Archiwum kategorii:Erpegowe techniki

Umówmy się na randkę, umówmy się na sesję

To jest wpis z kate­go­rii tych,  gdzie roz­k­mi­niam jak i po co ja wła­ści­wie gram. Dla odmia­ny nie będzie o gra­niu, ino o tym co się dzie­je wokół. O sesji jako spo­tka­niu spo­łecz­nym, o uma­wia­niu się. Ten tekst jest też kon­ty­nu­acją prel­ki Nigdy z wami nie gra­łam (lin­ki pod tek­stem).

Kon­tekst jest taki, że co jakiś czas odświe­ża­my eki­pę do gra­nia, a gra­my obec­nie on‐line głów­nie. Praw­dę mówiąc jest to dość fru­stru­ją­ce, ale alter­na­ty­wą jest gra­nie w ogó­le, ew. w 2 – 3 oso­by, a nie każ­da gra pój­dzie.

Zało­że­nie: nie inte­re­su­je mnie gra z kim­kol­wiek. Szu­kam kogoś, kto domyśl­nie będzie chciał roz­gry­wać podob­ny zestaw tema­tów i gier jak ja i moja gru­pa. Kogoś, kto podej­dzie do gry z entu­zja­zmem. Kogoś, kto ogar­nie mecha­ni­kę i będzie w sta­nie na mini­mal­nym pozio­mie impro­wi­zo­wać (i będzie miał odwa­gę, i będzie chciał się uczyć). Wresz­cie (waru­nek koniecz­ny): będzie porząd­nym czło­wie­kiem, a nie głu­pim sek­si­stą. Kobie­ty mile widzia­ne.

Nie oszu­ku­ję się, to nie będzie łatwe. Na dro­dze do zna­le­zie­nia ide­al­ne­go gra­cza cze­ka mnie wie­le roz­cza­ro­wań. To nie zna­czy, że nie war­to pró­bo­wać. Bywa tak, że roz­sta­je­my się po jed­nej czy kil­ku sesjach: nic w tym złe­go, cza­sem nie war­to się męczyć. Bywa, że roz­sta­nie­my się po kłót­ni — cóż, cza­sa­mi nie da się nic zro­bić z nie­do­pa­so­wa­niem.

Sztuczka nr 1: ogłoszenie.

ogłoszenie

W infor­ma­cji poda­ję swo­je ocze­ki­wa­nia (wobec kogoś) oraz doświad­cze­nia (wła­sne). Nazwy sys­te­mów (w co chce­my grać lub w co gra­li­śmy dotych­czas) mają dać poję­cie, cze­go moż­na się spo­dzie­wać, mówi to tro­chę o sty­lu gra­nia, tro­chę o inte­re­su­ją­cym nas kli­ma­cie lub tema­tach.
Istot­nym ele­men­tem jest pro­po­no­wa­ny ter­min gry — jak nie masz cza­su grać, to choć­by­śmy byli erpe­go­wy­mi połów­ka­mi poma­rań­czy, nic z tego nie wyj­dzie.

Sztuczka nr 2: rozmowa kwalifikacyjna

Oso­by, któ­re się zgło­szą, zapra­szam do roz­mo­wy na sky­pe (lub alter­na­tyw­nym komu­ni­ka­to­rze). Jeśli ktoś nie ma na to cza­su — odpa­da. To pierw­szy sygnał, że może nie mieć cza­su na sesję. Jeśli nie przyj­dzie na umó­wio­ną roz­mo­wę — wypad. Umie­jęt­ność kon­tak­to­wa­nia się i dopa­so­wy­wa­nia to mini­mum, żeby gra się odby­ła.

Pod­czas samej roz­mo­wy pod­py­tu­ję o róż­ne rze­czy i sta­ram się powziąć wyobra­że­niem, jakim czło­wie­kiem i jaką erpegówką/ erpe­gow­cem jesteś, w co gra­łaś, co lubisz. Pytam o sto­su­nek do sek­su i prze­mo­cy, infor­mu­ję o potrze­bie feed­bac­ku z two­jej stro­ny (nie jestem wróż­ką, nie domy­ślę się, czy coś za moc­no, za sła­bo itd.). Roz­mo­wę koń­czę czymś w sty­lu „zadzwo­ni­my do pana” — nie­ste­ty, repre­zen­tu­ję całą gru­pę i muszę się zasta­no­wić, czy wszy­scy razem się doga­da­my. Gene­ral­nie daję znać, nawet jeśli nie zosta­niesz wybra­ny.

Sztuczka nr 3: karta X

No dobra, sko­ro się nie zna­my, a w naj­lep­szym wypad­ku zna­my się sła­bo, to war­to przy­po­mnieć BHP. Kar­ta X lądu­je na sto­le, zwy­kle w for­mie: mów, jak coś ci nie leży, wte­dy prze­rwie­my grę lub wyco­fa­my sce­nę. Tak, zakła­da­my, że się o sie­bie trosz­czy­my — to jest basic shit. (Waż­ne: nie zawsze wszyst­ko się uda, po pro­stu domyśl­nie się sta­raj­my).

Więc jeśli zaczniesz z tego kpić, mówić, że to nie­po­trzeb­ne, że trze­ba grać twar­do, to mogę się spo­dzie­wać, że raczej dłu­go nie pogra­my. Nie mówiąc o tym, że kie­dy gra­my twar­do, „I Will Not Aban­don You” (jak nazwa­ła to Megu­ey Baker) jest jesz­cze bar­dziej potrzeb­ne.

Sztuczka nr 4: feedback

Lubię, jeśli po sesji moż­na o tej sesji poga­dać. O tym co wyszło, gdzie mie­li­śmy pro­blem itd. Skąd­inąd wiem, że czę­sto ludzie nie umie­ją wyjść poza „faj­nie było” (co mnie strasz­nie wku­rza, bo nic mi nie daje i nie otwie­ra żad­nej roz­mo­wy). Z dru­giej stro­ny mi samej jest łatwiej być kry­tycz­ną niż pozy­tyw­ną.

Jeśli więc to ja pro­wa­dzę, pro­szę każ­de­go z gra­czy, żeby wskazał/ wymie­nił jed­ną rzecz, któ­ra mu się podo­ba­ła i jed­ną, któ­ra nie. Cza­sem z tego pyta­nia roz­wi­ja się jakaś roz­mo­wa, cza­sem zosta­ję z listą rze­czy do popra­wy. A ogra­ni­cze­nie jed­no takie, jed­no takie zapo­bie­ga przed lita­nią żalów… no i łatwiej jed­nak przy­jąć kry­ty­cyzm, gdy się dosta­je coś pozy­tyw­ne­go.

Linki

Read the damn game — #RPGaDay

19th August — Best way to learn a new game

It’s not possi­ble to learn a game witho­ut kno­wing the rules. That’s why I read the rules.

The first reading is not abo­ut memo­ri­sing the rules: it’s abo­ut indul­ging in set­ting, try­ing to ima­gi­ne how it will look in play. Under­stan­ding what fun means for this par­ti­cu­lar game. A bit what the rules does.

The second reading is pre­pa­ring the ses­sion. Reading aga­in the pro­ce­du­res how to pre­pa­re a ses­sion or sce­na­rio or impro­vi­sa­tio­nor wha­te­ver. I’m looking for cues what’s impor­tant: what’s high­li­gh­ted in the exam­ples, what topics appe­ar aga­in and aga­in. (In Dogs… not only PC’s get free d6 with fami­ly, in all the exam­ple sce­na­rios main NPC’s are PC’s fami­ly). Then I high­li­ght the most impor­tant sec­tions of the book with stic­ky notes…

Beacau­se the third reading hap­pens during the ses­sion. As a gro­up we will stum­ble on rules, we won’t be sure abo­ut the exact wor­ding (and it might be cru­cial: the dif­fe­ren­ce in „may” and „must” can be a dra­stic chan­ge in the situ­ation, same with who exac­tly gets autho­ri­ty over nar­ra­tion). The book is on the table — and we take a look a lot.

I know that many people would rather play with some­one who knows and teaches the game. It’s easier this way of cour­se. But this means also, that some small rules might be „lost in trans­la­tion”, omi­ted — as it’s the natu­re of oral tra­di­tion. I trust the scrip­tu­re.

So go, read the damn book.

Post­crip­tum: Of cour­se I make seve­ral assump­tions here. Like that I trust that the author did the­ir best, like that the game isn’t bro­ken. But even in case when it’s not true, reading and fol­lo­wing the rules helps in under­stan­ding that some­thing abo­ut the game is off.

 

Wiedza gracza a wiedza postaci. Sekrety

Dla­cze­go wła­ści­wie sły­szy­my to, co on myśli? Prze­cież nasze posta­cie tego nie wie­dzą?…”

Po raz kolej­ny usły­sza­łam to pod­czas kon­wen­to­wej sesji w Apo­ca­lyp­se World. A nie­dłu­go potem w dys­ku­sji na mojej ulu­bio­nej gru­pie głów­ny temat zszedł na wie­dza gra­cza / wie­dza posta­ci i obie­ca­łam, że napi­szę, co mam do powie­dze­nia.

Nie, nie wycho­dzę z gra­cza­mi do dru­gie­go poko­ju, kie­dy ktoś ma sce­nę na osob­no­ści. I nikt nie zakła­da słu­cha­wek. Nie roz­gry­wam jed­no­oso­bo­wych sesji.

Dobrze rozu­mie­cie, wszyst­ko jest jaw­ne.

Moja odpo­wiedź na pyta­nie w tytu­le skła­da się z 3 argu­men­tów, na 3 pozio­mach:

Poziom pierw­szy: wygo­da i nuda.
Wycho­dze­nie trze­ba zor­ga­ni­zo­wać: ktoś musi wstać i wyjść, ale przede wszyst­kim nie chcę, żeby pozo­sta­li nudzi­li się, nie mie­li nic do robo­ty. Nie wycho­dzi­my, więc nie trze­ba stresz­czać wszyst­kie­go, co się dzia­ło — wystar­czy „opo­wia­dam im wszyst­ko”.

Poziom dru­gi: gra­my wspól­nie
Nawet sce­ny MG‐gracz są sce­na­mi gra­ny­mi do innych (gra­cze są widow­nią). Nawet gdy posta­cie nie mają dostę­pu do tej sce­ny (nie mogą o tym wie­dzieć), to gra­cze mogą zoba­czyć, jak inna jest postać w tej sytu­acji, w jak skrzy­wio­ny spo­sób myśli albo jak cud­nie czu­je się w ramio­nach swe­go kochan­ka. Pozwa­la nam to zoba­czyć ją jako wie­lo­wy­mia­ro­wą.

Poziom trze­ci: gra­nie pod innych
Kie­dy wie­my, co postać myśli i czu­je, gdy wie­my, że zdra­dzi­ła albo że ten sukin­syn pełen jest miło­sier­dzia, może­my pod to grać — nawet gdy nasza postać o tym nie wie. Moż­my aktyw­nie pro­wa­dzić swo­ją postać tak, żeby pozwo­lić innym gra­czom zabły­snąć. Tak, moja postać nie wie, że jej kum­pel jest zako­cha­ny w sze­fo­wej stra­ży… ale ja wiem. Więc pro­wo­ku­ję spo­tka­nie z nią i nim, gdy pró­bu­je­my ją prze­ku­pić (jako wstęp do wła­mu lub zabój­stwa) — żeby gracz miał oka­zję pod­kre­ślić te emo­cje, żeby ten wątek miał istot­ne miej­sce w fik­cji. Teraz też poten­cjal­ny romans? zwią­zek? jest bar­dziej skom­pli­ko­wa­ny, kom­pli­ka­cje mię­dzy nimi będą kom­pli­ka­cja­mi w akcji, w two­rzo­nej przez nas histo­rii — a to eks­cy­tu­ją­ce!
Albo ina­czej: ktoś zdra­dził? Decy­du­ję, że to wła­śnie jemu moja postać opo­wie o swo­ich podej­rze­niach wobec kogoś zupeł­nie inne­go. I popro­si o radę. Co zro­bi zdraj­ca, co powie? I jakie­go kon­tek­stu nada ta roz­mo­wa sytu­acji, kie­dy wresz­cie praw­dzi­wy zdraj­ca zosta­nie ujaw­nio­ny? (Patrz­cie na Bal­la­dy­nę, gdy kolej­ne posta­cie dra­ma­tu przy­cho­dzą do wład­czy­ni — Bal­la­dy­ny — by uka­ra­ła spraw­ców kolej­nych zbrod­ni, nie wie­dząc, że spraw­czy­nią każ­dej zbrod­ni jest wła­śnie ona. Bal­la­dy­na trzy­krot­nie wyda­je wyrok śmier­ci na sie­bie samą).

Kie­dy gra­my w ten spo­sób, nie mamy sekre­tów na temat histo­rii posta­ci czy tego, co kto zro­bił, kie­dy mojej posta­ci nie było. Te sekre­ty prze­waż­nie zresz­tą nie są ory­gi­nal­ne czy nie­zwy­kłe — tym, co w fil­mach spra­wia, że ukry­wa­nie roman­su jest inte­re­su­ją­ce, jest wła­śnie to, że widow­nia o wszyst­kim wie i podzi­wia kolej­ne kom­pli­ka­cje zwą­za­ne z tym, że boha­te­ro­wie pró­bu­ją ten romans utrzy­mać w tajem­ni­cy. Zasko­cze­nie nie pły­nie wyłącz­nie z twi­stu i ujaw­nie­nia infor­ma­cji, któ­ra była dla nas wcze­śniej nie­do­stęp­na, ale z cze­goś wię­cej:

  • z tego, co posta­cie robią w wyni­ku uwi­kła­nia w ten sekret;
  • z dodat­ko­we­go wyja­śnie­nia, dla­cze­go postać pod­ję­ła takie a nie inne decy­zje, i/lub jak się z tym czu­je;
  • z tego, co się dzie­je, kie­dy sekret został ujaw­nio­ny.

Zamiast na sekre­tach, pró­bie odkry­cia ich i ukry­cia ich kon­cen­tru­je­my się na dzia­ła­niach, któ­re poka­żą, kim są posta­cie mają­ce sekre­ty.

Na koniec pole­can­ka. Obej­rzyj­cie choć jeden odci­nek seria­lu Paren­tho­od. Nie­mal w każ­dym odcin­ku poja­wia się jakiś sekret, któ­ry ktoś chce ukryć przed resz­tą rodzi­ny… i zawsze, prę­dzej czy póź­niej to wycho­dzi: czy to przy­pad­kiem, czy któ­raś ze stron pró­bu­je roz­wią­zać pro­blem na wła­sną rękę, czy też nawet nie uwa­ża tego za sekret. Faj­nie wyglą­da to w odcin­ku I’m Cooler than You Think (s02e03), z naci­skiem na rela­cję Julii i Joela: Julia nama­wia go na „zrób­my sobie dziec­ko”, on chce prze­my­śleć spra­wę (jako stay at home dad to on będzie musiał się bory­kać z więk­szo­ścią kon­se­kwen­cji z tym zwią­za­nych). Julia przed­sta­wia Ada­mo­wi sytu­ację jako „zde­cy­do­wa­li­śmy się na dziec­ko”… A Adam idzie pogra­tu­lo­wać Joelo­wi. Efekt: wie­czo­rem żal i przy­krość, że Julia pod­ję­ła decy­zję za ich obo­je.

O przekraczaniu granic. Swoich

To jest wpis oso­bi­sty

Spo­tka­li­śmy się w dwie pary na Lady­kil­lers , nową grę Mat­ta Sny­de­ra. Gra opo­wia­da o kobie­tach, któ­re umar­ły i powró­ci­ły do życie jako superza­bój­czy­nie z super­mo­ca­mi.

Two­rze­nie posta­ci pole­ga na udzie­la­niu odpo­wie­dzi na 5 pytań. Pod­czas odpo­wia­da­nia na pyta­nia okre­śla się nie tyl­ko war­to­ści cech posta­ci (Grzech i Gra­cja), ale przede wszyst­kim kim postać jest i z kim jest powią­za­na, kto jest dla niej waż­ny. Mar­cin, pro­wa­dzą­cy, zada­wał pyta­nia ‚jak­by był to wywiad od świę­te­go Pio­tra.

Zaczę­łam od okre­śle­nia, że moja postać, Kla­ra, jest mło­dziut­ką pie­lę­gniar­ką (Czy ura­to­wa­łaś komuś życie? Tak, mnó­stwo razy). Wycho­dzi z kil­ku pytań jakaś bied­niej­sza dziel­ni­ca w loso­wym mie­ście w Sta­nach, ale nie chcę, żeby postać była whi­te tra­shem (jak suge­ru­ją pozo­sta­li).

- Czy wyba­czy­łaś komuś, kto zro­bił ci wiel­ką krzyw­dę?
Pau­za. Wiem, że to pyta­nie usta­wi mi postać. Wiem, że teraz to ja podej­mu­ję decy­zję, o czym będzie mój kawa­łek histo­rii.
 — Tak, mój chło­pak po pija­ku kop­nął moje­go psa. No i ten pies zdechł.
 — I wyba­czy­łaś mu to?
 — Bałam się go. Robił gor­sze rze­czy. Nie jest tak, że mogę tak po pro­stu od nie­go odejść…

To nie jest wymy­ślo­ne. A jed­no­cze­śnie jest. W impro­wi­za­cji się­gnę­łam do tego co znam, prze­two­rzy­łam kil­ka swo­ich doświad­czeń. Cho­dzi­łam swe­go cza­su z prze­mo­co­wym kole­siem, a jego ojciec po pija­ku kop­nął ich psa. Pies miał zła­ma­ną nogę, a nawet nikt z nim nie poszedł do wete­ry­na­rza, bo to kosz­tu­je. Pamię­tam bez­sil­ność, sama nie mia­łam pie­nię­dzy na wete­ry­na­rza. Pamię­tam wstyd, że cho­dzę z gościem z „takiej” rodzi­ny.

Więc się wysta­wiam. Dla innych ta histo­ryj­ka to „moc­na” albo „żaden hard­kor”, albo „prze­mo­co­wy zwią­zek”. Wiem, co wpro­wa­dzi­łam, wiem, że ten NPC będzie przy­po­mi­nał mi o tym moim pierw­szym związ­ku. Wiem, że to odświe­ży mi pew­ne nie­faj­ne emo­cje — ale ten kawa­łek prze­szło­ści prze­pra­co­wa­łam na tyle, że mogę z tym grać.

Chwi­lę póź­niej wybie­ram rela­cję z sio­strą zamiast mat­ką — żeby nie bola­ło za bar­dzo. Wiem, gdzie są moje gra­ni­ce.

Kie­dy wpro­wa­dzam do gry wła­sne doświad­cze­nia, nasy­cam swo­je doświad­cze­nie gry tymi daw­ny­mi emo­cja­mi, w pewien spo­sób zapo­ży­czo­ny­mi. I to jest dla mnie. Dla ludzi, z któ­ry­mi gram, prze­ży­wa­ne prze­ze mnie emo­cje są nie­do­stęp­ne. Jeśli nie powiem im, skąd wzię­łam dany frag­ment, nie będą o tym wie­dzieć, cza­sem mogą nawet nie zauwa­żyć, że jestem smut­na lub pod­eks­cy­to­wa­na.

Nie zatrzy­mu­ję tych emo­cji dla sie­bie, głu­pio by było, żebym prze­ży­wa­ła emo­cje sama sobie i sama sobie opo­wia­da­ła histo­ryj­ki, kie­dy bawi­my się wspól­nie w gru­pie.

Kie­dy wpro­wa­dzam do gry wła­sne doświad­cze­nia, wzbo­ga­cam grę poprzez dzię­ki temu, że sama jestem bar­dziej zaan­ga­żo­wa­na w fik­cję, reagu­ję moc­niej i wyraź­niej. Zawie­ram w fik­cji drob­ne wyda­rze­nia z wła­snej prze­szło­ści (szcze­gó­ły, któ­re tra­fia­ją się w takim nor­mal­nym nie­pod­po­rząd­ko­wu­ją­cym się fik­cji życiu), któ­re uła­twią wywo­ła­nie we współgracz/k/ach emo­cji (tych pozy­tyw­nych i nega­tyw­nych) czy zro­zu­mie­nia moty­wa­cji posta­ci (i zaan­ga­żu­ją ich w naszą wspól­ną opo­wieść). Oraz: ponie­waż gracz­ki i gra­cze nie wie­dzą o moich emo­cjach, poka­zu­ję je i pod­krę­cam: kie­dy moja postać jest prze­stra­szo­na, opo­wia­dam, co robi w takiej sytu­acji, szep­czę, zmie­niam spo­sób sie­dze­nia albo wręcz kulę się w sobie — To wszyst­ko poma­ga i w doświad­cza­niu, i w nada­wa­niu tych emo­cji.

Kie­dy wpro­wa­dzam do gry wła­sne doświad­cze­nia i emo­cje, prze­twa­rzam je. Raz, bo to uła­twia mi na dystans do nich (czy to do bólu, czy do rado­ści), dwa, że wyko­rzy­sta­nie tych wyda­rzeń, sytu­acji, emo­cji jest pod­po­rząd­ko­wa­ne histo­rii, któ­rą wspól­nie two­rzy­my.

Wpis został napi­sa­ny przy oka­zji Kar­na­wa­łu Blo­go­we­go nr 57, któ­re­go tema­tem jest prze­ła­my­wa­nie gra­nic.

Co on zamierza teraz zrobić? O czytaniu osoby [AW]

Z dzi­siej­szej sesji Apo­ca­lyp­se World.

Mamy Fifty’ego (NPC), sze­fa tej osa­dy. Cięż­ki con­trol fre­ak, życzy sobie nawet wie­dzieć i udzie­lać zezwo­le­nia na to, kto z naj­bliż­szych mu ludzi z kim sypia (i egze­kwu­je to siłą). Kola (NPC) to jego kocha­nek. Paź­dzier­nik (Muza) miał z nim nie­gdyś seks za zgo­dą sze­fa — (i taki bez zezwo­le­nia też: „Dzia­łaj pod pre­sją, ktoś może usły­szeć, jak Kola docho­dzi” — pierw­szy rzut na sesji).

Na poprzed­niej sesji Muza i Psy­chol byli gdzie indziej, wra­ca­ją z oba­wa­mi, jak przyj­mie ich Fifty — przed „gdzie indziej” współ­pra­co­wa­li jako jego ludzie. Paź­dzier­nik idzie do Koli — gracz­ka zado­wo­lo­na, że ma kogoś, kogo jej postać zna, śmie­je się, że może faj­ny seks z tego będzie.

Zaczy­na­ją roz­mo­wę i wcho­dzi ruch czy­ta­nie oso­by.

Kola stresz­cza sytu­ację i mówi, żeby Paź­dzier­nik jak naj­szyb­ciej poka­zał się u Fifty’ego, że Fifty sza­le­je — Kola wyda­je się zatro­ska­ny. „Co on zamie­rza zro­bić?” — pyta gracz­ka. „Ostrze­ga cię, ale przede wszyst­kim zadba o swo­je inte­re­sy. Jak­by co, to cię wsy­pie” — odpo­wia­dam. Widzę, jak wyraz twa­rzy gracz­ki się zmie­nia: „co za gno­jek! zdraj­ca!”.

Ale Kola nie wie prze­cież, że został przej­rza­ny. Więc kon­ty­nu­uję jak gdy­by nigdy nic: „Kie­dy odcho­dzisz, Kola rzu­ca, że faj­nie by było coś póź­niej…”. „Zoba­czy­my” — odpo­wia­da chłod­no gracz­ka, a Paź­dzier­nik skre­śla Kolę jako oso­bę, któ­rej moż­na ufać.

Co mi się w tym podo­ba­ło? Gdy­by­śmy nie mie­li tego rzu­tu, roz­mo­wa była­by zwy­kłą kur­tu­azyj­ną wymia­ną zdań. Być może ściem­nia­ła­bym w imie­niu Koli, ale gracz­ka nie mia­ła­by szan­sy się tego dowie­dzieć. Gdy­by nie było tego rzu­tu, zdra­da ze stro­ny Koli wyda­wa­ła­by się też bar­dzo arbi­tral­na. Praw­da jest też taka, że przed zada­niem pyta­nia nie myśla­łam o tym, co Kola zamie­rza, ale kie­dy gracz­ka zada­ła to pyta­nie, musia­łam się nad tym zasta­no­wić i szyb­ko dać odpo­wiedź (któ­ra tym samym jest praw­dą i jest wią­żą­ca). I samo to, że gracz­ka wyko­na­ła ruch, było infor­ma­cją, że inte­rak­cja z Kolą ją inte­re­su­je. Gdy­by nie było tego pyta­nia, nie zoba­czy­ła­bym, jak zmie­nia­ją się emo­cje gracz­ki wobec wykre­owa­nej prze­ze mnie posta­ci.

Gdy­by nie było tego pyta­nia, fik­cja poto­czy­ła­by się zupeł­nie ina­czej.

Karta X

Kar­ta X to narzę­dzie słu­żą­ce do bez­piecz­niej­sze­go gra­nia. Celem kar­ty X jest uła­twie­nie (wręcz zapro­sze­nie) gra­ją­cych do zasy­gna­li­zo­wa­nia, że jakiś ele­ment pod­czas gry jest dla kogoś pro­ble­ma­tycz­ny i wyco­fa­nie lub wyedy­to­wa­nie go. Ja sto­su­ję jak na razie z powo­dze­niem, mogę podzie­lić się doświad­cze­nia­mi, jeśli ktoś ma pyta­nia.

Auto­rem kar­ty X jest John Sta­vro­po­ulos. Ory­gi­nał jest tutaj.

Zasa­dy uży­cia prze­tłu­ma­czył Leszek Kar­lik, zre­da­go­wał Jakub Radzi­miń­ski.

Kar­ta X jest na licen­cji CC BY‐SA 3.0.

Kar­tę X w wer­sji pdf moż­na pobrać stąd lub spod obraz­ka.

 

Improwizowane mapy — krótki poradnik

W któ­rym dowie­cie się, dla­cze­go war­to impro­wi­zo­wać mapy, jak się przy­go­to­wać, roz­po­cząć grę bez set­tin­gu i współ­pra­co­wać w trak­cie roz­gryw­ki.

Zaczę­ło się od tego, że mie­li­śmy robić play­te­sty Dag­ger & Sha­dow Mat­ta Sny­de­ra, gry moc­no wzo­ru­ją­cej się na miej­skich przy­go­dach Fafry­da i Sza­re­go Kocu­ra. Mate­ria­ły play­te­sto­we dawa­ły pod­sta­wo­we zasa­dy i pro­ce­du­ry, nie zawie­ra­ły za to set­tin­gu.
Od daw­na już byłem zafa­scy­no­wa­ny loso­wo two­rzo­ny­mi mapa­mi i efek­ta­mi, jakie daje na przy­kład Dave’s Map­per (moja ulu­bio­na stro­na, jeśli cho­dzi o przy­go­to­wa­nie map do sesji). Dave’s Map­per pozwa­la na stwo­rze­nie tak­że mapy mia­sta — chwi­la na dru­ko­wa­nie i już wie­my, gdzie będą gra­so­wać posta­cie gra­czy i gra­czek.

Do gry przy­nio­słem książ­kę, bez któ­rej nie przy­cho­dzę do pro­wa­dze­nia - Book of Names. Czy­taj dalej

Ponętna Rusałka — o flirtowaniu

Nie­daw­no na G+ Brie Shel­don pro­si­ła o pora­dy na temat opi­sy­wa­nia sek­su, flir­to­wa­nia i pod­ry­wa­nia w Mon­ster­he­arts. Brie stwo­rzy­ła nie­daw­no Rusał­kę do MH. Rusał­ka to te wszyst­kie nasze Świ­te­zian­ki i Świ­te­zie — jest nie­bez­piecz­ną part­ner­ką wobec osób, któ­re nad­mier­nie zaan­ga­żu­ją się w zwią­zek z nią, i wywie­ra zemstę na tych, któ­rzy ją zdra­dzą. Więk­szość ruchów Rusał­ki może wejść do gry, gdy oso­ba jest Rusał­ką zafa­scy­no­wa­na, do cze­go seks jest koniecz­ny (i praw­do­po­dob­nie ruch turn some­one on — „kie­dy kogoś pod­nie­casz”). To wszyst­ko jest strasz­nie faj­ne i pole­cam Rusał­kę obej­rzeć na stro­nie Brie. A że Brie nie ma wpra­wy we flir­to­wa­niu i się czer­wie­ni, więc pro­si o pora­dy jak zro­bić to w pro­sty spo­sób.flirtationship Czy­taj dalej

Pozycjonowanie postaci w fikcji

Zało­że­niem gry jest to, że posta­cie mają cał­ko­wi­tą amne­zję, a gracz­ki i gra­cze mogą opi­sać postać jedy­nie poprzez jej wygląd (ale nie mogą wypeł­nić kar­ty posta­ci), nadal jed­nak mogą pozy­cjo­no­wać postać poprzez poda­nie jej wyglą­du jako fak­tu w grze. Wygląd może impli­ko­wać wie­le infor­ma­cji na temat prze­szło­ści posta­ci (z któ­ry­mi będzie się trze­ba w grze zmie­rzyć: potwier­dzić je, zmo­dy­fi­ko­wać albo im zaprze­czyć).

Pozy­cjo­no­wa­nie posta­ci w fik­cji to jeden z ele­men­tów posta­ci (obok zaso­bów i efek­tyw­no­ści), dzię­ki któ­re­mu graczki/gracze są w sta­nie wpły­wać na grę poprzez postać. Czy­taj dalej

O współgraniu

Emi­ly Care Boss (autor­ka gier o rand­kach) oraz Mat­thijs Hol­ter (autor gier nør­we­gian sty­le) spi­sa­li wspól­nie zasa­dy i tech­ni­ki otwar­tej gry (open play). Jed­ną z pod­sta­wo­wych zasad tego spo­so­bu gry i tego podej­ścia do gra­nia jest przede wszyst­kim odda­nie gry w ręce gra­czy, a MG nie pla­nu­je przed grą, w szcze­gól­no­ści nie narzu­ca gra­czom swo­jej wizji prze­bie­gu wyda­rzeń (sce­na­riu­sza) — zamiast tego uczci­wie reagu­je z fik­cją na decy­zje pod­ję­te przez gra­czy.

Play­ing with Intent pole­cam szcze­gól­nie tym, któ­rzy chcą poznać inne czy nowe podej­ście do gra­nia, któ­re i któ­rzy są zainteresowane_ni rela­cja­mi w gru­pie, sil­ny­mi emo­cja­mi z gry. Obo­je — Emi­ly i Mat­thijs — zwra­ca­ją uwa­gę na wie­le ele­men­tów, jak miej­sce gry, gra­cze i gracz­ki oraz rela­cje mię­dzy nimi, gra­ni­ce kom­for­tu (BHP) i poka­zu­ją, że są to bar­dzo istot­ne ele­men­ty przy wspól­nym two­rze­niu wspa­nia­łych, emo­cjo­nal­nych opo­wie­ści.

Naj­now­sza wer­sja jest tutaj: Play­ing with Intent

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.