Archiwa tagów:game design

Klucz Kluczy [TSoY]

theshadowofyesterdayrpgcoverlW tej chwi­li na tape­cie jest The Sha­dow of Yester­day (zawsze myślę: Cień Dni Minio­nych), podej­ście Clin­to­na R. Dre­is­ba­cha (wów­czas Nixo­na) do mie­cza i magii. W Pol­sce gra wyda­na już dość daw­no (2009/2011), ja dotych­czas mia­łam oka­zję zagrać jed­ną czy dwie sesje — za mało, żeby sobie wyro­bić opi­nię, a nawet żeby nauczyć się grać.

No dobra, tak serio: minę­ły dwie sesje plus two­rze­nie posta­ci, a ja nadal nie kumam jak w to grać. Jasne, mecha­ni­kę ogar­niam w pod­sta­wo­wym stop­niu, ale do przy­swo­je­nia jest filo­zo­fia (kolej­nej) gry. W efek­cie tego ogar­nia­nia jestem nie­za­do­wo­lo­na z wybo­rów pod­czas kre­acji posta­ci, ale na szczę­ście sprze­da­wa­nie Klu­czy jest łatwe i korzyst­ne. W efek­cie tego ogar­nia­nia roz­k­mi­niam też na czym pole­ga­ją Klu­cze.

Pan…

Z punk­tu widze­nia gracz­ki to pro­ste i zro­zu­mia­łe: jeśli zde­cy­du­ję, że moja postać zacho­wa się ade­kwat­nie do posia­da­ne­go klu­cza, dosta­nę PD.

Klucz sek­su
Bo we mnie jest seks, co pali i nisz­czy.
ìì Zdo­by­wasz 1 PD, gdy pod­czas sce­ny two­ja postać flir­tu­je.
ìì Zdo­by­wasz 2 PD, jeże­li flirt zapro­wa­dzi two­ją postać do łóż­ka.
ìì Zdo­by­wasz 5 PD, jeże­li two­ja postać uwie­dzie zna­ną oso­bę i dowie­dzą się o tym inni.
Ofer­ta: porzuć żywot kochan­ka i zwiąż się z jed­ną oso­bą na sta­łe.

Jest tu pewien haczyk: postę­po­wa­nie zgod­ne z klu­czem gene­ru­je kło­po­ty dla posta­ci, cza­sem te kło­po­ty wprost są pod­sta­wą otrzy­ma­nia PD, jak tutaj:

Klucz sła­wy
– Jesteś naj­gor­szym zabój­cą, o jakim kie­dy­kol­wiek sły­sza­łem.
– Mimo to sły­sza­łeś o mnie.
> Zdo­by­wasz 1 PD, jeże­li two­ja postać upew­nia się, że jej imię i czy­ny są zna­ne. Czy to przez chwa­le­nie się, czy też zadba­nie o świad­ków wła­snych czy­nów.
> Zdo­by­wasz 2 PD, jeże­li two­ja postać zro­bi coś głu­pie­go i nie­bez­piecz­nego tyl­ko po to, aby zwięk­szyć swo­ją sła­wę.
> Zdo­by­wasz 5 PD, kie­dy two­ja postać zary­zy­ku­je swo­im życiem, aby potwier­dzić swe czy­ny (np. przez przy­zna­nie się, że to ona zabi­ła syna księ­cia).
Ofer­ta: oddaj komuś chwa­łę za czyn, któ­ry zwięk­szył­by two­ją sła­wę.

No dobra, czy­li PD‐eki dosta­ję za pcha­nie posta­ci w kło­po­ty i napę­dza­nie w ten spo­sób sytu­acji. Ale co to zna­czy dla posta­ci?

…i jego koń

Gracz­ka w imię nagro­dy (za PD moż­na wyku­pić nowe klu­cze, zdol­no­ści i sekre­ty, co ozna­cza więk­szy wpływ na fik­cję — to wła­śnie jest nagro­da) będzie bar­dziej skłon­na kie­ro­wać postać w stro­nę kło­po­tów i napię­tych sytu­acji. I odwrot­nie: MG może kusić ją, sta­wia­jąc przed nią wyzwa­nia, gdzie trzy­ma­nie się klu­cza (i nagro­da) powo­du­je pro­ble­my. Przy­kład tego dru­gie­go:

Klucz przy­się­gi
Two­ja postać zło­ży­ła ślu­by, naka­zu­ją­ce okre­ślo­ne zacho­wa­nia. Na przy­kład: wyrze­cze­nie się pew­nych pokar­mów lub koniecz­ność odma­wia­nia codzien­nej modli­twy o świ­cie.
> Zdo­by­wasz 1 PD za każ­dą przy­go­dę, pod­czas któ­rej nie zła­miesz przy­się­gi, choć mogłeś to zro­bić.
> Zdo­by­wasz 2 PD, jeże­li prze­strze­ga­nie przy­się­gi zaszko­dzi­ło ci w nie­wiel­kim stop­niu.
> Zdo­by­wasz 5 PD, jeże­li prze­strze­ga­nie przy­się­gi spro­wa­dzi­ło na cie­bie wiel­ką krzyw­dę.
Ofer­ta: złam przy­się­gę.

W przy­pad­ku gdy dla gracz­ki ta nagro­da jest atrak­cyj­na i czę­sto będzie uda­wa­ło jej się zbie­rać PD, postać co i rusz będzie pcha­ła się w kło­po­ty, w podob­ny spo­sób, lub w wyni­ku podob­nych moty­wa­cji. Dopie­ro kie­dy gracz­ka sko­rzy­sta z ofer­ty ( czy­li zre­zy­gnu­je z klu­cza), a postać w podob­nych oko­licz­no­ściach podej­mie dra­stycz­nie inną decy­zję, takie zacho­wa­nie prze­sta­nie być atrak­cyj­ne (bo nie­na­gra­dza­ne) — i w efek­cie zacho­wa­nie posta­ci zmie­ni się już dłu­go­fa­lo­wo.

Sko­ro jed­nak Klu­cze dla posta­ci są pro­ble­ma­tycz­ne (z roz­gło­sze­nia o sek­sie ze zna­ną oso­bą raczej będą kom­pli­ka­cje), to nie jest kom­pe­ten­cja, raczej też nie ambi­cja. Jeśli nie, to co? Ta powta­rzal­ność wska­zu­je, że klu­cze sym­bo­li­zu­ją toż­sa­mość, cha­rak­ter, zasa­dy, uczu­cia, nawy­ki i popę­dy — ale też wdru­ko­wa­ną kul­tu­rę i zso­cja­li­zo­wa­nie (klu­cze raso­we i kul­tu­ro­we). To, co sta­łe i co samą wolą trud­no jest ot tak zmie­nić. Do tego potrzeb­ny jest wstrząs (ofer­ta), by moż­na było to odrzu­cić i wybu­do­wać swo­ją toż­sa­mość na nowo.

Tl,dr

Pod­czas two­rze­nia posta­ci wzię­łam Klucz Sła­wy — chcia­łam, żeby postać była ambit­na, może aro­ganc­ka. Żeby była taka. Po prze­my­śle­niu widzę, że zupeł­nie nie o to cho­dzi: powin­nam dobie­rać klu­cze pod kątem tego, w jaki spo­sób chcę, żeby moja postać wpa­da­ła w kło­po­ty. To robi wiel­ką róż­ni­cę.

 

 

 

 

 

Każde słowo ma znaczenie — o grach na 200 słów.

Na wyni­ki z 200 Word RPG Chal­len­ge trze­ba cze­kać do maja, ja tym­cza­sem roz­k­mi­niam sobie ten kon­kurs. Począt­ko­wo dzi­wi­ło mnie, że mam wobec nie­go jakiś sen­ty­ment, ale w zasa­dzie: cze­mu nie? 200 słów nawet po angiel­sku sta­no­wi niską barie­rę wej­ścia, a patrząc po licz­bie prac na pierw­szą i dru­gą edy­cję (odpo­wied­nio: 196 i 333) — nawet jeśli tyl­ko 10% z tego będzie war­tych uwa­gi, jest to ogrom­na ilość gier i autorek/autorów, na któ­re war­to zwró­cić wagę.

W tym roku kon­kurs został roz­sze­rzo­ny: pierw­sza kate­go­ria to gra na 200 słów, dru­ga to doda­tek tej samej obję­to­ści. Zmie­ni­ły się nie­co zasa­dy: w tej edy­cji gry były wysy­ła­ne bez for­ma­to­wa­nia, pra­ce zosta­ły zano­ni­mi­zo­wa­ne, wpro­wa­dzo­no ogra­ni­cze­nie do jed­nej gry i jed­ne­go dodat­ku na oso­bę.

Takie warun­ki kon­kur­su (licz­ba słów, pla­in­text, ano­ni­mi­za­cja) mają prze­ło­że­nie na pro­ces two­rze­nia gry, co dało mi to do myśle­nia, a tak­że zwró­ci­ło moją uwa­gę na pew­ne dobre prak­ty­ki.

Po pierwsze, tytuł.

Ha! nie da rady zaszpa­no­wać ilu­stra­cja­mi, faj­ną okład­ką, któ­ra powie coś wię­cej o grze, ani nawet czy­tel­nym czy kli­ma­tycz­nym lay­oucie. Głów­ną funk­cję rekla­mo­wą nie­sie tytuł — to pierw­szy i jedy­ny spo­sób, by zatrzy­mać czy­tel­ni­ka na dłu­żej. Na stro­nie kon­kur­su zosta­ła wymie­nio­na więk­szość gier i dodat­ków wysła­nych na dobę przed deadli­nem. Nauka dla cie­bie, dro­ga czy­tel­nicz­ko, dro­gi czy­tel­ni­ku, na któ­re z nich zwró­ci­li­ście uwa­gę?

(Sędzio­wie oczy­wi­ście są zobo­wią­za­ni do prze­czy­ta­nia cało­ści, ale tytuł dzia­ła na nich podob­nie, a ponad trzy set­ki gier tra­fią do jed­nej wspól­nej publi­ka­cji i sytu­acja się powtó­rzy).

Po drugie, 200 słów.

Zasa­dy są twar­de. Nad­wyż­ka dys­kwa­li­fi­ku­je pra­cę. Nie ma miej­sca na wodo­lej­stwo, trze­ba uważ­nie dobie­rać naj­wła­ściw­sze sło­wa, by jak naj­pre­cy­zyj­niej wyra­zić swą myśl. War­to się­gnąć po wypunk­to­wa­nia i tabel­ki — oszczę­dzi się słów, jed­no­cze­śnie zwięk­sza­jąc czy­tel­ność.

Zda­rza się też, że gra nie chce zmie­ścić się w tych 200 sło­wach — co wte­dy? Cóż, być może roz­wią­za­niem jest zre­wi­do­wa­nie pomy­słu zamiast wyci­na­nia słów aż całość prze­sta­nie cokol­wiek przy­po­mi­nać.  Wyspe­cja­li­zo­wa­nie tema­tu gry i budo­wa­nie wokół tego pro­ce­dur i mecha­ni­ki pozwo­li na zgrab­ność cało­ści i uła­twi zmiesz­cze­nie się w kon­kur­so­wym limi­cie.

Nie oszu­kuj­my się, tekst takiej gry z koniecz­no­ści będzie poda­wał set­ting poprzez mecha­ni­kę (np. nazwy cech, kim są posta­cie), a temat przez instruk­cję i pro­ce­du­ry, tytuł. Inter­pre­ta­cja cało­ści będzie nie­rzad­ko zada­niem odbior­cy — to dla­te­go pre­cy­zja jest tak waż­na.

I przy oka­zji: myśle­li­ście, że bra­ku­ją­ce infor­ma­cje zamie­ści­cie w tytu­le? Nie ma mowy: limit zna­ków na to 45.

Po trzecie, przyjaciele.

Zaraz po spi­sa­niu moja gra wyda­wa­ła się taka kom­plet­na i goto­wa, nic tyl­ko wrzu­cać. Szko­da tyl­ko, że już po pierw­szym czy­ta­niu dosta­łam por­cję pytań, o co tu cho­dzi. I odwrot­nie: ja rów­nież spoj­rza­łam na cudze pra­ce, zada­wa­łam pyta­nia, pro­po­no­wa­łam sto­sy popra­wek. Pro­ście o pomoc: przy­ja­ciel / przy­ja­ciół­ka zwró­ci ci uwa­gę na każ­dą nie­ja­sność, pod­po­wie lep­sze sfor­mu­ło­wa­nia, dopy­ta. Trze­ba zdać sobie spra­wę, że to, co dla auto­ra jest oczy­wi­ste (kto lepiej wie, o co mu cho­dzi?), dla obce­go odbior­cy wca­le nie musi.

Dla tego kon­kur­su przy­go­to­wa­no miej­sce, dzię­ki cze­mu zna­la­zła się aktyw­na spo­łecz­ność na G+. Poprzez taki kon­kurs: czy to roz­mo­wy pod­czas współ­pra­cy przy grach, czy to komen­ta­rze pokon­kur­so­we łatwiej poznać ludzi rów­nież two­rzą­cych, nawią­zać kon­tak­ty, być może w przy­szło­ści two­rzyć coś wspól­nie.

Podsumowanie

Przyj­rze­nie się temu, w jaki spo­sób two­rzo­ne są takie nie­wiel­kie gry, daje wgląd i doświad­cze­nie tego, jak wyglą­da to przy więk­szych tytu­łach. Tak samo trze­ba szyb­ko przy­cią­gnąć uwa­gę czy­tel­ni­ka chwy­tli­wym tytu­łem, blur­bem, okład­ką. Pre­cy­zja języ­ka jest rów­nie istot­na. Nie mówiąc o play­te­stach i komen­ta­rzu z zewnątrz. Dla tej wła­śnie nauki z doświad­cze­nia nama­wiam was, wanna‐be desi­gne­rów i desi­gner­ki, do pró­bo­wa­nia swo­ich sił w tym czy podob­nym kon­kur­sie.

Moje gry:

Jakiś potwór tu nadchodzi

O Bestii pisa­łambeast_card_mockup na począt­ku tego roku. Wów­czas goto­wy był pro­to­typ, ale wie­le bra­ko­wa­ło do wypro­du­ko­wa­niu peł­nej gry. W tej chwi­li pra­ca nad Bestią jest na ukoń­cze­niu. Jestem pod wra­że­niem pra­cy tłu­macz­ki, Kata­rzy­ny Olszew­skiej, George’a Cotro­ni­sa, któ­ry wyko­nał ilu­stra­cję Bestii, Jason Mor­ning­star przy­go­to­wu­je w tej chwi­li lay­out kart oraz instruk­cji.

Wyda­nie anglo­ję­zycz­ne wypusz­czę praw­do­po­dob­nie (jeśli nie­bo nie zwa­li mi się na gło­wę) w stycz­niu, przez Dri­ve­Th­ru­Cards.

Tym­cza­sem wczo­raj został opu­bli­ko­wa­ny wywiad z Pau­lem Cze­ge (autor My Life with Master, Clay that Woke), pod­czas któ­re­go poświę­cił Bestii 3 minu­ty (1:33 – 1:36), jako jed­nej z tych rze­czy, któ­ry­mi jest ostat­nio pod­eks­cy­to­wa­ny. Niech będzie to ofi­cjal­na zapo­wiedź.

Bestia — prototyp

Bestia to nie­po­ko­ją­ca gra ero­tycz­na dla jed­nej oso­by. Pod­czas gry będziesz wyobra­żać sobie, że upra­wiasz seks z Bestią – obcym i nie­ludz­kim stwo­rze­niem – oraz spi­sy­wać pamięt­nik z ero­tycz­nych spo­tkań z Bestią oraz two­ich eks­cy­ta­cji, lęków i nie­po­ko­jów.

bestia2

Gra prze­zna­czo­na jest na 21 dni. Każ­de­go dnia wylo­su­jesz jed­ną kar­tę z wyda­rze­niem lub pyta­niem i zapi­szesz w pamięt­ni­ku swo­ją reak­cję lub odpo­wiedź. Zada­niem kart jest sty­mu­lo­wa­nie sko­ja­rzeń i zapro­sze­nie cię do odwie­dze­nia nie­zwy­kłych i per­wer­syj­nych rejo­nów two­jej wyobraź­ni.

Poznaj swo­ją Bestię: Bestio­na­riusz

Wraz z miłą focz­ką zapro­jek­to­wa­li­śmy i spi­sa­li­śmy grę. Dzię­ku­ję wszyst­kim playtester/k/om i oso­bom, któ­re wspar­ły nas pomo­cą i komen­ta­rzem, za pomoc i wspar­cie. Poni­żej przy­kła­do­we kar­ty. Jeśli ktoś będzie wybie­rał się jutro na Zja­Vę, będzie mógł zoba­czyć jak obec­nie wyglą­da Bestia.

(W tej wer­sji instruk­cji i kart uży­wa­ne są wyłącz­nie żeń­skie zaim­ki i for­my cza­sow­ni­ków) .

Besta karty obrazek

Bonusy, dopaki i pałery

Wyj­ściem do moje­go wpi­su jest not­ka Furia­tha Mecha­nicz­ne roz­pa­sa­nie, któ­rej głów­ne zało­że­nie moż­na stre­ścić tak:

Kie­dy w danej grze gracz ma do dys­po­zy­cji wie­le bonu­sów z róż­nych źró­deł, a każ­de z nich dzia­ła zgod­nie z inną mecha­ni­ką (na innych zasa­dach), to jest to nie­wy­god­ne w uży­ciu (trud­ne do spa­mię­ta­nia, co powo­du­je, że wyko­rzy­sta­nie bonu­su zaj­mu­je wię­cej cza­su).

Kto by się spo­dzie­wał <sar­kazm>.

Ale.

Furiath swo­ją tezę ilu­stru­je przy­kła­da­mi ze swo­ich sesji. Kie­dy się uważ­niej przyj­rzeć, moż­na zoba­czyć wię­cej pro­ble­mów niż tyl­ko ten, o któ­rych on wspo­mi­na.

Poni­żej zapro­po­nu­ję jak moż­na podejść mecha­nicz­nie do roz­wią­za­nia poszcze­gól­nych pro­ble­mów, w spo­sób, w jaki mogło­by się to zna­leźć w pod­ręcz­ni­ku czy instruk­cji do gry. To nie są moje roz­wią­za­nia, w więk­szo­ści przy­pad­ków pod­pa­trzy­łam je w jakiejś grze i po pro­stu uwew­nętrz­ni­łam je sobie jako dobre prak­ty­ki (dla­te­go cza­sem mogę nie pamię­tać, skąd wziął się  pomysł  na  dane roz­wią­za­nie). Nie­któ­re z pro­po­no­wa­nych roz­wią­zań będą ze sobą współ­pra­co­wa­ły, inne nie, cza­sem każ­de z roz­wią­zań wspie­ra inne podej­ścia do gra­nia (i na sesji efekt będzie inny).

Furiath pisze:

Aż nie doszło do sytu­acji na sesji, gdy boha­te­ro­wie mie­li ruszyć na wro­gie tery­to­rium na zwia­dy. […] W tym momen­cie sesja sta­nę­ła na pół godzi­ny, ponie­waż gra­cze zaczę­li „przy­go­to­wa­nia”. Pierw­szy zade­kla­ro­wał medy­ta­cje, aby otrzy­mać bonu­sy do odwa­gi w kolej­nej sce­nie. Potem poświę­cił fety­sze, zaklął oręż aby ranił upio­ry, wraz z innym boha­te­rem wyko­nał cere­mo­nię ku czci przod­ka i zażył sty­mu­lant, popra­wia­ją­cy jego per­cep­cję. Dru­gi uzu­peł­nił nabo­je gazo­we w swo­jej kuszy pneu­ma­tycz­nej, odpra­wił rytu­ał ku czci przod­ków, powró­żył swo­im magne­tycz­nym kom­pa­sem i popro­sił, aby pierw­szy gracz zaklął jego oręż. Trze­ci z gra­czy naj­pierw nazbie­rał ziół, aby potem zro­bić z nich wywar, malo­wał mistycz­ne wzo­ry na swej skó­rze dają­ce mu dodat­ko­we odpor­no­ści, potem medy­to­wał jak gracz pierw­szy, odśpie­wał pieśń bło­go­sła­wień­stwa, poświe­cił fety­sze i z gra­czem pierw­szym odpra­wił rytu­ał ku czci przod­ka. Wszyst­ko wymie­niam jed­nym tchem, ale zanim gra­cze przy­po­mnie­li sobie wszyst­kie ele­men­ty, któ­re mogą teraz wyko­nać i któ­re pomo­gą im w kolej­nej sce­nie, minę­ło 40 minut gry. Dopa­ko­wa­li się potęż­nie, weszli do tego lasu, spraw­dzi­li co chcie­li, ja aby ich przy­go­to­wa­nia nie poszły na mar­ne wrzu­ci­łem im jakiś wro­gów, któ­rych roz­nie­śli w dwie run­dy i pod­ję­li powrót.

Ja się pytam: gdzie była wte­dy fik­cja? Poszła na kawę? A MG razem z nią?

Z opi­su moż­na sądzić, że gra­cze po kolei dekla­ro­wa­li, co robią posta­cie, dopi­su­jąc kolej­ne bonu­sy, a MG nie pytał, co te dekla­ra­cje ozna­cza­ją w fik­cji (gdzie są posta­cie, co kon­kret­nie robią, jak to wyglą­da, ile to kosz­tu­je) ani nie wycią­gał z tych dekla­ra­cji żad­nych kon­se­kwen­cji – to nic dziw­ne­go, że w takiej sytu­acji MG się nudzi. Samo to, że gra­cze dekla­ro­wa­li tyle dzia­łań jed­no po dru­gim, wska­zu­je też, że wszyst­kie te moce były nie­mal bez­kosz­to­we. A prze­cież zbie­ra­nie ziół czy medy­ta­cja, czy cere­mo­nia ku czci przod­ka zaj­mu­ją czas (ja bym osza­co­wa­ła, że z pół dnia – a podob­no posta­cie spie­szą się na zwia­dy). Podob­nie apli­ko­wa­nie sty­mu­lan­tów – wyda­wa­ło­by się, że to ryzy­kow­ne. Zakli­na­nie orę­ża czy malo­wa­nie cia­ła oprócz cza­su czy nie wyma­ga­ją wyda­nia lub posia­da­nia jakichś zaso­bów?

W skró­cie: gra­cze wyko­rzy­stu­ją wszyst­kie moż­li­we bonu­sy, bo nic ich to nie kosz­tu­je ani nie nie­sie ze sobą żad­nych kon­se­kwen­cji. Nawet jeśli pałe­ry mają jakiś koszt, to jest on pomi­jal­ny – np. moc kosz­tu­je kil­ka sztuk zło­ta, gdy posta­cie nie mają pro­ble­mu z pie­niędz­mi lub moc trwa krót­ko, ale moż­na ją co chwi­lę odna­wiać.

  • Roz­wią­za­nie nr1 – każ­da z mocy ma przy­pi­sa­ny jakiś koszt (czas, ryzy­ko, zaso­by) i ewen­tu­al­nie ogra­ni­cze­nia i z tego kosz­tu, nie­za­leż­nie jak drob­ne­go, bez­względ­nie się roz­li­cza. Zaso­by lub ryzy­ko zmu­sza­ją gra­czy do bra­nia pod uwa­gę tego, że mogą się skoń­czyć. Gene­ral­nie jak cza­ry D&D 3ed (komór­ki na cza­ry, kom­po­nen­ty, któ­re trze­ba mieć i mogą być kosz­tow­ne itd.).
  • Roz­wią­za­nie nr2 – uży­cie mocy daje duże efek­ty i dużo kosz­tu­je w zaso­bach lub kon­se­kwen­cjach. Usu­wa­my drob­ne bonu­sy (uży­wam jed­nej super mocy zamiast kil­ku mocy sła­bych, żeby osią­gnąć wyż­szy poziom potę­gi, tyl­ko). Duża moc jed­no­ra­zo­wo dużo kosz­tu­je cza­su lub zaso­bów, co spo­wo­du­je, że gra­czy nie będzie stać na uży­cie wie­lu mocy, albo jest ryzy­kow­ne, więc gra­cze będą mniej skłon­ni do uży­wa­nia mocy na wszel­ki wypa­dek.
    Tu przy­kła­dem niech będą zaklę­cia z play­te­sto­wej wer­sji Apo­ca­lyp­se World:Dark Ages. Żeby zaklę­cia w ogó­le zosta­ły odpa­lo­ne, trze­ba zło­żyć ofia­ry, czas trwa­nia: 2 ofia­ry – na chwi­lę, 3 na dzień, 4 – tydzień, 5 – całe życie. Za zaklę­cie pła­ci się zaso­ba­mi w fik­cji lub zaso­ba­mi posta­ci (1 harm, gdy 4 – 5 to śmierć, to dużo), lub zobo­wią­za­nia­mi (zwra­ca­nie na sie­bie uwa­gi bez­li­to­snej Wierz­bo­wej Wiedź­my i szu­ka­nie u niej prze­ba­cze­nia nie wyda­je się takim super­ko­rzyst­nym wybo­rem, nawet jeśli teraz nic się za to nie pła­ci), lub cza­sem, lub ogra­ni­cze­niem (w kon­kret­nym miej­scu). Niby moż­na zna­leźć takie ofia­ry, któ­re nie kosz­tu­ją mecha­nicz­nie, ale powo­du­ją kon­se­kwen­cje w fik­cji, któ­re gra­czo­wi trud­no zigno­ro­wać lub któ­re przy­go­to­wać sytu­ację na inne testy w przy­szło­ści.
  • Roz­wią­za­nie nr3 – MG powi­nien dostać zestaw porad lub infor­ma­cji, jak wpro­wa­dzać kon­se­kwen­cje uży­cia mocy do gry (np. że „gada­nie z przod­ka­mi dzia­ła tak i tak i przod­ko­wie chcą tego i tego” lub „kie­dy posta­ci koń­czą się punk­ty mocy, MG może/powinien zare­ago­wać tak”). Dobre prak­ty­ki, któ­re mogą być też wspie­ra­ne przez mecha­ni­kę gry. Tu war­to spoj­rzeć na Apo­ca­lyp­se World i ruchy MC, np. powiedz im o moż­li­wych kon­se­kwen­cjach i pytaj („Jasne, może­cie się przy­go­to­wy­wać, ale to zaj­mie tro­chę cza­su, a wasz prze­ło­żo­ny chciał­by jak naj­szyb­ciej mieć infor­ma­cję. Co robi­cie?) lub każ im zapła­cić („kosz­tu­je cię to tyle a tyle” lub „żoł­nierz, któ­ry ma wska­zać wam dro­gę, krzy­wi się, gdy zauwa­ża two­je ogrom­ne źre­ni­ce”, „ a sty­mu­lant per­cep­cji dzia­ła zaje­bi­ście, masz +1spryt do wie­czo­ra”).

Hej, ale jak wró­ci­my, może się oka­zać, że w mie­ście jest już inna sytu­acja! Przy­go­tuj­my się. No to zaczę­li medy­to­wać, bło­go­sła­wić, zbie­rać zio­ła, odpra­wiać obrzę­dy ku czci przod­ków itd. itp. A zro­bi­łeś nowy rysu­nek?! A, wła­śnie! To robię jesz­cze rysu­nek farb­ka­mi do cia­ła! To ja fabu­lar­nie, abym nie zasnął przy kolej­nej pep­si, wrzu­cam im patrol wro­ga. Roz­no­szą go, wycho­dzą z lasu i koń­czą 20‐minutowe przy­go­to­wa­nia. Wra­ca­ją do mia­sta, gada­ją z NPCem i znów mają gdzieś iść. No to od począt­ku, w koń­cu trze­ba być przy­go­to­wa­nym…

No dobra, ale dla­cze­go wła­ści­wie gra­cze muszą się przy­go­to­wy­wać? >Może< się oka­zać, ale w koń­cu MG wie, czy mają sens te przy­go­to­wa­nia czy nie, wie, czy po dro­dze zapla­no­wał jakieś nie­bez­pie­czeń­stwa. MG mógł­by prze­rwać te przy­go­to­wa­nia i prze­wi­nąć do mia­sta. Na mar­gi­ne­sie – MG zno­wu się nudzi, medy­ta­cje i obrzę­dy są robio­ne w środ­ku lasu, ale nadal nie ma fik­cji.

  • Roz­wią­za­nie nr1 – podział nar­ra­cji na istot­ne sce­ny, prze­wi­ja­nie do momen­tu, kie­dy apli­ko­wa­ne moce mają zna­cze­nie. Dobrze, żeby w pod­ręcz­nik przed­sta­wiał, co zro­bić z “nie­waż­ny­mi sce­na­mi”: albo pomi­jać je / stresz­czać, albo wszyst­kie są waż­ne.
  • Roz­wią­za­nie nr2 – zestaw kart z zesta­wem domyśl­nie włą­czo­nych mocy (zakrywane/odrzucane te uży­te). Dzia­ła jako przy­po­mi­naj­ka i uła­twia dostęp do warun­ków uży­cia mocy. Coś jak kar­ty umie­jęt­no­ści w War­ham­me­rze 3 lub do Torch­be­are­ra.
  • Roz­wią­za­nie nr3 – moce, któ­re mają pomi­jal­ny koszt, moż­na zastą­pić bonu­sem, któ­ry dzia­ła sta­le, nie trze­ba mocy odna­wiać (albo koszt wystar­czy opła­cać naj­wy­żej raz na sesję, a jeśli się to nie uda, moc nie dzia­ła).
  • Roz­wią­za­nie nr4 — moce moż­na odpa­lić tuż przed spo­tka­niem — kie­dy ono już nastą­pi, więc nie ma pro­ble­mu z uży­wa­niem mocy na zaś.

To podob­na sytu­acja jak w przy­pad­ku począt­ku poprzed­nie­go przy­kła­du:

Aż nie doszło do sytu­acji na sesji, gdy boha­te­ro­wie mie­li ruszyć na wro­gie tery­to­rium na zwia­dy. Nie była to żad­na sce­na kul­mi­na­cyj­na, po pro­stu trze­ba było cicha­czem podej­rzeć, czy wróg szy­ku­je się do cere­mo­nii magicz­nej.

Pro­blem: Skąd MG wie, że ta sce­na nie była istot­na? Jeśli wie, że jest nie­istot­na, to po co ją wpro­wa­dza? Tu wyglą­da tak, jak­by dla gra­czy było to waż­ne (dla­te­go pod­ję­li tę akcję), a dla MG nie, ale nikt nie zako­mu­ni­ko­wał swo­ich inten­cji, do cze­go ta sce­na słu­ży, co było jej celem.

  • Roz­wią­za­nie nr1 — MG infor­mu­je gra­czy, któ­re sce­ny są istot­ne, i tyl­ko te są roz­gry­wa­ne szcze­gó­ło­wo. Tu przy­kła­dem może być The Sha­dow of Yester­day.
  • Roz­wią­za­nie nr2 — w danej sytu­acji moż­na pod­jąć istot­ne dzia­ła­nie, któ­re ma staw­kę i powodzenie/niepowodzenie tego dzia­ła­nia zmie­nia sytu­ację (popy­cha akcję do przo­du). Jeśli dana sytu­acja niko­go nie inte­re­su­je, to po pro­stu prze­wi­ja­my do innej sytu­acji, któ­ra będzie dla kogoś waż­na.
  • Roz­wią­za­nie nr3 — nie roz­gry­wa­my nie­waż­nych i nud­nych scen. Każ­da sce­na musi być o czymś (defi­niuj­my przed sce­ną): roz­wi­jać intry­gę lub mówić coś o posta­ci. Tro­chę jak two­rze­nie scen w Pri­me­ti­me Adven­tu­res.

I dokład­nie nas to ude­rzy­ło – wie­lość róż­ne­go rodza­ju pod­bić stwa­rza ryzy­ko, że gracz łatwo może o czymś zapo­mnieć. A jak nie pozwo­li­łem mu sko­rzy­stać z prze­wa­gi od rytu­ału, o któ­rym zapo­mniał we wcze­śniej­szej sce­nie pomi­mo naj­pierw powi­ta­ła mnie utarcz­ka prze­cież moja postać na pew­no by o tym pamię­ta­ła, […]A pod­czas kolej­ne­go przy­go­to­wa­nia, gracz trzy razy spraw­dzał pier­do­ły aby mieć pew­ność, że nicze­go nie pomi­nął.

Tutaj Furiath sam sobie zde­fi­nio­wał, z cze­go wyni­ka pro­blem (nie wiem, czy widzi): jeśli pomył­ka gra­cza jest kara­na, to gracz będzie sto­po­wał grę, żeby spraw­dzić trzy razy i zapo­biec karze. Tu widać jak wyglą­da­ją w tej grze rela­cje spo­łecz­ne i na to nie­wie­le moż­na pora­dzić (i nie o tym jest ta not­ka), choć moż­na mecha­nicz­nie omi­jać ten pro­blem.
Dru­gi pro­blem to zapo­mi­na­nie o bonu­sach.

Pro­blem z zapo­mi­na­niem:

  • Roz­wią­za­nie nr1 — czy­tel­na kar­ta posta­ci z moż­li­wo­ścią zazna­cza­nia uży­wa­nych mocy i z miej­scem na zestaw stan­dar­do­wy.
  • Roz­wią­za­nie nr2 — ogra­ni­cze­nie licz­by mocy w ogó­le.
  • Roz­wią­za­nie nr3 — gracz wybie­ra 1 listę mocy spo­śród wie­lu list, a nie poszcze­gól­ne moce, coś jak Infer­nal w Mon­ster­he­arts lub podob­ny zestaw (jeśli dobrze pamię­tam) jak listy cza­rów w Role­ma­ste­rze.
  • Roz­wią­za­nie nr4 — na star­cie gry gracz dosta­je nie­wiel­ką licz­bę mocy, kolej­ne dosta­je wraz z roz­wo­jem posta­ci. Kie­dy będzie dys­po­no­wał nową mocą, poprzed­nie zdą­ży zapa­mię­tać.

Pro­blem z MG‐tyranem:

  • Roz­wią­za­nie nr1 — fik­cja naj­pierw: moż­li­wość uży­cia mocy zale­ży od tego, co dzie­je się w świe­cie gry, a uży­cie mocy wpły­wa na świat gry. W ten spo­sób uży­cie mocy sta­je się zna­czą­cym dzia­ła­niem i z jed­nej stro­ny trud­niej o nim zapo­mnieć, z dru­giej uży­cie mocy jest nie­try­wial­ne i nie­za­sto­so­wa­nie jej nie jest niczym dziw­nym.
  • Roz­wią­za­nie nr2 — MG nie jest prze­ciw­ni­kiem gra­czy. Dzię­ki temu MG nie ma inte­re­su w tym, żeby nie przy­po­mi­nać gra­czom o ich pałe­rach.
  • Roz­wią­za­nie nr3 — retro­spek­cje jako ele­ment mecha­ni­ki. Moż­na wydać jakieś punk­ty lub prze­te­sto­wać coś, żeby móc zade­kla­ro­wać już po fak­cie, że postać coś zro­bi­ła, o czym wcze­śniej nie było mowy. Tu przy­kła­dem są Fla­sh­backs w Poison’d czy „kie­dy dekla­ru­jesz po fak­cie, że przy­go­to­wa­łeś coś wcze­śniej” w AW, w roz­dzia­le Zaba­wa for­mą).
  • Roz­wią­za­nie nr4 — uży­cie mocy nie zale­ży od fik­cji, moż­na użyć ich w dowol­nym momen­cie, jeśli wyda się odpo­wied­nią ilość zaso­bów (punk­tów mocy czy cze­goś w tym sty­lu). MG nie może tego zane­go­wać.

A może byśmy po pro­stu wywa­li­li część tych zasad? Spu­ści­li w odmę­tach dys­ku twar­de­go te wszyst­kie magicz­ne pie­śni, tatu­aże, cere­mo­nie itd. itp. Pozo­sta­wi­li tyl­ko te naj­bar­dziej popu­lar­ne cha­rak­te­ry­stycz­ne dla sys­te­mu prze­wa­gi i ewen­tu­al­nie tyl­ko je roz­mna­ża­li w dodat­ko­wych mate­ria­łach? Popa­trz­cie, War­ham­mer ma tyl­ko pod­sta­wę testu Cecha i umie­jęt­ność oraz cza­ry Kole­giów. Nie ma tysię­cy talen­tów, sztu­czek, mistycz­nych pie­śni itd. Bar­dzo łatwo wejść w grę nowej oso­bie.

(Na mar­gi­ne­sie: mecha­ni­ka War­ham­me­ra 1ed. wca­le nie jest tak pro­sta i ści­sła, jak twier­dzi Furiath. Każ­dą umie­jęt­ność wyko­rzy­stu­je się się ina­czej: cza­sem posia­da­nie umie­jęt­no­ści pozwa­la na robie­nie cze­goś, cza­sem daje bonus do testu, cza­sem zale­ży od cechy posta­ci, a cza­sem od zewnętrz­nych oko­licz­no­ści).

Dużym pro­ble­mem desi­gnu,  któ­rym pisze Furiath, jest to, że mecha­ni­ka jest po pro­stu nie­chluj­na. Każ­da moc dzia­ła w inny spo­sób, ma przy­pi­sa­ną zupeł­nie inną mecha­ni­kę, nic dziw­ne­go, że to trud­ne i nie­wy­god­ne w obsłu­dze i będzie spra­wiać pro­blem nie tyl­ko nowym gra­czom. Będzie pro­ble­mem tak­że dla osób, któ­re już mecha­ni­kę opa­no­wa­ły — bo będą musia­ły sobie za każ­dym razem dospraw­dzać szcze­gó­ły w pod­ręcz­ni­ku, bo zapa­mię­ta­nie każ­de­go z ele­men­tów, gdy te się ze sobą nie wią­żą, jest zwy­czaj­nie trud­ne.

  • Roz­wią­za­nie nr1 — uni­fi­ka­cja zasad: wszyst­ko dzia­ła w podob­ny spo­sób, testu­je się w ten spo­sób róż­ne rze­czy. Moż­li­wie nie­wie­le wyjąt­ków (i te wyjąt­ki powin­ny mieć sens). Poszcze­gól­ne walu­ty są rów­no­war­te, niech tu przy­kła­dem będzie Hear­th­sto­ne: za 2 many moż­na zadać 1hita w cokol­wiek (Cza­ro­dziej­ka) albo zadać 2 hity, ale tyl­ko w boha­te­ra (ogra­ni­cze­nie, Ran­ger) lub wyle­czyć 2hity (Kapłan, ogra­ni­cze­niem jest to, że ktoś inny ma ini­cja­ty­wę). Furiath przy­wo­łał jako zuni­fi­ko­wa­ną mecha­ni­kę mocy Fate’a z jego Aspek­ta­mi, któ­re zawsze doda­ją +2, nie­za­leż­nie czym aspekt jest.
  • Roz­wią­za­nie nr2 pod­ręcz­nik mówi wprost jak two­rzyć mecha­ni­kę nowych talen­tów, sztu­czek czy mistycz­nych pie­śni (AW poświę­ca mody­fi­ko­wa­niu ruchów cały roz­dział, Dun­ge­on World ma frag­ment o tym, jak two­rzyć nowe potwo­ry). Wszyst­kie moce two­rzy się według tego same­go sche­ma­tu, z któ­re­go moż­na łatwo wnio­sko­wać jaką przy­pi­sa­no war­tość poszcze­gól­nym ele­men­tom. Swe­go cza­su dzię­ki tej ści­słej mecha­ni­ce powsta­wa­ło wie­le fanow­skich klas pre­sti­żo­wych do D&D 3.0 — moż­na było za każ­dym razem korzy­stać z tego same­go sche­ma­tu (na poziom dosta­jesz bonus do rzu­tów obron­nych, któ­ry się sumu­je do tylu, Atut daje mak­sy­mal­nie taki bonus, a wyż­szy, jeśli ma inny Atut w wyma­ga­niach itd.).

Pod­su­mo­wu­jąc to wszyst­ko: sądzę, że pro­blem, któ­ry Furiath pró­bu­je roz­wią­zać, czy­li to, co nazy­wa “roz­pa­sa­ną mecha­ni­ką”, jest tyl­ko jed­nym aspek­tem pro­ble­mów z grą. Te pro­ble­my, któ­re powy­żej wska­zu­ję, ist­nia­ły już wcze­śniej, ale dzię­ki dodat­ko­we­mu pozio­mo­wi trud­no­ści, któ­ry ta “roz­pa­sa­na mecha­ni­ka” powo­du­je (co obja­wia się mar­no­wa­niem więk­szych ilo­ści cza­su na zarzą­dza­nie moca­mi, zapo­mi­na­niem o nich itd.) zosta­ją wzmoc­nio­ne, sta­ją się dużo poważ­niej­sze. Jak w pierw­szym przy­kła­dzie: kie­dy uży­cie jed­nej mocy nie prze­kła­da się na nic, to jest to dro­biazg, zaraz przej­dzie­my do cze­go inne­go, i nie musi­my się tym przej­mo­wać, bo dekla­ra­cja i roz­pa­trze­nie efek­tu trwa minu­tę. Kie­dy tych mocy jest kil­ka­na­ście, zaj­mu­je to 40 minut, i — co naj­gor­sze — przez te 40 minut nic się nie dzie­je cie­ka­we­go: gra­cze zarzą­dza­ją zaso­ba­mi, a MG się nudzi.

Dru­ga rzecz: wie­lu z tych nud­nych ele­men­tów moż­na by unik­nąć, gdy­by pod­czas gry zosta­ły zasto­so­wa­ne dobre prak­ty­ki pro­wa­dze­nia, kon­kret­ne tech­ni­ki pro­wa­dze­nia nar­ra­cji. I tu mam taką myśl, że sko­ro taki Furiath, któ­ry ma za sobą te 15 czy 20 lat z erpe­ga­mi, ma z tym trud­no­ści, to co dopie­ro mówić o oso­bach, gra­czach i gracz­kach, któ­rzy dopie­ro zaczy­na­ją grać i pro­wa­dzić. I bar­dzo bym chcia­ła, żeby takie oso­by mogły się tych dobrych prak­tyk nauczyć z pod­ręcz­ni­ka, żeby dana gra dawa­ła nie tyl­ko gołą mecha­ni­kę, ale też tech­ni­ki pro­wa­dze­nia nar­ra­cji w tej kon­kret­nej grze. Chcia­ła­bym mecha­ni­ki, któ­ra poma­ga w pro­wa­dze­niu nar­ra­cji, takiej, żeby każ­dy — napraw­dę każ­dy! — mógł usiąść do gry i z jej pomo­cą, podą­ża­jąc zgod­nie z pro­ce­du­ra­mi, potra­fił wyge­ne­ro­wać faj­ną fik­cję, nawet jeśli nie zna się na opo­wia­da­niu histo­rii.

Cze­go sobie i wam wszyst­kim życzę.

1reasonwhy

W odpo­wie­dzi na pro­ste pyta­nie Luke’a Crane’a „Dla­cze­go tak nie­wie­le kobiet two­rzy gry?” na twit­te­rze poja­wił się hash­tag #1reasonwhy, pod któ­rym ogrom­na licz­ba kobiet pisze o sek­si­zmie w prze­my­śle zwią­za­nym z gra­mi (i wideo, i plan­szo­we, i fabu­lar­ne).

Na ten temat TU,TUTU.

Wypo­wie­dzi twór­czyń gier fabu­lar­nych i nar­ra­cyj­nych oraz gra­czek.

Poszło falą. Czy­taj dalej

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.