game of Automatic Fear – więcej o jego grach można dowiedzieć się z jego strony Stories You Play]

Napędzane apokalipsą

Podczas ZjAvy poprowadziłam prelekcję o hackach na Apocalypse World. Poniżej prezentacja. Czytaj dalej

Nostalgia za Warhammerem, cz. 1

Dopadła mnie nostalgia za Warhammerem. Warhammerem, w jakiego nigdy nie grałam, Warhammerem z moich wyobrażeń. Takim-jaki-powinien-być.

Miła foczka ma swojego Warhammera, trochę innego niż ja. Z naszych połączonych mocy powstał nowy Warhammer. Na silniku Apocalypse World.

Nasz Warhammer powinien mieć małe niemieckie miasteczka z domkami z muru pruskiego. Powinien mieć złodziei, żebraków, nierobów i robotników, którzy dają tu sobie radę (albo nie). Ludzie są przekupni (por. WFRP, ed pol, s. 69) i kłamliwi, klasa społeczna jest bardzo ważna (Galeria Bohaterów, s.15). Chodzi o przetrwanie – i taniec, i śpiew. A Chaos jest odległym zagrożeniem i pokusą. Czytaj dalej

Czas wspominania

Z tego roku zapamiętam kilka gier (alfabetycznie):

  • Apocalypse World – brałam udział w wydaniu polskiej edycji, rozegrałam 24 sesje w tym roku. Okazuje się, że ludzie, którzy nigdy nie grali w RPG, nie mają problemów z AW.
  • Dagger&Shadow – gra o miejskich przestępcach Matta Snydera. My graliśmy na dokumencie playtestowym, podobno gra ma wyjść w tym roku.
  • Dogs in the Vineyard – gra o dziewicach z bronią. Gra Vincenta Bakera, która trzy lata temu była dla mnie przełomową, i nadal jest dobra.
  • freeform o awanturnikach Czytaj dalej

Twoja matka stoi na polu minowym

…czyli o dramatycznych wyborach

Gram i prowadzę ostatnio sporo Apocalypse World. Po ostatniej sesji mieliśmy ciekawą rozmowę o wyborach na sesji, o tym, że gracze chcieliby ich więcej (i więcej społecznych interakcji). Zacznę od tego, że zadaniem MC w AW jest tworzenie naładowanych, napiętych, trudnych sytuacji i sprawianie, by życie postaci nie było nudne. Naładowana sytuacji zakłada, że można w niej postąpić na wiele sposobów, to jest sytuacja, a nie założony przez MC binarny wybór. Czytaj dalej

Efekt kuli śnieżnej [Apocalypse World]

Po swojej pierwszej sesji po angielsku postanowiłam ponowić to doświadczenie. Poniżej trochę moich wrażeń z dwóch sesji.

Pierwsza: Pustynia

Tim zaproponował pustynny (mad-maxowy?) setting. Ponieważ miał to być czterogodzinny jednostrzał, pierwsze 2 godziny potraktowaliśmy, zgodnie z sugestią Tima, jako pierwszą sesję, potem 5 minut przerwy, zmiana wyróżnień i kontynuowaliśmy jako nową sesję, korzystając z zarysowanych konfliktów i frontów. Wygląda na to, że ten podział działa: ułatwia panowanie nad czasem i strukturyzuje sesję, więc wykorzystam to podczas prowadzenia konwentowego. Zrobił się w niej ładny trójkąt: Cadillac (kierowca, Alex) jest kochankiem Lavender (muza, moja postać), z kolei Truth (guru, Kasper) jest w Lavender zakochany.  Rozdawanie Hx-ów jest bardzo fajne, w przypadku muzy Hx jest stopniowalne: jej przyjaciel zna ją na +2, kochanek na +1, a ten, kto ją kocha, na -1. Co zakłada od razu wikłanie innych postaci w relacje (i dobrze jest dopytać, czy pozostali akceptują proponowane Hx-y, choć w tej grupie gracze byli entuzjastycznie do tego nastawieni). Czytaj dalej

Apocalypse World w obcym języku

Indie+ organizuje comiesięczne spotkania, czasem są to rozmowy z designerami gier, są panele lub dyskusje. Oraz gry. Przy okazji Halloween odbyło się Games in a Bar i jedną z proponowanych gier było Psi Run, które bardzo chciałam poznać. Dlatego właśnie zdecydowałam się o 20:00 dołączyć do Hangouta Indie+.

Wyszło jak wyszło i zamiast grać w Psi Run Meguey Baker zagrałam w Apocalypse World Vincenta Bakera, więc wszystko zostało w rodzinie.

Grę prowadził Tim Franzke. Zakreśliliśmy świat, Aaron zasugerował Water World i zrobiło się mocno piracko. Z trójką graczy mieliśmy Absynta – żyletę w pirackim stylu, Goldie – choppera (moja postać) z gangiem na skuterach i Parsona – gubernator na wyspie z połączonych łodzi i tratw. Niestety ten ostatni gracz musiał odejść (płaczące dziecko okazało się mieć grypę) – dla mnie było to korzystne o tyle, że bardzo było mi ciężko zrozumieć, co on mówi (miał chyba słabszy mikrofon, a ja też nie mogłam się przebić przez jego wymowę). Do tego stopnia, że z całego opisu wyłapałam słowo „raft”, a z resztą  musiałam prosić o powtórzenie. Było to trochę frustrujące. Czytaj dalej

Psychol(ka) Litość [AW]

Gram w Apocalypse World! Z nowymi ludźmi! Jest to spora ekscytacja, niecierpliwość. Pierwsze spotkanie polegało głównie na wytworzeniu kontraktu społecznego i poznaniu się. Gra nas czwórka, Bartek nie grał w AW i wydaje się nieco zaciekawiony systemem, Michał grał ze mną na Polconie. Aleksandra (MC) zaczęła od prośby, żeby każde z nas opowiedziało coś o sobie, o swoim doświadczeniu z erpegami, w co gramy, czego oczekujemy od erpegów, dlaczego gramy (intymne pytanie) – bardzo fajne rozpoczęcie. Bartek grał głównie w starego WODa, Michał – WH40K. Poprosiłam o wprowadzenie Karty X: nie znam tych ludzi, nie mam ochoty na starcie spowiadać się ze wszystkiego, czego nie chcę na sesji, a co może i tak się nie pojawi.

Tworzenie postaci poszło szybko, mogłoby szybciej. Pierwsza sesja nie była pierwszą sesją w sensie AW, naszkicowaliśmy tylko postacie, relacje między nimi. Trochę NPC-ów, zaczątki wątków i frontów. Ustaliliśmy, jakie sceny chcielibyśmy zobaczyć na następnej poniedziałkowej sesji.

Wybrałam Psychola o imieniu Litość. Czytaj dalej

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.