Archiwum kategorii:Erpegowe techniki

Umówmy się na randkę, umówmy się na sesję

To jest wpis z kategorii tych,  gdzie rozkminiam jak i po co ja właściwie gram. Dla odmiany nie będzie o graniu, ino o tym co się dzieje wokół. O sesji jako spotkaniu społecznym, o umawianiu się. Ten tekst jest też kontynuacją prelki Nigdy z wami nie grałam (linki pod tekstem).

Kontekst jest taki, że co jakiś czas odświeżamy ekipę do grania, a gramy obecnie on-line głównie. Prawdę mówiąc jest to dość frustrujące, ale alternatywą jest granie w ogóle, ew. w 2-3 osoby, a nie każda gra pójdzie.

Założenie: nie interesuje mnie gra z kimkolwiek. Szukam kogoś, kto domyślnie będzie chciał rozgrywać podobny zestaw tematów i gier jak ja i moja grupa. Kogoś, kto podejdzie do gry z entuzjazmem. Kogoś, kto ogarnie mechanikę i będzie w stanie na minimalnym poziomie improwizować (i będzie miał odwagę, i będzie chciał się uczyć). Wreszcie (warunek konieczny): będzie porządnym człowiekiem, a nie głupim seksistą. Kobiety mile widziane.

Nie oszukuję się, to nie będzie łatwe. Na drodze do znalezienia idealnego gracza czeka mnie wiele rozczarowań. To nie znaczy, że nie warto próbować. Bywa tak, że rozstajemy się po jednej czy kilku sesjach: nic w tym złego, czasem nie warto się męczyć. Bywa, że rozstaniemy się po kłótni – cóż, czasami nie da się nic zrobić z niedopasowaniem.

Sztuczka nr 1: ogłoszenie.

ogłoszenie

W informacji podaję swoje oczekiwania (wobec kogoś) oraz doświadczenia (własne). Nazwy systemów (w co chcemy grać lub w co graliśmy dotychczas) mają dać pojęcie, czego można się spodziewać, mówi to trochę o stylu grania, trochę o interesującym nas klimacie lub tematach.
Istotnym elementem jest proponowany termin gry – jak nie masz czasu grać, to choćbyśmy byli erpegowymi połówkami pomarańczy, nic z tego nie wyjdzie.

Sztuczka nr 2: rozmowa kwalifikacyjna

Osoby, które się zgłoszą, zapraszam do rozmowy na skype (lub alternatywnym komunikatorze). Jeśli ktoś nie ma na to czasu – odpada. To pierwszy sygnał, że może nie mieć czasu na sesję. Jeśli nie przyjdzie na umówioną rozmowę – wypad. Umiejętność kontaktowania się i dopasowywania to minimum, żeby gra się odbyła.

Podczas samej rozmowy podpytuję o różne rzeczy i staram się powziąć wyobrażeniem, jakim człowiekiem i jaką erpegówką/ erpegowcem jesteś, w co grałaś, co lubisz. Pytam o stosunek do seksu i przemocy, informuję o potrzebie feedbacku z twojej strony (nie jestem wróżką, nie domyślę się, czy coś za mocno, za słabo itd.). Rozmowę kończę czymś w stylu „zadzwonimy do pana” – niestety, reprezentuję całą grupę i muszę się zastanowić, czy wszyscy razem się dogadamy. Generalnie daję znać, nawet jeśli nie zostaniesz wybrany.

Sztuczka nr 3: karta X

No dobra, skoro się nie znamy, a w najlepszym wypadku znamy się słabo, to warto przypomnieć BHP. Karta X ląduje na stole, zwykle w formie: mów, jak coś ci nie leży, wtedy przerwiemy grę lub wycofamy scenę. Tak, zakładamy, że się o siebie troszczymy – to jest basic shit. (Ważne: nie zawsze wszystko się uda, po prostu domyślnie się starajmy).

Więc jeśli zaczniesz z tego kpić, mówić, że to niepotrzebne, że trzeba grać twardo, to mogę się spodziewać, że raczej długo nie pogramy. Nie mówiąc o tym, że kiedy gramy twardo, „I Will Not Abandon You” (jak nazwała to Meguey Baker) jest jeszcze bardziej potrzebne.

Sztuczka nr 4: feedback

Lubię, jeśli po sesji można o tej sesji pogadać. O tym co wyszło, gdzie mieliśmy problem itd. Skądinąd wiem, że często ludzie nie umieją wyjść poza „fajnie było” (co mnie strasznie wkurza, bo nic mi nie daje i nie otwiera żadnej rozmowy). Z drugiej strony mi samej jest łatwiej być krytyczną niż pozytywną.

Jeśli więc to ja prowadzę, proszę każdego z graczy, żeby wskazał/ wymienił jedną rzecz, która mu się podobała i jedną, która nie. Czasem z tego pytania rozwija się jakaś rozmowa, czasem zostaję z listą rzeczy do poprawy. A ograniczenie jedno takie, jedno takie zapobiega przed litanią żalów… no i łatwiej jednak przyjąć krytycyzm, gdy się dostaje coś pozytywnego.

Linki

Read the damn game – #RPGaDay

19th August – Best way to learn a new game

It’s not possible to learn a game without knowing the rules. That’s why I read the rules.

The first reading is not about memorising the rules: it’s about indulging in setting, trying to imagine how it will look in play. Understanding what fun means for this particular game. A bit what the rules does.

The second reading is preparing the session. Reading again the procedures how to prepare a session or scenario or improvisationor whatever. I’m looking for cues what’s important: what’s highlighted in the examples, what topics appear again and again. (In Dogs… not only PC’s get free d6 with family, in all the example scenarios main NPC’s are PC’s family). Then I highlight the most important sections of the book with sticky notes…

Beacause the third reading happens during the session. As a group we will stumble on rules, we won’t be sure about the exact wording (and it might be crucial: the difference in „may” and „must” can be a drastic change in the situation, same with who exactly gets authority over narration). The book is on the table – and we take a look a lot.

I know that many people would rather play with someone who knows and teaches the game. It’s easier this way of course. But this means also, that some small rules might be „lost in translation”, omited – as it’s the nature of oral tradition. I trust the scripture.

So go, read the damn book.

Postcriptum: Of course I make several assumptions here. Like that I trust that the author did their best, like that the game isn’t broken. But even in case when it’s not true, reading and following the rules helps in understanding that something about the game is off.

 

Wiedza gracza a wiedza postaci. Sekrety

„Dlaczego właściwie słyszymy to, co on myśli? Przecież nasze postacie tego nie wiedzą?…”

Po raz kolejny usłyszałam to podczas konwentowej sesji w Apocalypse World. A niedługo potem w dyskusji na mojej ulubionej grupie główny temat zszedł na wiedza gracza / wiedza postaci i obiecałam, że napiszę, co mam do powiedzenia.

Nie, nie wychodzę z graczami do drugiego pokoju, kiedy ktoś ma scenę na osobności. I nikt nie zakłada słuchawek. Nie rozgrywam jednoosobowych sesji.

Dobrze rozumiecie, wszystko jest jawne.

Moja odpowiedź na pytanie w tytule składa się z 3 argumentów, na 3 poziomach:

Poziom pierwszy: wygoda i nuda.
Wychodzenie trzeba zorganizować: ktoś musi wstać i wyjść, ale przede wszystkim nie chcę, żeby pozostali nudzili się, nie mieli nic do roboty. Nie wychodzimy, więc nie trzeba streszczać wszystkiego, co się działo – wystarczy „opowiadam im wszystko”.

Poziom drugi: gramy wspólnie
Nawet sceny MG-gracz są scenami granymi do innych (gracze są widownią). Nawet gdy postacie nie mają dostępu do tej sceny (nie mogą o tym wiedzieć), to gracze mogą zobaczyć, jak inna jest postać w tej sytuacji, w jak skrzywiony sposób myśli albo jak cudnie czuje się w ramionach swego kochanka. Pozwala nam to zobaczyć ją jako wielowymiarową.

Poziom trzeci: granie pod innych
Kiedy wiemy, co postać myśli i czuje, gdy wiemy, że zdradziła albo że ten sukinsyn pełen jest miłosierdzia, możemy pod to grać – nawet gdy nasza postać o tym nie wie. Możmy aktywnie prowadzić swoją postać tak, żeby pozwolić innym graczom zabłysnąć. Tak, moja postać nie wie, że jej kumpel jest zakochany w szefowej straży… ale ja wiem. Więc prowokuję spotkanie z nią i nim, gdy próbujemy ją przekupić (jako wstęp do włamu lub zabójstwa) – żeby gracz miał okazję podkreślić te emocje, żeby ten wątek miał istotne miejsce w fikcji. Teraz też potencjalny romans? związek? jest bardziej skomplikowany, komplikacje między nimi będą komplikacjami w akcji, w tworzonej przez nas historii – a to ekscytujące!
Albo inaczej: ktoś zdradził? Decyduję, że to właśnie jemu moja postać opowie o swoich podejrzeniach wobec kogoś zupełnie innego. I poprosi o radę. Co zrobi zdrajca, co powie? I jakiego kontekstu nada ta rozmowa sytuacji, kiedy wreszcie prawdziwy zdrajca zostanie ujawniony? (Patrzcie na Balladynę, gdy kolejne postacie dramatu przychodzą do władczyni – Balladyny – by ukarała sprawców kolejnych zbrodni, nie wiedząc, że sprawczynią każdej zbrodni jest właśnie ona. Balladyna trzykrotnie wydaje wyrok śmierci na siebie samą).

Kiedy gramy w ten sposób, nie mamy sekretów na temat historii postaci czy tego, co kto zrobił, kiedy mojej postaci nie było. Te sekrety przeważnie zresztą nie są oryginalne czy niezwykłe – tym, co w filmach sprawia, że ukrywanie romansu jest interesujące, jest właśnie to, że widownia o wszystkim wie i podziwia kolejne komplikacje zwązane z tym, że bohaterowie próbują ten romans utrzymać w tajemnicy. Zaskoczenie nie płynie wyłącznie z twistu i ujawnienia informacji, która była dla nas wcześniej niedostępna, ale z czegoś więcej:

  • z tego, co postacie robią w wyniku uwikłania w ten sekret;
  • z dodatkowego wyjaśnienia, dlaczego postać podjęła takie a nie inne decyzje, i/lub jak się z tym czuje;
  • z tego, co się dzieje, kiedy sekret został ujawniony.

Zamiast na sekretach, próbie odkrycia ich i ukrycia ich koncentrujemy się na działaniach, które pokażą, kim są postacie mające sekrety.

Na koniec polecanka. Obejrzyjcie choć jeden odcinek serialu Parenthood. Niemal w każdym odcinku pojawia się jakiś sekret, który ktoś chce ukryć przed resztą rodziny… i zawsze, prędzej czy później to wychodzi: czy to przypadkiem, czy któraś ze stron próbuje rozwiązać problem na własną rękę, czy też nawet nie uważa tego za sekret. Fajnie wygląda to w odcinku I’m Cooler than You Think (s02e03), z naciskiem na relację Julii i Joela: Julia namawia go na „zróbmy sobie dziecko”, on chce przemyśleć sprawę (jako stay at home dad to on będzie musiał się borykać z większością konsekwencji z tym związanych). Julia przedstawia Adamowi sytuację jako „zdecydowaliśmy się na dziecko”… A Adam idzie pogratulować Joelowi. Efekt: wieczorem żal i przykrość, że Julia podjęła decyzję za ich oboje.

O przekraczaniu granic. Swoich

To jest wpis osobisty

Spotkaliśmy się w dwie pary na Ladykillers , nową grę Matta Snydera. Gra opowiada o kobietach, które umarły i powróciły do życie jako superzabójczynie z supermocami.

Tworzenie postaci polega na udzielaniu odpowiedzi na 5 pytań. Podczas odpowiadania na pytania określa się nie tylko wartości cech postaci (Grzech i Gracja), ale przede wszystkim kim postać jest i z kim jest powiązana, kto jest dla niej ważny. Marcin, prowadzący, zadawał pytania ,jakby był to wywiad od świętego Piotra.

Zaczęłam od określenia, że moja postać, Klara, jest młodziutką pielęgniarką (Czy uratowałaś komuś życie? Tak, mnóstwo razy). Wychodzi z kilku pytań jakaś biedniejsza dzielnica w losowym mieście w Stanach, ale nie chcę, żeby postać była white trashem (jak sugerują pozostali).

– Czy wybaczyłaś komuś, kto zrobił ci wielką krzywdę?
Pauza. Wiem, że to pytanie ustawi mi postać. Wiem, że teraz to ja podejmuję decyzję, o czym będzie mój kawałek historii.
– Tak, mój chłopak po pijaku kopnął mojego psa. No i ten pies zdechł.
– I wybaczyłaś mu to?
– Bałam się go. Robił gorsze rzeczy. Nie jest tak, że mogę tak po prostu od niego odejść…

To nie jest wymyślone. A jednocześnie jest. W improwizacji sięgnęłam do tego co znam, przetworzyłam kilka swoich doświadczeń. Chodziłam swego czasu z przemocowym kolesiem, a jego ojciec po pijaku kopnął ich psa. Pies miał złamaną nogę, a nawet nikt z nim nie poszedł do weterynarza, bo to kosztuje. Pamiętam bezsilność, sama nie miałam pieniędzy na weterynarza. Pamiętam wstyd, że chodzę z gościem z „takiej” rodziny.

Więc się wystawiam. Dla innych ta historyjka to „mocna” albo „żaden hardkor”, albo „przemocowy związek”. Wiem, co wprowadziłam, wiem, że ten NPC będzie przypominał mi o tym moim pierwszym związku. Wiem, że to odświeży mi pewne niefajne emocje – ale ten kawałek przeszłości przepracowałam na tyle, że mogę z tym grać.

Chwilę później wybieram relację z siostrą zamiast matką – żeby nie bolało za bardzo. Wiem, gdzie są moje granice.

Kiedy wprowadzam do gry własne doświadczenia, nasycam swoje doświadczenie gry tymi dawnymi emocjami, w pewien sposób zapożyczonymi. I to jest dla mnie. Dla ludzi, z którymi gram, przeżywane przeze mnie emocje są niedostępne. Jeśli nie powiem im, skąd wzięłam dany fragment, nie będą o tym wiedzieć, czasem mogą nawet nie zauważyć, że jestem smutna lub podekscytowana.

Nie zatrzymuję tych emocji dla siebie, głupio by było, żebym przeżywała emocje sama sobie i sama sobie opowiadała historyjki, kiedy bawimy się wspólnie w grupie.

Kiedy wprowadzam do gry własne doświadczenia, wzbogacam grę poprzez dzięki temu, że sama jestem bardziej zaangażowana w fikcję, reaguję mocniej i wyraźniej. Zawieram w fikcji drobne wydarzenia z własnej przeszłości (szczegóły, które trafiają się w takim normalnym niepodporządkowującym się fikcji życiu), które ułatwią wywołanie we współgracz/k/ach emocji (tych pozytywnych i negatywnych) czy zrozumienia motywacji postaci (i zaangażują ich w naszą wspólną opowieść). Oraz: ponieważ graczki i gracze nie wiedzą o moich emocjach, pokazuję je i podkręcam: kiedy moja postać jest przestraszona, opowiadam, co robi w takiej sytuacji, szepczę, zmieniam sposób siedzenia albo wręcz kulę się w sobie – To wszystko pomaga i w doświadczaniu, i w nadawaniu tych emocji.

Kiedy wprowadzam do gry własne doświadczenia i emocje, przetwarzam je. Raz, bo to ułatwia mi na dystans do nich (czy to do bólu, czy do radości), dwa, że wykorzystanie tych wydarzeń, sytuacji, emocji jest podporządkowane historii, którą wspólnie tworzymy.

Wpis został napisany przy okazji Karnawału Blogowego nr 57, którego tematem jest przełamywanie granic.

Co on zamierza teraz zrobić? O czytaniu osoby [AW]

Z dzisiejszej sesji Apocalypse World.

Mamy Fifty’ego (NPC), szefa tej osady. Ciężki control freak, życzy sobie nawet wiedzieć i udzielać zezwolenia na to, kto z najbliższych mu ludzi z kim sypia (i egzekwuje to siłą). Kola (NPC) to jego kochanek. Październik (Muza) miał z nim niegdyś seks za zgodą szefa – (i taki bez zezwolenia też: „Działaj pod presją, ktoś może usłyszeć, jak Kola dochodzi” – pierwszy rzut na sesji).

Na poprzedniej sesji Muza i Psychol byli gdzie indziej, wracają z obawami, jak przyjmie ich Fifty – przed „gdzie indziej” współpracowali jako jego ludzie. Październik idzie do Koli – graczka zadowolona, że ma kogoś, kogo jej postać zna, śmieje się, że może fajny seks z tego będzie.

Zaczynają rozmowę i wchodzi ruch czytanie osoby.

Kola streszcza sytuację i mówi, żeby Październik jak najszybciej pokazał się u Fifty’ego, że Fifty szaleje – Kola wydaje się zatroskany. „Co on zamierza zrobić?” – pyta graczka. „Ostrzega cię, ale przede wszystkim zadba o swoje interesy. Jakby co, to cię wsypie” – odpowiadam. Widzę, jak wyraz twarzy graczki się zmienia: „co za gnojek! zdrajca!”.

Ale Kola nie wie przecież, że został przejrzany. Więc kontynuuję jak gdyby nigdy nic: „Kiedy odchodzisz, Kola rzuca, że fajnie by było coś później…”. „Zobaczymy” – odpowiada chłodno graczka, a Październik skreśla Kolę jako osobę, której można ufać.

Co mi się w tym podobało? Gdybyśmy nie mieli tego rzutu, rozmowa byłaby zwykłą kurtuazyjną wymianą zdań. Być może ściemniałabym w imieniu Koli, ale graczka nie miałaby szansy się tego dowiedzieć. Gdyby nie było tego rzutu, zdrada ze strony Koli wydawałaby się też bardzo arbitralna. Prawda jest też taka, że przed zadaniem pytania nie myślałam o tym, co Kola zamierza, ale kiedy graczka zadała to pytanie, musiałam się nad tym zastanowić i szybko dać odpowiedź (która tym samym jest prawdą i jest wiążąca). I samo to, że graczka wykonała ruch, było informacją, że interakcja z Kolą ją interesuje. Gdyby nie było tego pytania, nie zobaczyłabym, jak zmieniają się emocje graczki wobec wykreowanej przeze mnie postaci.

Gdyby nie było tego pytania, fikcja potoczyłaby się zupełnie inaczej.

Karta X

Karta X to narzędzie służące do bezpieczniejszego grania. Celem karty X jest ułatwienie (wręcz zaproszenie) grających do zasygnalizowania, że jakiś element podczas gry jest dla kogoś problematyczny i wycofanie lub wyedytowanie go. Ja stosuję jak na razie z powodzeniem, mogę podzielić się doświadczeniami, jeśli ktoś ma pytania.

Autorem karty X jest John Stavropoulos. Oryginał jest tutaj.

Zasady użycia przetłumaczył Leszek Karlik, zredagował Jakub Radzimiński.

Karta X jest na licencji CC BY-SA 3.0.

Kartę X w wersji pdf można pobrać stąd lub spod obrazka.

 

Improwizowane mapy – krótki poradnik

W którym dowiecie się, dlaczego warto improwizować mapy, jak się przygotować, rozpocząć grę bez settingu i współpracować w trakcie rozgrywki.

Zaczęło się od tego, że mieliśmy robić playtesty Dagger & Shadow Matta Snydera, gry mocno wzorującej się na miejskich przygodach Fafryda i Szarego Kocura. Materiały playtestowe dawały podstawowe zasady i procedury, nie zawierały za to settingu.
Od dawna już byłem zafascynowany losowo tworzonymi mapami i efektami, jakie daje na przykład Dave’s Mapper (moja ulubiona strona, jeśli chodzi o przygotowanie map do sesji). Dave’s Mapper pozwala na stworzenie także mapy miasta – chwila na drukowanie i już wiemy, gdzie będą grasować postacie graczy i graczek.

Do gry przyniosłem książkę, bez której nie przychodzę do prowadzenia – Book of Names. Czytaj dalej

Ponętna Rusałka – o flirtowaniu

Niedawno na G+ Brie Sheldon prosiła o porady na temat opisywania seksu, flirtowania i podrywania w Monsterhearts. Brie stworzyła niedawno Rusałkę do MH. Rusałka to te wszystkie nasze Świtezianki i Świtezie – jest niebezpieczną partnerką wobec osób, które nadmiernie zaangażują się w związek z nią, i wywiera zemstę na tych, którzy ją zdradzą. Większość ruchów Rusałki może wejść do gry, gdy osoba jest Rusałką zafascynowana, do czego seks jest konieczny (i prawdopodobnie ruch turn someone on – „kiedy kogoś podniecasz”). To wszystko jest strasznie fajne i polecam Rusałkę obejrzeć na stronie Brie. A że Brie nie ma wprawy we flirtowaniu i się czerwieni, więc prosi o porady jak zrobić to w prosty sposób.flirtationship Czytaj dalej

Pozycjonowanie postaci w fikcji

Założeniem gry jest to, że postacie mają całkowitą amnezję, a graczki i gracze mogą opisać postać jedynie poprzez jej wygląd (ale nie mogą wypełnić karty postaci), nadal jednak mogą pozycjonować postać poprzez podanie jej wyglądu jako faktu w grze. Wygląd może implikować wiele informacji na temat przeszłości postaci (z którymi będzie się trzeba w grze zmierzyć: potwierdzić je, zmodyfikować albo im zaprzeczyć).

Pozycjonowanie postaci w fikcji to jeden z elementów postaci (obok zasobów i efektywności), dzięki któremu graczki/gracze są w stanie wpływać na grę poprzez postać. Czytaj dalej

O współgraniu

Emily Care Boss (autorka ) oraz Matthijs Holter (autor gier nørwegian style) spisali wspólnie zasady i techniki otwartej gry (open play). Jedną z podstawowych zasad tego sposobu gry i tego podejścia do grania jest przede wszystkim oddanie gry w ręce graczy, a MG nie planuje przed grą, w szczególności nie narzuca graczom swojej wizji przebiegu wydarzeń (scenariusza) – zamiast tego uczciwie reaguje z fikcją na decyzje podjęte przez graczy.

Playing with Intent polecam szczególnie tym, którzy chcą poznać inne czy nowe podejście do grania, które i którzy są zainteresowane_ni relacjami w grupie, silnymi emocjami z gry. Oboje – Emily i Matthijs – zwracają uwagę na wiele elementów, jak miejsce gry, gracze i graczki oraz relacje między nimi, granice komfortu (BHP) i pokazują, że są to bardzo istotne elementy przy wspólnym tworzeniu wspaniałych, emocjonalnych opowieści.

Najnowsza wersja jest tutaj: Playing with Intent

Copyright © 2018. Powered by WordPress & .