Archiwa tagów:game design

Klucz Kluczy [TSoY]

theshadowofyesterdayrpgcoverlW tej chwili na tapecie jest The Shadow of Yesterday (zawsze myślę: Cień Dni Minionych), podejście Clintona R. Dreisbacha (wówczas Nixona) do miecza i magii. W Polsce gra wydana już dość dawno (2009/2011), ja dotychczas miałam okazję zagrać jedną czy dwie sesje – za mało, żeby sobie wyrobić opinię, a nawet żeby nauczyć się grać.

No dobra, tak serio: minęły dwie sesje plus tworzenie postaci, a ja nadal nie kumam jak w to grać. Jasne, mechanikę ogarniam w podstawowym stopniu, ale do przyswojenia jest filozofia (kolejnej) gry. W efekcie tego ogarniania jestem niezadowolona z wyborów podczas kreacji postaci, ale na szczęście sprzedawanie Kluczy jest łatwe i korzystne. W efekcie tego ogarniania rozkminiam też na czym polegają Klucze.

Pan…

Z punktu widzenia graczki to proste i zrozumiałe: jeśli zdecyduję, że moja postać zachowa się adekwatnie do posiadanego klucza, dostanę PD.

Klucz seksu
Bo we mnie jest seks, co pali i niszczy.
ìì Zdobywasz 1 PD, gdy podczas sceny twoja postać flirtuje.
ìì Zdobywasz 2 PD, jeżeli flirt zaprowadzi twoją postać do łóżka.
ìì Zdobywasz 5 PD, jeżeli twoja postać uwiedzie znaną osobę i dowiedzą się o tym inni.
Oferta: porzuć żywot kochanka i zwiąż się z jedną osobą na stałe.

Jest tu pewien haczyk: postępowanie zgodne z kluczem generuje kłopoty dla postaci, czasem te kłopoty wprost są podstawą otrzymania PD, jak tutaj:

Klucz sławy
– Jesteś najgorszym zabójcą, o jakim kiedykolwiek słyszałem.
– Mimo to słyszałeś o mnie.
> Zdobywasz 1 PD, jeżeli twoja postać upewnia się, że jej imię i czyny są znane. Czy to przez chwalenie się, czy też zadbanie o świadków własnych czynów.
> Zdobywasz 2 PD, jeżeli twoja postać zrobi coś głupiego i niebezpiecznego tylko po to, aby zwiększyć swoją sławę.
> Zdobywasz 5 PD, kiedy twoja postać zaryzykuje swoim życiem, aby potwierdzić swe czyny (np. przez przyznanie się, że to ona zabiła syna księcia).
Oferta: oddaj komuś chwałę za czyn, który zwiększyłby twoją sławę.

No dobra, czyli PD-eki dostaję za pchanie postaci w kłopoty i napędzanie w ten sposób sytuacji. Ale co to znaczy dla postaci?

…i jego koń

Graczka w imię nagrody (za PD można wykupić nowe klucze, zdolności i sekrety, co oznacza większy wpływ na fikcję – to właśnie jest nagroda) będzie bardziej skłonna kierować postać w stronę kłopotów i napiętych sytuacji. I odwrotnie: MG może kusić ją, stawiając przed nią wyzwania, gdzie trzymanie się klucza (i nagroda) powoduje problemy. Przykład tego drugiego:

Klucz przysięgi
Twoja postać złożyła śluby, nakazujące określone zachowania. Na przykład: wyrzeczenie się pewnych pokarmów lub konieczność odmawiania codziennej modlitwy o świcie.
> Zdobywasz 1 PD za każdą przygodę, podczas której nie złamiesz przysięgi, choć mogłeś to zrobić.
> Zdobywasz 2 PD, jeżeli przestrzeganie przysięgi zaszkodziło ci w niewielkim stopniu.
> Zdobywasz 5 PD, jeżeli przestrzeganie przysięgi sprowadziło na ciebie wielką krzywdę.
Oferta: złam przysięgę.

W przypadku gdy dla graczki ta nagroda jest atrakcyjna i często będzie udawało jej się zbierać PD, postać co i rusz będzie pchała się w kłopoty, w podobny sposób, lub w wyniku podobnych motywacji. Dopiero kiedy graczka skorzysta z oferty ( czyli zrezygnuje z klucza), a postać w podobnych okolicznościach podejmie drastycznie inną decyzję, takie zachowanie przestanie być atrakcyjne (bo nienagradzane) – i w efekcie zachowanie postaci zmieni się już długofalowo.

Skoro jednak Klucze dla postaci są problematyczne (z rozgłoszenia o seksie ze znaną osobą raczej będą komplikacje), to nie jest kompetencja, raczej też nie ambicja. Jeśli nie, to co? Ta powtarzalność wskazuje, że klucze symbolizują tożsamość, charakter, zasady, uczucia, nawyki i popędy – ale też wdrukowaną kulturę i zsocjalizowanie (klucze rasowe i kulturowe). To, co stałe i co samą wolą trudno jest ot tak zmienić. Do tego potrzebny jest wstrząs (oferta), by można było to odrzucić i wybudować swoją tożsamość na nowo.

Tl,dr

Podczas tworzenia postaci wzięłam Klucz Sławy – chciałam, żeby postać była ambitna, może arogancka. Żeby była taka. Po przemyśleniu widzę, że zupełnie nie o to chodzi: powinnam dobierać klucze pod kątem tego, w jaki sposób chcę, żeby moja postać wpadała w kłopoty. To robi wielką różnicę.

 

 

 

 

 

Każde słowo ma znaczenie – o grach na 200 słów.

Na wyniki z 200 Word RPG Challenge trzeba czekać do maja, ja tymczasem rozkminiam sobie ten konkurs. Początkowo dziwiło mnie, że mam wobec niego jakiś sentyment, ale w zasadzie: czemu nie? 200 słów nawet po angielsku stanowi niską barierę wejścia, a patrząc po liczbie prac na pierwszą i drugą edycję (odpowiednio: 196 i 333) – nawet jeśli tylko 10% z tego będzie wartych uwagi, jest to ogromna ilość gier i autorek/autorów, na które warto zwrócić wagę.

W tym roku konkurs został rozszerzony: pierwsza kategoria to gra na 200 słów, druga to dodatek tej samej objętości. Zmieniły się nieco zasady: w tej edycji gry były wysyłane bez formatowania, prace zostały zanonimizowane, wprowadzono ograniczenie do jednej gry i jednego dodatku na osobę.

Takie warunki konkursu (liczba słów, plaintext, anonimizacja) mają przełożenie na proces tworzenia gry, co dało mi to do myślenia, a także zwróciło moją uwagę na pewne dobre praktyki.

Po pierwsze, tytuł.

Ha! nie da rady zaszpanować ilustracjami, fajną okładką, która powie coś więcej o grze, ani nawet czytelnym czy klimatycznym layoucie. Główną funkcję reklamową niesie tytuł – to pierwszy i jedyny sposób, by zatrzymać czytelnika na dłużej. Na stronie konkursu została wymieniona większość gier i dodatków wysłanych na dobę przed deadlinem. Nauka dla ciebie, droga czytelniczko, drogi czytelniku, na które z nich zwróciliście uwagę?

(Sędziowie oczywiście są zobowiązani do przeczytania całości, ale tytuł działa na nich podobnie, a ponad trzy setki gier trafią do jednej wspólnej publikacji i sytuacja się powtórzy).

Po drugie, 200 słów.

Zasady są twarde. Nadwyżka dyskwalifikuje pracę. Nie ma miejsca na wodolejstwo, trzeba uważnie dobierać najwłaściwsze słowa, by jak najprecyzyjniej wyrazić swą myśl. Warto sięgnąć po wypunktowania i tabelki – oszczędzi się słów, jednocześnie zwiększając czytelność.

Zdarza się też, że gra nie chce zmieścić się w tych 200 słowach – co wtedy? Cóż, być może rozwiązaniem jest zrewidowanie pomysłu zamiast wycinania słów aż całość przestanie cokolwiek przypominać.  Wyspecjalizowanie tematu gry i budowanie wokół tego procedur i mechaniki pozwoli na zgrabność całości i ułatwi zmieszczenie się w konkursowym limicie.

Nie oszukujmy się, tekst takiej gry z konieczności będzie podawał setting poprzez mechanikę (np. nazwy cech, kim są postacie), a temat przez instrukcję i procedury, tytuł. Interpretacja całości będzie nierzadko zadaniem odbiorcy – to dlatego precyzja jest tak ważna.

I przy okazji: myśleliście, że brakujące informacje zamieścicie w tytule? Nie ma mowy: limit znaków na to 45.

Po trzecie, przyjaciele.

Zaraz po spisaniu moja gra wydawała się taka kompletna i gotowa, nic tylko wrzucać. Szkoda tylko, że już po pierwszym czytaniu dostałam porcję pytań, o co tu chodzi. I odwrotnie: ja również spojrzałam na cudze prace, zadawałam pytania, proponowałam stosy poprawek. Proście o pomoc: przyjaciel / przyjaciółka zwróci ci uwagę na każdą niejasność, podpowie lepsze sformułowania, dopyta. Trzeba zdać sobie sprawę, że to, co dla autora jest oczywiste (kto lepiej wie, o co mu chodzi?), dla obcego odbiorcy wcale nie musi.

Dla tego konkursu przygotowano miejsce, dzięki czemu znalazła się . Poprzez taki konkurs: czy to rozmowy podczas współpracy przy grach, czy to komentarze pokonkursowe łatwiej poznać ludzi również tworzących, nawiązać kontakty, być może w przyszłości tworzyć coś wspólnie.

Podsumowanie

Przyjrzenie się temu, w jaki sposób tworzone są takie niewielkie gry, daje wgląd i doświadczenie tego, jak wygląda to przy większych tytułach. Tak samo trzeba szybko przyciągnąć uwagę czytelnika chwytliwym tytułem, blurbem, okładką. Precyzja języka jest równie istotna. Nie mówiąc o playtestach i komentarzu z zewnątrz. Dla tej właśnie nauki z doświadczenia namawiam was, wanna-be designerów i designerki, do próbowania swoich sił w tym czy podobnym konkursie.

Moje gry:

  • (pokonkursowo rozwinięte)

Jakiś potwór tu nadchodzi

O Bestii pisałambeast_card_mockup na początku tego roku. Wówczas gotowy był prototyp, ale wiele brakowało do wyprodukowaniu pełnej gry. W tej chwili praca nad Bestią jest na ukończeniu. Jestem pod wrażeniem pracy tłumaczki, Katarzyny Olszewskiej, George’a Cotronisa, który wykonał ilustrację Bestii, Jason Morningstar przygotowuje w tej chwili layout kart oraz instrukcji.

Wydanie anglojęzyczne wypuszczę prawdopodobnie (jeśli niebo nie zwali mi się na głowę) w styczniu, przez DriveThruCards.

Tymczasem wczoraj został opublikowany wywiad z Paulem Czege (autor My Life with Master, Clay that Woke), podczas którego poświęcił Bestii 3 minuty (1:33-1:36), jako jednej z tych rzeczy, którymi jest ostatnio podekscytowany. Niech będzie to oficjalna zapowiedź.

Bestia – prototyp

Bestia to niepokojąca gra erotyczna dla jednej osoby. Podczas gry będziesz wyobrażać sobie, że uprawiasz seks z Bestią – obcym i nieludzkim stworzeniem – oraz spisywać pamiętnik z erotycznych spotkań z Bestią oraz twoich ekscytacji, lęków i niepokojów.

bestia2

Gra przeznaczona jest na 21 dni. Każdego dnia wylosujesz jedną kartę z wydarzeniem lub pytaniem i zapiszesz w pamiętniku swoją reakcję lub odpowiedź. Zadaniem kart jest stymulowanie skojarzeń i zaproszenie cię do odwiedzenia niezwykłych i perwersyjnych rejonów twojej wyobraźni.

Poznaj swoją Bestię: Bestionariusz

Wraz z miłą foczką zaprojektowaliśmy i spisaliśmy grę. Dziękuję wszystkim playtester/k/om i osobom, które wsparły nas pomocą i komentarzem, za pomoc i wsparcie. Poniżej przykładowe karty. Jeśli ktoś będzie wybierał się jutro na ZjaVę, będzie mógł zobaczyć jak obecnie wygląda Bestia.

(W tej wersji instrukcji i kart używane są wyłącznie żeńskie zaimki i formy czasowników) .

Besta karty obrazek

Bonusy, dopaki i pałery

Wyjściem do mojego wpisu jest notka Furiatha Mechaniczne rozpasanie, której główne założenie można streścić tak:

Kiedy w danej grze gracz ma do dyspozycji wiele bonusów z różnych źródeł, a każde z nich działa zgodnie z inną mechaniką (na innych zasadach), to jest to niewygodne w użyciu (trudne do spamiętania, co powoduje, że wykorzystanie bonusu zajmuje więcej czasu).

Kto by się spodziewał .

Ale.

Furiath swoją tezę ilustruje przykładami ze swoich sesji. Kiedy się uważniej przyjrzeć, można zobaczyć więcej problemów niż tylko ten, o których on wspomina.

Poniżej zaproponuję jak można podejść mechanicznie do rozwiązania poszczególnych problemów, w sposób, w jaki mogłoby się to znaleźć w podręczniku czy instrukcji do gry. To nie są moje rozwiązania, w większości przypadków podpatrzyłam je w jakiejś grze i po prostu uwewnętrzniłam je sobie jako dobre praktyki (dlatego czasem mogę nie pamiętać, skąd wziął się  pomysł  na  dane rozwiązanie). Niektóre z proponowanych rozwiązań będą ze sobą współpracowały, inne nie, czasem każde z rozwiązań wspiera inne podejścia do grania (i na sesji efekt będzie inny).

Furiath pisze:

Aż nie doszło do sytuacji na sesji, gdy bohaterowie mieli ruszyć na wrogie terytorium na zwiady. […] W tym momencie sesja stanęła na pół godziny, ponieważ gracze zaczęli „przygotowania”. Pierwszy zadeklarował medytacje, aby otrzymać bonusy do odwagi w kolejnej scenie. Potem poświęcił fetysze, zaklął oręż aby ranił upiory, wraz z innym bohaterem wykonał ceremonię ku czci przodka i zażył stymulant, poprawiający jego percepcję. Drugi uzupełnił naboje gazowe w swojej kuszy pneumatycznej, odprawił rytuał ku czci przodków, powróżył swoim magnetycznym kompasem i poprosił, aby pierwszy gracz zaklął jego oręż. Trzeci z graczy najpierw nazbierał ziół, aby potem zrobić z nich wywar, malował mistyczne wzory na swej skórze dające mu dodatkowe odporności, potem medytował jak gracz pierwszy, odśpiewał pieśń błogosławieństwa, poświecił fetysze i z graczem pierwszym odprawił rytuał ku czci przodka. Wszystko wymieniam jednym tchem, ale zanim gracze przypomnieli sobie wszystkie elementy, które mogą teraz wykonać i które pomogą im w kolejnej scenie, minęło 40 minut gry. Dopakowali się potężnie, weszli do tego lasu, sprawdzili co chcieli, ja aby ich przygotowania nie poszły na marne wrzuciłem im jakiś wrogów, których roznieśli w dwie rundy i podjęli powrót.

Ja się pytam: gdzie była wtedy fikcja? Poszła na kawę? A MG razem z nią?

Z opisu można sądzić, że gracze po kolei deklarowali, co robią postacie, dopisując kolejne bonusy, a MG nie pytał, co te deklaracje oznaczają w fikcji (gdzie są postacie, co konkretnie robią, jak to wygląda, ile to kosztuje) ani nie wyciągał z tych deklaracji żadnych konsekwencji – to nic dziwnego, że w takiej sytuacji MG się nudzi. Samo to, że gracze deklarowali tyle działań jedno po drugim, wskazuje też, że wszystkie te moce były niemal bezkosztowe. A przecież zbieranie ziół czy medytacja, czy ceremonia ku czci przodka zajmują czas (ja bym oszacowała, że z pół dnia – a podobno postacie spieszą się na zwiady). Podobnie aplikowanie stymulantów – wydawałoby się, że to ryzykowne. Zaklinanie oręża czy malowanie ciała oprócz czasu czy nie wymagają wydania lub posiadania jakichś zasobów?

W skrócie: gracze wykorzystują wszystkie możliwe bonusy, bo nic ich to nie kosztuje ani nie niesie ze sobą żadnych konsekwencji. Nawet jeśli pałery mają jakiś koszt, to jest on pomijalny – np. moc kosztuje kilka sztuk złota, gdy postacie nie mają problemu z pieniędzmi lub moc trwa krótko, ale można ją co chwilę odnawiać.

  • Rozwiązanie nr1 – każda z mocy ma przypisany jakiś koszt (czas, ryzyko, zasoby) i ewentualnie ograniczenia i z tego kosztu, niezależnie jak drobnego, bezwzględnie się rozlicza. Zasoby lub ryzyko zmuszają graczy do brania pod uwagę tego, że mogą się skończyć. Generalnie jak czary D&D 3ed (komórki na czary, komponenty, które trzeba mieć i mogą być kosztowne itd.).
  • Rozwiązanie nr2 – użycie mocy daje duże efekty i dużo kosztuje w zasobach lub konsekwencjach. Usuwamy drobne bonusy (używam jednej super mocy zamiast kilku mocy słabych, żeby osiągnąć wyższy poziom potęgi, tylko). Duża moc jednorazowo dużo kosztuje czasu lub zasobów, co spowoduje, że graczy nie będzie stać na użycie wielu mocy, albo jest ryzykowne, więc gracze będą mniej skłonni do używania mocy na wszelki wypadek.
    Tu przykładem niech będą zaklęcia z playtestowej wersji Apocalypse World:Dark Ages. Żeby zaklęcia w ogóle zostały odpalone, trzeba złożyć ofiary, czas trwania: 2 ofiary – na chwilę, 3 na dzień, 4 – tydzień, 5 – całe życie. Za zaklęcie płaci się zasobami w fikcji lub zasobami postaci (1 harm, gdy 4-5 to śmierć, to dużo), lub zobowiązaniami (zwracanie na siebie uwagi bezlitosnej Wierzbowej Wiedźmy i szukanie u niej przebaczenia nie wydaje się takim superkorzystnym wyborem, nawet jeśli teraz nic się za to nie płaci), lub czasem, lub ograniczeniem (w konkretnym miejscu). Niby można znaleźć takie ofiary, które nie kosztują mechanicznie, ale powodują konsekwencje w fikcji, które graczowi trudno zignorować lub które przygotować sytuację na inne testy w przyszłości.
  • Rozwiązanie nr3 – MG powinien dostać zestaw porad lub informacji, jak wprowadzać konsekwencje użycia mocy do gry (np. że „gadanie z przodkami działa tak i tak i przodkowie chcą tego i tego” lub „kiedy postaci kończą się punkty mocy, MG może/powinien zareagować tak”). Dobre praktyki, które mogą być też wspierane przez mechanikę gry. Tu warto spojrzeć na Apocalypse World i ruchy MC, np. powiedz im o możliwych konsekwencjach i pytaj („Jasne, możecie się przygotowywać, ale to zajmie trochę czasu, a wasz przełożony chciałby jak najszybciej mieć informację. Co robicie?) lub każ im zapłacić („kosztuje cię to tyle a tyle” lub „żołnierz, który ma wskazać wam drogę, krzywi się, gdy zauważa twoje ogromne źrenice”, „ a stymulant percepcji działa zajebiście, masz +1spryt do wieczora”).

Hej, ale jak wrócimy, może się okazać, że w mieście jest już inna sytuacja! Przygotujmy się. No to zaczęli medytować, błogosławić, zbierać zioła, odprawiać obrzędy ku czci przodków itd. itp. A zrobiłeś nowy rysunek?! A, właśnie! To robię jeszcze rysunek farbkami do ciała! To ja fabularnie, abym nie zasnął przy kolejnej pepsi, wrzucam im patrol wroga. Roznoszą go, wychodzą z lasu i kończą 20-minutowe przygotowania. Wracają do miasta, gadają z NPCem i znów mają gdzieś iść. No to od początku, w końcu trzeba być przygotowanym…

No dobra, ale dlaczego właściwie gracze muszą się przygotowywać? >Może< się okazać, ale w końcu MG wie, czy mają sens te przygotowania czy nie, wie, czy po drodze zaplanował jakieś niebezpieczeństwa. MG mógłby przerwać te przygotowania i przewinąć do miasta. Na marginesie – MG znowu się nudzi, medytacje i obrzędy są robione w środku lasu, ale nadal nie ma fikcji.

  • Rozwiązanie nr1 – podział narracji na istotne sceny, przewijanie do momentu, kiedy aplikowane moce mają znaczenie. Dobrze, żeby w podręcznik przedstawiał, co zrobić z “nieważnymi scenami”: albo pomijać je / streszczać, albo wszystkie są ważne.
  • Rozwiązanie nr2 – zestaw kart z zestawem domyślnie włączonych mocy (zakrywane/odrzucane te użyte). Działa jako przypominajka i ułatwia dostęp do warunków użycia mocy. Coś jak karty umiejętności w Warhammerze 3 lub do .
  • Rozwiązanie nr3 – moce, które mają pomijalny koszt, można zastąpić bonusem, który działa stale, nie trzeba mocy odnawiać (albo koszt wystarczy opłacać najwyżej raz na sesję, a jeśli się to nie uda, moc nie działa).
  • Rozwiązanie nr4 – moce można odpalić tuż przed spotkaniem – kiedy ono już nastąpi, więc nie ma problemu z używaniem mocy na zaś.

To podobna sytuacja jak w przypadku początku poprzedniego przykładu:

Aż nie doszło do sytuacji na sesji, gdy bohaterowie mieli ruszyć na wrogie terytorium na zwiady. Nie była to żadna scena kulminacyjna, po prostu trzeba było cichaczem podejrzeć, czy wróg szykuje się do ceremonii magicznej.

Problem: Skąd MG wie, że ta scena nie była istotna? Jeśli wie, że jest nieistotna, to po co ją wprowadza? Tu wygląda tak, jakby dla graczy było to ważne (dlatego podjęli tę akcję), a dla MG nie, ale nikt nie zakomunikował swoich intencji, do czego ta scena służy, co było jej celem.

  • Rozwiązanie nr1 – MG informuje graczy, które sceny są istotne, i tylko te są rozgrywane szczegółowo. Tu przykładem może być The Shadow of Yesterday.
  • Rozwiązanie nr2 – w danej sytuacji można podjąć istotne działanie, które ma stawkę i powodzenie/niepowodzenie tego działania zmienia sytuację (popycha akcję do przodu). Jeśli dana sytuacja nikogo nie interesuje, to po prostu przewijamy do innej sytuacji, która będzie dla kogoś ważna.
  • Rozwiązanie nr3 – nie rozgrywamy nieważnych i nudnych scen. Każda scena musi być o czymś (definiujmy przed sceną): rozwijać intrygę lub mówić coś o postaci. Trochę jak tworzenie scen w Primetime Adventures.

I dokładnie nas to uderzyło – wielość różnego rodzaju podbić stwarza ryzyko, że gracz łatwo może o czymś zapomnieć. A jak nie pozwoliłem mu skorzystać z przewagi od rytuału, o którym zapomniał we wcześniejszej scenie pomimo najpierw powitała mnie utarczka przecież moja postać na pewno by o tym pamiętała, […]A podczas kolejnego przygotowania, gracz trzy razy sprawdzał pierdoły aby mieć pewność, że niczego nie pominął.

Tutaj Furiath sam sobie zdefiniował, z czego wynika problem (nie wiem, czy widzi): jeśli pomyłka gracza jest karana, to gracz będzie stopował grę, żeby sprawdzić trzy razy i zapobiec karze. Tu widać jak wyglądają w tej grze relacje społeczne i na to niewiele można poradzić (i nie o tym jest ta notka), choć można mechanicznie omijać ten problem.
Drugi problem to zapominanie o bonusach.

Problem z zapominaniem:

  • Rozwiązanie nr1 – czytelna karta postaci z możliwością zaznaczania używanych mocy i z miejscem na zestaw standardowy.
  • Rozwiązanie nr2 – ograniczenie liczby mocy w ogóle.
  • Rozwiązanie nr3 – gracz wybiera 1 listę mocy spośród wielu list, a nie poszczególne moce, coś jak Infernal w Monsterhearts lub podobny zestaw (jeśli dobrze pamiętam) jak listy czarów w Rolemasterze.
  • Rozwiązanie nr4 – na starcie gry gracz dostaje niewielką liczbę mocy, kolejne dostaje wraz z rozwojem postaci. Kiedy będzie dysponował nową mocą, poprzednie zdąży zapamiętać.

Problem z MG-tyranem:

  • Rozwiązanie nr1 – fikcja najpierw: możliwość użycia mocy zależy od tego, co dzieje się w świecie gry, a użycie mocy wpływa na świat gry. W ten sposób użycie mocy staje się znaczącym działaniem i z jednej strony trudniej o nim zapomnieć, z drugiej użycie mocy jest nietrywialne i niezastosowanie jej nie jest niczym dziwnym.
  • Rozwiązanie nr2 – MG nie jest przeciwnikiem graczy. Dzięki temu MG nie ma interesu w tym, żeby nie przypominać graczom o ich pałerach.
  • Rozwiązanie nr3 – retrospekcje jako element mechaniki. Można wydać jakieś punkty lub przetestować coś, żeby móc zadeklarować już po fakcie, że postać coś zrobiła, o czym wcześniej nie było mowy. Tu przykładem są Flashbacks w Poison’d czy „kiedy deklarujesz po fakcie, że przygotowałeś coś wcześniej” w AW, w rozdziale Zabawa formą).
  • Rozwiązanie nr4 – użycie mocy nie zależy od fikcji, można użyć ich w dowolnym momencie, jeśli wyda się odpowiednią ilość zasobów (punktów mocy czy czegoś w tym stylu). MG nie może tego zanegować.

A może byśmy po prostu wywalili część tych zasad? Spuścili w odmętach dysku twardego te wszystkie magiczne pieśni, tatuaże, ceremonie itd. itp. Pozostawili tylko te najbardziej popularne charakterystyczne dla systemu przewagi i ewentualnie tylko je rozmnażali w dodatkowych materiałach? Popatrzcie, Warhammer ma tylko podstawę testu Cecha i umiejętność oraz czary Kolegiów. Nie ma tysięcy talentów, sztuczek, mistycznych pieśni itd. Bardzo łatwo wejść w grę nowej osobie.

(Na marginesie: mechanika Warhammera 1ed. wcale nie jest tak prosta i ścisła, jak twierdzi Furiath. Każdą umiejętność wykorzystuje się się inaczej: czasem posiadanie umiejętności pozwala na robienie czegoś, czasem daje bonus do testu, czasem zależy od cechy postaci, a czasem od zewnętrznych okoliczności).

Dużym problemem designu,  którym pisze Furiath, jest to, że mechanika jest po prostu niechlujna. Każda moc działa w inny sposób, ma przypisaną zupełnie inną mechanikę, nic dziwnego, że to trudne i niewygodne w obsłudze i będzie sprawiać problem nie tylko nowym graczom. Będzie problemem także dla osób, które już mechanikę opanowały – bo będą musiały sobie za każdym razem dosprawdzać szczegóły w podręczniku, bo zapamiętanie każdego z elementów, gdy te się ze sobą nie wiążą, jest zwyczajnie trudne.

  • Rozwiązanie nr1 – unifikacja zasad: wszystko działa w podobny sposób, testuje się w ten sposób różne rzeczy. Możliwie niewiele wyjątków (i te wyjątki powinny mieć sens). Poszczególne waluty są równowarte, niech tu przykładem będzie Hearthstone: za 2 many można zadać 1hita w cokolwiek (Czarodziejka) albo zadać 2 hity, ale tylko w bohatera (ograniczenie, Ranger) lub wyleczyć 2hity (Kapłan, ograniczeniem jest to, że ktoś inny ma inicjatywę). Furiath przywołał jako zunifikowaną mechanikę mocy Fate’a z jego Aspektami, które zawsze dodają +2, niezależnie czym aspekt jest.
  • Rozwiązanie nr2 podręcznik mówi wprost jak tworzyć mechanikę nowych talentów, sztuczek czy mistycznych pieśni (AW poświęca modyfikowaniu ruchów cały rozdział, Dungeon World ma fragment o tym, jak tworzyć nowe potwory). Wszystkie moce tworzy się według tego samego schematu, z którego można łatwo wnioskować jaką przypisano wartość poszczególnym elementom. Swego czasu dzięki tej ścisłej mechanice powstawało wiele fanowskich klas prestiżowych do D&D 3.0 – można było za każdym razem korzystać z tego samego schematu (na poziom dostajesz bonus do rzutów obronnych, który się sumuje do tylu, Atut daje maksymalnie taki bonus, a wyższy, jeśli ma inny Atut w wymaganiach itd.).

Podsumowując to wszystko: sądzę, że problem, który Furiath próbuje rozwiązać, czyli to, co nazywa “rozpasaną mechaniką”, jest tylko jednym aspektem problemów z grą. Te problemy, które powyżej wskazuję, istniały już wcześniej, ale dzięki dodatkowemu poziomowi trudności, który ta “rozpasana mechanika” powoduje (co objawia się marnowaniem większych ilości czasu na zarządzanie mocami, zapominaniem o nich itd.) zostają wzmocnione, stają się dużo poważniejsze. Jak w pierwszym przykładzie: kiedy użycie jednej mocy nie przekłada się na nic, to jest to drobiazg, zaraz przejdziemy do czego innego, i nie musimy się tym przejmować, bo deklaracja i rozpatrzenie efektu trwa minutę. Kiedy tych mocy jest kilkanaście, zajmuje to 40 minut, i – co najgorsze – przez te 40 minut nic się nie dzieje ciekawego: gracze zarządzają zasobami, a MG się nudzi.

Druga rzecz: wielu z tych nudnych elementów można by uniknąć, gdyby podczas gry zostały zastosowane dobre praktyki prowadzenia, konkretne techniki prowadzenia narracji. I tu mam taką myśl, że skoro taki Furiath, który ma za sobą te 15 czy 20 lat z erpegami, ma z tym trudności, to co dopiero mówić o osobach, graczach i graczkach, którzy dopiero zaczynają grać i prowadzić. I bardzo bym chciała, żeby takie osoby mogły się tych dobrych praktyk nauczyć z podręcznika, żeby dana gra dawała nie tylko gołą mechanikę, ale też techniki prowadzenia narracji w tej konkretnej grze. Chciałabym mechaniki, która pomaga w prowadzeniu narracji, takiej, żeby każdy – naprawdę każdy! – mógł usiąść do gry i z jej pomocą, podążając zgodnie z procedurami, potrafił wygenerować fajną fikcję, nawet jeśli nie zna się na opowiadaniu historii.

Czego sobie i wam wszystkim życzę.

1reasonwhy

W odpowiedzi na proste pytanie Luke’a Crane’a na twitterze pojawił się hashtag #1reasonwhy, pod którym ogromna liczba kobiet pisze o seksizmie w przemyśle związanym z grami (i wideo, i planszowe, i fabularne).

Na ten temat TU, i TU.

Wypowiedzi twórczyń gier fabularnych i narracyjnych oraz graczek.

Poszło falą. Czytaj dalej

Copyright © 2018. Powered by WordPress & .