Archiwa tagów:nanogry

Każde słowo ma znaczenie — o grach na 200 słów.

Na wyni­ki z 200 Word RPG Chal­len­ge trze­ba cze­kać do maja, ja tym­cza­sem roz­k­mi­niam sobie ten kon­kurs. Począt­ko­wo dzi­wi­ło mnie, że mam wobec nie­go jakiś sen­ty­ment, ale w zasa­dzie: cze­mu nie? 200 słów nawet po angiel­sku sta­no­wi niską barie­rę wej­ścia, a patrząc po licz­bie prac na pierw­szą i dru­gą edy­cję (odpo­wied­nio: 196 i 333) — nawet jeśli tyl­ko 10% z tego będzie war­tych uwa­gi, jest to ogrom­na ilość gier i autorek/autorów, na któ­re war­to zwró­cić wagę.

W tym roku kon­kurs został roz­sze­rzo­ny: pierw­sza kate­go­ria to gra na 200 słów, dru­ga to doda­tek tej samej obję­to­ści. Zmie­ni­ły się nie­co zasa­dy: w tej edy­cji gry były wysy­ła­ne bez for­ma­to­wa­nia, pra­ce zosta­ły zano­ni­mi­zo­wa­ne, wpro­wa­dzo­no ogra­ni­cze­nie do jed­nej gry i jed­ne­go dodat­ku na oso­bę.

Takie warun­ki kon­kur­su (licz­ba słów, pla­in­text, ano­ni­mi­za­cja) mają prze­ło­że­nie na pro­ces two­rze­nia gry, co dało mi to do myśle­nia, a tak­że zwró­ci­ło moją uwa­gę na pew­ne dobre prak­ty­ki.

Po pierwsze, tytuł.

Ha! nie da rady zaszpa­no­wać ilu­stra­cja­mi, faj­ną okład­ką, któ­ra powie coś wię­cej o grze, ani nawet czy­tel­nym czy kli­ma­tycz­nym lay­oucie. Głów­ną funk­cję rekla­mo­wą nie­sie tytuł — to pierw­szy i jedy­ny spo­sób, by zatrzy­mać czy­tel­ni­ka na dłu­żej. Na stro­nie kon­kur­su zosta­ła wymie­nio­na więk­szość gier i dodat­ków wysła­nych na dobę przed deadli­nem. Nauka dla cie­bie, dro­ga czy­tel­nicz­ko, dro­gi czy­tel­ni­ku, na któ­re z nich zwró­ci­li­ście uwa­gę?

(Sędzio­wie oczy­wi­ście są zobo­wią­za­ni do prze­czy­ta­nia cało­ści, ale tytuł dzia­ła na nich podob­nie, a ponad trzy set­ki gier tra­fią do jed­nej wspól­nej publi­ka­cji i sytu­acja się powtó­rzy).

Po drugie, 200 słów.

Zasa­dy są twar­de. Nad­wyż­ka dys­kwa­li­fi­ku­je pra­cę. Nie ma miej­sca na wodo­lej­stwo, trze­ba uważ­nie dobie­rać naj­wła­ściw­sze sło­wa, by jak naj­pre­cy­zyj­niej wyra­zić swą myśl. War­to się­gnąć po wypunk­to­wa­nia i tabel­ki — oszczę­dzi się słów, jed­no­cze­śnie zwięk­sza­jąc czy­tel­ność.

Zda­rza się też, że gra nie chce zmie­ścić się w tych 200 sło­wach — co wte­dy? Cóż, być może roz­wią­za­niem jest zre­wi­do­wa­nie pomy­słu zamiast wyci­na­nia słów aż całość prze­sta­nie cokol­wiek przy­po­mi­nać.  Wyspe­cja­li­zo­wa­nie tema­tu gry i budo­wa­nie wokół tego pro­ce­dur i mecha­ni­ki pozwo­li na zgrab­ność cało­ści i uła­twi zmiesz­cze­nie się w kon­kur­so­wym limi­cie.

Nie oszu­kuj­my się, tekst takiej gry z koniecz­no­ści będzie poda­wał set­ting poprzez mecha­ni­kę (np. nazwy cech, kim są posta­cie), a temat przez instruk­cję i pro­ce­du­ry, tytuł. Inter­pre­ta­cja cało­ści będzie nie­rzad­ko zada­niem odbior­cy — to dla­te­go pre­cy­zja jest tak waż­na.

I przy oka­zji: myśle­li­ście, że bra­ku­ją­ce infor­ma­cje zamie­ści­cie w tytu­le? Nie ma mowy: limit zna­ków na to 45.

Po trzecie, przyjaciele.

Zaraz po spi­sa­niu moja gra wyda­wa­ła się taka kom­plet­na i goto­wa, nic tyl­ko wrzu­cać. Szko­da tyl­ko, że już po pierw­szym czy­ta­niu dosta­łam por­cję pytań, o co tu cho­dzi. I odwrot­nie: ja rów­nież spoj­rza­łam na cudze pra­ce, zada­wa­łam pyta­nia, pro­po­no­wa­łam sto­sy popra­wek. Pro­ście o pomoc: przy­ja­ciel / przy­ja­ciół­ka zwró­ci ci uwa­gę na każ­dą nie­ja­sność, pod­po­wie lep­sze sfor­mu­ło­wa­nia, dopy­ta. Trze­ba zdać sobie spra­wę, że to, co dla auto­ra jest oczy­wi­ste (kto lepiej wie, o co mu cho­dzi?), dla obce­go odbior­cy wca­le nie musi.

Dla tego kon­kur­su przy­go­to­wa­no miej­sce, dzię­ki cze­mu zna­la­zła się aktyw­na spo­łecz­ność na G+. Poprzez taki kon­kurs: czy to roz­mo­wy pod­czas współ­pra­cy przy grach, czy to komen­ta­rze pokon­kur­so­we łatwiej poznać ludzi rów­nież two­rzą­cych, nawią­zać kon­tak­ty, być może w przy­szło­ści two­rzyć coś wspól­nie.

Podsumowanie

Przyj­rze­nie się temu, w jaki spo­sób two­rzo­ne są takie nie­wiel­kie gry, daje wgląd i doświad­cze­nie tego, jak wyglą­da to przy więk­szych tytu­łach. Tak samo trze­ba szyb­ko przy­cią­gnąć uwa­gę czy­tel­ni­ka chwy­tli­wym tytu­łem, blur­bem, okład­ką. Pre­cy­zja języ­ka jest rów­nie istot­na. Nie mówiąc o play­te­stach i komen­ta­rzu z zewnątrz. Dla tej wła­śnie nauki z doświad­cze­nia nama­wiam was, wanna‐be desi­gne­rów i desi­gner­ki, do pró­bo­wa­nia swo­ich sił w tym czy podob­nym kon­kur­sie.

Moje gry:

Antologia nanogier: #Feminism

 Cza­sem wśród prze­róż­nych zbió­rek tra­fia się taka, na któ­rą nale­ży zwró­cić więk­szą uwa­gę. Tym razem nie jest to tyl­ko gra.Feminism
#Femi­nism to anto­lo­gia krót­kich (cza­so­wo i obję­to­ścio­wo ) gier na tema­ty femi­ni­stycz­ne. Przy­kła­do­we tema­ty:
  • pra­ca emo­cjo­nal­na,
  • samo­jeb­ki,
  • kobie­ty, któ­rym się prze­ry­wa,
  • róż­ni­ca cza­su mię­dzy orga­zma­mi
  • les­bian witch­craft spin the bot­tle” (nie odwa­żę się tego prze­tłu­ma­czyć),
  • sza­ra stre­fa mię­dzy sek­sem a prze­mo­cą,
  • zaczep­ki sek­su­al­ne na uli­cy,
  • koman­do manic pixie dre­am girl,
  • zary­wa­nie dziew­czyn,
  • mię­dzy­po­ko­le­nio­we kon­flik­ty femi­ni­stycz­ne,
  • okres,
  • życie w kli­ni­ce pla­no­wa­nia rodzi­ny,
  • i wie­le innych.
Jaram się, bo wyglą­da to na spój­ny, moc­ny pro­jekt, a gry są na tyle krót­kie, że rze­czy­wi­ście moż­na by w więk­szość z nich zagrać i poznać (mieć napęd do myśle­nia) na temat róż­nych kwe­stii, któ­ry­mi zaj­mu­je się femi­nizm (a tak napraw­dę femi­ni­zmy — o tym rów­nież jest gra zresz­tą). Przy tym na razie wyglą­da na to, że będzie to femi­nizm szwedzko‐amerykański i może w pew­nych punk­tach być odle­gły od tego, czym pol­ski femizm się zaj­mu­je.
W tej chwi­li, po dwóch dniach zbiór­ki, #Femi­nism osią­gnę­ło poło­wę zakła­da­nej kwo­ty. Książ­ka ma być dru­ko­wa­na w Szwe­cji (i stam­tąd wysy­ła­na), co może ozna­czać niż­sze kosz­ty prze­sył­ki.
Jak na razie wia­do­mo, że oso­by zamie­sza­ne to m.in.: Liz­zie Stark (Leaving Mun­da­nia), Misha Bush­ja­ger, Emi­ly Care Boss (Bre­aking the Ice, Under My Skin), Jason Mor­ning­star (Fia­sco), Evan Tor­ner. Peł­na lista auto­rek i auto­rów wraz z tytu­ła­mi gier zosta­nie ujaw­nio­na w ponie­dzia­łek.

W ruinach jutra: nanogry Vincenta Bakera

Na Google+ Vin­cent Baker infor­mu­je, że wraz z koń­cem maja wypu­ści zestaw 5 nano­gier.

http://www.dreamstime.com/royalty-free-stock-image-raging-bonfire-image11182096

Autor pisze tak: Czy­taj dalej

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.