Archiwa tagów:systemy

Jesienna gawęda na sterydach: Circle of Hands

CoHKolejny raz zauroczyła mnie gra, co do której nigdy bym nie podejrzewała, że to możliwe. Tym razem jest to Circle of Hands, a ja prowadzę. Jesteśmy po pierwszej sesji, więc tutaj kilka wrażeń z gry i z czytania podręcznika.

Na okładce postać: umięśniona dłoń ściska gotowy do użycia koścień, kolczuga zbryzgana krwią. Naprzeciw bosa dziwna biała postać, za nim ułożone w stos trupy, spływająca spod nich krew. Wszystko w brązach i szarościach.

Okładka nie kłamie

Jak bardzo ta ilustracja nie wydawałaby się brutalna, epatująca przemocą, to adekwatnie oddaje setting i jego nastrój. Powiedziałabym nawet, że pełni funkcję informacyjną (albo ostrzegawczą). Większość ludzi w tym świecie umiera w wyniku wojen, głodu, gangreny albo magii czarnej lub białej. Do tego Ron Edwards akademickim tonem opisuje, jak w systemie wyglądają: walka, tortury, gwałty, śmierć w wyniku infekcji od pchnięcia nożem, śmiertelność noworodków, medycyna (czyli eutanazja) czy – że wrócę do ilustracji – na czym polegają obrażenia od kościenia.

W skrócie: Świat Crescent Land jest pod względem technicznym przedśredniowieczny. Jest wyraźny podział klasowy, ale to nie jest feudalizm. Nie ma pieniędzy, za to każdy pracuje na rzecz społeczności i dopóki wypełnia swoją rolę społeczną, otrzymuje jedzenie i – w przypadku rzemieślników oraz szlachty – przywileje. Biali i czarni magowie prowadzą wojnę, która niszczy ziemię i ludzi.

Postacie graczy to rycerze tytułowego Kręgu Rąk, którzy odwiedzają osady tego świata, by zdobyć wpływy dla Kręgu. Gra koncentruje się raczej na tym, w jaki sposób będą wchodzić w interakcje w społeczności i jakie decyzje podejmą, niż czy uda im się odkryć backstory i właściwie rozwiązać sytuację. W przeciwieństwie do magów, dla których władanie magią konkretnego koloru jest kwestią ideologiczną, PC nie tylko używają obu rodzajów magii, więcej nawet: korzystają z niej całkowicie pragmatycznie i taktycznie, nie przywiązując się do koloru (niewyobrażalne dla kogokolwiek innego!)

Co mi się tu podoba

Brutalność świata – Crescent Land nie jest miłym miejscem. Przemoc będąca wynikiem tutejszej kultury jest na serio i powoduje mnóstwo cierpienia. Jednocześnie nie jest to zaproszenie do ekscytowania się potokami posoki, nie będziemy również odgrywali jedynych sprawiedliwych. Postacie mają moralność kultury swoich czasów.

Postacie graczy opisane są przede wszystkim swoim zawodem i klasą społeczną (chłop/ obywatel / szlachcic) i z tego wynika, co same postrzegają i umieją oraz jak są postrzegane przez innych.

Zasady społeczne. Wejście do osady oznacza w zasadzie wprowadzenie się na kilka tygodni lub miesięcy. I lepiej, żeby postać szybko została polubiona. Po kilku dniach wspólnej pracy i socjalizowania się gracz rzuca na Charm wobec społeczności i nazwanych przed grą przez MG osób: zdany test oznacza, że przekonał do siebie ludzi do tego stopnia, że ujdzie mu nawet morderstwo, niezdany – że jest w poważnych kłopotach, a nazwane osoby uważają go za poważne zagrożenie dla swoich planów.

Magia: czarna magia to bagniska, rozkład i żywe trupy, które chcą cię zabić. Biała magia to nieziemsko piękne równiny i cytadele z chmur, z których zlatują anioły – które chcą cię zabić, boś nie dość czysty i prawy. Obie strony są ekstremalne i żadnej z nich nie obchodzą ludzie. I właśnie to wydaje się mieć sens.

Mechanika, którą lubię

Przede wszystkim: narzędzie do projektowania venture (przedsięwzięcia). Nie jest to scenariusz, raczej backstory: co i gdzie się wydarzyło, kto jest w to zaangażowany i jaka magia. Losowanie zapobiega utknięciu na ulubionych motywach. Całość jest podstawą pod sesję, choć – jeśli niektóre postacie nie zdadzą testu na Charm – zamiast próbować wyzyskać okoliczności , będą musiały raczej umykać zanim stanie się im co gorszego.

Plot Armor (pancerz fabularny) – system zakłada, że pewne rzeczy nie przydarzą się rycerzowi Kręgu Rąk, „bo nie o tym jest gra”. Są to np.: zakażenie ran, ciąża, zarażenie pewnymi rodzajami potworów, gwałt.

Używki mają specjalne zasady dotyczące działania społecznego i fizycznego. Np. palenie marihuany i haszyszu – podczas wspólnego palenia można ponownie przerzucić nieudany rzut na Charm (sic!). W przypadku haszyszu odurzona postać ma poważne kary do rzutów prze kilka kolejnych godzin (ha, i już na pierwszej sesji ta zasada omal nie spowodowało zgonu postaci).

 

Na peryferiach

Wraz z Dawidem Dorynkiem i przy pomocy Adriana Sprysaka stworzyliśmy listę gier indie, które zostały przetłumaczone na polski. Nie mam dobrej definicji gier indie, na liście zostało umieszczone wszystko to, co się za „indie” uważa, a więc i proto-indie, i systemy uniwersalne (jak FateRisus), i gry forge’owskie i poforge’owskie, i story-games, i OSR. Nie tylko „te małe gry” – jak nazywał je niegdyś Darcane – bo jest i Apocalypse World, i TSoY. To wszystko,  co się uważa za peryferia. Z bliska widać, jak wszystko to jest zróżnicowane i ciężko poddać kategoryzacji.

Wyjdź na łąkę za miastem.

Oprócz listy alfabetycznej wrzuciliśmy sortowanie chronologiczne oraz osobną listę z grami, które są darmowe i są dostępne w sieci.

Fajnie by było, gdyby ktoś pokusił się o jakieś skomentowanie, opracowanie tej listy, wyciągnięcie wniosków.

Jeśli widzisz błędy na liście, uważasz, że brakuje jakiejś gry albo po prostu coś nowego się pojawiło, daj mi znać w komentarzu lub mailem [kontakt u góry strony].

Nostalgia za Warhammerem, cz. 2

Dzisiaj udało nam się przetestować Warhammera na silniku Apocalypse World. Sesja była w dwie osoby (ja jako MC + gracz).

Renata, Szumowina: porywaczka zwłok (blade ciało, poobijana twarz, zmrużone oczy); klasa społeczna -2; przemoc+1,spryt=0, przetrwanie+1, chaos=0
ruchy: Sekrety; Niezauważalna wśród swoich.

Zaczęliśmy od przeczytania opisu porywacza zwłok w WFRP, który dał nam sporo fikcji na start. Później też mocno napędzał moje pytania. Prep był tworzony poprzez fishing, zostały naszkicowane ze dwie mapki. Czytaj dalej

Napędzane apokalipsą

Podczas ZjAvy poprowadziłam prelekcję o hackach na Apocalypse World. Poniżej prezentacja. Czytaj dalej

O seksie inaczej [prelekcja]

Podczas Polconu 2013 wygłosiłam prelekcję na temat tego, w jaki sposób można przedstawiać seks i seksualność w grze, w fikcji. Przedstawiam seks i seksualność jako elementy opowieściotwórcze, a zamiast pytać „czy to robić”, przedstawiam wypracowane przeze mnie praktyki, jak to robić. Prelekcja dotyczy głównie seksualności i seksu, które niekoniecznie przy tym muszą zostać przedstawione w sposób erotyczny czy podniecający. Z prelekcji kilka osób wyszło zgorszonych, pomrukując coś o tym, że seks jest czymś bardzo intymnym, co należy „cenić i szanować”, a na sesji ten temat ich „obrzydza”. Hm. Czytaj dalej

Graj w różne gry

Play all the games. Play every kind of game. – Vincent Baker

Kiedy to możliwe, staram się poznać nowe erpegi. Kiedy to możliwe, staram się dokładniej poznać już znane mi gry. Kiedy to możliwe, przekładam poznane wcześniej techniki na inne gry. Poniżej kilka rzeczy, których nauczyłam/dowiedziałam się z różnych erpegów (kolejność mniej więcej chronologiczna). Czytaj dalej

7 pożądanych erpegów

Krąży po G+ mem #7RPGs (w które ostatnio zagraliście). Moja lista jest po prawej, więc zamiast tego dam 7 gier, w które chciałabym zagrać. Kolejność alfabetyczna.

Bacchanal, Paul Czege. Plotka głosi, że ta gra została napisana dlatego, że autor chciał nauczyć się tworzyć erotyczno-seksualne opisy. Orgia w starożytnym Rzymie. Ciekawym zabezpieczeniem jest to, że postacie graczy nie wchodzą ze sobą w bezpośrednią interakcję (choć można nawiązywać do miejsc i postaci wprowadzonych przez innych graczy). Czytaj dalej

Co to jest RPG? DDGF

W ramach Dnia Darmowych Gier Fabularnych wydaje mi się odpowiednie przedstawić jedną z wielu definicji terminu RPG. Oczywiście najlepiej to zrobić w formie gry. Przed Wami gra, przy pomocy której wyjaśnicie ciotce, kumplowi, nauczycielce i każdemu innemu, na czym polega Wasze hobby. Czytaj dalej

O „Przetrwaliście zagładę”

Przed chwilą właśnie Jacek Gołębiewski zapowiedział wydanie swojej gry Przetrwaliście zagładę. Jest to gra narracyjna o losie kilku ostatnich osób po apokalipsie. Widać w niej nspiracje Parsely Games Jareda Sorensena, Murderous Ghosts / paragrafówek i gier point&click, listy to wpływ Apocalypse World. O wczesnej wersji gry pisał sil – i to tę właśnie wersję można zobaczyć na blogu Darkena. Ciekawe, jak duże będą różnice między tą wersją a finalną grą?

Gra sama w sobie polega na wymyślaniu, improwizacji i opowiadaniu, co zresztą jest fajne, ale ja sama preferuję gry Czytaj dalej

Małpki bonobo – gra towarzyska

Jesteś małpką bonobo. Wybierz lub wylosuj swoją płeć (samica/ samiec).

Jedna z małpek opisuje sytuację. Mówi, gdzie jesteśmy, co widzimy, co jest dookoła. Wszystkie małpki są w okolicy.

Od lewej po kolei małpki mówią, gdzie są w tej scenerii. Potem pierwsza małpka mówi, co robi oraz zagrywa kartę, mówiąc głośno jej nazwę. Gdy zagrywa kartę na innej małpce, ta małpka mówi, co robi. Gdy małpka zagrywa kartę „Masturbuję się”, jako następna będzie opowiadała małpka jej lewej.

Masz 5 kart. Użyj dowolnej z nich, gdy: Czytaj dalej

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.