Archiwum kategorii:Konkretnie o grach

Klucz Kluczy [TSoY]

theshadowofyesterdayrpgcoverlW tej chwili na tapecie jest The Shadow of Yesterday (zawsze myślę: Cień Dni Minionych), podejście Clintona R. Dreisbacha (wówczas Nixona) do miecza i magii. W Polsce gra wydana już dość dawno (2009/2011), ja dotychczas miałam okazję zagrać jedną czy dwie sesje – za mało, żeby sobie wyrobić opinię, a nawet żeby nauczyć się grać.

No dobra, tak serio: minęły dwie sesje plus tworzenie postaci, a ja nadal nie kumam jak w to grać. Jasne, mechanikę ogarniam w podstawowym stopniu, ale do przyswojenia jest filozofia (kolejnej) gry. W efekcie tego ogarniania jestem niezadowolona z wyborów podczas kreacji postaci, ale na szczęście sprzedawanie Kluczy jest łatwe i korzystne. W efekcie tego ogarniania rozkminiam też na czym polegają Klucze.

Pan…

Z punktu widzenia graczki to proste i zrozumiałe: jeśli zdecyduję, że moja postać zachowa się adekwatnie do posiadanego klucza, dostanę PD.

Klucz seksu
Bo we mnie jest seks, co pali i niszczy.
ìì Zdobywasz 1 PD, gdy podczas sceny twoja postać flirtuje.
ìì Zdobywasz 2 PD, jeżeli flirt zaprowadzi twoją postać do łóżka.
ìì Zdobywasz 5 PD, jeżeli twoja postać uwiedzie znaną osobę i dowiedzą się o tym inni.
Oferta: porzuć żywot kochanka i zwiąż się z jedną osobą na stałe.

Jest tu pewien haczyk: postępowanie zgodne z kluczem generuje kłopoty dla postaci, czasem te kłopoty wprost są podstawą otrzymania PD, jak tutaj:

Klucz sławy
– Jesteś najgorszym zabójcą, o jakim kiedykolwiek słyszałem.
– Mimo to słyszałeś o mnie.
> Zdobywasz 1 PD, jeżeli twoja postać upewnia się, że jej imię i czyny są znane. Czy to przez chwalenie się, czy też zadbanie o świadków własnych czynów.
> Zdobywasz 2 PD, jeżeli twoja postać zrobi coś głupiego i niebezpiecznego tylko po to, aby zwiększyć swoją sławę.
> Zdobywasz 5 PD, kiedy twoja postać zaryzykuje swoim życiem, aby potwierdzić swe czyny (np. przez przyznanie się, że to ona zabiła syna księcia).
Oferta: oddaj komuś chwałę za czyn, który zwiększyłby twoją sławę.

No dobra, czyli PD-eki dostaję za pchanie postaci w kłopoty i napędzanie w ten sposób sytuacji. Ale co to znaczy dla postaci?

…i jego koń

Graczka w imię nagrody (za PD można wykupić nowe klucze, zdolności i sekrety, co oznacza większy wpływ na fikcję – to właśnie jest nagroda) będzie bardziej skłonna kierować postać w stronę kłopotów i napiętych sytuacji. I odwrotnie: MG może kusić ją, stawiając przed nią wyzwania, gdzie trzymanie się klucza (i nagroda) powoduje problemy. Przykład tego drugiego:

Klucz przysięgi
Twoja postać złożyła śluby, nakazujące określone zachowania. Na przykład: wyrzeczenie się pewnych pokarmów lub konieczność odmawiania codziennej modlitwy o świcie.
> Zdobywasz 1 PD za każdą przygodę, podczas której nie złamiesz przysięgi, choć mogłeś to zrobić.
> Zdobywasz 2 PD, jeżeli przestrzeganie przysięgi zaszkodziło ci w niewielkim stopniu.
> Zdobywasz 5 PD, jeżeli przestrzeganie przysięgi sprowadziło na ciebie wielką krzywdę.
Oferta: złam przysięgę.

W przypadku gdy dla graczki ta nagroda jest atrakcyjna i często będzie udawało jej się zbierać PD, postać co i rusz będzie pchała się w kłopoty, w podobny sposób, lub w wyniku podobnych motywacji. Dopiero kiedy graczka skorzysta z oferty ( czyli zrezygnuje z klucza), a postać w podobnych okolicznościach podejmie drastycznie inną decyzję, takie zachowanie przestanie być atrakcyjne (bo nienagradzane) – i w efekcie zachowanie postaci zmieni się już długofalowo.

Skoro jednak Klucze dla postaci są problematyczne (z rozgłoszenia o seksie ze znaną osobą raczej będą komplikacje), to nie jest kompetencja, raczej też nie ambicja. Jeśli nie, to co? Ta powtarzalność wskazuje, że klucze symbolizują tożsamość, charakter, zasady, uczucia, nawyki i popędy – ale też wdrukowaną kulturę i zsocjalizowanie (klucze rasowe i kulturowe). To, co stałe i co samą wolą trudno jest ot tak zmienić. Do tego potrzebny jest wstrząs (oferta), by można było to odrzucić i wybudować swoją tożsamość na nowo.

Tl,dr

Podczas tworzenia postaci wzięłam Klucz Sławy – chciałam, żeby postać była ambitna, może arogancka. Żeby była taka. Po przemyśleniu widzę, że zupełnie nie o to chodzi: powinnam dobierać klucze pod kątem tego, w jaki sposób chcę, żeby moja postać wpadała w kłopoty. To robi wielką różnicę.

 

 

 

 

 

Magical Fury – RPGaDay

2 August: Best game session since August 2015

First session of Magical Fury by Ewen Cluney, run by Kamil, played: Adrian and me. By the real table.magical-fury-cover

Best – because everything worked. Playing in the physical space is different: we found connection between each other, building on others ideas was easier. Trust was in the air.

And so we got magical girls struggling with their real girlish problems, like not being understood by others or fear of public speaking, and not so real – like being a magical girl. We had funny parts: kawai bunny being their sensei, Ichigo making him a suprise photo with a flash or Hikaru sending sms with bunny-emojis. We had heartwarming parts like asking busy father to make a surprise call to mom, because she was worried. We had scary parts: crumbling city because of contact with supernatural.

I want more!

#RPGaDay

 

Clay that Woke – first session

claycoverMy first session of Clay that Woke is behind me. So here’re some of my thoughts.

1. Prep. We scheduled the game on 2 days notice, I spent 1 day reading the game for the second time, and then I followed the book about what things to prepare before the game. I have to admit, that preping the situation, ideas & NPC’s was longest since I played Warhammer. I didn’t expect this.

It took me a while to generate two situations. At first I wasn’t comfortable with the idea of taking real life problems and twisting them, but it worked very well! (I won’t say everything – players are watching,Idon’t want to spoil their fun). I didn’t decide how the employment is connected until the beginning of the session.

2. Situation: Ontetrukh has taken a new wife, Vaiperhai, who was (partly?) ghyeana and had hair on all of her body like ghyenas do. He is disgusted with this but he don’t want to divorce her because he believes he will live as long as he is married to her. So instead make her cover with white cloth and he sends her to Puda, the phisician, who day after day removes the hair – and that leaves parts of her body bleeding and festering. (PC minotaur takes her to Puda by riksha).

Sero, a gladiator is in love with Vaiperhai. I think he doesn’t know about her condition,but it is possible they are lovers (PC minotaur is a messanger between them).

Alm Khera works in spring baths where he sells insects like ticks and water striders mixed together. The blood in insect’s abdomen contains meaningless and exciting stories of the people the insect drinked from before, and when the blood mixes together the story is passed to the new person. In this way their stories then spread around the city. It is told that a drop of Pakrym Empyrei’s blood is stored in one of those insects. (PC minotaur accompanies Alm Khera).

An insects story: Empyreus’s 7 wives killed themselves after his death,but he loved them so much that they turnedinto silvery fish that’s song are heard sometimes.

3. I was running the game, other players are a) +, b) a history teacher, trad gamer, c) a women with no rpg&fantasy experience at all. Reading the game by them was not an option (sorry, +, the language is pretty, but very sophisticated!), so instead I talked about various setting ideas while showing the illustrations – and it helped showing what the game is about. After making characters we had maybe one hour left and so we just started with some scenes, I played with the strange imagery, defined things with stories (like: Sero is a pit fighter, it is told that after the fight Pakrym Empyrei prized him with a smile).

4.Problems.
a) I’d love to have rules summary in the book (or on the web page) – what to put in the Krater and when, who is winning when it’s a PC-PC interaction.
b) our trad gamer asked questions like „I want to make a spot test” „how wide is the street and what is speed, weight and direction of the cart with melons” (when his minotaur was chasing a woman) or tried the „Mommy, may I?” trick. It looks like I have to break his habits – at least for this game.
c) the new player doesn’t seem to have problems with story gaming (I assume it’s more natural) but she’s less experienced and sometimes doesn’t catch the atmosphere.
d) we had only one inflection (drawing from the Krater) – fornow it seems that narrating failure for one’s character is not easy and I have to adress this on the next session.
e) I think I put wrong tokens in the Krater and possibly it was to the disadvantage of the player.
e) it took me a while understanding weird beliefs and quid pro quo thinking, I still don’t get the difference. What does it mean intrinsic character?

5. Likes!
a) setting – dreamlike, steamy, colorful, magical in a different way – I love it! Best things: stories, urwicga, wives, glittering, seeds, being naked as standard. Adding new things is pleasurable.
b) Rules light – I can concentrate on talking even in mechanical effects decided by the Krater.
c) minotaurs

Generally it was great and nice. And maybe it is possible to make a campaign of it.


#GamesIPlay is my project where I talk about games.The idea is to write more in English. I aim for writing and speking more fluently and to get some self esteem from this. If you see me making bigger mistakes (grammar, wrog use of words) please correct me in the comments (or give me a link with explaining a problem).

And of course – talk with me about games!

Jesienna gawęda na sterydach: Circle of Hands

CoHKolejny raz zauroczyła mnie gra, co do której nigdy bym nie podejrzewała, że to możliwe. Tym razem jest to , a ja prowadzę. Jesteśmy po pierwszej sesji, więc tutaj kilka wrażeń z gry i z czytania podręcznika.

Na okładce postać: umięśniona dłoń ściska gotowy do użycia koścień, kolczuga zbryzgana krwią. Naprzeciw bosa dziwna biała postać, za nim ułożone w stos trupy, spływająca spod nich krew. Wszystko w brązach i szarościach.

Okładka nie kłamie

Jak bardzo ta ilustracja nie wydawałaby się brutalna, epatująca przemocą, to adekwatnie oddaje setting i jego nastrój. Powiedziałabym nawet, że pełni funkcję informacyjną (albo ostrzegawczą). Większość ludzi w tym świecie umiera w wyniku wojen, głodu, gangreny albo magii czarnej lub białej. Do tego Ron Edwards akademickim tonem opisuje, jak w systemie wyglądają: walka, tortury, gwałty, śmierć w wyniku infekcji od pchnięcia nożem, śmiertelność noworodków, medycyna (czyli eutanazja) czy – że wrócę do ilustracji – na czym polegają obrażenia od kościenia.

W skrócie: Świat Crescent Land jest pod względem technicznym przedśredniowieczny. Jest wyraźny podział klasowy, ale to nie jest feudalizm. Nie ma pieniędzy, za to każdy pracuje na rzecz społeczności i dopóki wypełnia swoją rolę społeczną, otrzymuje jedzenie i – w przypadku rzemieślników oraz szlachty – przywileje. Biali i czarni magowie prowadzą wojnę, która niszczy ziemię i ludzi.

Postacie graczy to rycerze tytułowego Kręgu Rąk, którzy odwiedzają osady tego świata, by zdobyć wpływy dla Kręgu. Gra koncentruje się raczej na tym, w jaki sposób będą wchodzić w interakcje w społeczności i jakie decyzje podejmą, niż czy uda im się odkryć backstory i właściwie rozwiązać sytuację. W przeciwieństwie do magów, dla których władanie magią konkretnego koloru jest kwestią ideologiczną, PC nie tylko używają obu rodzajów magii, więcej nawet: korzystają z niej całkowicie pragmatycznie i taktycznie, nie przywiązując się do koloru (niewyobrażalne dla kogokolwiek innego!)

Co mi się tu podoba

Brutalność świata – Crescent Land nie jest miłym miejscem. Przemoc będąca wynikiem tutejszej kultury jest na serio i powoduje mnóstwo cierpienia. Jednocześnie nie jest to zaproszenie do ekscytowania się potokami posoki, nie będziemy również odgrywali jedynych sprawiedliwych. Postacie mają moralność kultury swoich czasów.

Postacie graczy opisane są przede wszystkim swoim zawodem i klasą społeczną (chłop/ obywatel / szlachcic) i z tego wynika, co same postrzegają i umieją oraz jak są postrzegane przez innych.

Zasady społeczne. Wejście do osady oznacza w zasadzie wprowadzenie się na kilka tygodni lub miesięcy. I lepiej, żeby postać szybko została polubiona. Po kilku dniach wspólnej pracy i socjalizowania się gracz rzuca na Charm wobec społeczności i nazwanych przed grą przez MG osób: zdany test oznacza, że przekonał do siebie ludzi do tego stopnia, że ujdzie mu nawet morderstwo, niezdany – że jest w poważnych kłopotach, a nazwane osoby uważają go za poważne zagrożenie dla swoich planów.

Magia: czarna magia to bagniska, rozkład i żywe trupy, które chcą cię zabić. Biała magia to nieziemsko piękne równiny i cytadele z chmur, z których zlatują anioły – które chcą cię zabić, boś nie dość czysty i prawy. Obie strony są ekstremalne i żadnej z nich nie obchodzą ludzie. I właśnie to wydaje się mieć sens.

Mechanika, którą lubię

Przede wszystkim: narzędzie do projektowania venture (przedsięwzięcia). Nie jest to scenariusz, raczej backstory: co i gdzie się wydarzyło, kto jest w to zaangażowany i jaka magia. Losowanie zapobiega utknięciu na ulubionych motywach. Całość jest podstawą pod sesję, choć – jeśli niektóre postacie nie zdadzą testu na Charm – zamiast próbować wyzyskać okoliczności , będą musiały raczej umykać zanim stanie się im co gorszego.

Plot Armor (pancerz fabularny) – system zakłada, że pewne rzeczy nie przydarzą się rycerzowi Kręgu Rąk, „bo nie o tym jest gra”. Są to np.: zakażenie ran, ciąża, zarażenie pewnymi rodzajami potworów, gwałt.

Używki mają specjalne zasady dotyczące działania społecznego i fizycznego. Np. palenie marihuany i haszyszu – podczas wspólnego palenia można ponownie przerzucić nieudany rzut na Charm (sic!). W przypadku haszyszu odurzona postać ma poważne kary do rzutów prze kilka kolejnych godzin (ha, i już na pierwszej sesji ta zasada omal nie spowodowało zgonu postaci).

 

Każde słowo ma znaczenie – o grach na 200 słów.

Na wyniki z 200 Word RPG Challenge trzeba czekać do maja, ja tymczasem rozkminiam sobie ten konkurs. Początkowo dziwiło mnie, że mam wobec niego jakiś sentyment, ale w zasadzie: czemu nie? 200 słów nawet po angielsku stanowi niską barierę wejścia, a patrząc po liczbie prac na pierwszą i drugą edycję (odpowiednio: 196 i 333) – nawet jeśli tylko 10% z tego będzie wartych uwagi, jest to ogromna ilość gier i autorek/autorów, na które warto zwrócić wagę.

W tym roku konkurs został rozszerzony: pierwsza kategoria to gra na 200 słów, druga to dodatek tej samej objętości. Zmieniły się nieco zasady: w tej edycji gry były wysyłane bez formatowania, prace zostały zanonimizowane, wprowadzono ograniczenie do jednej gry i jednego dodatku na osobę.

Takie warunki konkursu (liczba słów, plaintext, anonimizacja) mają przełożenie na proces tworzenia gry, co dało mi to do myślenia, a także zwróciło moją uwagę na pewne dobre praktyki.

Po pierwsze, tytuł.

Ha! nie da rady zaszpanować ilustracjami, fajną okładką, która powie coś więcej o grze, ani nawet czytelnym czy klimatycznym layoucie. Główną funkcję reklamową niesie tytuł – to pierwszy i jedyny sposób, by zatrzymać czytelnika na dłużej. Na stronie konkursu została wymieniona większość gier i dodatków wysłanych na dobę przed deadlinem. Nauka dla ciebie, droga czytelniczko, drogi czytelniku, na które z nich zwróciliście uwagę?

(Sędziowie oczywiście są zobowiązani do przeczytania całości, ale tytuł działa na nich podobnie, a ponad trzy setki gier trafią do jednej wspólnej publikacji i sytuacja się powtórzy).

Po drugie, 200 słów.

Zasady są twarde. Nadwyżka dyskwalifikuje pracę. Nie ma miejsca na wodolejstwo, trzeba uważnie dobierać najwłaściwsze słowa, by jak najprecyzyjniej wyrazić swą myśl. Warto sięgnąć po wypunktowania i tabelki – oszczędzi się słów, jednocześnie zwiększając czytelność.

Zdarza się też, że gra nie chce zmieścić się w tych 200 słowach – co wtedy? Cóż, być może rozwiązaniem jest zrewidowanie pomysłu zamiast wycinania słów aż całość przestanie cokolwiek przypominać.  Wyspecjalizowanie tematu gry i budowanie wokół tego procedur i mechaniki pozwoli na zgrabność całości i ułatwi zmieszczenie się w konkursowym limicie.

Nie oszukujmy się, tekst takiej gry z konieczności będzie podawał setting poprzez mechanikę (np. nazwy cech, kim są postacie), a temat przez instrukcję i procedury, tytuł. Interpretacja całości będzie nierzadko zadaniem odbiorcy – to dlatego precyzja jest tak ważna.

I przy okazji: myśleliście, że brakujące informacje zamieścicie w tytule? Nie ma mowy: limit znaków na to 45.

Po trzecie, przyjaciele.

Zaraz po spisaniu moja gra wydawała się taka kompletna i gotowa, nic tylko wrzucać. Szkoda tylko, że już po pierwszym czytaniu dostałam porcję pytań, o co tu chodzi. I odwrotnie: ja również spojrzałam na cudze prace, zadawałam pytania, proponowałam stosy poprawek. Proście o pomoc: przyjaciel / przyjaciółka zwróci ci uwagę na każdą niejasność, podpowie lepsze sformułowania, dopyta. Trzeba zdać sobie sprawę, że to, co dla autora jest oczywiste (kto lepiej wie, o co mu chodzi?), dla obcego odbiorcy wcale nie musi.

Dla tego konkursu przygotowano miejsce, dzięki czemu znalazła się . Poprzez taki konkurs: czy to rozmowy podczas współpracy przy grach, czy to komentarze pokonkursowe łatwiej poznać ludzi również tworzących, nawiązać kontakty, być może w przyszłości tworzyć coś wspólnie.

Podsumowanie

Przyjrzenie się temu, w jaki sposób tworzone są takie niewielkie gry, daje wgląd i doświadczenie tego, jak wygląda to przy większych tytułach. Tak samo trzeba szybko przyciągnąć uwagę czytelnika chwytliwym tytułem, blurbem, okładką. Precyzja języka jest równie istotna. Nie mówiąc o playtestach i komentarzu z zewnątrz. Dla tej właśnie nauki z doświadczenia namawiam was, wanna-be designerów i designerki, do próbowania swoich sił w tym czy podobnym konkursie.

Moje gry:

  • (pokonkursowo rozwinięte)

Amnezja w Oceanie

No więc zagraliśmy w Ocean. Udało nam się (Paul, Kamil, Alan i ja) zorganizować Orient Express w Warszawie. Spotkania odbywają się w Amplitronie, to jest klub studencki na Politechnice Warszawskiej, planujemy co jakieś 2 tygodnie grać w coś innego indiowego. To było trzecie spotkanie, wcześniej zagraliśmy w Hell4LeatherThe Quiet Year.

Oceanocean zostało wybrane przez ludzi ze względu na konwencję: podwodna stacja, potwory atakujące z ciemności, amnezja, nastrój tajemnicy. Zagraliśmy w 7 osób (nominalnie ta gra na tyle chodzi), ale, choć było to fajne spotkanie w kategoriach towarzyskich, a ludzie mieli fajne pomysły, to z samej gry nie byliśmy szczególnie zadowoleni. Osoby w naszej grupie miały różne doświadczenie (trzy grały dużo w FiascoDW, dwie w bardzo różne indie, dwie: nieśmiałość +niewielkie), około połowy grupy przeczytało podręcznik.

  1. Podstawowa mechanika gry wygląda tak: próba pokonania przeszkody (i pójścia dalej) zawsze powoduje obrażenia (strata kostek) i mechanicznie daje szansę się czegoś dowiedzieć (stracone kostki przekazujesz innemu graczowi: wygrana – którego postać chronisz, przegrana – którego postaci nie ufasz).
  2. Resztę, czyli ustawianie scen, przeszkód i konsekwencji, podręcznik podaje w formie porad raczej niż zasad (z odautorskim: „jeśli coś ci się nie podoba, to mnie nie słuchaj”). Sposób grania brzmi jak coś, co może dawać fajną fikcję – ale to musiałby każdy gracz z osobna umieć (skoro nie ma jednego MG), mogłoby działać też, gdyby sceny były rotowalne (MG byłby stały na dany moment gry – wtedy aktywnej osobie można by pomóc, ale też nieśmiała graczka nie mogłaby się wycofać/unikać).
  3. Nominalnie cele są dwa: rozwiązać tajemnice i uciec w bezpieczne miejsce. O ile to pierwsze jest mechanicznie zrobione fajnie (jedna tajemnica to 3 wskazówki, 1 wskazówka to 3 kostki, a 9 kostek to tyle co ma życia jedna postać!), o tyle to drugie jest czymś, co czysto wynika z fikcji. Czyli co: mam sama sobie zdecydować, że znajdujemy szalupę ratunkową z żarciem i testujemy jej uruchomienie… i jak wyjdzie, to koniec gry, tak po prostu? Czegoś tu brakuje (może wskaźnika postępu jak w Psi Run). I w sytuacji, gdy jeden cel jest mechanicznie wsparty, a drugi nie, ten drugi zaczyna się olewać lub zapominać o nim. Uciekanie, akcja nie były wcale ciekawe…
  4. …a rozwiązywanie tajemnicy stawało się tematem gry. Istotne jest tutaj to, że nie można ustawić sceny/ stawki / celu „chcę się dowiedzieć/ chcę znaleźć wskazówkę” – mechanicznie można tylko próbować dotrzeć gdzieś dalej/ uciec -> przez co tracisz kostki (umierasz) i przekazujesz je komuś (wskazówki) -> ta osoba wydaje 3 kostki bonusowe na wskazówkę i dzięki temu może dookreślić, czego postacie się dowiadują (Kim jesteśmy, Czym jest Stacja, Czym są potwory). Mi się to podoba, ale podręcznik mógłby bardziej podkreślić, że tak właśnie to działa.
  5. Bardzo fajne jest tworzenie postaci: ponieważ postacie mają amnezję, to w całości się losuje wiek, płeć, umiejętność, a do tego to inny gracz określa jak postać się nazywa i jeden jej szczegół wyglądu. Oprócz tego jedna osoba po prawej to ktoś, kogo chronisz, następna to osoba po prawej, to ktoś, komu nie ufasz. I to działa całkiem spoko: kiedy trzeba ustawić konsekwencje przeszkody, ustawia je osoba, której nie ufam, kiedy mam sukces w przejściu przeszkody, stracone kostki przekazuję temu, kogo chronię.
  6. W przypadku gry na 7 osób powstaje dodatkowy problem, czyli brak relacji (ufania, chronienia) z co najmniej 2 graczy. W sytuacji gdy, jak u nas, część osób wycofuje się z opisywania sytuacji, wprowadzania przeszkód, powoduje to, że ktoś inny nie ma okazji do reagowania na te przeszkody, czyli działania. W naszej grze padło na mnie, podczas całej gry rzuciłam raz, przez większość czasu nie straciłam ani jednej kostki, od czasu do czasu, gdy ktoś działał, to przedstawiałam konsekwencje.
  7. Opisywanie fikcji jest trudne, szczególnie, gdy jak ja, nie używa się na co dzień technicznego żargonu. Podręcznik nie daje przykładów, co na takiej stacji może się znaleźć, na przykład w formie tabelki technobełkotu, co mogłoby posłużyć jako podkładkę pod improwizację. Nie ma też ogólnej mapy, alternatywą mogłoby być budowanie mapy z kawałków. (Jakiś czas temu playtestowaliśmy z miłą foczką Off Nominal, grę Jasona Morningstara, o ratowaniu ludzi ze stacji kosmicznej, która została uderzona chińskim satelitą. W zasadach jest lista i opis sprzętu, którego postacie standardowo używają, jest mapka, po wejściu do pomieszczenia odkrywa się co jest nie tak: pożar, dym, szczelina i spadek ciśnienia itd.).

Podsumowując: to jest gra na „gdyby”. Gdybyśmy grali w nią w mniejszym składzie, gdybyśmy wszyscy czytali podręcznik i gdybyśmy byli sprawni w używaniu tych technik, to gra mogłaby działać. Gdyby był jakiś dodatkowy element: stały lub rotujący MG albo wskaźnik postępu lub mapka czy lista elementów pomieszczeń, to wówczas ktoś lub coś nadawałoby ton, strukturyzowałoby grę. Fikcja w większym stopniu zmierzałaby w jakimś kierunku, nie wisiałoby to wszystko na umiejętnościach graczy i graczek.

A tak: polecić można zgranej grupie, raczej czwórce graczy i graczek, gdzie każde z nich ma umiejętności improwizacji, a i tak przydałoby się przed grą przygotować więcej elementów settingu dotyczących tego, co na podwodnej Stacji może być.

PS. Dla przyspieszenia tworzenia postaci zrobiłam kartę postaci. Jest prościuteńka, ale wygodna. Pobierz: Ocean – karta postaci.

Ava, Ava i po Avie

Ani się obejrzałam, a tu minęły 3 tygodnie od Avangardy. AvaX upłynęła mi głównie w salkach Orient Expressu, z tej okazji garść wrażeń na ten temat i podziękowania.Oraz odrobinę na temat bezpieczeństwa na konwencie (spoiler: pozytywnie!).

Orient Express

orient

Podziękowania dla ekipy Orientu, czyli: Wolana (koordynatora całości), P_aula, Shadowa, Kamila i Halszki. Byliście niezłomni! Musimy następnym razem znaleźć czas, żeby zagrać w swoim gronie choć jedną grę. Osobne podziękowania dla Wolana za porządnie poprowadzoną prelekcję na temat Orientu. Oraz szczególne propsy dla Aleksandry Menio, która koordynowała blok RPG i regularnie podsyłała nam kolejne osoby mające ochotę na inne erpegi.

Udało nam się poprowadzić moderować lub koordynować (w przypadku gier GM-full) 41 różnych gier (lista powyżej) z 99 na całej Avie. Na fotce tytuły – nadal Fiasco najczęściej grane (najprościej nauczyć ludzi i puścić ich samych), potem Psy w Winnicy oraz Tunnels & Trolls (Wolan ma dużo energii), z wielokrotnie granych też Ork w studniMurderous Ghosts, Sundered Land – gry na krótki czas, do zagrania od razu.

Warto brać na Orient wszystkie gry z krótkim czasem rozgrywki i te na 2 osoby – tym razem wprowadzeniem do erpegów dla dziewczyny, która nigdy w nic erpegowego nie grała, były Krwiożercze Duchy (Murderous Ghosts) podparte Into the Odd (jej chłopak koniecznie chciał zagrać w coś tradycyjnego). Swoją drogą, bardzo lubię grać z osobami, które w erpegowaniu mają niewielkie doświadczenie (a takich trafia trochę do orientowych salek):  nie mają jeszcze żadnych nawyków, respektują zasady gry – i mają zwykle świetne pomysły. W Duchach ta niby początkująca graczka opowiedziała mi, jak to jej duch wciąga moją postać  do metalowej szafki, gdzie były spalone zwłoki poprzednich ofiar, i tam zostaje ugotowana żywcem (Awesome!).

Fajnie było też mieć okazję rozegrać gry z konkursu 200WordRPG: Kamilowe The Killing, moich Bandytów. Kiedy grają osoby niezwiązane z autor/k/ami, wychodzi sporo założeń, które dla obcych nie są oczywiste. Cenny feedback.

Polecam

Orient Express bez zagrania w coś nowego jest nieważny.  Poniżej trzy tytuły, które miałam okazję poznać i na które warto moim zdaniem zwrócić uwagę.

  • Ork in the Well (Ork w studni) Matthijsa Holtera – Ork siedzi w studni. Nie może wyjść. Ponad nim leci ptak, a ork siedzi w studni. Gra na 15 minut w czasie rzeczywistym. Po kolei opowiadamy o przeszłości, wnętrzu (co myśli lub czuje ork) lub zewnętrzu orka (co może widzieć/ słyszeć z wnętrza studni). Angażujące, można grać nieomal z marszu.
  • Wolfspell Epidiaha Ravachola – gra o ludziach zamienionych w wilki, którzy chcą odzyskać swą dawną postać. Mechanika podaje zasady wilczego świata i jak to jest być między dwoma sposobami myślenia: wilczym i ludzkim, Kamil brawurowo wprowadzał te zasady w narracji: zimno do szpiku kości, desperackie wycie głodnych wilków, zabawa z obcym stadem, polowanie, zapach zachowanych na zimę warzyw, smród lisa.
  • Love in the Time of Khvareneh Jasona Morningstara – romans rycerski niczym Tristan i Izolda. Romantyczne, erotyczne. Zdrada, intrygi – i miłość. Trucizna i miecz. Niewinność i okrucieństwo, pożądanie i zazdrość, mądrość i młodość. Czekam na pełne zasady, bo na razie graliśmy na wczesnej wersji bez sztywnych procedur. Istotnym elementem Love in… (podobnie jak w Archipelago czy Love in the Time of Seið)są frazy, dzięki którym inni gracze (oprócz tej/tego, który aktualnie opowiada) mają wpływ na narrację i jej kierunek.  Trochę szkoda, że osoby, z którymi grałam, niechętnie sięgały po frazy typu „powiedz to inaczej”, „opowiedz o tym więcej” – może trzeba na ten element gry kłaść następnym razem mocniejszy nacisk, bo bez tych fraz nie ma porządnej komunikacji przy stole i fikcja staje się bardziej losowa (na co zresztą gracze i graczki zwrócili_ły uwagę).

Bezpieczeństwo

Tegoroczna Avangarda ucieszyła mnie tym, że w informatorze została zamieszczona informacja na temat bezpieczeństwa, a kontakty do patrolu medycznego były rozlepione na niemal każdych drzwiach. W pierwszej kwestii to spora poprawa od zeszłego roku, kiedy kwestie antyharasmentowe załatwiał w większości 25. punkt regulaminu.Bezpieczna Avangarda

Upały były przez cały czas, ale jednego dnia temperatura sięgnęła 38 stopni. W trakcie spaceru na obiad zaczęło mi się robić zimno i dostałam lekkich zawrotów głowy. Na szczęście Kamil się mną zaopiekował,mili wolontariusze podali kontakt do pierwszej pomocy i w ciągu 10-15 minut pojawił się miły człowiek (niestety nie pamiętam nazwiska) z Patrolu Medycznego. Niby nic – nie wolno im wydawać leków (tak, paracetamolu też nie), co najwyżej mogą ocenić, czy wzywać pomoc lekarską, nakleić plaster itd. Ale był 100 razy bardziej kompetentny ode mnie, zalecił odpoczynek, podał wodę, pogadał, zalecił oszczędzanie się. Prawdopodobnie ten sam koleś zresztą interweniował w zeszłym roku, gdy zemdlała nasza znajoma. Dzięki za pomoc!

Pochwała należy się też orgom od bezpieczeństwa. Na nasze piętro trafiła osoba z mieczem, najwyraźniej przeoczona przez gżdaczy, która tymże mieczem radośnie wymachiwała (regulamin w tej kwestii był stanowczy: nawet tzw. bezpieczna broń miała trafić do depozytu). Po krótkim telefonie szybko pojawił się ktoś z orgów i przejął miecz, zgłoszenie zostało przyjęte pozytywnie. I fajnie.

 

#51in15 – achievement unlocked!

Zagrać w 51 różnych gier w ciągu jednego roku nie jest łatwo. Z końcem lipca udało mi się zrealizować podstawowe wyzwanie #51in15 i osiągnąć 4 zadania poboczne.

[Placeholder #51in15 Fifty-one by July #51in15]

Życie mi się ułożyło tak, że w ciągu ostatnich kilku miesięcy nie miałam zbyt wielu okazji do grania. Trochę pograłam w Sylwestra, później na ZjAvie. Rozegrałam wszystkie planszówki, które przywiozłam ze starego mieszkania, ale z czasem było coraz trudniej: skąd wziąć kolejne gry? I drugi problem: jeśli zdecydowałam się na zrobienie wyzwania, nie mogłam liczyć tylko na spotkania z kimś, więc musieliśmy z miłą foczką znaleźć gry, które nieźle działają na 2 osoby. Z powodu tych trudności na liście znalazło się sporo całkowicie przypadkowych rzeczy, playtestów i dwuosobówek. Kiedy zaczęły nam się kończyć dostępne tytuły, skierowaliśmy się ku grach tradycyjnych, zaczęliśmy pożyczać gry i coraz częściej sięgaliśmy po gry spoza strefy komfortu, takie, które kiedy indziej nigdy byśmy nie zagrali (o rany,Pimp: the Backhanding to niedość że nudna i losowa, to jeszcze obraźliwa gra – a pomyśleć, że 10 lat temu mnie to śmieszyło). Na szczęście trafiliśmy też na perełki, także wśród playtestowych rzeczy – tu szczególnie polecam Hallow Leviego Kornelsena, grało się,  jakby nie był to playtest (na Drive Thru Cards pdf do druku za darmoszkę, druk za 6 dolców).

6-roleplaying-games

15-roleplaying-gamesSporo z tych gier to maleństwa. Na grę, która trwa poniżej 30 minut, łatwiej znaleźć chwilę czasu. Przełamać się, porobić dziwne rzeczy (The Raver and the Bear!), albo zawrócić do klasyki i rozegrać partyjkę tysiąca (jeszcze pamiętam zasady!). Dzięki takim króciutkim grom #51in15 jest możliwe do zrealizowania nawet gdy ma się niewiele czasu.30-under-30

Bardzo jestem zadowolona, że podjęłam wyzwanie. Te 51 gier to 51 różnych mechanik. I dla mnie jako aspirującej projektantki gier to bardzo kształcące. Fajnie jest dostrzegać podobieństwa mechaniczne w pewnych na pozór różnych grach, rozkminiać, czemu dana gra jest emocjonująca, a inna frustrująca i męcząca. Do tego wymieszanie erpegów, planszówek, karcianek – prowokuje do myślenia czym jest gra. Bo i samo sklasyfikowanie w przypadku niektórych tytułów, czy to erpeg, czy już/jeszcze nie, było bardzo nieoczywiste.

Bardzo polecam. A zachęconym przypominam, że jest czas do końca roku – ja na pewno spróbuję podbić liczbę erpegów, na które póki co nie miałam zbyt wiele okazji.6-by-women

Poniżej lista gier, wytłuszczam tytuły godne uwagi, jakieś zaskoczenia, ciekawości. (Linki mogą zostać dodane w późniejszym czasie).

  1. Zombie Porn, Matthijs Holter (1/6 rpg) – Z antologii Norwegian Style
  2. Monsterhearts, Avery Mcdaldno (1/6 by women) (2/6 rpg)
  3. Lascaux (1/30 under 30) – żetony z macicy perłowej, och!
  4. List miłosny (2/30 under 30) – szybka gra o stalkowaniu księżniczki
  5. Apocalypse World, D. Vincent Baker (3/6 rpg)
  6. Murderous Ghosts, D. Vincent Baker (3/30 under 30) (4/6 rpg)
  7. Nanoświat, Marshall Miller (4/30 under 30) (5/6 rpg)
  8. World Wide Wrestling, Nathan D. Paoletta (6/6 rpg)
  9. Dragonheart (5/30 under 30)
  10. Guillotine (6/30 under 30)
  11. Eufrat i Tygrys, Reiner Knizia
  12. Hej! To moja ryba! (7/30 under30)
  13. Carcassone – Łowcy i Zbieracze
  14. Remember Tomorrow, Gregor Hutton (7/15 rpg)
  15. Go – klasyka
  16. Ingenious!
  17. Dominion – uwielbiam tę grę, pasjami gram przez sieć, wygrałam turniej. Teraz wychodzi w crowdfundingu.
  18. Abnormal, Avery Mcdaldno (8/15 rpg, 2/6 women) – body horror
  19. Z-Ward (9/15 rpg)
  20. The Quiet Year, Avery Mcdaldno (10/15 rpg, 3/6 women)
  21. Scrabble
  22. Tulipmania – spekulacja tulipanami.
  23. Słońce i Księżyc (8/30 under30) – takie to śliczne, ale niestety za mało kombinowania jak dla mnie
  24. Tenzi (9/30 under30) – totalnie losowe. głupie
  25. Bandits! Bandits! They arrive! (11/15 rpg,10/30 under30, 4/6 women) – napisana przeze mnie gra na konkurs 200Word RPG. Czas gry ok. 1h, 2 osoby.
  26. Executioner, Jason Morningstar (11/30 under30, 12/15 rpg) – 200Word RPG, z niejasnych powodów wycofana przez autora
  27. The Raver and the Bear (12/30 under30) – playtest gry z 200 WordRPG. To w zasadzie łamigłówka, ale chcecie zobaczyć niedźwiedzia kręcącego tyłkiem do raveowej muzy
  28. Stoke:Birmingham 0:0, Tomas Mørkrid (13/30 under30, 13/15 rpg) – nudni ludzie gadają o nudnym meczu. i nudnym życiu. Przez 15 minut. z Z antologii Norwegian Style
  29. Holding On (14/30 under30, 14/15 rpg) playtest gry z 200 WordRPG – gra nie działa, ale jest zajebista!
  30. Test Seven (15/30 under30, 15/15 rpg ) – playtest, koncept: test Voigta-Kampffa (jaram się!), ale nie działa
  31. FAE (16/30 rpg)
  32. Dagger&Shadow (17/30 rpg)
  33. Trax (18/30 under30)
  34. Monopoly Deal (19/30 under30) – lepsze niż planszowy Monopol
  35. Domino Muggins (20/30 under30) – klasyka z lekkim twistem
  36. Maya Deren Discotheque (21/30 under30, 18/30 rpg) 200Word RPG – surrealistyczny niby-larp? chyba? (chcę w to zagrać w dużo osób!)
  37. Gomoku (22/30 under30) – klasyka
  38. Tysiąc – klasyka
  39. Hallow, Levi Kornelsen (23/30 under30) – gra na 2 osoby o tworzeniu kultu straszliwego bóstwa
  40. Antywirus (24/30 under30) – łamigłówka jednoosobowa. fajne i bardzo ładnie wykonane
  41. prototyp podczas rozmowy o pracę (25/30 under30) – prototyp
  42. Memino. Przeciwieństwa (26/30 under30) gra dla dzieci lat 2-4. Kształcące.
  43. Lotto. Dom (27/30 under30) jw.
  44. Zombiaki 2 (28/30 under30) – eeeetam
  45. Off Nominal, Jason Morningstar (19/30 rpg) playtest. hard SF, coś pomiędzy erpegiem a planszówką kooperacyjną
  46. Chez Geek (29/30 under30) – ma słabszy humor niż Munchkin
  47. Stalker larp (1/5 over 5) playtest
  48. Pimp: The Backhanding (30/30 under30) co za gówno, jak mogło mnie to kiedyś bawić? Fun fact: wydane przez White Wolfa
  49. Bohnanza czyli Fasolki – straciło urok
  50. FF (31/30 under 30, 5/6 women) playtest z czterolatkami. są mniejsze ode mnie dwa razy!
  51. NP (Lost socks) (32/30 under30, 6/6 women) playtest z czterolatkami
  52. Kaminos (33/30 under30) playtest
  53. Timeline (34/30 under30) – wersja demo jest śliczna i malutka

Bonusy, dopaki i pałery

Wyjściem do mojego wpisu jest notka Furiatha Mechaniczne rozpasanie, której główne założenie można streścić tak:

Kiedy w danej grze gracz ma do dyspozycji wiele bonusów z różnych źródeł, a każde z nich działa zgodnie z inną mechaniką (na innych zasadach), to jest to niewygodne w użyciu (trudne do spamiętania, co powoduje, że wykorzystanie bonusu zajmuje więcej czasu).

Kto by się spodziewał .

Ale.

Furiath swoją tezę ilustruje przykładami ze swoich sesji. Kiedy się uważniej przyjrzeć, można zobaczyć więcej problemów niż tylko ten, o których on wspomina.

Poniżej zaproponuję jak można podejść mechanicznie do rozwiązania poszczególnych problemów, w sposób, w jaki mogłoby się to znaleźć w podręczniku czy instrukcji do gry. To nie są moje rozwiązania, w większości przypadków podpatrzyłam je w jakiejś grze i po prostu uwewnętrzniłam je sobie jako dobre praktyki (dlatego czasem mogę nie pamiętać, skąd wziął się  pomysł  na  dane rozwiązanie). Niektóre z proponowanych rozwiązań będą ze sobą współpracowały, inne nie, czasem każde z rozwiązań wspiera inne podejścia do grania (i na sesji efekt będzie inny).

Furiath pisze:

Aż nie doszło do sytuacji na sesji, gdy bohaterowie mieli ruszyć na wrogie terytorium na zwiady. […] W tym momencie sesja stanęła na pół godziny, ponieważ gracze zaczęli „przygotowania”. Pierwszy zadeklarował medytacje, aby otrzymać bonusy do odwagi w kolejnej scenie. Potem poświęcił fetysze, zaklął oręż aby ranił upiory, wraz z innym bohaterem wykonał ceremonię ku czci przodka i zażył stymulant, poprawiający jego percepcję. Drugi uzupełnił naboje gazowe w swojej kuszy pneumatycznej, odprawił rytuał ku czci przodków, powróżył swoim magnetycznym kompasem i poprosił, aby pierwszy gracz zaklął jego oręż. Trzeci z graczy najpierw nazbierał ziół, aby potem zrobić z nich wywar, malował mistyczne wzory na swej skórze dające mu dodatkowe odporności, potem medytował jak gracz pierwszy, odśpiewał pieśń błogosławieństwa, poświecił fetysze i z graczem pierwszym odprawił rytuał ku czci przodka. Wszystko wymieniam jednym tchem, ale zanim gracze przypomnieli sobie wszystkie elementy, które mogą teraz wykonać i które pomogą im w kolejnej scenie, minęło 40 minut gry. Dopakowali się potężnie, weszli do tego lasu, sprawdzili co chcieli, ja aby ich przygotowania nie poszły na marne wrzuciłem im jakiś wrogów, których roznieśli w dwie rundy i podjęli powrót.

Ja się pytam: gdzie była wtedy fikcja? Poszła na kawę? A MG razem z nią?

Z opisu można sądzić, że gracze po kolei deklarowali, co robią postacie, dopisując kolejne bonusy, a MG nie pytał, co te deklaracje oznaczają w fikcji (gdzie są postacie, co konkretnie robią, jak to wygląda, ile to kosztuje) ani nie wyciągał z tych deklaracji żadnych konsekwencji – to nic dziwnego, że w takiej sytuacji MG się nudzi. Samo to, że gracze deklarowali tyle działań jedno po drugim, wskazuje też, że wszystkie te moce były niemal bezkosztowe. A przecież zbieranie ziół czy medytacja, czy ceremonia ku czci przodka zajmują czas (ja bym oszacowała, że z pół dnia – a podobno postacie spieszą się na zwiady). Podobnie aplikowanie stymulantów – wydawałoby się, że to ryzykowne. Zaklinanie oręża czy malowanie ciała oprócz czasu czy nie wymagają wydania lub posiadania jakichś zasobów?

W skrócie: gracze wykorzystują wszystkie możliwe bonusy, bo nic ich to nie kosztuje ani nie niesie ze sobą żadnych konsekwencji. Nawet jeśli pałery mają jakiś koszt, to jest on pomijalny – np. moc kosztuje kilka sztuk złota, gdy postacie nie mają problemu z pieniędzmi lub moc trwa krótko, ale można ją co chwilę odnawiać.

  • Rozwiązanie nr1 – każda z mocy ma przypisany jakiś koszt (czas, ryzyko, zasoby) i ewentualnie ograniczenia i z tego kosztu, niezależnie jak drobnego, bezwzględnie się rozlicza. Zasoby lub ryzyko zmuszają graczy do brania pod uwagę tego, że mogą się skończyć. Generalnie jak czary D&D 3ed (komórki na czary, komponenty, które trzeba mieć i mogą być kosztowne itd.).
  • Rozwiązanie nr2 – użycie mocy daje duże efekty i dużo kosztuje w zasobach lub konsekwencjach. Usuwamy drobne bonusy (używam jednej super mocy zamiast kilku mocy słabych, żeby osiągnąć wyższy poziom potęgi, tylko). Duża moc jednorazowo dużo kosztuje czasu lub zasobów, co spowoduje, że graczy nie będzie stać na użycie wielu mocy, albo jest ryzykowne, więc gracze będą mniej skłonni do używania mocy na wszelki wypadek.
    Tu przykładem niech będą zaklęcia z playtestowej wersji Apocalypse World:Dark Ages. Żeby zaklęcia w ogóle zostały odpalone, trzeba złożyć ofiary, czas trwania: 2 ofiary – na chwilę, 3 na dzień, 4 – tydzień, 5 – całe życie. Za zaklęcie płaci się zasobami w fikcji lub zasobami postaci (1 harm, gdy 4-5 to śmierć, to dużo), lub zobowiązaniami (zwracanie na siebie uwagi bezlitosnej Wierzbowej Wiedźmy i szukanie u niej przebaczenia nie wydaje się takim superkorzystnym wyborem, nawet jeśli teraz nic się za to nie płaci), lub czasem, lub ograniczeniem (w konkretnym miejscu). Niby można znaleźć takie ofiary, które nie kosztują mechanicznie, ale powodują konsekwencje w fikcji, które graczowi trudno zignorować lub które przygotować sytuację na inne testy w przyszłości.
  • Rozwiązanie nr3 – MG powinien dostać zestaw porad lub informacji, jak wprowadzać konsekwencje użycia mocy do gry (np. że „gadanie z przodkami działa tak i tak i przodkowie chcą tego i tego” lub „kiedy postaci kończą się punkty mocy, MG może/powinien zareagować tak”). Dobre praktyki, które mogą być też wspierane przez mechanikę gry. Tu warto spojrzeć na Apocalypse World i ruchy MC, np. powiedz im o możliwych konsekwencjach i pytaj („Jasne, możecie się przygotowywać, ale to zajmie trochę czasu, a wasz przełożony chciałby jak najszybciej mieć informację. Co robicie?) lub każ im zapłacić („kosztuje cię to tyle a tyle” lub „żołnierz, który ma wskazać wam drogę, krzywi się, gdy zauważa twoje ogromne źrenice”, „ a stymulant percepcji działa zajebiście, masz +1spryt do wieczora”).

Hej, ale jak wrócimy, może się okazać, że w mieście jest już inna sytuacja! Przygotujmy się. No to zaczęli medytować, błogosławić, zbierać zioła, odprawiać obrzędy ku czci przodków itd. itp. A zrobiłeś nowy rysunek?! A, właśnie! To robię jeszcze rysunek farbkami do ciała! To ja fabularnie, abym nie zasnął przy kolejnej pepsi, wrzucam im patrol wroga. Roznoszą go, wychodzą z lasu i kończą 20-minutowe przygotowania. Wracają do miasta, gadają z NPCem i znów mają gdzieś iść. No to od początku, w końcu trzeba być przygotowanym…

No dobra, ale dlaczego właściwie gracze muszą się przygotowywać? >Może< się okazać, ale w końcu MG wie, czy mają sens te przygotowania czy nie, wie, czy po drodze zaplanował jakieś niebezpieczeństwa. MG mógłby przerwać te przygotowania i przewinąć do miasta. Na marginesie – MG znowu się nudzi, medytacje i obrzędy są robione w środku lasu, ale nadal nie ma fikcji.

  • Rozwiązanie nr1 – podział narracji na istotne sceny, przewijanie do momentu, kiedy aplikowane moce mają znaczenie. Dobrze, żeby w podręcznik przedstawiał, co zrobić z “nieważnymi scenami”: albo pomijać je / streszczać, albo wszystkie są ważne.
  • Rozwiązanie nr2 – zestaw kart z zestawem domyślnie włączonych mocy (zakrywane/odrzucane te użyte). Działa jako przypominajka i ułatwia dostęp do warunków użycia mocy. Coś jak karty umiejętności w Warhammerze 3 lub do .
  • Rozwiązanie nr3 – moce, które mają pomijalny koszt, można zastąpić bonusem, który działa stale, nie trzeba mocy odnawiać (albo koszt wystarczy opłacać najwyżej raz na sesję, a jeśli się to nie uda, moc nie działa).
  • Rozwiązanie nr4 – moce można odpalić tuż przed spotkaniem – kiedy ono już nastąpi, więc nie ma problemu z używaniem mocy na zaś.

To podobna sytuacja jak w przypadku początku poprzedniego przykładu:

Aż nie doszło do sytuacji na sesji, gdy bohaterowie mieli ruszyć na wrogie terytorium na zwiady. Nie była to żadna scena kulminacyjna, po prostu trzeba było cichaczem podejrzeć, czy wróg szykuje się do ceremonii magicznej.

Problem: Skąd MG wie, że ta scena nie była istotna? Jeśli wie, że jest nieistotna, to po co ją wprowadza? Tu wygląda tak, jakby dla graczy było to ważne (dlatego podjęli tę akcję), a dla MG nie, ale nikt nie zakomunikował swoich intencji, do czego ta scena służy, co było jej celem.

  • Rozwiązanie nr1 – MG informuje graczy, które sceny są istotne, i tylko te są rozgrywane szczegółowo. Tu przykładem może być The Shadow of Yesterday.
  • Rozwiązanie nr2 – w danej sytuacji można podjąć istotne działanie, które ma stawkę i powodzenie/niepowodzenie tego działania zmienia sytuację (popycha akcję do przodu). Jeśli dana sytuacja nikogo nie interesuje, to po prostu przewijamy do innej sytuacji, która będzie dla kogoś ważna.
  • Rozwiązanie nr3 – nie rozgrywamy nieważnych i nudnych scen. Każda scena musi być o czymś (definiujmy przed sceną): rozwijać intrygę lub mówić coś o postaci. Trochę jak tworzenie scen w Primetime Adventures.

I dokładnie nas to uderzyło – wielość różnego rodzaju podbić stwarza ryzyko, że gracz łatwo może o czymś zapomnieć. A jak nie pozwoliłem mu skorzystać z przewagi od rytuału, o którym zapomniał we wcześniejszej scenie pomimo najpierw powitała mnie utarczka przecież moja postać na pewno by o tym pamiętała, […]A podczas kolejnego przygotowania, gracz trzy razy sprawdzał pierdoły aby mieć pewność, że niczego nie pominął.

Tutaj Furiath sam sobie zdefiniował, z czego wynika problem (nie wiem, czy widzi): jeśli pomyłka gracza jest karana, to gracz będzie stopował grę, żeby sprawdzić trzy razy i zapobiec karze. Tu widać jak wyglądają w tej grze relacje społeczne i na to niewiele można poradzić (i nie o tym jest ta notka), choć można mechanicznie omijać ten problem.
Drugi problem to zapominanie o bonusach.

Problem z zapominaniem:

  • Rozwiązanie nr1 – czytelna karta postaci z możliwością zaznaczania używanych mocy i z miejscem na zestaw standardowy.
  • Rozwiązanie nr2 – ograniczenie liczby mocy w ogóle.
  • Rozwiązanie nr3 – gracz wybiera 1 listę mocy spośród wielu list, a nie poszczególne moce, coś jak Infernal w Monsterhearts lub podobny zestaw (jeśli dobrze pamiętam) jak listy czarów w Rolemasterze.
  • Rozwiązanie nr4 – na starcie gry gracz dostaje niewielką liczbę mocy, kolejne dostaje wraz z rozwojem postaci. Kiedy będzie dysponował nową mocą, poprzednie zdąży zapamiętać.

Problem z MG-tyranem:

  • Rozwiązanie nr1 – fikcja najpierw: możliwość użycia mocy zależy od tego, co dzieje się w świecie gry, a użycie mocy wpływa na świat gry. W ten sposób użycie mocy staje się znaczącym działaniem i z jednej strony trudniej o nim zapomnieć, z drugiej użycie mocy jest nietrywialne i niezastosowanie jej nie jest niczym dziwnym.
  • Rozwiązanie nr2 – MG nie jest przeciwnikiem graczy. Dzięki temu MG nie ma interesu w tym, żeby nie przypominać graczom o ich pałerach.
  • Rozwiązanie nr3 – retrospekcje jako element mechaniki. Można wydać jakieś punkty lub przetestować coś, żeby móc zadeklarować już po fakcie, że postać coś zrobiła, o czym wcześniej nie było mowy. Tu przykładem są Flashbacks w Poison’d czy „kiedy deklarujesz po fakcie, że przygotowałeś coś wcześniej” w AW, w rozdziale Zabawa formą).
  • Rozwiązanie nr4 – użycie mocy nie zależy od fikcji, można użyć ich w dowolnym momencie, jeśli wyda się odpowiednią ilość zasobów (punktów mocy czy czegoś w tym stylu). MG nie może tego zanegować.

A może byśmy po prostu wywalili część tych zasad? Spuścili w odmętach dysku twardego te wszystkie magiczne pieśni, tatuaże, ceremonie itd. itp. Pozostawili tylko te najbardziej popularne charakterystyczne dla systemu przewagi i ewentualnie tylko je rozmnażali w dodatkowych materiałach? Popatrzcie, Warhammer ma tylko podstawę testu Cecha i umiejętność oraz czary Kolegiów. Nie ma tysięcy talentów, sztuczek, mistycznych pieśni itd. Bardzo łatwo wejść w grę nowej osobie.

(Na marginesie: mechanika Warhammera 1ed. wcale nie jest tak prosta i ścisła, jak twierdzi Furiath. Każdą umiejętność wykorzystuje się się inaczej: czasem posiadanie umiejętności pozwala na robienie czegoś, czasem daje bonus do testu, czasem zależy od cechy postaci, a czasem od zewnętrznych okoliczności).

Dużym problemem designu,  którym pisze Furiath, jest to, że mechanika jest po prostu niechlujna. Każda moc działa w inny sposób, ma przypisaną zupełnie inną mechanikę, nic dziwnego, że to trudne i niewygodne w obsłudze i będzie sprawiać problem nie tylko nowym graczom. Będzie problemem także dla osób, które już mechanikę opanowały – bo będą musiały sobie za każdym razem dosprawdzać szczegóły w podręczniku, bo zapamiętanie każdego z elementów, gdy te się ze sobą nie wiążą, jest zwyczajnie trudne.

  • Rozwiązanie nr1 – unifikacja zasad: wszystko działa w podobny sposób, testuje się w ten sposób różne rzeczy. Możliwie niewiele wyjątków (i te wyjątki powinny mieć sens). Poszczególne waluty są równowarte, niech tu przykładem będzie Hearthstone: za 2 many można zadać 1hita w cokolwiek (Czarodziejka) albo zadać 2 hity, ale tylko w bohatera (ograniczenie, Ranger) lub wyleczyć 2hity (Kapłan, ograniczeniem jest to, że ktoś inny ma inicjatywę). Furiath przywołał jako zunifikowaną mechanikę mocy Fate’a z jego Aspektami, które zawsze dodają +2, niezależnie czym aspekt jest.
  • Rozwiązanie nr2 podręcznik mówi wprost jak tworzyć mechanikę nowych talentów, sztuczek czy mistycznych pieśni (AW poświęca modyfikowaniu ruchów cały rozdział, Dungeon World ma fragment o tym, jak tworzyć nowe potwory). Wszystkie moce tworzy się według tego samego schematu, z którego można łatwo wnioskować jaką przypisano wartość poszczególnym elementom. Swego czasu dzięki tej ścisłej mechanice powstawało wiele fanowskich klas prestiżowych do D&D 3.0 – można było za każdym razem korzystać z tego samego schematu (na poziom dostajesz bonus do rzutów obronnych, który się sumuje do tylu, Atut daje maksymalnie taki bonus, a wyższy, jeśli ma inny Atut w wymaganiach itd.).

Podsumowując to wszystko: sądzę, że problem, który Furiath próbuje rozwiązać, czyli to, co nazywa “rozpasaną mechaniką”, jest tylko jednym aspektem problemów z grą. Te problemy, które powyżej wskazuję, istniały już wcześniej, ale dzięki dodatkowemu poziomowi trudności, który ta “rozpasana mechanika” powoduje (co objawia się marnowaniem większych ilości czasu na zarządzanie mocami, zapominaniem o nich itd.) zostają wzmocnione, stają się dużo poważniejsze. Jak w pierwszym przykładzie: kiedy użycie jednej mocy nie przekłada się na nic, to jest to drobiazg, zaraz przejdziemy do czego innego, i nie musimy się tym przejmować, bo deklaracja i rozpatrzenie efektu trwa minutę. Kiedy tych mocy jest kilkanaście, zajmuje to 40 minut, i – co najgorsze – przez te 40 minut nic się nie dzieje ciekawego: gracze zarządzają zasobami, a MG się nudzi.

Druga rzecz: wielu z tych nudnych elementów można by uniknąć, gdyby podczas gry zostały zastosowane dobre praktyki prowadzenia, konkretne techniki prowadzenia narracji. I tu mam taką myśl, że skoro taki Furiath, który ma za sobą te 15 czy 20 lat z erpegami, ma z tym trudności, to co dopiero mówić o osobach, graczach i graczkach, którzy dopiero zaczynają grać i prowadzić. I bardzo bym chciała, żeby takie osoby mogły się tych dobrych praktyk nauczyć z podręcznika, żeby dana gra dawała nie tylko gołą mechanikę, ale też techniki prowadzenia narracji w tej konkretnej grze. Chciałabym mechaniki, która pomaga w prowadzeniu narracji, takiej, żeby każdy – naprawdę każdy! – mógł usiąść do gry i z jej pomocą, podążając zgodnie z procedurami, potrafił wygenerować fajną fikcję, nawet jeśli nie zna się na opowiadaniu historii.

Czego sobie i wam wszystkim życzę.

Daj się zaskoczyć [DitV]

Znam Dogs in the Vineyard. Gram w nie od 4 lat. W pierwszym roku zagrałam ze 30 sesji, z różnymi ludźmi. I kampanie, i pojedyncze konwentowe. Zagrałam u innych MG. Objaśniałam słowo Bakera poprzez redakcję podczas przygotowywania polskiego wydania.

Uszyłam patchwork, bo Dogsy.

Wczoraj Psy mnie zaskoczyły.

Jest tak. Wchodzimy do miasta, zapobiegamy morderstwu brata Augusta, opiekuna społeczności. Miasto jest w chaosie: kobiety nie słuchają mężów, mężczyźni nie są w stanie utrzymywać swych rodzin. A br. August troszczy się o wszystkich, ale sobie nie radzi. Więc decyduję, że s. Rachela (moja postać) zdejmie go z tej funkcji. Br. August się nie nadaje, wprowadza więcej chaosu, niż było na początku.

Br. August się nie zgadza, br. August prosi o wybaczenie tych, który zrobił krzywdę. S. Rachela nie rozmawia już, pięściami wybija mu z głowy ten pomysł – Eskaluję do pięści, on Przyjmuje Cios: 6k6 kości Konsekwencji. Br. August poddaje konflikt w chwilę później, nie ma więcej kostek.

6k6 kości Konsekwencji daje (2 najwyższe) 12. Poważna sprawa, sprawdza się 3 kostkami ciała, ale on ma tylko 2 i nie starcza. Konsekwencje skaczą na 16: potrzebna jest pomoc medyczna.

Br. Ezechiasz odpala konflikt o uratowanie go: jego Rozum (5) plus ciało br. Augusta (2) przeciw obrażeniom, które dostał (6k6) plus Wpływ Demonów w tym mieście (4k10). Br. Ezechiasz robi co może, ale to nie wystarcza. Siostra Rachela może tylko patrzeć.

Siedzę przy tym stoliku, patrzę na kostki, patrzę na graczy. Jak to się stało? Nie planowałam zabójstwa! I z doświadczenia, i z analizy mechaniki wiem, że była na to niewielka szansa, Baker nawet pisał o tym tekst – ale teraz jestem pełna zgrozy, że nie powinno się to zdarzyć. Jestem zdumiona i zszokowana, jak i s. Rachela jest.

Wybieram dla Racheli nową Cechę: „Zabiłam człowieka 1k6”.

Copyright © 2018. Powered by WordPress & .