Archiwum kategorii:Zajawki i zaproszenia

Słoik kostek / Jar od Dice — #RPGaDay

1 sierp­nia: praw­dzi­we kost­ki, pro­gra­my, żad­nych kości — jak rzu­casz?

August 1: Real dice, dice apps, or dice­less, how do you roll?

Oto moje kost­ki.

The­se are my dice.

IMG_0047

Jest coś miłe­go w mię­dle­niu w dło­niach kostek w kie­sze­ni. Stu­ku jed­nej o dru­gą. Wyszu­ki­wa­niu z pomię­dzy kil­ku­dzie­się­ciu tej ulu­bio­nej. Dopa­so­wy­wa­niu zesta­wu pod grę lub postać.

There’s some­thing nice in touching dice in your pockets. Clat­te­ring dice on the table. Looking betwe­en many the favo­ri­te one. Asem­bling dice so that they fit the game or the cha­rac­ter.  

Więk­szość z tych kostek zosta­ło kupio­nych jako „Pound of Dice” z Ches­sex. Pół kilo kostek to plus‐minus set­ka, w róż­nych rodza­jach, roz­mia­rach i kolo­rach. Było mi potrze­ba kostek dużo (tak, Dogs in the Viney­ard), taki zestaw był ide­al­ny.

Most of tho­se were bought as a „Pound of Dice” from Ches­sex. A pound is abo­ut 100, dif­fe­rent sizes, sty­les and colors. I needed many, many dice (yep, for Dogs in the Viney­ard) — this was the best cho­ice. 

Swo­ją dro­gą, nawet gdy gram przez sieć, wolę rzu­cać swo­mi kost­ka­mi, przy swo­im sto­le, niż uży­wać jakiejś app­ki. To nie jest to samo: rzu­cić kost­ką czy wyge­ne­ro­wać sobie numer. Kil­ka lat temu mia­łam przy­jem­ność korzy­stać z modu­łu Buc­ket of Dice do Vas­sa­la (nie­ste­ty, obec­nie jest nie­do­stęp­ny). Kost­ki były prze­ślicz­ne (krysz­tał­ki w róż­nych kolo­rach), łatwe do prze­su­wa­nia, usu­wa­nia, mani­pu­lo­wa­nia war­to­ścia­mi. Roll20 czy inne app­ki nie mogą się rów­nać.

So even when I’m play­ing onli­ne, I’d rather roll my dice, at my table. It’s sim­ply not the same: rol­ling or gene­ra­ting num­ber. Few years ago I was luc­ky to use Vas­sal modu­le Buc­ket of Dice (sadly it’s not ava­ila­ble any­mo­re). The dice were pret­ty (cry­stal dice in dif­fe­rent colors) and it was possi­ble to move them aro­und the vir­tu­al table, dele­te, chan­ge num­bers. Roll20 and other apps can­not com­pe­te. 

Ostat­nio jed­nak mój zestaw kości jest zamknię­ty w sło­iku (cał­kiem spo­rym). Zamiast tego bio­rę kar­ty do Archi­pe­la­go pod impro­wi­za­cyj­ne sto­ry­tel­lin­go­we gra­nie. To podob­ny ran­do­mi­zer jak kost­ki, jasne — ale dla swo­bod­niej­szej opo­wie­ści nada­je się lepiej niż doda­wa­nie kostek.

Late­ly I keep all my dice in a jar (and it’s a big jar). Inste­ad for impro­vi­sa­tio­nal and sto­ry­tel­ling play I’ll bring Archi­pe­la­go cards. Same as dice it’s a ran­do­mi­zer, of cour­se, but for more fre­eform play­ing it’s bet­ter then adding num­bers on the dice.

#RPGa­Day

 

Tymczasem

Dłu­go nie pisa­łam nic i nic dziw­ne­go — pierw­szy kwar­tał roku był dla mnie cza­sem two­rze­nia gier i roz­wi­ja­nia pro­jek­tów. Małych i dużych suk­ce­sów.

Po pierw­sze, Bestia. Od 10 stycz­nia jest w sprze­da­ży wer­sja dru­ko­wa­na i miło mi, że zosta­ła zauwa­żo­na. Zosta­ła wspo­mnia­na przez Jame­sa Wal­li­sa (w Pol­sce koja­rzo­ny jako autor Nie­zwy­kłych przy­gód baro­na Mün­chau­se­na) pośród innych gier plan­szo­wych o sek­sie na kon­fe­ren­cji Vide­obra­ins, a z kolei Toy­News, angiel­ski por­tal dla bran­ży zabaw­kar­skiej, oprócz tek­stu na podob­ny temat popro­sił nas o wypo­wiedź , jak powsta­wa­ła Bestia.

Po dru­gie, Rzut na Ini­cja­ty­wę 4. Tro­chę dla żar­tu napi­sa­li­śmy Mar­twe oczy, sztucz­ne zęby — grę o rep­ty­lia­nach pra­cu­ją­cych w agen­cji rekla­mo­wej. Bio­rąc pod uwa­gę, że poświę­ci­li­śmy na spi­sa­nie nie­ca­łe 2 dni, a komen­ta­rze sędziów brzmia­ły, jak­by­śmy star­to­wa­li w innej kon­ku­ren­cji, czwar­te miej­sce to nie­zły wynik.

Po trze­cie, kon­kurs na loka­cję na Erpe­go­wym Pie­kieł­ku. Uzna­łam, że dobrze jest tre­no­wać bra­nie udzia­łu w kon­kur­sach: nie tyle waż­ne są nagro­dy, co szli­fo­wa­nie warsz­ta­tu, ucze­nie się spi­sy­wa­nia pomy­słu tak, by potra­fił zain­te­re­so­wać, wywo­łać kolej­ne sko­ja­rze­nia, kie­dy już oso­by piszą­cej nie ma. Napi­sa­na prze­ze mnie Miej­ska Łaź­nia Publicz­na zosta­ła wyróż­nio­na — pod­lin­ku­ję, jak zosta­nie upu­blicz­nio­na na Pie­kieł­ku.

Po czwar­te, taj­ne pro­jek­ty. Czy­li coś erpe­go­we­go tłu­ma­czę na pol­ski, coś erpe­go­we­go reda­gu­ję na pol­ski. Cze­kam, aż prze­sta­nie obo­wią­zy­wać kitra­nie tajem­nic po kątach (bo te sekre­ty takie faj­ne!).

giphyPo pią­te: wystar­to­wał, jak i w zeszłym roku, 200 Word RPG Chal­len­ge, czy­li kon­kurs na 200‐słowową grę lub tej samej obję­to­ści suple­ment. Czas do napi­sa­nia jest do 16 kwiet­nia, spo­koj­nie ponad tydzień. Do nagród dorzu­ci­li­śmy z Kami­lem Bestię, myślę, że kon­kurs jest tego wart.

 

Martwe oczy, sztuczne zęby

Uwiel­biam auto­bu­so­we roz­mo­wy z Kami­lem. Pod­czas jed­nej z nich, w tym przy­pad­ku był to dojazd na ZjA­Vę, wypącz­ko­wał nam pomysł na grę — dosłow­nie kil­ka dni przed RNI4. Taki deadli­ne to dobra oka­zja, żeby pro­jekt ukoń­czyć zamiast zosta­wiać roz­grze­ba­ny.

Oto, Sza­now­ni Pań­stwo, Mar­twe oczy, sztucz­ne zęby — nasza wspól­na gra o tym, co się dzie­je, gdy jasz­czu­ry z kosmo­su wymy­śla­ją kolej­ną rekla­mę.

Martwe oczy, sztuczne zęby

Bestia na DriveThru. Nareszcie!

Bestia zosta­ła wyda­na.

The-Beast-okładka

Bestia to ero­tycz­na gra dla jed­nej oso­by, w któ­rej przez 21 dni spi­su­je­my pamięt­nik ze swo­je­go związ­ku i sek­su­al­nych spo­tkań z Bestią. Gra w języ­ku angiel­skim.

Jestem bar­dzo dum­na, że uda­ło nam się dopro­wa­dzić do tego momen­tu. Nie było­by to moż­li­we bez ogrom­ne­go wspar­cia wie­lu osób z czte­rech stron świa­ta (Szwe­cja, USA, Wiel­ka Bry­ta­nia i Pol­ska). Od czwart­ku — dnia publi­ka­cji — sprze­da­ło się ponad 30 kopii. Bio­rąc pod uwa­gę, że ani ja, ani Kamil nie jeste­śmy szcze­gól­nie zna­ny­mi desi­gne­ra­mi, uwa­żam to za bar­dzo dobry wynik.

Stro­na gry znaj­du­je się tutaj: beast​.naked​fe​ma​le​giant​.pl

Grę moż­na zaku­pić przez Dri­ve­Th­ru (trze­ba być zalo­go­wa­nym).

Jakiś potwór tu nadchodzi

O Bestii pisa­łambeast_card_mockup na począt­ku tego roku. Wów­czas goto­wy był pro­to­typ, ale wie­le bra­ko­wa­ło do wypro­du­ko­wa­niu peł­nej gry. W tej chwi­li pra­ca nad Bestią jest na ukoń­cze­niu. Jestem pod wra­że­niem pra­cy tłu­macz­ki, Kata­rzy­ny Olszew­skiej, George’a Cotro­ni­sa, któ­ry wyko­nał ilu­stra­cję Bestii, Jason Mor­ning­star przy­go­to­wu­je w tej chwi­li lay­out kart oraz instruk­cji.

Wyda­nie anglo­ję­zycz­ne wypusz­czę praw­do­po­dob­nie (jeśli nie­bo nie zwa­li mi się na gło­wę) w stycz­niu, przez Dri­ve­Th­ru­Cards.

Tym­cza­sem wczo­raj został opu­bli­ko­wa­ny wywiad z Pau­lem Cze­ge (autor My Life with Master, Clay that Woke), pod­czas któ­re­go poświę­cił Bestii 3 minu­ty (1:33 – 1:36), jako jed­nej z tych rze­czy, któ­ry­mi jest ostat­nio pod­eks­cy­to­wa­ny. Niech będzie to ofi­cjal­na zapo­wiedź.

Gustowny, acz dziwaczny dodatek

Ser­decz­nie dono­szę, że tek­sty Kami­la, moje­go part­ne­ra w Bestii, sta­ły się czę­ścią Oddi­tio­nal mate­rials — antologii‐rozwinięciu do Into the Odd Chri­sa McDo­wal­la. Cie­szę się i gra­tu­lu­ję. Swo­ją dro­gą w samym Into the Odd zna­la­zło się kil­ka jego ilu­stra­cji.

OdditionalOprócz Kami­lo­wych: przy­go­dy In search of Sam­son AubreyOddbits — zbio­ru dzi­wacz­nych istot, miejsc i wyda­rzeń (np. Devil’s Balls — naj­po­tęż­niej­szy deszcz mete­ory­tów) — w zbior­ku zna­la­zły się tak­że 3 hac­ki: waria­cja Eri­ca Nie­uda­na na fan­ta­sy na kla­sycz­ne dede­ki, Maze Rats Bena Mil­to­na (awan­tur­ni­cy bez gro­sza szu­ka­ją zło­ta i chwa­ły) i Seana Smi­tha lon­dyń­ski cyber­punk (z opcją gra­nia gru­pą stró­żów pra­wa). Do tego wszyst­kie­go przy­go­da Eri­ca Nie­uda­na, magicz­ne przed­mio­ty Brian Wille’a i mnó­stwo loso­wych tabe­lek, jak przy­sta­ło na grę wywo­dzą­cą się z nur­tu OSR.

PDF i druk (mini­mum koszt druku+wysyłka) dostęp­ne na Dri­ve­Th­ru w sys­te­mie Pay What You Want.

 

 

Antologia nanogier: #Feminism

 Cza­sem wśród prze­róż­nych zbió­rek tra­fia się taka, na któ­rą nale­ży zwró­cić więk­szą uwa­gę. Tym razem nie jest to tyl­ko gra.Feminism
#Femi­nism to anto­lo­gia krót­kich (cza­so­wo i obję­to­ścio­wo ) gier na tema­ty femi­ni­stycz­ne. Przy­kła­do­we tema­ty:
  • pra­ca emo­cjo­nal­na,
  • samo­jeb­ki,
  • kobie­ty, któ­rym się prze­ry­wa,
  • róż­ni­ca cza­su mię­dzy orga­zma­mi
  • les­bian witch­craft spin the bot­tle” (nie odwa­żę się tego prze­tłu­ma­czyć),
  • sza­ra stre­fa mię­dzy sek­sem a prze­mo­cą,
  • zaczep­ki sek­su­al­ne na uli­cy,
  • koman­do manic pixie dre­am girl,
  • zary­wa­nie dziew­czyn,
  • mię­dzy­po­ko­le­nio­we kon­flik­ty femi­ni­stycz­ne,
  • okres,
  • życie w kli­ni­ce pla­no­wa­nia rodzi­ny,
  • i wie­le innych.
Jaram się, bo wyglą­da to na spój­ny, moc­ny pro­jekt, a gry są na tyle krót­kie, że rze­czy­wi­ście moż­na by w więk­szość z nich zagrać i poznać (mieć napęd do myśle­nia) na temat róż­nych kwe­stii, któ­ry­mi zaj­mu­je się femi­nizm (a tak napraw­dę femi­ni­zmy — o tym rów­nież jest gra zresz­tą). Przy tym na razie wyglą­da na to, że będzie to femi­nizm szwedzko‐amerykański i może w pew­nych punk­tach być odle­gły od tego, czym pol­ski femizm się zaj­mu­je.
W tej chwi­li, po dwóch dniach zbiór­ki, #Femi­nism osią­gnę­ło poło­wę zakła­da­nej kwo­ty. Książ­ka ma być dru­ko­wa­na w Szwe­cji (i stam­tąd wysy­ła­na), co może ozna­czać niż­sze kosz­ty prze­sył­ki.
Jak na razie wia­do­mo, że oso­by zamie­sza­ne to m.in.: Liz­zie Stark (Leaving Mun­da­nia), Misha Bush­ja­ger, Emi­ly Care Boss (Bre­aking the Ice, Under My Skin), Jason Mor­ning­star (Fia­sco), Evan Tor­ner. Peł­na lista auto­rek i auto­rów wraz z tytu­ła­mi gier zosta­nie ujaw­nio­na w ponie­dzia­łek.

Amnezja w Oceanie

No więc zagra­li­śmy w Oce­an. Uda­ło nam się (Paul, Kamil, Alan i ja) zor­ga­ni­zo­wać Orient Express w War­sza­wie. Spo­tka­nia odby­wa­ją się w Ampli­tro­nie, to jest klub stu­denc­ki na Poli­tech­ni­ce War­szaw­skiej, pla­nu­je­my co jakieś 2 tygo­dnie grać w coś inne­go indio­we­go. To było trze­cie spo­tka­nie, wcze­śniej zagra­li­śmy w Hell4LeatherThe Quiet Year.

Oce­anocean zosta­ło wybra­ne przez ludzi ze wzglę­du na kon­wen­cję: pod­wod­na sta­cja, potwo­ry ata­ku­ją­ce z ciem­no­ści, amne­zja, nastrój tajem­ni­cy. Zagra­li­śmy w 7 osób (nomi­nal­nie ta gra na tyle cho­dzi), ale, choć było to faj­ne spo­tka­nie w kate­go­riach towa­rzy­skich, a ludzie mie­li faj­ne pomy­sły, to z samej gry nie byli­śmy szcze­gól­nie zado­wo­le­ni. Oso­by w naszej gru­pie mia­ły róż­ne doświad­cze­nie (trzy gra­ły dużo w Fia­scoDW, dwie w bar­dzo róż­ne indie, dwie: nie­śmia­łość +nie­wiel­kie), oko­ło poło­wy gru­py prze­czy­ta­ło pod­ręcz­nik.

  1. Pod­sta­wo­wa mecha­ni­ka gry wyglą­da tak: pró­ba poko­na­nia prze­szko­dy (i pój­ścia dalej) zawsze powo­du­je obra­że­nia (stra­ta kostek) i mecha­nicz­nie daje szan­sę się cze­goś dowie­dzieć (stra­co­ne kost­ki prze­ka­zu­jesz inne­mu gra­czo­wi: wygra­na — któ­re­go postać chro­nisz, prze­gra­na — któ­re­go posta­ci nie ufasz).
  2. Resz­tę, czy­li usta­wia­nie scen, prze­szkód i kon­se­kwen­cji, pod­ręcz­nik poda­je w for­mie porad raczej niż zasad (z odau­tor­skim: „jeśli coś ci się nie podo­ba, to mnie nie słu­chaj”). Spo­sób gra­nia brzmi jak coś, co może dawać faj­ną fik­cję — ale to musiał­by każ­dy gracz z osob­na umieć (sko­ro nie ma jed­ne­go MG), mogło­by dzia­łać też, gdy­by sce­ny były roto­wal­ne (MG był­by sta­ły na dany moment gry — wte­dy aktyw­nej oso­bie moż­na by pomóc, ale też nie­śmia­ła gracz­ka nie mogła­by się wycofać/unikać).
  3. Nomi­nal­nie cele są dwa: roz­wią­zać tajem­ni­ce i uciec w bez­piecz­ne miej­sce. O ile to pierw­sze jest mecha­nicz­nie zro­bio­ne faj­nie (jed­na tajem­ni­ca to 3 wska­zów­ki, 1 wska­zów­ka to 3 kost­ki, a 9 kostek to tyle co ma życia jed­na postać!), o tyle to dru­gie jest czymś, co czy­sto wyni­ka z fik­cji. Czy­li co: mam sama sobie zde­cy­do­wać, że znaj­du­je­my sza­lu­pę ratun­ko­wą z żar­ciem i testu­je­my jej uru­cho­mie­nie… i jak wyj­dzie, to koniec gry, tak po pro­stu? Cze­goś tu bra­ku­je (może wskaź­ni­ka postę­pu jak w Psi Run). I w sytu­acji, gdy jeden cel jest mecha­nicz­nie wspar­ty, a dru­gi nie, ten dru­gi zaczy­na się ole­wać lub zapo­mi­nać o nim. Ucie­ka­nie, akcja nie były wca­le cie­ka­we…
  4. …a roz­wią­zy­wa­nie tajem­ni­cy sta­wa­ło się tema­tem gry. Istot­ne jest tutaj to, że nie moż­na usta­wić sceny/ staw­ki / celu „chcę się dowiedzieć/ chcę zna­leźć wska­zów­kę” — mecha­nicz­nie moż­na tyl­ko pró­bo­wać dotrzeć gdzieś dalej/ uciec -> przez co tra­cisz kost­ki (umie­rasz) i prze­ka­zu­jesz je komuś (wska­zów­ki) -> ta oso­ba wyda­je 3 kost­ki bonu­so­we na wska­zów­kę i dzię­ki temu może dookre­ślić, cze­go posta­cie się dowia­du­ją (Kim jeste­śmy, Czym jest Sta­cja, Czym są potwo­ry). Mi się to podo­ba, ale pod­ręcz­nik mógł­by bar­dziej pod­kre­ślić, że tak wła­śnie to dzia­ła.
  5. Bar­dzo faj­ne jest two­rze­nie posta­ci: ponie­waż posta­cie mają amne­zję, to w cało­ści się losu­je wiek, płeć, umie­jęt­ność, a do tego to inny gracz okre­śla jak postać się nazy­wa i jeden jej szcze­gół wyglą­du. Oprócz tego jed­na oso­ba po pra­wej to ktoś, kogo chro­nisz, następ­na to oso­ba po pra­wej, to ktoś, komu nie ufasz. I to dzia­ła cał­kiem spo­ko: kie­dy trze­ba usta­wić kon­se­kwen­cje prze­szko­dy, usta­wia je oso­ba, któ­rej nie ufam, kie­dy mam suk­ces w przej­ściu prze­szko­dy, stra­co­ne kost­ki prze­ka­zu­ję temu, kogo chro­nię.
  6. W przy­pad­ku gry na 7 osób powsta­je dodat­ko­wy pro­blem, czy­li brak rela­cji (ufa­nia, chro­nie­nia) z co naj­mniej 2 gra­czy. W sytu­acji gdy, jak u nas, część osób wyco­fu­je się z opi­sy­wa­nia sytu­acji, wpro­wa­dza­nia prze­szkód, powo­du­je to, że ktoś inny nie ma oka­zji do reago­wa­nia na te prze­szko­dy, czy­li dzia­ła­nia. W naszej grze padło na mnie, pod­czas całej gry rzu­ci­łam raz, przez więk­szość cza­su nie stra­ci­łam ani jed­nej kost­ki, od cza­su do cza­su, gdy ktoś dzia­łał, to przed­sta­wia­łam kon­se­kwen­cje.
  7. Opi­sy­wa­nie fik­cji jest trud­ne, szcze­gól­nie, gdy jak ja, nie uży­wa się na co dzień tech­nicz­ne­go żar­go­nu. Pod­ręcz­nik nie daje przy­kła­dów, co na takiej sta­cji może się zna­leźć, na przy­kład w for­mie tabel­ki tech­no­beł­ko­tu, co mogło­by posłu­żyć jako pod­kład­kę pod impro­wi­za­cję. Nie ma też ogól­nej mapy, alter­na­ty­wą mogło­by być budo­wa­nie mapy z kawał­ków. (Jakiś czas temu play­te­sto­wa­li­śmy z miłą focz­ką Off Nomi­nal, grę Jaso­na Mor­ning­sta­ra, o rato­wa­niu ludzi ze sta­cji kosmicz­nej, któ­ra zosta­ła ude­rzo­na chiń­skim sate­li­tą. W zasa­dach jest lista i opis sprzę­tu, któ­re­go posta­cie stan­dar­do­wo uży­wa­ją, jest map­ka, po wej­ściu do pomiesz­cze­nia odkry­wa się co jest nie tak: pożar, dym, szcze­li­na i spa­dek ciśnie­nia itd.).

Pod­su­mo­wu­jąc: to jest gra na „gdy­by”. Gdy­by­śmy gra­li w nią w mniej­szym skła­dzie, gdy­by­śmy wszy­scy czy­ta­li pod­ręcz­nik i gdy­by­śmy byli spraw­ni w uży­wa­niu tych tech­nik, to gra mogła­by dzia­łać. Gdy­by był jakiś dodat­ko­wy ele­ment: sta­ły lub rotu­ją­cy MG albo wskaź­nik postę­pu lub map­ka czy lista ele­men­tów pomiesz­czeń, to wów­czas ktoś lub coś nada­wa­ło­by ton, struk­tu­ry­zo­wa­ło­by grę. Fik­cja w więk­szym stop­niu zmie­rza­ła­by w jakimś kie­run­ku, nie wisia­ło­by to wszyst­ko na umie­jęt­no­ściach gra­czy i gra­czek.

A tak: pole­cić moż­na zgra­nej gru­pie, raczej czwór­ce gra­czy i gra­czek, gdzie każ­de z nich ma umie­jęt­no­ści impro­wi­za­cji, a i tak przy­da­ło­by się przed grą przy­go­to­wać wię­cej ele­men­tów set­tin­gu doty­czą­cych tego, co na pod­wod­nej Sta­cji może być.

PS. Dla przy­spie­sze­nia two­rze­nia posta­ci zro­bi­łam kar­tę posta­ci. Jest pro­ściu­teń­ka, ale wygod­na. Pobierz: Oce­an — kar­ta posta­ci.

Game Chef 2015 Edycja Polska

Dziś o pół­no­cy wystar­to­wa­ła kolej­na edy­cja kon­kur­su na grę Game Chef. Podob­nie jak w zeszłym roku mamy moż­li­wość wzię­cia udzia­łu w pol­skiej edy­cji kon­kur­su.

Tego­rocz­ny temat prze­wod­ni to: Inna publicz­ność [A dif­fe­rent audien­ce], czy­li pró­ba zmie­rze­nia się z defi­ni­cją odbior­cy.

Tego­rocz­ne skład­ni­ki: porzu­cić [aban­don], waż­ka [dra­gon­fly], bez­ruch [stil­l­ness], sen [dre­am].

Czas na napi­sa­nie gry jest do pół­no­cy 21 czerw­ca.

Miej­scem na dys­ku­sje doty­czą­ce pro­jek­to­wa­nia kon­kur­so­wych gier moż­na pro­wa­dzić na FB i G+:

Ofi­cjal­na stro­na pol­skiej edy­cji: http://​game​chef​.gry​-fabu​lar​ne​.pl/ , tam też wysy­ła się zgło­sze­nia goto­wych gier.

I myślę, że war­to. Nie­daw­no mia­łam oka­zję wziąć udział w 200 Word RPG Chal­len­ge, kon­kurs na napi­sa­nie gry na 200 słów i oprócz widocz­nych efek­tów w posta­ci gry, spo­ro dało mi to doświad­cze­nia (powo­li ukła­dam sobie wpis na ten temat). Nie mówiąc o tym, że ukoń­cze­nie gry samo w sobie daje mnó­stwo do poczu­cia zaje­bi­sto­ści. Spró­buj­cie!

Hell4Leather — DDGF

Dzię­ki ludziom, któ­rzy wspar­li zbiór­kę sfi­nan­so­wa­nia pol­skiej edy­cji Apo­ca­lyp­se World, z oka­zji Dnia Dar­mo­wych Gier Fabu­lar­nych wydaw­nic­two Argent Mark Games ma przy­jem­ność zapre­zen­to­wać Hell 4 Leather, grę fabu­lar­ną o krwa­wej zemście w Noc Dia­bła. Klik­nij na Bafo­me­ta, aby pobrać grę. Jeże­li nie macie kart taro­ta, a zwy­kłe kar­ty uwa­ża­cie za nie wystar­cza­ją­ce, może­cie wyko­rzy­stać kar­ty przy­go­to­wa­ne przez Gunar­DA­Na i Twe­eta.

baphomet

»Klik­nij na Bafo­me­ta, aby pobrać grę«

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.