Archiwum kategorii:Konkretnie o grach

Moja ZjAva 2019

ZjA­va to jeden z lep­szych kon­wen­tów, ostat­nio. Niby lokal­ny kon­went, ale na erpe­gi przy­jeż­dża­ją ludzie z całej Pol­ski. A 136 sesji w cią­gu week­en­du to nie­sa­mo­wi­ty wynik. Bra­wo!

Kilka wrażeń:

Psy w win­ni­cy — popro­wa­dzi­łam. Pół kilo kostek przy­ta­cha­łam, żeby było dla wszyst­kich. Czwór­ka gra­czy to jed­nak za dużo: jeden nie miał co robić, a mi było trud­no go ani­mo­wać, jed­no­cze­śnie pro­wa­dząc itd. Widzę też, jak bar­dzo robią nawet na wpół przy­go­to­wa­ne kar­ty i moc­na mode­ra­cja: uda­ło nam się w 4 godzi­ny zro­bić posta­cie, roze­grać ini­cja­cje i wybić pół mia­stecz­ka w 4 godzi­ny (prze­sa­dzam, tyl­ko dwie oso­by).

Jeden Pies strze­la do skle­pi­ka­rza, któ­ry sprze­da­je bim­ber ludzi z mia­stecz­ka, skle­pi­karz cho­wa się za barem. Wychy­la się i strze­la do dru­gie­go z Psów: Pod­bi­cie za 17. Gracz nie ma jak zablo­ko­wać. Uprze­dzam: może wyco­fać się z kon­flik­tu i auto­ma­tycz­nie zablo­ko­wać, a jeśli chce utrzy­mać się w kon­flik­cie, to obe­rwie i jego postać, brat August, może zgi­nąć. Gracz Przyj­mu­je Cios pię­cio­ma kost­ka­mi i dosta­je 5k10 kostek Kon­se­kwen­cji. Brat August zgi­nie tyl­ko wte­dy, gdy tra­fią się dwie dzie­siąt­ki. Rzu­ca­my: 10 i 10. Byłam chy­ba bar­dziej zasko­czo­na niż gracz.

Nie gra­łam w nic, w sobo­tę nie zna­la­złam nic dla sie­bie w roz­kła­dzie. Ilość sesji, orga­ni­za­cja ich, zapew­nie­nie miej­sca — to wszyst­ko było dopil­no­wa­ne. Tu uwa­ga dla orga­ni­za­to­rów: wiem, że testo­wa­li­ście nowy lay­out roz­pi­sek sesyj­nych, ale: to nazwa sys­te­mu, autor czy tytuł gry powin­ny być wyróż­nio­ne, a nie sło­wa „autor” i „sys­tem”. Żeby coś odczy­tać, ludzie tło­czy­li się przy samej ścia­nie. Przy­po­mnę też, że czy­ta­nie tak wyso­ko zamiesz­czo­nych infor­ma­cji jest trud­ne, jeśli jest się, jak ja, wzro­stu hal­flin­ga. Oprócz tego nie mam się do cze­go docze­pić.

Popro­wa­dzi­łam pre­lek­cję o wyda­wa­niu gier, nie­co o desi­gnie. Cały czas jest dla mnie zasko­cze­niem, że to, co mówię, jest dla kogoś nowe. Ale to dobrze, przy­naj­mniej mia­łam widow­nię. Dzię­ku­ję pyta­ją­cym: dużo łatwiej mi wyja­śniać czy roz­wi­jać myśli, kie­dy mogę nawią­zać z kimś nić poro­zu­mie­nia, a wątek o uni­wer­sal­no­ści jest inte­re­su­ją­cy sam w sobie.

Posłu­cha­łam też Jan­ka Sie­lic­kie­go, któ­ry rów­nież od stro­ny tech­nicz­nej mówił o wyda­wa­niu w ramach Dun­ge­on Master’s Guild [edit: popra­wi­łam nazwę za suge­stią Jan­ka]. Bar­dzo dobre przy­go­to­wa­nie, faj­ne przed­sta­wie­nie tricks of the tra­de. Nawet dla oso­by, któ­ra jak ja śle­dzi wyda­wa­nie nie­za­leż­ne, było to poucza­ją­ce.

W nie­dzie­lę z kolei Jakub Zapa­ła pro­wa­dził panel, na któ­ry go namó­wi­łam, o wyda­wa­niu swo­ich małych gier. Ponie­waż było nas mało na sali panel stał się dys­ku­sją — na dobre i na złe. War­to posłu­chać przy oka­zji takich wyda­rzeń Krzy­sia Ber­nac­kie­go czy Jaku­ba Nowo­sa­da, któ­rzy od lat są bli­sko tego biz­ne­su, i dowie­dzieć się, cze­mu redak­cja > skład > ilu­stra­cje, jakie są rzę­dy nakła­dów gier nie­za­leż­nych w Pol­sce, i usły­szeć pora­dy co do dru­ku. Faj­nie było zoba­czyć Favi (z Yazho­them) i jej Jago­do­wym Lasem — życzę, żeby gra wyszła poza erpe­go­we. Tomasz Mister­ka przy­był z tłu­ma­cze­niem FUPL: nie zachwy­ca mnie tak bar­dzo twar­da opra­wa, jak to, że pod­ręcz­nik otwie­ra się na pła­sko! Był Simon (czyt. [zimon], po nie­miec­ku) Pie­cha, ale nie­ste­ty się zawi­nął, zanim powie­dział coś cie­ka­we­go. Zabra­kło nie­ste­ty mode­ra­cji, więc dys­ku­sja dry­fo­wa­ła w róż­ne stro­ny.

Swo­ją dro­gą to tro­chę szko­da jed­nak, że te spo­tka­nia o wyda­wa­niu nie cie­szy­ły się więk­szym zain­te­re­so­wa­niem. Może w przy­szło­ści lepiej zro­bić jakiś panel czy coś? Może więk­sze zain­te­re­so­wa­nie tech­ni­ka­lia­mi moż­na by zdo­być na więk­szym kon­wen­cie?

Tego­rocz­na ZjA­va była dla mnie oka­zją do roz­mów, ale coraz mniej do socja­li­zo­wa­nia się. To już pora pozna­wa­nia ludzi i robie­nia networ­kin­gu, pla­no­wa­nia pro­jek­tów.  Witol­da Kraw­czy­ka posłu­cha­łam na temat Quen­ti­na, co naświe­tli­ło mi kil­ka kwe­stii i dało spo­ro prze­my­śleń. Jakie­muś czło­wie­ko­wi (prze­pra­szam, nie pamię­tam imie­nia) po roz­mo­wie ze mną pękła baniecz­ka z marze­nia­mi o swo­jej grze (pew­nie zosta­ły zamie­cio­ne po kon­wen­cie), ale liczę, że pozwo­li mu to ugryźć pro­blem z innej stro­ny.

W ogó­le: nie mówię wie­le o orga­ni­za­cji, bo było dobrze. A jak jest dobrze, to orga­ni­za­cja jest prze­zro­czy­sta, niko­go nie inte­re­su­je jak to dzia­ła, bo dzia­ła. Dzię­ku­ję wam, orgi­nie i orgo­wie ZjA­vy 10, że orga­ni­za­cja była prze­zro­czy­sta jak­by jej nie było.

PS. Pani ze skle­pi­ku z kol­czy­ka­mi dzię­ku­ję za wska­zów­kę co do kol­czy­ków. Bez niklu rze­czy­wi­ście mnie uszka nie bolą. No i te kru­ki są pięk­ne!

Klucz Kluczy [TSoY]

theshadowofyesterdayrpgcoverlW tej chwi­li na tape­cie jest The Sha­dow of Yester­day (zawsze myślę: Cień Dni Minio­nych), podej­ście Clin­to­na R. Dre­is­ba­cha (wów­czas Nixo­na) do mie­cza i magii. W Pol­sce gra wyda­na już dość daw­no (2009/2011), ja dotych­czas mia­łam oka­zję zagrać jed­ną czy dwie sesje — za mało, żeby sobie wyro­bić opi­nię, a nawet żeby nauczyć się grać.

No dobra, tak serio: minę­ły dwie sesje plus two­rze­nie posta­ci, a ja nadal nie kumam jak w to grać. Jasne, mecha­ni­kę ogar­niam w pod­sta­wo­wym stop­niu, ale do przy­swo­je­nia jest filo­zo­fia (kolej­nej) gry. W efek­cie tego ogar­nia­nia jestem nie­za­do­wo­lo­na z wybo­rów pod­czas kre­acji posta­ci, ale na szczę­ście sprze­da­wa­nie Klu­czy jest łatwe i korzyst­ne. W efek­cie tego ogar­nia­nia roz­k­mi­niam też na czym pole­ga­ją Klu­cze.

Pan…

Z punk­tu widze­nia gracz­ki to pro­ste i zro­zu­mia­łe: jeśli zde­cy­du­ję, że moja postać zacho­wa się ade­kwat­nie do posia­da­ne­go klu­cza, dosta­nę PD.

Klucz sek­su
Bo we mnie jest seks, co pali i nisz­czy.
ìì Zdo­by­wasz 1 PD, gdy pod­czas sce­ny two­ja postać flir­tu­je.
ìì Zdo­by­wasz 2 PD, jeże­li flirt zapro­wa­dzi two­ją postać do łóż­ka.
ìì Zdo­by­wasz 5 PD, jeże­li two­ja postać uwie­dzie zna­ną oso­bę i dowie­dzą się o tym inni.
Ofer­ta: porzuć żywot kochan­ka i zwiąż się z jed­ną oso­bą na sta­łe.

Jest tu pewien haczyk: postę­po­wa­nie zgod­ne z klu­czem gene­ru­je kło­po­ty dla posta­ci, cza­sem te kło­po­ty wprost są pod­sta­wą otrzy­ma­nia PD, jak tutaj:

Klucz sła­wy
– Jesteś naj­gor­szym zabój­cą, o jakim kie­dy­kol­wiek sły­sza­łem.
– Mimo to sły­sza­łeś o mnie.
> Zdo­by­wasz 1 PD, jeże­li two­ja postać upew­nia się, że jej imię i czy­ny są zna­ne. Czy to przez chwa­le­nie się, czy też zadba­nie o świad­ków wła­snych czy­nów.
> Zdo­by­wasz 2 PD, jeże­li two­ja postać zro­bi coś głu­pie­go i nie­bez­piecz­nego tyl­ko po to, aby zwięk­szyć swo­ją sła­wę.
> Zdo­by­wasz 5 PD, kie­dy two­ja postać zary­zy­ku­je swo­im życiem, aby potwier­dzić swe czy­ny (np. przez przy­zna­nie się, że to ona zabi­ła syna księ­cia).
Ofer­ta: oddaj komuś chwa­łę za czyn, któ­ry zwięk­szył­by two­ją sła­wę.

No dobra, czy­li PD‐eki dosta­ję za pcha­nie posta­ci w kło­po­ty i napę­dza­nie w ten spo­sób sytu­acji. Ale co to zna­czy dla posta­ci?

…i jego koń

Gracz­ka w imię nagro­dy (za PD moż­na wyku­pić nowe klu­cze, zdol­no­ści i sekre­ty, co ozna­cza więk­szy wpływ na fik­cję — to wła­śnie jest nagro­da) będzie bar­dziej skłon­na kie­ro­wać postać w stro­nę kło­po­tów i napię­tych sytu­acji. I odwrot­nie: MG może kusić ją, sta­wia­jąc przed nią wyzwa­nia, gdzie trzy­ma­nie się klu­cza (i nagro­da) powo­du­je pro­ble­my. Przy­kład tego dru­gie­go:

Klucz przy­się­gi
Two­ja postać zło­ży­ła ślu­by, naka­zu­ją­ce okre­ślo­ne zacho­wa­nia. Na przy­kład: wyrze­cze­nie się pew­nych pokar­mów lub koniecz­ność odma­wia­nia codzien­nej modli­twy o świ­cie.
> Zdo­by­wasz 1 PD za każ­dą przy­go­dę, pod­czas któ­rej nie zła­miesz przy­się­gi, choć mogłeś to zro­bić.
> Zdo­by­wasz 2 PD, jeże­li prze­strze­ga­nie przy­się­gi zaszko­dzi­ło ci w nie­wiel­kim stop­niu.
> Zdo­by­wasz 5 PD, jeże­li prze­strze­ga­nie przy­się­gi spro­wa­dzi­ło na cie­bie wiel­ką krzyw­dę.
Ofer­ta: złam przy­się­gę.

W przy­pad­ku gdy dla gracz­ki ta nagro­da jest atrak­cyj­na i czę­sto będzie uda­wa­ło jej się zbie­rać PD, postać co i rusz będzie pcha­ła się w kło­po­ty, w podob­ny spo­sób, lub w wyni­ku podob­nych moty­wa­cji. Dopie­ro kie­dy gracz­ka sko­rzy­sta z ofer­ty ( czy­li zre­zy­gnu­je z klu­cza), a postać w podob­nych oko­licz­no­ściach podej­mie dra­stycz­nie inną decy­zję, takie zacho­wa­nie prze­sta­nie być atrak­cyj­ne (bo nie­na­gra­dza­ne) — i w efek­cie zacho­wa­nie posta­ci zmie­ni się już dłu­go­fa­lo­wo.

Sko­ro jed­nak Klu­cze dla posta­ci są pro­ble­ma­tycz­ne (z roz­gło­sze­nia o sek­sie ze zna­ną oso­bą raczej będą kom­pli­ka­cje), to nie jest kom­pe­ten­cja, raczej też nie ambi­cja. Jeśli nie, to co? Ta powta­rzal­ność wska­zu­je, że klu­cze sym­bo­li­zu­ją toż­sa­mość, cha­rak­ter, zasa­dy, uczu­cia, nawy­ki i popę­dy — ale też wdru­ko­wa­ną kul­tu­rę i zso­cja­li­zo­wa­nie (klu­cze raso­we i kul­tu­ro­we). To, co sta­łe i co samą wolą trud­no jest ot tak zmie­nić. Do tego potrzeb­ny jest wstrząs (ofer­ta), by moż­na było to odrzu­cić i wybu­do­wać swo­ją toż­sa­mość na nowo.

Tl,dr

Pod­czas two­rze­nia posta­ci wzię­łam Klucz Sła­wy — chcia­łam, żeby postać była ambit­na, może aro­ganc­ka. Żeby była taka. Po prze­my­śle­niu widzę, że zupeł­nie nie o to cho­dzi: powin­nam dobie­rać klu­cze pod kątem tego, w jaki spo­sób chcę, żeby moja postać wpa­da­ła w kło­po­ty. To robi wiel­ką róż­ni­cę.

 

 

 

 

 

Magical Fury — RPGaDay

2 August: Best game ses­sion sin­ce August 2015

First ses­sion of Magi­cal Fury by Ewen Clu­ney, run by Kamil, play­ed: Adrian and me. By the real table.magical-fury-cover

Best — becau­se eve­ry­thing wor­ked. Play­ing in the phy­si­cal spa­ce is dif­fe­rent: we found con­nec­tion betwe­en each other, buil­ding on others ide­as was easier. Trust was in the air.

And so we got magi­cal girls strug­gling with the­ir real gir­lish pro­blems, like not being under­sto­od by others or fear of public spe­aking, and not so real — like being a magi­cal girl. We had fun­ny parts: kawai bun­ny being the­ir sen­sei, Ichi­go making him a supri­se pho­to with a flash or Hika­ru sen­ding sms with bunny‐emojis. We had hear­twar­ming parts like asking busy father to make a sur­pri­se call to mom, becau­se she was wor­ried. We had sca­ry parts: crum­bling city becau­se of con­tact with super­na­tu­ral.

I want more!

#RPGa­Day

 

Clay that Woke — first session

claycoverMy first ses­sion of Clay that Woke is behind me. So here’re some of my tho­ughts.

1. Prep. We sche­du­led the game on 2 days noti­ce, I spent 1 day reading the game for the second time, and then I fol­lo­wed the book abo­ut what things to pre­pa­re befo­re the game. I have to admit, that pre­ping the situ­ation, ide­as & NPC’s was lon­gest sin­ce I play­ed War­ham­mer. I didn’t expect this.

It took me a whi­le to gene­ra­te two situ­ations. At first I wasn’t com­for­ta­ble with the idea of taking real life pro­blems and twi­sting them, but it wor­ked very well! (I won’t say eve­ry­thing — play­ers are watching,Idon’t want to spo­il the­ir fun). I didn’t deci­de how the employ­ment is con­nec­ted until the begin­ning of the ses­sion.

2. Situ­ation: Onte­trukh has taken a new wife, Vaiper­hai, who was (par­tly?) ghy­eana and had hair on all of her body like ghy­enas do. He is dis­gu­sted with this but he don’t want to divor­ce her becau­se he belie­ves he will live as long as he is mar­ried to her. So inste­ad make her cover with whi­te cloth and he sends her to Puda, the phi­si­cian, who day after day remo­ves the hair — and that leaves parts of her body ble­eding and feste­ring. (PC mino­taur takes her to Puda by rik­sha).

Sero, a gla­dia­tor is in love with Vaiper­hai. I think he doesn’t know abo­ut her condition,but it is possi­ble they are lovers (PC mino­taur is a mes­san­ger betwe­en them).

Alm Khe­ra works in spring baths whe­re he sells insects like ticks and water stri­ders mixed toge­ther. The blo­od in insect’s abdo­men con­ta­ins meanin­gless and exci­ting sto­ries of the people the insect drin­ked from befo­re, and when the blo­od mixes toge­ther the sto­ry is pas­sed to the new per­son. In this way the­ir sto­ries then spre­ad aro­und the city. It is told that a drop of Pakrym Empyrei’s blo­od is sto­red in one of tho­se insects. (PC mino­taur accom­pa­nies Alm Khe­ra).

An insects sto­ry: Empyreus’s 7 wives kil­led them­se­lves after his death,but he loved them so much that they tur­ne­din­to silve­ry fish that’s song are heard some­ti­mes.

3. I was run­ning the game, other play­ers are a) +m focz­ka, b) a histo­ry teacher, trad gamer, c) a women with no rpg&fantasy expe­rien­ce at all. Reading the game by them was not an option (sor­ry, +Paul Cze­ge, the lan­gu­age is pret­ty, but very sophi­sti­ca­ted!), so inste­ad I tal­ked abo­ut vario­us set­ting ide­as whi­le sho­wing the illu­stra­tions — and it hel­ped sho­wing what the game is abo­ut. After making cha­rac­ters we had may­be one hour left and so we just star­ted with some sce­nes, I play­ed with the stran­ge ima­ge­ry, defi­ned things with sto­ries (like: Sero is a pit figh­ter, it is told that after the fight Pakrym Empy­rei pri­zed him with a smi­le).

4.Problems.
a) I’d love to have rules sum­ma­ry in the book (or on the web page) — what to put in the Kra­ter and when, who is win­ning when it’s a PC‐PC inte­rac­tion.
b) our trad gamer asked questions like „I want to make a spot test” „how wide is the stre­et and what is spe­ed, weight and direc­tion of the cart with melons” (when his mino­taur was cha­sing a woman) or tried the „Mom­my, may I?” trick. It looks like I have to bre­ak his habits — at least for this game.
c) the new play­er doesn’t seem to have pro­blems with sto­ry gaming (I assu­me it’s more natu­ral) but she’s less expe­rien­ced and some­ti­mes doesn’t catch the atmo­sphe­re.
d) we had only one inflec­tion (dra­wing from the Kra­ter) — for­now it seems that nar­ra­ting failu­re for one’s cha­rac­ter is not easy and I have to adress this on the next ses­sion.
e) I think I put wrong tokens in the Kra­ter and possi­bly it was to the disa­dvan­ta­ge of the play­er.
e) it took me a whi­le under­stan­ding weird beliefs and quid pro quo thin­king, I still don’t get the dif­fe­ren­ce. What does it mean intrin­sic cha­rac­ter?

5. Likes!
a) set­ting — dre­am­li­ke, ste­amy, color­ful, magi­cal in a dif­fe­rent way — I love it! Best things: sto­ries, urwic­ga, wives, glit­te­ring, seeds, being naked as stan­dard. Adding new things is ple­asu­ra­ble.
b) Rules light — I can con­cen­tra­te on tal­king even in mecha­ni­cal effects deci­ded by the Kra­ter.
c) mino­taurs

Gene­ral­ly it was gre­at and nice. And may­be it is possi­ble to make a cam­pa­ign of it.

#Game­sI­Play
#Clay­Talk

#Game­sI­Play is my pro­ject whe­re I talk abo­ut games.The idea is to wri­te more in English. I aim for wri­ting and spe­king more flu­en­tly and to get some self este­em from this. If you see me making big­ger mista­kes (gram­mar, wrog use of words) ple­ase cor­rect me in the com­ments (or give me a link with expla­ining a pro­blem).

And of cour­se — talk with me abo­ut games!

Jesienna gawęda na sterydach: Circle of Hands

CoHKolej­ny raz zauro­czy­ła mnie gra, co do któ­rej nigdy bym nie podej­rze­wa­ła, że to moż­li­we. Tym razem jest to Circ­le of Hands, a ja pro­wa­dzę. Jeste­śmy po pierw­szej sesji, więc tutaj kil­ka wra­żeń z gry i z czy­ta­nia pod­ręcz­ni­ka.

Na okład­ce postać: umię­śnio­na dłoń ści­ska goto­wy do uży­cia koścień, kol­czu­ga zbry­zga­na krwią. Naprze­ciw bosa dziw­na bia­ła postać, za nim uło­żo­ne w stos tru­py, spły­wa­ją­ca spod nich krew. Wszyst­ko w brą­zach i sza­ro­ściach.

Okładka nie kłamie

Jak bar­dzo ta ilu­stra­cja nie wyda­wa­ła­by się bru­tal­na, epa­tu­ją­ca prze­mo­cą, to ade­kwat­nie odda­je set­ting i jego nastrój. Powie­dzia­ła­bym nawet, że peł­ni funk­cję infor­ma­cyj­ną (albo ostrze­gaw­czą). Więk­szość ludzi w tym świe­cie umie­ra w wyni­ku wojen, gło­du, gan­gre­ny albo magii czar­nej lub bia­łej. Do tego Ron Edwards aka­de­mic­kim tonem opi­su­je, jak w sys­te­mie wyglą­da­ją: wal­ka, tor­tu­ry, gwał­ty, śmierć w wyni­ku infek­cji od pchnię­cia nożem, śmier­tel­ność nowo­rod­ków, medy­cy­na (czy­li euta­na­zja) czy — że wró­cę do ilu­stra­cji — na czym pole­ga­ją obra­że­nia od koście­nia.

W skró­cie: Świat Cre­scent Land jest pod wzglę­dem tech­nicz­nym przed­śre­dnio­wiecz­ny. Jest wyraź­ny podział kla­so­wy, ale to nie jest feu­da­lizm. Nie ma pie­nię­dzy, za to każ­dy pra­cu­je na rzecz spo­łecz­no­ści i dopó­ki wypeł­nia swo­ją rolę spo­łecz­ną, otrzy­mu­je jedze­nie i — w przy­pad­ku rze­mieśl­ni­ków oraz szlach­ty — przy­wi­le­je. Bia­li i czar­ni mago­wie pro­wa­dzą woj­nę, któ­ra nisz­czy zie­mię i ludzi.

Posta­cie gra­czy to ryce­rze tytu­ło­we­go Krę­gu Rąk, któ­rzy odwie­dza­ją osa­dy tego świa­ta, by zdo­być wpły­wy dla Krę­gu. Gra kon­cen­tru­je się raczej na tym, w jaki spo­sób będą wcho­dzić w inte­rak­cje w spo­łecz­no­ści i jakie decy­zje podej­mą, niż czy uda im się odkryć back­sto­ry i wła­ści­wie roz­wią­zać sytu­ację. W prze­ci­wień­stwie do magów, dla któ­rych wła­da­nie magią kon­kret­ne­go kolo­ru jest kwe­stią ide­olo­gicz­ną, PC nie tyl­ko uży­wa­ją obu rodza­jów magii, wię­cej nawet: korzy­sta­ją z niej cał­ko­wi­cie prag­ma­tycz­nie i tak­tycz­nie, nie przy­wią­zu­jąc się do kolo­ru (nie­wy­obra­żal­ne dla kogo­kol­wiek inne­go!)

Co mi się tu podoba

Bru­tal­ność świa­ta — Cre­scent Land nie jest miłym miej­scem. Prze­moc będą­ca wyni­kiem tutej­szej kul­tu­ry jest na serio i powo­du­je mnó­stwo cier­pie­nia. Jed­no­cze­śnie nie jest to zapro­sze­nie do eks­cy­to­wa­nia się poto­ka­mi poso­ki, nie będzie­my rów­nież odgry­wa­li jedy­nych spra­wie­dli­wych. Posta­cie mają moral­ność kul­tu­ry swo­ich cza­sów.

Posta­cie gra­czy opi­sa­ne są przede wszyst­kim swo­im zawo­dem i kla­są spo­łecz­ną (chłop/ oby­wa­tel / szlach­cic) i z tego wyni­ka, co same postrze­ga­ją i umie­ją oraz jak są postrze­ga­ne przez innych.

Zasa­dy spo­łecz­ne. Wej­ście do osa­dy ozna­cza w zasa­dzie wpro­wa­dze­nie się na kil­ka tygo­dni lub mie­się­cy. I lepiej, żeby postać szyb­ko zosta­ła polu­bio­na. Po kil­ku dniach wspól­nej pra­cy i socja­li­zo­wa­nia się gracz rzu­ca na Charm wobec spo­łecz­no­ści i nazwa­nych przed grą przez MG osób: zda­ny test ozna­cza, że prze­ko­nał do sie­bie ludzi do tego stop­nia, że ujdzie mu nawet mor­der­stwo, nie­zda­ny — że jest w poważ­nych kło­po­tach, a nazwa­ne oso­by uwa­ża­ją go za poważ­ne zagro­że­nie dla swo­ich pla­nów.

Magia: czar­na magia to bagni­ska, roz­kład i żywe tru­py, któ­re chcą cię zabić. Bia­ła magia to nie­ziem­sko pięk­ne rów­ni­ny i cyta­de­le z chmur, z któ­rych zla­tu­ją anio­ły — któ­re chcą cię zabić, boś nie dość czy­sty i pra­wy. Obie stro­ny są eks­tre­mal­ne i żad­nej z nich nie obcho­dzą ludzie. I wła­śnie to wyda­je się mieć sens.

Mechanika, którą lubię

Przede wszyst­kim: narzę­dzie do pro­jek­to­wa­nia ven­tu­re (przed­się­wzię­cia). Nie jest to sce­na­riusz, raczej back­sto­ry: co i gdzie się wyda­rzy­ło, kto jest w to zaan­ga­żo­wa­ny i jaka magia. Loso­wa­nie zapo­bie­ga utknię­ciu na ulu­bio­nych moty­wach. Całość jest pod­sta­wą pod sesję, choć — jeśli nie­któ­re posta­cie nie zda­dzą testu na Charm — zamiast pró­bo­wać wyzy­skać oko­licz­no­ści , będą musia­ły raczej umy­kać zanim sta­nie się im co gor­sze­go.

Plot Armor (pan­cerz fabu­lar­ny) — sys­tem zakła­da, że pew­ne rze­czy nie przy­da­rzą się ryce­rzo­wi Krę­gu Rąk, „bo nie o tym jest gra”. Są to np.: zaka­że­nie ran, cią­ża, zara­że­nie pew­ny­mi rodza­ja­mi potwo­rów, gwałt.

Używ­ki mają spe­cjal­ne zasa­dy doty­czą­ce dzia­ła­nia spo­łecz­ne­go i fizycz­ne­go. Np. pale­nie mari­hu­any i haszy­szu — pod­czas wspól­ne­go pale­nia moż­na ponow­nie prze­rzu­cić nie­uda­ny rzut na Charm (sic!). W przy­pad­ku haszy­szu odu­rzo­na postać ma poważ­ne kary do rzu­tów prze kil­ka kolej­nych godzin (ha, i już na pierw­szej sesji ta zasa­da omal nie spo­wo­do­wa­ło zgo­nu posta­ci).

 

Każde słowo ma znaczenie — o grach na 200 słów.

Na wyni­ki z 200 Word RPG Chal­len­ge trze­ba cze­kać do maja, ja tym­cza­sem roz­k­mi­niam sobie ten kon­kurs. Począt­ko­wo dzi­wi­ło mnie, że mam wobec nie­go jakiś sen­ty­ment, ale w zasa­dzie: cze­mu nie? 200 słów nawet po angiel­sku sta­no­wi niską barie­rę wej­ścia, a patrząc po licz­bie prac na pierw­szą i dru­gą edy­cję (odpo­wied­nio: 196 i 333) — nawet jeśli tyl­ko 10% z tego będzie war­tych uwa­gi, jest to ogrom­na ilość gier i autorek/autorów, na któ­re war­to zwró­cić wagę.

W tym roku kon­kurs został roz­sze­rzo­ny: pierw­sza kate­go­ria to gra na 200 słów, dru­ga to doda­tek tej samej obję­to­ści. Zmie­ni­ły się nie­co zasa­dy: w tej edy­cji gry były wysy­ła­ne bez for­ma­to­wa­nia, pra­ce zosta­ły zano­ni­mi­zo­wa­ne, wpro­wa­dzo­no ogra­ni­cze­nie do jed­nej gry i jed­ne­go dodat­ku na oso­bę.

Takie warun­ki kon­kur­su (licz­ba słów, pla­in­text, ano­ni­mi­za­cja) mają prze­ło­że­nie na pro­ces two­rze­nia gry, co dało mi to do myśle­nia, a tak­że zwró­ci­ło moją uwa­gę na pew­ne dobre prak­ty­ki.

Po pierwsze, tytuł.

Ha! nie da rady zaszpa­no­wać ilu­stra­cja­mi, faj­ną okład­ką, któ­ra powie coś wię­cej o grze, ani nawet czy­tel­nym czy kli­ma­tycz­nym lay­oucie. Głów­ną funk­cję rekla­mo­wą nie­sie tytuł — to pierw­szy i jedy­ny spo­sób, by zatrzy­mać czy­tel­ni­ka na dłu­żej. Na stro­nie kon­kur­su zosta­ła wymie­nio­na więk­szość gier i dodat­ków wysła­nych na dobę przed deadli­nem. Nauka dla cie­bie, dro­ga czy­tel­nicz­ko, dro­gi czy­tel­ni­ku, na któ­re z nich zwró­ci­li­ście uwa­gę?

(Sędzio­wie oczy­wi­ście są zobo­wią­za­ni do prze­czy­ta­nia cało­ści, ale tytuł dzia­ła na nich podob­nie, a ponad trzy set­ki gier tra­fią do jed­nej wspól­nej publi­ka­cji i sytu­acja się powtó­rzy).

Po drugie, 200 słów.

Zasa­dy są twar­de. Nad­wyż­ka dys­kwa­li­fi­ku­je pra­cę. Nie ma miej­sca na wodo­lej­stwo, trze­ba uważ­nie dobie­rać naj­wła­ściw­sze sło­wa, by jak naj­pre­cy­zyj­niej wyra­zić swą myśl. War­to się­gnąć po wypunk­to­wa­nia i tabel­ki — oszczę­dzi się słów, jed­no­cze­śnie zwięk­sza­jąc czy­tel­ność.

Zda­rza się też, że gra nie chce zmie­ścić się w tych 200 sło­wach — co wte­dy? Cóż, być może roz­wią­za­niem jest zre­wi­do­wa­nie pomy­słu zamiast wyci­na­nia słów aż całość prze­sta­nie cokol­wiek przy­po­mi­nać.  Wyspe­cja­li­zo­wa­nie tema­tu gry i budo­wa­nie wokół tego pro­ce­dur i mecha­ni­ki pozwo­li na zgrab­ność cało­ści i uła­twi zmiesz­cze­nie się w kon­kur­so­wym limi­cie.

Nie oszu­kuj­my się, tekst takiej gry z koniecz­no­ści będzie poda­wał set­ting poprzez mecha­ni­kę (np. nazwy cech, kim są posta­cie), a temat przez instruk­cję i pro­ce­du­ry, tytuł. Inter­pre­ta­cja cało­ści będzie nie­rzad­ko zada­niem odbior­cy — to dla­te­go pre­cy­zja jest tak waż­na.

I przy oka­zji: myśle­li­ście, że bra­ku­ją­ce infor­ma­cje zamie­ści­cie w tytu­le? Nie ma mowy: limit zna­ków na to 45.

Po trzecie, przyjaciele.

Zaraz po spi­sa­niu moja gra wyda­wa­ła się taka kom­plet­na i goto­wa, nic tyl­ko wrzu­cać. Szko­da tyl­ko, że już po pierw­szym czy­ta­niu dosta­łam por­cję pytań, o co tu cho­dzi. I odwrot­nie: ja rów­nież spoj­rza­łam na cudze pra­ce, zada­wa­łam pyta­nia, pro­po­no­wa­łam sto­sy popra­wek. Pro­ście o pomoc: przy­ja­ciel / przy­ja­ciół­ka zwró­ci ci uwa­gę na każ­dą nie­ja­sność, pod­po­wie lep­sze sfor­mu­ło­wa­nia, dopy­ta. Trze­ba zdać sobie spra­wę, że to, co dla auto­ra jest oczy­wi­ste (kto lepiej wie, o co mu cho­dzi?), dla obce­go odbior­cy wca­le nie musi.

Dla tego kon­kur­su przy­go­to­wa­no miej­sce, dzię­ki cze­mu zna­la­zła się aktyw­na spo­łecz­ność na G+. Poprzez taki kon­kurs: czy to roz­mo­wy pod­czas współ­pra­cy przy grach, czy to komen­ta­rze pokon­kur­so­we łatwiej poznać ludzi rów­nież two­rzą­cych, nawią­zać kon­tak­ty, być może w przy­szło­ści two­rzyć coś wspól­nie.

Podsumowanie

Przyj­rze­nie się temu, w jaki spo­sób two­rzo­ne są takie nie­wiel­kie gry, daje wgląd i doświad­cze­nie tego, jak wyglą­da to przy więk­szych tytu­łach. Tak samo trze­ba szyb­ko przy­cią­gnąć uwa­gę czy­tel­ni­ka chwy­tli­wym tytu­łem, blur­bem, okład­ką. Pre­cy­zja języ­ka jest rów­nie istot­na. Nie mówiąc o play­te­stach i komen­ta­rzu z zewnątrz. Dla tej wła­śnie nauki z doświad­cze­nia nama­wiam was, wanna‐be desi­gne­rów i desi­gner­ki, do pró­bo­wa­nia swo­ich sił w tym czy podob­nym kon­kur­sie.

Moje gry:

Amnezja w Oceanie

No więc zagra­li­śmy w Oce­an. Uda­ło nam się (Paul, Kamil, Alan i ja) zor­ga­ni­zo­wać Orient Express w War­sza­wie. Spo­tka­nia odby­wa­ją się w Ampli­tro­nie, to jest klub stu­denc­ki na Poli­tech­ni­ce War­szaw­skiej, pla­nu­je­my co jakieś 2 tygo­dnie grać w coś inne­go indio­we­go. To było trze­cie spo­tka­nie, wcze­śniej zagra­li­śmy w Hell4LeatherThe Quiet Year.

Oce­anocean zosta­ło wybra­ne przez ludzi ze wzglę­du na kon­wen­cję: pod­wod­na sta­cja, potwo­ry ata­ku­ją­ce z ciem­no­ści, amne­zja, nastrój tajem­ni­cy. Zagra­li­śmy w 7 osób (nomi­nal­nie ta gra na tyle cho­dzi), ale, choć było to faj­ne spo­tka­nie w kate­go­riach towa­rzy­skich, a ludzie mie­li faj­ne pomy­sły, to z samej gry nie byli­śmy szcze­gól­nie zado­wo­le­ni. Oso­by w naszej gru­pie mia­ły róż­ne doświad­cze­nie (trzy gra­ły dużo w Fia­scoDW, dwie w bar­dzo róż­ne indie, dwie: nie­śmia­łość +nie­wiel­kie), oko­ło poło­wy gru­py prze­czy­ta­ło pod­ręcz­nik.

  1. Pod­sta­wo­wa mecha­ni­ka gry wyglą­da tak: pró­ba poko­na­nia prze­szko­dy (i pój­ścia dalej) zawsze powo­du­je obra­że­nia (stra­ta kostek) i mecha­nicz­nie daje szan­sę się cze­goś dowie­dzieć (stra­co­ne kost­ki prze­ka­zu­jesz inne­mu gra­czo­wi: wygra­na — któ­re­go postać chro­nisz, prze­gra­na — któ­re­go posta­ci nie ufasz).
  2. Resz­tę, czy­li usta­wia­nie scen, prze­szkód i kon­se­kwen­cji, pod­ręcz­nik poda­je w for­mie porad raczej niż zasad (z odau­tor­skim: „jeśli coś ci się nie podo­ba, to mnie nie słu­chaj”). Spo­sób gra­nia brzmi jak coś, co może dawać faj­ną fik­cję — ale to musiał­by każ­dy gracz z osob­na umieć (sko­ro nie ma jed­ne­go MG), mogło­by dzia­łać też, gdy­by sce­ny były roto­wal­ne (MG był­by sta­ły na dany moment gry — wte­dy aktyw­nej oso­bie moż­na by pomóc, ale też nie­śmia­ła gracz­ka nie mogła­by się wycofać/unikać).
  3. Nomi­nal­nie cele są dwa: roz­wią­zać tajem­ni­ce i uciec w bez­piecz­ne miej­sce. O ile to pierw­sze jest mecha­nicz­nie zro­bio­ne faj­nie (jed­na tajem­ni­ca to 3 wska­zów­ki, 1 wska­zów­ka to 3 kost­ki, a 9 kostek to tyle co ma życia jed­na postać!), o tyle to dru­gie jest czymś, co czy­sto wyni­ka z fik­cji. Czy­li co: mam sama sobie zde­cy­do­wać, że znaj­du­je­my sza­lu­pę ratun­ko­wą z żar­ciem i testu­je­my jej uru­cho­mie­nie… i jak wyj­dzie, to koniec gry, tak po pro­stu? Cze­goś tu bra­ku­je (może wskaź­ni­ka postę­pu jak w Psi Run). I w sytu­acji, gdy jeden cel jest mecha­nicz­nie wspar­ty, a dru­gi nie, ten dru­gi zaczy­na się ole­wać lub zapo­mi­nać o nim. Ucie­ka­nie, akcja nie były wca­le cie­ka­we…
  4. …a roz­wią­zy­wa­nie tajem­ni­cy sta­wa­ło się tema­tem gry. Istot­ne jest tutaj to, że nie moż­na usta­wić sceny/ staw­ki / celu „chcę się dowiedzieć/ chcę zna­leźć wska­zów­kę” — mecha­nicz­nie moż­na tyl­ko pró­bo­wać dotrzeć gdzieś dalej/ uciec -> przez co tra­cisz kost­ki (umie­rasz) i prze­ka­zu­jesz je komuś (wska­zów­ki) -> ta oso­ba wyda­je 3 kost­ki bonu­so­we na wska­zów­kę i dzię­ki temu może dookre­ślić, cze­go posta­cie się dowia­du­ją (Kim jeste­śmy, Czym jest Sta­cja, Czym są potwo­ry). Mi się to podo­ba, ale pod­ręcz­nik mógł­by bar­dziej pod­kre­ślić, że tak wła­śnie to dzia­ła.
  5. Bar­dzo faj­ne jest two­rze­nie posta­ci: ponie­waż posta­cie mają amne­zję, to w cało­ści się losu­je wiek, płeć, umie­jęt­ność, a do tego to inny gracz okre­śla jak postać się nazy­wa i jeden jej szcze­gół wyglą­du. Oprócz tego jed­na oso­ba po pra­wej to ktoś, kogo chro­nisz, następ­na to oso­ba po pra­wej, to ktoś, komu nie ufasz. I to dzia­ła cał­kiem spo­ko: kie­dy trze­ba usta­wić kon­se­kwen­cje prze­szko­dy, usta­wia je oso­ba, któ­rej nie ufam, kie­dy mam suk­ces w przej­ściu prze­szko­dy, stra­co­ne kost­ki prze­ka­zu­ję temu, kogo chro­nię.
  6. W przy­pad­ku gry na 7 osób powsta­je dodat­ko­wy pro­blem, czy­li brak rela­cji (ufa­nia, chro­nie­nia) z co naj­mniej 2 gra­czy. W sytu­acji gdy, jak u nas, część osób wyco­fu­je się z opi­sy­wa­nia sytu­acji, wpro­wa­dza­nia prze­szkód, powo­du­je to, że ktoś inny nie ma oka­zji do reago­wa­nia na te prze­szko­dy, czy­li dzia­ła­nia. W naszej grze padło na mnie, pod­czas całej gry rzu­ci­łam raz, przez więk­szość cza­su nie stra­ci­łam ani jed­nej kost­ki, od cza­su do cza­su, gdy ktoś dzia­łał, to przed­sta­wia­łam kon­se­kwen­cje.
  7. Opi­sy­wa­nie fik­cji jest trud­ne, szcze­gól­nie, gdy jak ja, nie uży­wa się na co dzień tech­nicz­ne­go żar­go­nu. Pod­ręcz­nik nie daje przy­kła­dów, co na takiej sta­cji może się zna­leźć, na przy­kład w for­mie tabel­ki tech­no­beł­ko­tu, co mogło­by posłu­żyć jako pod­kład­kę pod impro­wi­za­cję. Nie ma też ogól­nej mapy, alter­na­ty­wą mogło­by być budo­wa­nie mapy z kawał­ków. (Jakiś czas temu play­te­sto­wa­li­śmy z miłą focz­ką Off Nomi­nal, grę Jaso­na Mor­ning­sta­ra, o rato­wa­niu ludzi ze sta­cji kosmicz­nej, któ­ra zosta­ła ude­rzo­na chiń­skim sate­li­tą. W zasa­dach jest lista i opis sprzę­tu, któ­re­go posta­cie stan­dar­do­wo uży­wa­ją, jest map­ka, po wej­ściu do pomiesz­cze­nia odkry­wa się co jest nie tak: pożar, dym, szcze­li­na i spa­dek ciśnie­nia itd.).

Pod­su­mo­wu­jąc: to jest gra na „gdy­by”. Gdy­by­śmy gra­li w nią w mniej­szym skła­dzie, gdy­by­śmy wszy­scy czy­ta­li pod­ręcz­nik i gdy­by­śmy byli spraw­ni w uży­wa­niu tych tech­nik, to gra mogła­by dzia­łać. Gdy­by był jakiś dodat­ko­wy ele­ment: sta­ły lub rotu­ją­cy MG albo wskaź­nik postę­pu lub map­ka czy lista ele­men­tów pomiesz­czeń, to wów­czas ktoś lub coś nada­wa­ło­by ton, struk­tu­ry­zo­wa­ło­by grę. Fik­cja w więk­szym stop­niu zmie­rza­ła­by w jakimś kie­run­ku, nie wisia­ło­by to wszyst­ko na umie­jęt­no­ściach gra­czy i gra­czek.

A tak: pole­cić moż­na zgra­nej gru­pie, raczej czwór­ce gra­czy i gra­czek, gdzie każ­de z nich ma umie­jęt­no­ści impro­wi­za­cji, a i tak przy­da­ło­by się przed grą przy­go­to­wać wię­cej ele­men­tów set­tin­gu doty­czą­cych tego, co na pod­wod­nej Sta­cji może być.

PS. Dla przy­spie­sze­nia two­rze­nia posta­ci zro­bi­łam kar­tę posta­ci. Jest pro­ściu­teń­ka, ale wygod­na. Pobierz: Oce­an — kar­ta posta­ci.

Ava, Ava i po Avie

Ani się obej­rza­łam, a tu minę­ły 3 tygo­dnie od Avan­gar­dy. AvaX upły­nę­ła mi głów­nie w sal­kach Orient Expres­su, z tej oka­zji garść wra­żeń na ten temat i podziękowania.Oraz odro­bi­nę na temat bez­pie­czeń­stwa na kon­wen­cie (spo­iler: pozy­tyw­nie!).

Orient Express

orient

Podzię­ko­wa­nia dla eki­py Orien­tu, czy­li: Wola­na (koor­dy­na­to­ra cało­ści), P_aula, Sha­do­wa, Kami­la i Halsz­ki. Byli­ście nie­złom­ni! Musi­my następ­nym razem zna­leźć czas, żeby zagrać w swo­im gro­nie choć jed­ną grę. Osob­ne podzię­ko­wa­nia dla Wola­na za porząd­nie popro­wa­dzo­ną pre­lek­cję na temat Orien­tu. Oraz szcze­gól­ne prop­sy dla Alek­san­dry Menio, któ­ra koor­dy­no­wa­ła blok RPG i regu­lar­nie pod­sy­ła­ła nam kolej­ne oso­by mają­ce ocho­tę na inne erpe­gi.

Uda­ło nam się popro­wa­dzić mode­ro­wać lub koor­dy­no­wać (w przy­pad­ku gier GM‐full) 41 róż­nych gier (lista powy­żej) z 99 na całej Avie. Na fot­ce tytu­ły — nadal Fia­sco naj­czę­ściej gra­ne (naj­pro­ściej nauczyć ludzi i puścić ich samych), potem Psy w Win­ni­cy oraz Tun­nels & Trolls (Wolan ma dużo ener­gii), z wie­lo­krot­nie gra­nych też Ork w stud­niMur­de­ro­us Ghosts, Sun­de­red Land — gry na krót­ki czas, do zagra­nia od razu.

War­to brać na Orient wszyst­kie gry z krót­kim cza­sem roz­gryw­ki i te na 2 oso­by — tym razem wpro­wa­dze­niem do erpe­gów dla dziew­czy­ny, któ­ra nigdy w nic erpe­go­we­go nie gra­ła, były Krwio­żer­cze Duchy (Mur­de­ro­us Ghosts) pod­par­te Into the Odd (jej chło­pak koniecz­nie chciał zagrać w coś tra­dy­cyj­ne­go). Swo­ją dro­gą, bar­dzo lubię grać z oso­ba­mi, któ­re w erpe­go­wa­niu mają nie­wiel­kie doświad­cze­nie (a takich tra­fia tro­chę do orien­to­wych salek):  nie mają jesz­cze żad­nych nawy­ków, respek­tu­ją zasa­dy gry — i mają zwy­kle świet­ne pomy­sły. W Duchach ta niby począt­ku­ją­ca gracz­ka opo­wie­dzia­ła mi, jak to jej duch wcią­ga moją postać  do meta­lo­wej szaf­ki, gdzie były spa­lo­ne zwło­ki poprzed­nich ofiar, i tam zosta­je ugo­to­wa­na żyw­cem (Awe­so­me!).

Faj­nie było też mieć oka­zję roze­grać gry z kon­kur­su 200WordRPG: Kami­lo­we The Kil­ling, moich Ban­dy­tów. Kie­dy gra­ją oso­by nie­zwią­za­ne z autor/k/ami, wycho­dzi spo­ro zało­żeń, któ­re dla obcych nie są oczy­wi­ste. Cen­ny feed­back.

Polecam

Orient Express bez zagra­nia w coś nowe­go jest nie­waż­ny.  Poni­żej trzy tytu­ły, któ­re mia­łam oka­zję poznać i na któ­re war­to moim zda­niem zwró­cić uwa­gę.

  • Ork in the Well (Ork w stud­ni) Mat­thij­sa Hol­te­ra — Ork sie­dzi w stud­ni. Nie może wyjść. Ponad nim leci ptak, a ork sie­dzi w stud­ni. Gra na 15 minut w cza­sie rze­czy­wi­stym. Po kolei opo­wia­da­my o prze­szło­ści, wnę­trzu (co myśli lub czu­je ork) lub zewnę­trzu orka (co może widzieć/ sły­szeć z wnę­trza stud­ni). Anga­żu­ją­ce, moż­na grać nie­omal z mar­szu.
  • Wol­fspell Epi­dia­ha Rava­cho­la — gra o ludziach zamie­nio­nych w wil­ki, któ­rzy chcą odzy­skać swą daw­ną postać. Mecha­ni­ka poda­je zasa­dy wil­cze­go świa­ta i jak to jest być mię­dzy dwo­ma spo­so­ba­mi myśle­nia: wil­czym i ludz­kim, Kamil bra­wu­ro­wo wpro­wa­dzał te zasa­dy w nar­ra­cji: zim­no do szpi­ku kości, despe­rac­kie wycie głod­nych wil­ków, zaba­wa z obcym sta­dem, polo­wa­nie, zapach zacho­wa­nych na zimę warzyw, smród lisa.
  • Love in the Time of Khva­re­neh Jaso­na Mor­ning­sta­ra — romans rycer­ski niczym Tri­stan i Izol­da. Roman­tycz­ne, ero­tycz­ne. Zdra­da, intry­gi — i miłość. Tru­ci­zna i miecz. Nie­win­ność i okru­cień­stwo, pożą­da­nie i zazdrość, mądrość i mło­dość. Cze­kam na peł­ne zasa­dy, bo na razie gra­li­śmy na wcze­snej wer­sji bez sztyw­nych pro­ce­dur. Istot­nym ele­men­tem Love in… (podob­nie jak w Archi­pe­la­go czy Love in the Time of Seið)są fra­zy, dzię­ki któ­rym inni gra­cze (oprócz tej/tego, któ­ry aktu­al­nie opo­wia­da) mają wpływ na nar­ra­cję i jej kie­ru­nek.  Tro­chę szko­da, że oso­by, z któ­ry­mi gra­łam, nie­chęt­nie się­ga­ły po fra­zy typu „powiedz to ina­czej”, „opo­wiedz o tym wię­cej” — może trze­ba na ten ele­ment gry kłaść następ­nym razem moc­niej­szy nacisk, bo bez tych fraz nie ma porząd­nej komu­ni­ka­cji przy sto­le i fik­cja sta­je się bar­dziej loso­wa (na co zresz­tą gra­cze i gracz­ki zwrócili_ły uwa­gę).

Bezpieczeństwo

Tego­rocz­na Avan­gar­da ucie­szy­ła mnie tym, że w infor­ma­to­rze zosta­ła zamiesz­czo­na infor­ma­cja na temat bez­pie­czeń­stwa, a kon­tak­ty do patro­lu medycz­ne­go były roz­le­pio­ne na nie­mal każ­dych drzwiach. W pierw­szej kwe­stii to spo­ra popra­wa od zeszłe­go roku, kie­dy kwe­stie anty­ha­ra­smen­to­we zała­twiał w więk­szo­ści 25. punkt regu­la­mi­nu.Bezpieczna Avangarda

Upa­ły były przez cały czas, ale jed­ne­go dnia tem­pe­ra­tu­ra się­gnę­ła 38 stop­ni. W trak­cie spa­ce­ru na obiad zaczę­ło mi się robić zim­no i dosta­łam lek­kich zawro­tów gło­wy. Na szczę­ście Kamil się mną zaopiekował,mili wolon­ta­riu­sze poda­li kon­takt do pierw­szej pomo­cy i w cią­gu 10 – 15 minut poja­wił się miły czło­wiek (nie­ste­ty nie pamię­tam nazwi­ska) z Patro­lu Medycz­ne­go. Niby nic — nie wol­no im wyda­wać leków (tak, para­ce­ta­mo­lu też nie), co naj­wy­żej mogą oce­nić, czy wzy­wać pomoc lekar­ską, nakle­ić pla­ster itd. Ale był 100 razy bar­dziej kom­pe­tent­ny ode mnie, zale­cił odpo­czy­nek, podał wodę, poga­dał, zale­cił oszczę­dza­nie się. Praw­do­po­dob­nie ten sam koleś zresz­tą inter­we­nio­wał w zeszłym roku, gdy zemdla­ła nasza zna­jo­ma. Dzię­ki za pomoc!

Pochwa­ła nale­ży się też orgom od bez­pie­czeń­stwa. Na nasze pię­tro tra­fi­ła oso­ba z mie­czem, naj­wy­raź­niej prze­oczo­na przez gżda­czy, któ­ra tym­że mie­czem rado­śnie wyma­chi­wa­ła (regu­la­min w tej kwe­stii był sta­now­czy: nawet tzw. bez­piecz­na broń mia­ła tra­fić do depo­zy­tu). Po krót­kim tele­fo­nie szyb­ko poja­wił się ktoś z orgów i prze­jął miecz, zgło­sze­nie zosta­ło przy­ję­te pozy­tyw­nie. I faj­nie.

 

#51in15 — achievement unlocked!

Zagrać w 51 róż­nych gier w cią­gu jed­ne­go roku nie jest łatwo. Z koń­cem lip­ca uda­ło mi się zre­ali­zo­wać pod­sta­wo­we wyzwa­nie #51in15 i osią­gnąć 4 zada­nia pobocz­ne.

[Pla­ce­hol­der #51in15 Fifty‐one by July #51in15]

Życie mi się uło­ży­ło tak, że w cią­gu ostat­nich kil­ku mie­się­cy nie mia­łam zbyt wie­lu oka­zji do gra­nia. Tro­chę pogra­łam w Syl­we­stra, póź­niej na ZjA­vie. Roze­gra­łam wszyst­kie plan­szów­ki, któ­re przy­wio­złam ze sta­re­go miesz­ka­nia, ale z cza­sem było coraz trud­niej: skąd wziąć kolej­ne gry? I dru­gi pro­blem: jeśli zde­cy­do­wa­łam się na zro­bie­nie wyzwa­nia, nie mogłam liczyć tyl­ko na spo­tka­nia z kimś, więc musie­li­śmy z miłą focz­ką zna­leźć gry, któ­re nie­źle dzia­ła­ją na 2 oso­by. Z powo­du tych trud­no­ści na liście zna­la­zło się spo­ro cał­ko­wi­cie przy­pad­ko­wych rze­czy, play­te­stów i dwu­oso­bó­wek. Kie­dy zaczę­ły nam się koń­czyć dostęp­ne tytu­ły, skie­ro­wa­li­śmy się ku grach tra­dy­cyj­nych, zaczę­li­śmy poży­czać gry i coraz czę­ściej się­ga­li­śmy po gry spo­za stre­fy kom­for­tu, takie, któ­re kie­dy indziej nigdy byśmy nie zagra­li (o rany,Pimp: the Bac­khan­ding to nie­dość że nud­na i loso­wa, to jesz­cze obraź­li­wa gra — a pomy­śleć, że 10 lat temu mnie to śmie­szy­ło). Na szczę­ście tra­fi­li­śmy też na pereł­ki, tak­że wśród play­te­sto­wych rze­czy — tu szcze­gól­nie pole­cam Hal­low Levie­go Kor­nel­se­na, gra­ło się,  jak­by nie był to play­test (na Dri­ve Thru Cards pdf do dru­ku za dar­mosz­kę, druk za 6 dolców).

6-roleplaying-games

15-roleplaying-gamesSpo­ro z tych gier to maleń­stwa. Na grę, któ­ra trwa poni­żej 30 minut, łatwiej zna­leźć chwi­lę cza­su. Prze­ła­mać się, poro­bić dziw­ne rze­czy (The Raver and the Bear!), albo zawró­cić do kla­sy­ki i roze­grać par­tyj­kę tysią­ca (jesz­cze pamię­tam zasa­dy!). Dzię­ki takim kró­ciut­kim grom #51in15 jest moż­li­we do zre­ali­zo­wa­nia nawet gdy ma się nie­wie­le cza­su.30-under-30

Bar­dzo jestem zado­wo­lo­na, że pod­ję­łam wyzwa­nie. Te 51 gier to 51 róż­nych mecha­nik. I dla mnie jako aspi­ru­ją­cej pro­jek­tant­ki gier to bar­dzo kształ­cą­ce. Faj­nie jest dostrze­gać podo­bień­stwa mecha­nicz­ne w pew­nych na pozór róż­nych grach, roz­k­mi­niać, cze­mu dana gra jest emo­cjo­nu­ją­ca, a inna fru­stru­ją­ca i męczą­ca. Do tego wymie­sza­nie erpe­gów, plan­szó­wek, kar­cia­nek — pro­wo­ku­je do myśle­nia czym jest gra. Bo i samo skla­sy­fi­ko­wa­nie w przy­pad­ku nie­któ­rych tytu­łów, czy to erpeg, czy już/jeszcze nie, było bar­dzo nie­oczy­wi­ste.

Bar­dzo pole­cam. A zachę­co­nym przy­po­mi­nam, że jest czas do koń­ca roku — ja na pew­no spró­bu­ję pod­bić licz­bę erpe­gów, na któ­re póki co nie mia­łam zbyt wie­le oka­zji.6-by-women

Poni­żej lista gier, wytłusz­czam tytu­ły god­ne uwa­gi, jakieś zasko­cze­nia, cie­ka­wo­ści. (Lin­ki mogą zostać doda­ne w póź­niej­szym cza­sie).

  1. Zom­bie Porn, Mat­thijs Hol­ter (1/6 rpg) — Z anto­lo­gii Nor­we­gian Sty­le
  2. Mon­ster­he­arts, Ave­ry Mcdald­no (1/6 by women) (2/6 rpg)
  3. Lascaux (1/30 under 30) — żeto­ny z maci­cy per­ło­wej, och!
  4. List miło­sny (2/30 under 30) — szyb­ka gra o stal­ko­wa­niu księż­nicz­ki
  5. Apo­ca­lyp­se World, D. Vin­cent Baker (3/6 rpg)
  6. Mur­de­ro­us Ghosts, D. Vin­cent Baker (3/30 under 30) (4/6 rpg)
  7. Nano­świat, Mar­shall Mil­ler (4/30 under 30) (5/6 rpg)
  8. World Wide Wre­stling, Nathan D. Paolet­ta (6/6 rpg)
  9. Dra­gon­he­art (5/30 under 30)
  10. Guil­lo­ti­ne (6/30 under 30)
  11. Eufrat i Tygrys, Reiner Kni­zia
  12. Hej! To moja ryba! (7/30 under30)
  13. Car­cas­so­ne — Łow­cy i Zbie­ra­cze
  14. Remem­ber Tomor­row, Gre­gor Hut­ton (7/15 rpg)
  15. Go — kla­sy­ka
  16. Inge­nio­us!
  17. Domi­nion — uwiel­biam tę grę, pasja­mi gram przez sieć, wygra­łam tur­niej. Teraz wycho­dzi w crowd­fun­din­gu.
  18. Abnor­mal, Ave­ry Mcdald­no (8/15 rpg, 2/6 women) — body hor­ror
  19. Z‐Ward (9/15 rpg)
  20. The Quiet Year, Ave­ry Mcdald­no (10/15 rpg, 3/6 women)
  21. Scrab­ble
  22. Tulip­ma­nia - spe­ku­la­cja tuli­pa­na­mi.
  23. Słoń­ce i Księ­życ (8/30 under30) — takie to ślicz­ne, ale nie­ste­ty za mało kom­bi­no­wa­nia jak dla mnie
  24. Ten­zi (9/30 under30) — total­nie loso­we. głu­pie
  25. Ban­dits! Ban­dits! They arri­ve! (11/15 rpg,10/30 under30, 4/6 women) — napi­sa­na prze­ze mnie gra na kon­kurs 200Word RPG. Czas gry ok. 1h, 2 oso­by.
  26. Exe­cu­tio­ner, Jason Mor­ning­star (11/30 under30, 12/15 rpg) — 200Word RPG, z nie­ja­snych powo­dów wyco­fa­na przez auto­ra
  27. The Raver and the Bear (12/30 under30) — play­test gry z 200 Wor­dRPG. To w zasa­dzie łami­głów­ka, ale chce­cie zoba­czyć niedź­wie­dzia krę­cą­ce­go tył­kiem do rave­owej muzy
  28. Stoke:Birmingham 0:0, Tomas Mør­krid (13/30 under30, 13/15 rpg) — nud­ni ludzie gada­ją o nud­nym meczu. i nud­nym życiu. Przez 15 minut. z Z anto­lo­gii Nor­we­gian Sty­le
  29. Hol­ding On (14/30 under30, 14/15 rpg) play­test gry z 200 Wor­dRPG — gra nie dzia­ła, ale jest zaje­bi­sta!
  30. Test Seven (15/30 under30, 15/15 rpg ) — play­test, kon­cept: test Voigta‐Kampffa (jaram się!), ale nie dzia­ła
  31. FAE (16/30 rpg)
  32. Dagger&Shadow (17/30 rpg)
  33. Trax (18/30 under30)
  34. Mono­po­ly Deal (19/30 under30) — lep­sze niż plan­szo­wy Mono­pol
  35. Domi­no Mug­gins (20/30 under30) — kla­sy­ka z lek­kim twi­stem
  36. Maya Deren Disco­the­que (21/30 under30, 18/30 rpg) 200Word RPG — sur­re­ali­stycz­ny niby‐larp? chy­ba? (chcę w to zagrać w dużo osób!)
  37. Gomo­ku (22/30 under30) — kla­sy­ka
  38. Tysiąc — kla­sy­ka
  39. Hal­low, Levi Kor­nel­sen (23/30 under30) — gra na 2 oso­by o two­rze­niu kul­tu strasz­li­we­go bóstwa
  40. Anty­wi­rus (24/30 under30) — łami­głów­ka jed­no­oso­bo­wa. faj­ne i bar­dzo ład­nie wyko­na­ne
  41. pro­to­typ pod­czas roz­mo­wy o pra­cę (25/30 under30) — pro­to­typ
  42. Memi­no. Prze­ci­wień­stwa (26/30 under30) gra dla dzie­ci lat 2 – 4. Kształ­cą­ce.
  43. Lot­to. Dom (27/30 under30) jw.
  44. Zom­bia­ki 2 (28/30 under30) — eeeetam
  45. Off Nomi­nal, Jason Mor­ning­star (19/30 rpg) play­test. hard SF, coś pomię­dzy erpe­giem a plan­szów­ką koope­ra­cyj­ną
  46. Chez Geek (29/30 under30) — ma słab­szy humor niż Munch­kin
  47. Stal­ker larp (1/5 over 5) play­test
  48. Pimp: The Bac­khan­ding (30/30 under30) co za gów­no, jak mogło mnie to kie­dyś bawić? Fun fact: wyda­ne przez Whi­te Wol­fa
  49. Boh­nan­za czy­li Fasol­ki — stra­ci­ło urok
  50. FF (31/30 under 30, 5/6 women) play­test z czte­ro­lat­ka­mi. są mniej­sze ode mnie dwa razy!
  51. NP (Lost socks) (32/30 under30, 6/6 women) play­test z czte­ro­lat­ka­mi
  52. Kami­nos (33/30 under30) play­test
  53. Time­li­ne (34/30 under30) – wer­sja demo jest ślicz­na i malut­ka

Bonusy, dopaki i pałery

Wyj­ściem do moje­go wpi­su jest not­ka Furia­tha Mecha­nicz­ne roz­pa­sa­nie, któ­rej głów­ne zało­że­nie moż­na stre­ścić tak:

Kie­dy w danej grze gracz ma do dys­po­zy­cji wie­le bonu­sów z róż­nych źró­deł, a każ­de z nich dzia­ła zgod­nie z inną mecha­ni­ką (na innych zasa­dach), to jest to nie­wy­god­ne w uży­ciu (trud­ne do spa­mię­ta­nia, co powo­du­je, że wyko­rzy­sta­nie bonu­su zaj­mu­je wię­cej cza­su).

Kto by się spo­dzie­wał <sar­kazm>.

Ale.

Furiath swo­ją tezę ilu­stru­je przy­kła­da­mi ze swo­ich sesji. Kie­dy się uważ­niej przyj­rzeć, moż­na zoba­czyć wię­cej pro­ble­mów niż tyl­ko ten, o któ­rych on wspo­mi­na.

Poni­żej zapro­po­nu­ję jak moż­na podejść mecha­nicz­nie do roz­wią­za­nia poszcze­gól­nych pro­ble­mów, w spo­sób, w jaki mogło­by się to zna­leźć w pod­ręcz­ni­ku czy instruk­cji do gry. To nie są moje roz­wią­za­nia, w więk­szo­ści przy­pad­ków pod­pa­trzy­łam je w jakiejś grze i po pro­stu uwew­nętrz­ni­łam je sobie jako dobre prak­ty­ki (dla­te­go cza­sem mogę nie pamię­tać, skąd wziął się  pomysł  na  dane roz­wią­za­nie). Nie­któ­re z pro­po­no­wa­nych roz­wią­zań będą ze sobą współ­pra­co­wa­ły, inne nie, cza­sem każ­de z roz­wią­zań wspie­ra inne podej­ścia do gra­nia (i na sesji efekt będzie inny).

Furiath pisze:

Aż nie doszło do sytu­acji na sesji, gdy boha­te­ro­wie mie­li ruszyć na wro­gie tery­to­rium na zwia­dy. […] W tym momen­cie sesja sta­nę­ła na pół godzi­ny, ponie­waż gra­cze zaczę­li „przy­go­to­wa­nia”. Pierw­szy zade­kla­ro­wał medy­ta­cje, aby otrzy­mać bonu­sy do odwa­gi w kolej­nej sce­nie. Potem poświę­cił fety­sze, zaklął oręż aby ranił upio­ry, wraz z innym boha­te­rem wyko­nał cere­mo­nię ku czci przod­ka i zażył sty­mu­lant, popra­wia­ją­cy jego per­cep­cję. Dru­gi uzu­peł­nił nabo­je gazo­we w swo­jej kuszy pneu­ma­tycz­nej, odpra­wił rytu­ał ku czci przod­ków, powró­żył swo­im magne­tycz­nym kom­pa­sem i popro­sił, aby pierw­szy gracz zaklął jego oręż. Trze­ci z gra­czy naj­pierw nazbie­rał ziół, aby potem zro­bić z nich wywar, malo­wał mistycz­ne wzo­ry na swej skó­rze dają­ce mu dodat­ko­we odpor­no­ści, potem medy­to­wał jak gracz pierw­szy, odśpie­wał pieśń bło­go­sła­wień­stwa, poświe­cił fety­sze i z gra­czem pierw­szym odpra­wił rytu­ał ku czci przod­ka. Wszyst­ko wymie­niam jed­nym tchem, ale zanim gra­cze przy­po­mnie­li sobie wszyst­kie ele­men­ty, któ­re mogą teraz wyko­nać i któ­re pomo­gą im w kolej­nej sce­nie, minę­ło 40 minut gry. Dopa­ko­wa­li się potęż­nie, weszli do tego lasu, spraw­dzi­li co chcie­li, ja aby ich przy­go­to­wa­nia nie poszły na mar­ne wrzu­ci­łem im jakiś wro­gów, któ­rych roz­nie­śli w dwie run­dy i pod­ję­li powrót.

Ja się pytam: gdzie była wte­dy fik­cja? Poszła na kawę? A MG razem z nią?

Z opi­su moż­na sądzić, że gra­cze po kolei dekla­ro­wa­li, co robią posta­cie, dopi­su­jąc kolej­ne bonu­sy, a MG nie pytał, co te dekla­ra­cje ozna­cza­ją w fik­cji (gdzie są posta­cie, co kon­kret­nie robią, jak to wyglą­da, ile to kosz­tu­je) ani nie wycią­gał z tych dekla­ra­cji żad­nych kon­se­kwen­cji – to nic dziw­ne­go, że w takiej sytu­acji MG się nudzi. Samo to, że gra­cze dekla­ro­wa­li tyle dzia­łań jed­no po dru­gim, wska­zu­je też, że wszyst­kie te moce były nie­mal bez­kosz­to­we. A prze­cież zbie­ra­nie ziół czy medy­ta­cja, czy cere­mo­nia ku czci przod­ka zaj­mu­ją czas (ja bym osza­co­wa­ła, że z pół dnia – a podob­no posta­cie spie­szą się na zwia­dy). Podob­nie apli­ko­wa­nie sty­mu­lan­tów – wyda­wa­ło­by się, że to ryzy­kow­ne. Zakli­na­nie orę­ża czy malo­wa­nie cia­ła oprócz cza­su czy nie wyma­ga­ją wyda­nia lub posia­da­nia jakichś zaso­bów?

W skró­cie: gra­cze wyko­rzy­stu­ją wszyst­kie moż­li­we bonu­sy, bo nic ich to nie kosz­tu­je ani nie nie­sie ze sobą żad­nych kon­se­kwen­cji. Nawet jeśli pałe­ry mają jakiś koszt, to jest on pomi­jal­ny – np. moc kosz­tu­je kil­ka sztuk zło­ta, gdy posta­cie nie mają pro­ble­mu z pie­niędz­mi lub moc trwa krót­ko, ale moż­na ją co chwi­lę odna­wiać.

  • Roz­wią­za­nie nr1 – każ­da z mocy ma przy­pi­sa­ny jakiś koszt (czas, ryzy­ko, zaso­by) i ewen­tu­al­nie ogra­ni­cze­nia i z tego kosz­tu, nie­za­leż­nie jak drob­ne­go, bez­względ­nie się roz­li­cza. Zaso­by lub ryzy­ko zmu­sza­ją gra­czy do bra­nia pod uwa­gę tego, że mogą się skoń­czyć. Gene­ral­nie jak cza­ry D&D 3ed (komór­ki na cza­ry, kom­po­nen­ty, któ­re trze­ba mieć i mogą być kosz­tow­ne itd.).
  • Roz­wią­za­nie nr2 – uży­cie mocy daje duże efek­ty i dużo kosz­tu­je w zaso­bach lub kon­se­kwen­cjach. Usu­wa­my drob­ne bonu­sy (uży­wam jed­nej super mocy zamiast kil­ku mocy sła­bych, żeby osią­gnąć wyż­szy poziom potę­gi, tyl­ko). Duża moc jed­no­ra­zo­wo dużo kosz­tu­je cza­su lub zaso­bów, co spo­wo­du­je, że gra­czy nie będzie stać na uży­cie wie­lu mocy, albo jest ryzy­kow­ne, więc gra­cze będą mniej skłon­ni do uży­wa­nia mocy na wszel­ki wypa­dek.
    Tu przy­kła­dem niech będą zaklę­cia z play­te­sto­wej wer­sji Apo­ca­lyp­se World:Dark Ages. Żeby zaklę­cia w ogó­le zosta­ły odpa­lo­ne, trze­ba zło­żyć ofia­ry, czas trwa­nia: 2 ofia­ry – na chwi­lę, 3 na dzień, 4 – tydzień, 5 – całe życie. Za zaklę­cie pła­ci się zaso­ba­mi w fik­cji lub zaso­ba­mi posta­ci (1 harm, gdy 4 – 5 to śmierć, to dużo), lub zobo­wią­za­nia­mi (zwra­ca­nie na sie­bie uwa­gi bez­li­to­snej Wierz­bo­wej Wiedź­my i szu­ka­nie u niej prze­ba­cze­nia nie wyda­je się takim super­ko­rzyst­nym wybo­rem, nawet jeśli teraz nic się za to nie pła­ci), lub cza­sem, lub ogra­ni­cze­niem (w kon­kret­nym miej­scu). Niby moż­na zna­leźć takie ofia­ry, któ­re nie kosz­tu­ją mecha­nicz­nie, ale powo­du­ją kon­se­kwen­cje w fik­cji, któ­re gra­czo­wi trud­no zigno­ro­wać lub któ­re przy­go­to­wać sytu­ację na inne testy w przy­szło­ści.
  • Roz­wią­za­nie nr3 – MG powi­nien dostać zestaw porad lub infor­ma­cji, jak wpro­wa­dzać kon­se­kwen­cje uży­cia mocy do gry (np. że „gada­nie z przod­ka­mi dzia­ła tak i tak i przod­ko­wie chcą tego i tego” lub „kie­dy posta­ci koń­czą się punk­ty mocy, MG może/powinien zare­ago­wać tak”). Dobre prak­ty­ki, któ­re mogą być też wspie­ra­ne przez mecha­ni­kę gry. Tu war­to spoj­rzeć na Apo­ca­lyp­se World i ruchy MC, np. powiedz im o moż­li­wych kon­se­kwen­cjach i pytaj („Jasne, może­cie się przy­go­to­wy­wać, ale to zaj­mie tro­chę cza­su, a wasz prze­ło­żo­ny chciał­by jak naj­szyb­ciej mieć infor­ma­cję. Co robi­cie?) lub każ im zapła­cić („kosz­tu­je cię to tyle a tyle” lub „żoł­nierz, któ­ry ma wska­zać wam dro­gę, krzy­wi się, gdy zauwa­ża two­je ogrom­ne źre­ni­ce”, „ a sty­mu­lant per­cep­cji dzia­ła zaje­bi­ście, masz +1spryt do wie­czo­ra”).

Hej, ale jak wró­ci­my, może się oka­zać, że w mie­ście jest już inna sytu­acja! Przy­go­tuj­my się. No to zaczę­li medy­to­wać, bło­go­sła­wić, zbie­rać zio­ła, odpra­wiać obrzę­dy ku czci przod­ków itd. itp. A zro­bi­łeś nowy rysu­nek?! A, wła­śnie! To robię jesz­cze rysu­nek farb­ka­mi do cia­ła! To ja fabu­lar­nie, abym nie zasnął przy kolej­nej pep­si, wrzu­cam im patrol wro­ga. Roz­no­szą go, wycho­dzą z lasu i koń­czą 20‐minutowe przy­go­to­wa­nia. Wra­ca­ją do mia­sta, gada­ją z NPCem i znów mają gdzieś iść. No to od począt­ku, w koń­cu trze­ba być przy­go­to­wa­nym…

No dobra, ale dla­cze­go wła­ści­wie gra­cze muszą się przy­go­to­wy­wać? >Może< się oka­zać, ale w koń­cu MG wie, czy mają sens te przy­go­to­wa­nia czy nie, wie, czy po dro­dze zapla­no­wał jakieś nie­bez­pie­czeń­stwa. MG mógł­by prze­rwać te przy­go­to­wa­nia i prze­wi­nąć do mia­sta. Na mar­gi­ne­sie – MG zno­wu się nudzi, medy­ta­cje i obrzę­dy są robio­ne w środ­ku lasu, ale nadal nie ma fik­cji.

  • Roz­wią­za­nie nr1 – podział nar­ra­cji na istot­ne sce­ny, prze­wi­ja­nie do momen­tu, kie­dy apli­ko­wa­ne moce mają zna­cze­nie. Dobrze, żeby w pod­ręcz­nik przed­sta­wiał, co zro­bić z “nie­waż­ny­mi sce­na­mi”: albo pomi­jać je / stresz­czać, albo wszyst­kie są waż­ne.
  • Roz­wią­za­nie nr2 – zestaw kart z zesta­wem domyśl­nie włą­czo­nych mocy (zakrywane/odrzucane te uży­te). Dzia­ła jako przy­po­mi­naj­ka i uła­twia dostęp do warun­ków uży­cia mocy. Coś jak kar­ty umie­jęt­no­ści w War­ham­me­rze 3 lub do Torch­be­are­ra.
  • Roz­wią­za­nie nr3 – moce, któ­re mają pomi­jal­ny koszt, moż­na zastą­pić bonu­sem, któ­ry dzia­ła sta­le, nie trze­ba mocy odna­wiać (albo koszt wystar­czy opła­cać naj­wy­żej raz na sesję, a jeśli się to nie uda, moc nie dzia­ła).
  • Roz­wią­za­nie nr4 — moce moż­na odpa­lić tuż przed spo­tka­niem — kie­dy ono już nastą­pi, więc nie ma pro­ble­mu z uży­wa­niem mocy na zaś.

To podob­na sytu­acja jak w przy­pad­ku począt­ku poprzed­nie­go przy­kła­du:

Aż nie doszło do sytu­acji na sesji, gdy boha­te­ro­wie mie­li ruszyć na wro­gie tery­to­rium na zwia­dy. Nie była to żad­na sce­na kul­mi­na­cyj­na, po pro­stu trze­ba było cicha­czem podej­rzeć, czy wróg szy­ku­je się do cere­mo­nii magicz­nej.

Pro­blem: Skąd MG wie, że ta sce­na nie była istot­na? Jeśli wie, że jest nie­istot­na, to po co ją wpro­wa­dza? Tu wyglą­da tak, jak­by dla gra­czy było to waż­ne (dla­te­go pod­ję­li tę akcję), a dla MG nie, ale nikt nie zako­mu­ni­ko­wał swo­ich inten­cji, do cze­go ta sce­na słu­ży, co było jej celem.

  • Roz­wią­za­nie nr1 — MG infor­mu­je gra­czy, któ­re sce­ny są istot­ne, i tyl­ko te są roz­gry­wa­ne szcze­gó­ło­wo. Tu przy­kła­dem może być The Sha­dow of Yester­day.
  • Roz­wią­za­nie nr2 — w danej sytu­acji moż­na pod­jąć istot­ne dzia­ła­nie, któ­re ma staw­kę i powodzenie/niepowodzenie tego dzia­ła­nia zmie­nia sytu­ację (popy­cha akcję do przo­du). Jeśli dana sytu­acja niko­go nie inte­re­su­je, to po pro­stu prze­wi­ja­my do innej sytu­acji, któ­ra będzie dla kogoś waż­na.
  • Roz­wią­za­nie nr3 — nie roz­gry­wa­my nie­waż­nych i nud­nych scen. Każ­da sce­na musi być o czymś (defi­niuj­my przed sce­ną): roz­wi­jać intry­gę lub mówić coś o posta­ci. Tro­chę jak two­rze­nie scen w Pri­me­ti­me Adven­tu­res.

I dokład­nie nas to ude­rzy­ło – wie­lość róż­ne­go rodza­ju pod­bić stwa­rza ryzy­ko, że gracz łatwo może o czymś zapo­mnieć. A jak nie pozwo­li­łem mu sko­rzy­stać z prze­wa­gi od rytu­ału, o któ­rym zapo­mniał we wcze­śniej­szej sce­nie pomi­mo naj­pierw powi­ta­ła mnie utarcz­ka prze­cież moja postać na pew­no by o tym pamię­ta­ła, […]A pod­czas kolej­ne­go przy­go­to­wa­nia, gracz trzy razy spraw­dzał pier­do­ły aby mieć pew­ność, że nicze­go nie pomi­nął.

Tutaj Furiath sam sobie zde­fi­nio­wał, z cze­go wyni­ka pro­blem (nie wiem, czy widzi): jeśli pomył­ka gra­cza jest kara­na, to gracz będzie sto­po­wał grę, żeby spraw­dzić trzy razy i zapo­biec karze. Tu widać jak wyglą­da­ją w tej grze rela­cje spo­łecz­ne i na to nie­wie­le moż­na pora­dzić (i nie o tym jest ta not­ka), choć moż­na mecha­nicz­nie omi­jać ten pro­blem.
Dru­gi pro­blem to zapo­mi­na­nie o bonu­sach.

Pro­blem z zapo­mi­na­niem:

  • Roz­wią­za­nie nr1 — czy­tel­na kar­ta posta­ci z moż­li­wo­ścią zazna­cza­nia uży­wa­nych mocy i z miej­scem na zestaw stan­dar­do­wy.
  • Roz­wią­za­nie nr2 — ogra­ni­cze­nie licz­by mocy w ogó­le.
  • Roz­wią­za­nie nr3 — gracz wybie­ra 1 listę mocy spo­śród wie­lu list, a nie poszcze­gól­ne moce, coś jak Infer­nal w Mon­ster­he­arts lub podob­ny zestaw (jeśli dobrze pamię­tam) jak listy cza­rów w Role­ma­ste­rze.
  • Roz­wią­za­nie nr4 — na star­cie gry gracz dosta­je nie­wiel­ką licz­bę mocy, kolej­ne dosta­je wraz z roz­wo­jem posta­ci. Kie­dy będzie dys­po­no­wał nową mocą, poprzed­nie zdą­ży zapa­mię­tać.

Pro­blem z MG‐tyranem:

  • Roz­wią­za­nie nr1 — fik­cja naj­pierw: moż­li­wość uży­cia mocy zale­ży od tego, co dzie­je się w świe­cie gry, a uży­cie mocy wpły­wa na świat gry. W ten spo­sób uży­cie mocy sta­je się zna­czą­cym dzia­ła­niem i z jed­nej stro­ny trud­niej o nim zapo­mnieć, z dru­giej uży­cie mocy jest nie­try­wial­ne i nie­za­sto­so­wa­nie jej nie jest niczym dziw­nym.
  • Roz­wią­za­nie nr2 — MG nie jest prze­ciw­ni­kiem gra­czy. Dzię­ki temu MG nie ma inte­re­su w tym, żeby nie przy­po­mi­nać gra­czom o ich pałe­rach.
  • Roz­wią­za­nie nr3 — retro­spek­cje jako ele­ment mecha­ni­ki. Moż­na wydać jakieś punk­ty lub prze­te­sto­wać coś, żeby móc zade­kla­ro­wać już po fak­cie, że postać coś zro­bi­ła, o czym wcze­śniej nie było mowy. Tu przy­kła­dem są Fla­sh­backs w Poison’d czy „kie­dy dekla­ru­jesz po fak­cie, że przy­go­to­wa­łeś coś wcze­śniej” w AW, w roz­dzia­le Zaba­wa for­mą).
  • Roz­wią­za­nie nr4 — uży­cie mocy nie zale­ży od fik­cji, moż­na użyć ich w dowol­nym momen­cie, jeśli wyda się odpo­wied­nią ilość zaso­bów (punk­tów mocy czy cze­goś w tym sty­lu). MG nie może tego zane­go­wać.

A może byśmy po pro­stu wywa­li­li część tych zasad? Spu­ści­li w odmę­tach dys­ku twar­de­go te wszyst­kie magicz­ne pie­śni, tatu­aże, cere­mo­nie itd. itp. Pozo­sta­wi­li tyl­ko te naj­bar­dziej popu­lar­ne cha­rak­te­ry­stycz­ne dla sys­te­mu prze­wa­gi i ewen­tu­al­nie tyl­ko je roz­mna­ża­li w dodat­ko­wych mate­ria­łach? Popa­trz­cie, War­ham­mer ma tyl­ko pod­sta­wę testu Cecha i umie­jęt­ność oraz cza­ry Kole­giów. Nie ma tysię­cy talen­tów, sztu­czek, mistycz­nych pie­śni itd. Bar­dzo łatwo wejść w grę nowej oso­bie.

(Na mar­gi­ne­sie: mecha­ni­ka War­ham­me­ra 1ed. wca­le nie jest tak pro­sta i ści­sła, jak twier­dzi Furiath. Każ­dą umie­jęt­ność wyko­rzy­stu­je się się ina­czej: cza­sem posia­da­nie umie­jęt­no­ści pozwa­la na robie­nie cze­goś, cza­sem daje bonus do testu, cza­sem zale­ży od cechy posta­ci, a cza­sem od zewnętrz­nych oko­licz­no­ści).

Dużym pro­ble­mem desi­gnu,  któ­rym pisze Furiath, jest to, że mecha­ni­ka jest po pro­stu nie­chluj­na. Każ­da moc dzia­ła w inny spo­sób, ma przy­pi­sa­ną zupeł­nie inną mecha­ni­kę, nic dziw­ne­go, że to trud­ne i nie­wy­god­ne w obsłu­dze i będzie spra­wiać pro­blem nie tyl­ko nowym gra­czom. Będzie pro­ble­mem tak­że dla osób, któ­re już mecha­ni­kę opa­no­wa­ły — bo będą musia­ły sobie za każ­dym razem dospraw­dzać szcze­gó­ły w pod­ręcz­ni­ku, bo zapa­mię­ta­nie każ­de­go z ele­men­tów, gdy te się ze sobą nie wią­żą, jest zwy­czaj­nie trud­ne.

  • Roz­wią­za­nie nr1 — uni­fi­ka­cja zasad: wszyst­ko dzia­ła w podob­ny spo­sób, testu­je się w ten spo­sób róż­ne rze­czy. Moż­li­wie nie­wie­le wyjąt­ków (i te wyjąt­ki powin­ny mieć sens). Poszcze­gól­ne walu­ty są rów­no­war­te, niech tu przy­kła­dem będzie Hear­th­sto­ne: za 2 many moż­na zadać 1hita w cokol­wiek (Cza­ro­dziej­ka) albo zadać 2 hity, ale tyl­ko w boha­te­ra (ogra­ni­cze­nie, Ran­ger) lub wyle­czyć 2hity (Kapłan, ogra­ni­cze­niem jest to, że ktoś inny ma ini­cja­ty­wę). Furiath przy­wo­łał jako zuni­fi­ko­wa­ną mecha­ni­kę mocy Fate’a z jego Aspek­ta­mi, któ­re zawsze doda­ją +2, nie­za­leż­nie czym aspekt jest.
  • Roz­wią­za­nie nr2 pod­ręcz­nik mówi wprost jak two­rzyć mecha­ni­kę nowych talen­tów, sztu­czek czy mistycz­nych pie­śni (AW poświę­ca mody­fi­ko­wa­niu ruchów cały roz­dział, Dun­ge­on World ma frag­ment o tym, jak two­rzyć nowe potwo­ry). Wszyst­kie moce two­rzy się według tego same­go sche­ma­tu, z któ­re­go moż­na łatwo wnio­sko­wać jaką przy­pi­sa­no war­tość poszcze­gól­nym ele­men­tom. Swe­go cza­su dzię­ki tej ści­słej mecha­ni­ce powsta­wa­ło wie­le fanow­skich klas pre­sti­żo­wych do D&D 3.0 — moż­na było za każ­dym razem korzy­stać z tego same­go sche­ma­tu (na poziom dosta­jesz bonus do rzu­tów obron­nych, któ­ry się sumu­je do tylu, Atut daje mak­sy­mal­nie taki bonus, a wyż­szy, jeśli ma inny Atut w wyma­ga­niach itd.).

Pod­su­mo­wu­jąc to wszyst­ko: sądzę, że pro­blem, któ­ry Furiath pró­bu­je roz­wią­zać, czy­li to, co nazy­wa “roz­pa­sa­ną mecha­ni­ką”, jest tyl­ko jed­nym aspek­tem pro­ble­mów z grą. Te pro­ble­my, któ­re powy­żej wska­zu­ję, ist­nia­ły już wcze­śniej, ale dzię­ki dodat­ko­we­mu pozio­mo­wi trud­no­ści, któ­ry ta “roz­pa­sa­na mecha­ni­ka” powo­du­je (co obja­wia się mar­no­wa­niem więk­szych ilo­ści cza­su na zarzą­dza­nie moca­mi, zapo­mi­na­niem o nich itd.) zosta­ją wzmoc­nio­ne, sta­ją się dużo poważ­niej­sze. Jak w pierw­szym przy­kła­dzie: kie­dy uży­cie jed­nej mocy nie prze­kła­da się na nic, to jest to dro­biazg, zaraz przej­dzie­my do cze­go inne­go, i nie musi­my się tym przej­mo­wać, bo dekla­ra­cja i roz­pa­trze­nie efek­tu trwa minu­tę. Kie­dy tych mocy jest kil­ka­na­ście, zaj­mu­je to 40 minut, i — co naj­gor­sze — przez te 40 minut nic się nie dzie­je cie­ka­we­go: gra­cze zarzą­dza­ją zaso­ba­mi, a MG się nudzi.

Dru­ga rzecz: wie­lu z tych nud­nych ele­men­tów moż­na by unik­nąć, gdy­by pod­czas gry zosta­ły zasto­so­wa­ne dobre prak­ty­ki pro­wa­dze­nia, kon­kret­ne tech­ni­ki pro­wa­dze­nia nar­ra­cji. I tu mam taką myśl, że sko­ro taki Furiath, któ­ry ma za sobą te 15 czy 20 lat z erpe­ga­mi, ma z tym trud­no­ści, to co dopie­ro mówić o oso­bach, gra­czach i gracz­kach, któ­rzy dopie­ro zaczy­na­ją grać i pro­wa­dzić. I bar­dzo bym chcia­ła, żeby takie oso­by mogły się tych dobrych prak­tyk nauczyć z pod­ręcz­ni­ka, żeby dana gra dawa­ła nie tyl­ko gołą mecha­ni­kę, ale też tech­ni­ki pro­wa­dze­nia nar­ra­cji w tej kon­kret­nej grze. Chcia­ła­bym mecha­ni­ki, któ­ra poma­ga w pro­wa­dze­niu nar­ra­cji, takiej, żeby każ­dy — napraw­dę każ­dy! — mógł usiąść do gry i z jej pomo­cą, podą­ża­jąc zgod­nie z pro­ce­du­ra­mi, potra­fił wyge­ne­ro­wać faj­ną fik­cję, nawet jeśli nie zna się na opo­wia­da­niu histo­rii.

Cze­go sobie i wam wszyst­kim życzę.

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.