Archiwum kategorii:Zajawki i zaproszenia

Słoik kostek / Jar od Dice – #RPGaDay

1 sierpnia: prawdziwe kostki, programy, żadnych kości – jak rzucasz?

August 1: Real dice, dice apps, or diceless, how do you roll?

Oto moje kostki.

These are my dice.

IMG_0047

Jest coś miłego w międleniu w dłoniach kostek w kieszeni. Stuku jednej o drugą. Wyszukiwaniu z pomiędzy kilkudziesięciu tej ulubionej. Dopasowywaniu zestawu pod grę lub postać.

There’s something nice in touching dice in your pockets. Clattering dice on the table. Looking between many the favorite one. Asembling dice so that they fit the game or the character. 

Większość z tych kostek zostało kupionych jako „Pound of Dice” z Chessex. Pół kilo kostek to plus-minus setka, w różnych rodzajach, rozmiarach i kolorach. Było mi potrzeba kostek dużo (tak, Dogs in the Vineyard), taki zestaw był idealny.

Most of those were bought as a „Pound of Dice” from Chessex. A pound is about 100, different sizes, styles and colors. I needed many, many dice (yep, for Dogs in the Vineyard) – this was the best choice. 

Swoją drogą, nawet gdy gram przez sieć, wolę rzucać swomi kostkami, przy swoim stole, niż używać jakiejś appki. To nie jest to samo: rzucić kostką czy wygenerować sobie numer. Kilka lat temu miałam przyjemność korzystać z modułu Bucket of Dice do Vassala (niestety, obecnie jest niedostępny). Kostki były prześliczne (kryształki w różnych kolorach), łatwe do przesuwania, usuwania, manipulowania wartościami. Roll20 czy inne appki nie mogą się równać.

So even when I’m playing online, I’d rather roll my dice, at my table. It’s simply not the same: rolling or generating number. Few years ago I was lucky to use Vassal module Bucket of Dice (sadly it’s not available anymore). The dice were pretty (crystal dice in different colors) and it was possible to move them around the virtual table, delete, change numbers. Roll20 and other apps cannot compete. 

Ostatnio jednak mój zestaw kości jest zamknięty w słoiku (całkiem sporym). Zamiast tego biorę karty do Archipelago pod improwizacyjne storytellingowe granie. To podobny randomizer jak kostki, jasne – ale dla swobodniejszej opowieści nadaje się lepiej niż dodawanie kostek.

Lately I keep all my dice in a jar (and it’s a big jar). Instead for improvisational and storytelling play I’ll bring Archipelago cards. Same as dice it’s a randomizer, of course, but for more freeform playing it’s better then adding numbers on the dice.

#RPGaDay

 

Tymczasem

Długo nie pisałam nic i nic dziwnego – pierwszy kwartał roku był dla mnie czasem tworzenia gier i rozwijania projektów. Małych i dużych sukcesów.

Po pierwsze, Bestia. Od 10 stycznia jest w sprzedaży wersja drukowana i miło mi, że została zauważona. Została wspomniana przez Jamesa Wallisa (w Polsce kojarzony jako autor Niezwykłych przygód barona Münchausena) pośród innych gier planszowych o seksie na konferencji Videobrains, a z kolei ToyNews, angielski portal dla branży zabawkarskiej, oprócz tekstu na podobny temat poprosił nas o wypowiedź , jak powstawała Bestia.

Po drugie, Rzut na Inicjatywę 4. Trochę dla żartu napisaliśmy Martwe oczy, sztuczne zęby – grę o reptylianach pracujących w agencji reklamowej. Biorąc pod uwagę, że poświęciliśmy na spisanie niecałe 2 dni, a komentarze sędziów brzmiały, jakbyśmy startowali w innej konkurencji, czwarte miejsce to niezły wynik.

Po trzecie, konkurs na lokację na Erpegowym Piekiełku. Uznałam, że dobrze jest trenować branie udziału w konkursach: nie tyle ważne są nagrody, co szlifowanie warsztatu, uczenie się spisywania pomysłu tak, by potrafił zainteresować, wywołać kolejne skojarzenia, kiedy już osoby piszącej nie ma. Napisana przeze mnie Miejska Łaźnia Publiczna została wyróżniona – podlinkuję, jak zostanie upubliczniona na Piekiełku.

Po czwarte, tajne projekty. Czyli coś erpegowego tłumaczę na polski, coś erpegowego redaguję na polski. Czekam, aż przestanie obowiązywać kitranie tajemnic po kątach (bo te sekrety takie fajne!).

giphyPo piąte: wystartował, jak i w zeszłym roku, 200 Word RPG Challenge, czyli konkurs na 200-słowową grę lub tej samej objętości suplement. Czas do napisania jest do 16 kwietnia, spokojnie ponad tydzień. Do nagród dorzuciliśmy z Kamilem Bestię, myślę, że konkurs jest tego wart.

 

Martwe oczy, sztuczne zęby

jaszczuryokl

Uwielbiam autobusowe rozmowy z Kamilem. Podczas jednej z nich, w tym przypadku był to dojazd na ZjAVę, wypączkował nam pomysł na grę – dosłownie kilka dni przed RNI4. Taki deadline to dobra okazja, żeby projekt ukończyć zamiast zostawiać rozgrzebany.

Oto, Szanowni Państwo, Martwe oczy, sztuczne zęby – nasza wspólna gra o tym, co się dzieje, gdy jaszczury z kosmosu wymyślają kolejną reklamę.

Martwe oczy, sztuczne zęby

Bestia na DriveThru. Nareszcie!

Bestia została wydana.

The-Beast-okładka

Bestia to erotyczna gra dla jednej osoby, w której przez 21 dni spisujemy pamiętnik ze swojego związku i seksualnych spotkań z Bestią. Gra w języku angielskim.

Jestem bardzo dumna, że udało nam się doprowadzić do tego momentu. Nie byłoby to możliwe bez ogromnego wsparcia wielu osób z czterech stron świata (Szwecja, USA, Wielka Brytania i Polska). Od czwartku – dnia publikacji – sprzedało się ponad 30 kopii. Biorąc pod uwagę, że ani ja, ani Kamil nie jesteśmy szczególnie znanymi designerami, uważam to za bardzo dobry wynik.

Strona gry znajduje się tutaj: beast.nakedfemalegiant.pl

Grę można zakupić przez DriveThru (trzeba być zalogowanym).

Jakiś potwór tu nadchodzi

O Bestii pisałambeast_card_mockup na początku tego roku. Wówczas gotowy był prototyp, ale wiele brakowało do wyprodukowaniu pełnej gry. W tej chwili praca nad Bestią jest na ukończeniu. Jestem pod wrażeniem pracy tłumaczki, Katarzyny Olszewskiej, George’a Cotronisa, który wykonał ilustrację Bestii, Jason Morningstar przygotowuje w tej chwili layout kart oraz instrukcji.

Wydanie anglojęzyczne wypuszczę prawdopodobnie (jeśli niebo nie zwali mi się na głowę) w styczniu, przez DriveThruCards.

Tymczasem wczoraj został opublikowany wywiad z Paulem Czege (autor My Life with Master, Clay that Woke), podczas którego poświęcił Bestii 3 minuty (1:33-1:36), jako jednej z tych rzeczy, którymi jest ostatnio podekscytowany. Niech będzie to oficjalna zapowiedź.

Gustowny, acz dziwaczny dodatek

Serdecznie donoszę, że teksty Kamila, mojego partnera w Bestii, stały się częścią Odditional materials – antologii-rozwinięciu do Into the Odd Chrisa McDowalla. Cieszę się i gratuluję. Swoją drogą w samym Into the Odd znalazło się kilka jego ilustracji.

OdditionalOprócz Kamilowych: przygody In search of Samson AubreyOddbits – zbioru dziwacznych istot, miejsc i wydarzeń (np. Devil’s Balls – najpotężniejszy deszcz meteorytów) – w zbiorku znalazły się także 3 hacki: wariacja Erica Nieudana na fantasy na klasyczne dedeki, Maze Rats Bena Miltona (awanturnicy bez grosza szukają złota i chwały) i Seana Smitha londyński cyberpunk (z opcją grania grupą stróżów prawa). Do tego wszystkiego przygoda Erica Nieudana, magiczne przedmioty Brian Wille’a i mnóstwo losowych tabelek, jak przystało na grę wywodzącą się z nurtu OSR.

PDF i druk (minimum koszt druku+wysyłka) dostępne na DriveThru w systemie Pay What You Want.

 

 

Antologia nanogier: #Feminism

 Czasem wśród przeróżnych zbiórek trafia się taka, na którą należy zwrócić większą uwagę. Tym razem nie jest to tylko gra.Feminism
#Feminism to antologia krótkich (czasowo i objętościowo ) gier na tematy feministyczne. Przykładowe tematy:
  • praca emocjonalna,
  • samojebki,
  • kobiety, którym się przerywa,
  • różnica czasu między orgazmami
  • „lesbian witchcraft spin the bottle” (nie odważę się tego przetłumaczyć),
  • szara strefa między seksem a przemocą,
  • zaczepki seksualne na ulicy,
  • komando manic pixie dream girl,
  • zarywanie dziewczyn,
  • międzypokoleniowe konflikty feministyczne,
  • okres,
  • życie w klinice planowania rodziny,
  • i wiele innych.
Jaram się, bo wygląda to na spójny, mocny projekt, a gry są na tyle krótkie, że rzeczywiście można by w większość z nich zagrać i poznać (mieć napęd do myślenia) na temat różnych kwestii, którymi zajmuje się feminizm (a tak naprawdę feminizmy – o tym również jest gra zresztą). Przy tym na razie wygląda na to, że będzie to feminizm szwedzko-amerykański i może w pewnych punktach być odległy od tego, czym polski femizm się zajmuje.
W tej chwili, po dwóch dniach zbiórki, #Feminism osiągnęło połowę zakładanej kwoty. Książka ma być drukowana w Szwecji (i stamtąd wysyłana), co może oznaczać niższe koszty przesyłki.
Jak na razie wiadomo, że osoby zamieszane to m.in.: Lizzie Stark (Leaving Mundania), Misha Bushjager, Emily Care Boss (Breaking the Ice, Under My Skin), Jason Morningstar (Fiasco), Evan Torner. Pełna lista autorek i autorów wraz z tytułami gier zostanie ujawniona w poniedziałek.

Amnezja w Oceanie

No więc zagraliśmy w Ocean. Udało nam się (Paul, Kamil, Alan i ja) zorganizować Orient Express w Warszawie. Spotkania odbywają się w Amplitronie, to jest klub studencki na Politechnice Warszawskiej, planujemy co jakieś 2 tygodnie grać w coś innego indiowego. To było trzecie spotkanie, wcześniej zagraliśmy w Hell4LeatherThe Quiet Year.

Oceanocean zostało wybrane przez ludzi ze względu na konwencję: podwodna stacja, potwory atakujące z ciemności, amnezja, nastrój tajemnicy. Zagraliśmy w 7 osób (nominalnie ta gra na tyle chodzi), ale, choć było to fajne spotkanie w kategoriach towarzyskich, a ludzie mieli fajne pomysły, to z samej gry nie byliśmy szczególnie zadowoleni. Osoby w naszej grupie miały różne doświadczenie (trzy grały dużo w FiascoDW, dwie w bardzo różne indie, dwie: nieśmiałość +niewielkie), około połowy grupy przeczytało podręcznik.

  1. Podstawowa mechanika gry wygląda tak: próba pokonania przeszkody (i pójścia dalej) zawsze powoduje obrażenia (strata kostek) i mechanicznie daje szansę się czegoś dowiedzieć (stracone kostki przekazujesz innemu graczowi: wygrana – którego postać chronisz, przegrana – którego postaci nie ufasz).
  2. Resztę, czyli ustawianie scen, przeszkód i konsekwencji, podręcznik podaje w formie porad raczej niż zasad (z odautorskim: „jeśli coś ci się nie podoba, to mnie nie słuchaj”). Sposób grania brzmi jak coś, co może dawać fajną fikcję – ale to musiałby każdy gracz z osobna umieć (skoro nie ma jednego MG), mogłoby działać też, gdyby sceny były rotowalne (MG byłby stały na dany moment gry – wtedy aktywnej osobie można by pomóc, ale też nieśmiała graczka nie mogłaby się wycofać/unikać).
  3. Nominalnie cele są dwa: rozwiązać tajemnice i uciec w bezpieczne miejsce. O ile to pierwsze jest mechanicznie zrobione fajnie (jedna tajemnica to 3 wskazówki, 1 wskazówka to 3 kostki, a 9 kostek to tyle co ma życia jedna postać!), o tyle to drugie jest czymś, co czysto wynika z fikcji. Czyli co: mam sama sobie zdecydować, że znajdujemy szalupę ratunkową z żarciem i testujemy jej uruchomienie… i jak wyjdzie, to koniec gry, tak po prostu? Czegoś tu brakuje (może wskaźnika postępu jak w Psi Run). I w sytuacji, gdy jeden cel jest mechanicznie wsparty, a drugi nie, ten drugi zaczyna się olewać lub zapominać o nim. Uciekanie, akcja nie były wcale ciekawe…
  4. …a rozwiązywanie tajemnicy stawało się tematem gry. Istotne jest tutaj to, że nie można ustawić sceny/ stawki / celu „chcę się dowiedzieć/ chcę znaleźć wskazówkę” – mechanicznie można tylko próbować dotrzeć gdzieś dalej/ uciec -> przez co tracisz kostki (umierasz) i przekazujesz je komuś (wskazówki) -> ta osoba wydaje 3 kostki bonusowe na wskazówkę i dzięki temu może dookreślić, czego postacie się dowiadują (Kim jesteśmy, Czym jest Stacja, Czym są potwory). Mi się to podoba, ale podręcznik mógłby bardziej podkreślić, że tak właśnie to działa.
  5. Bardzo fajne jest tworzenie postaci: ponieważ postacie mają amnezję, to w całości się losuje wiek, płeć, umiejętność, a do tego to inny gracz określa jak postać się nazywa i jeden jej szczegół wyglądu. Oprócz tego jedna osoba po prawej to ktoś, kogo chronisz, następna to osoba po prawej, to ktoś, komu nie ufasz. I to działa całkiem spoko: kiedy trzeba ustawić konsekwencje przeszkody, ustawia je osoba, której nie ufam, kiedy mam sukces w przejściu przeszkody, stracone kostki przekazuję temu, kogo chronię.
  6. W przypadku gry na 7 osób powstaje dodatkowy problem, czyli brak relacji (ufania, chronienia) z co najmniej 2 graczy. W sytuacji gdy, jak u nas, część osób wycofuje się z opisywania sytuacji, wprowadzania przeszkód, powoduje to, że ktoś inny nie ma okazji do reagowania na te przeszkody, czyli działania. W naszej grze padło na mnie, podczas całej gry rzuciłam raz, przez większość czasu nie straciłam ani jednej kostki, od czasu do czasu, gdy ktoś działał, to przedstawiałam konsekwencje.
  7. Opisywanie fikcji jest trudne, szczególnie, gdy jak ja, nie używa się na co dzień technicznego żargonu. Podręcznik nie daje przykładów, co na takiej stacji może się znaleźć, na przykład w formie tabelki technobełkotu, co mogłoby posłużyć jako podkładkę pod improwizację. Nie ma też ogólnej mapy, alternatywą mogłoby być budowanie mapy z kawałków. (Jakiś czas temu playtestowaliśmy z miłą foczką Off Nominal, grę Jasona Morningstara, o ratowaniu ludzi ze stacji kosmicznej, która została uderzona chińskim satelitą. W zasadach jest lista i opis sprzętu, którego postacie standardowo używają, jest mapka, po wejściu do pomieszczenia odkrywa się co jest nie tak: pożar, dym, szczelina i spadek ciśnienia itd.).

Podsumowując: to jest gra na „gdyby”. Gdybyśmy grali w nią w mniejszym składzie, gdybyśmy wszyscy czytali podręcznik i gdybyśmy byli sprawni w używaniu tych technik, to gra mogłaby działać. Gdyby był jakiś dodatkowy element: stały lub rotujący MG albo wskaźnik postępu lub mapka czy lista elementów pomieszczeń, to wówczas ktoś lub coś nadawałoby ton, strukturyzowałoby grę. Fikcja w większym stopniu zmierzałaby w jakimś kierunku, nie wisiałoby to wszystko na umiejętnościach graczy i graczek.

A tak: polecić można zgranej grupie, raczej czwórce graczy i graczek, gdzie każde z nich ma umiejętności improwizacji, a i tak przydałoby się przed grą przygotować więcej elementów settingu dotyczących tego, co na podwodnej Stacji może być.

PS. Dla przyspieszenia tworzenia postaci zrobiłam kartę postaci. Jest prościuteńka, ale wygodna. Pobierz: Ocean – karta postaci.

Game Chef 2015 Edycja Polska

Dziś o północy wystartowała kolejna edycja konkursu na grę Game Chef. Podobnie jak w zeszłym roku mamy możliwość wzięcia udziału w polskiej edycji konkursu.

Tegoroczny temat przewodni to: Inna publiczność [A different audience], czyli próba zmierzenia się z definicją odbiorcy.

Tegoroczne składniki: porzucić [abandon], ważka [dragonfly], bezruch [stillness], sen [dream].

Czas na napisanie gry jest do północy 21 czerwca.

Miejscem na dyskusje dotyczące projektowania konkursowych gier można prowadzić na FB i G+:

Oficjalna strona polskiej edycji: http://gamechef.gry-fabularne.pl/ , tam też wysyła się zgłoszenia gotowych gier.

I myślę, że warto. Niedawno miałam okazję wziąć udział w 200 Word RPG Challenge, konkurs na napisanie gry na 200 słów i oprócz widocznych efektów w postaci gry, sporo dało mi to doświadczenia (powoli układam sobie wpis na ten temat). Nie mówiąc o tym, że ukończenie gry samo w sobie daje mnóstwo do poczucia zajebistości. Spróbujcie!

Hell4Leather – DDGF

Dzięki ludziom, którzy wsparli zbiórkę sfinansowania polskiej edycji Apocalypse World, z okazji Dnia Darmowych Gier Fabularnych wydawnictwo Argent Mark Games ma przyjemność zaprezentować Hell 4 Leather, grę fabularną o krwawej zemście w Noc Diabła. Kliknij na Bafometa, aby pobrać grę. Jeżeli nie macie kart tarota, a zwykłe karty uważacie za nie wystarczające, możecie wykorzystać karty przygotowane przez GunarDANa i Tweeta.

baphomet

>>Kliknij na Bafometa, aby pobrać grę<<

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.