Archiwa tagów:polemika

Planszówki, erpegi i polityka

Na nowy rok Simon Pie­cha pozwo­lił zapo­znać się ze swo­ją naj­now­szą  opi­nią o fan­do­mach, więc z mojej stro­ny tro­chę pole­mi­ki. Pisze Noobi­rus mię­dzy inny­mi, że w grach plan­szo­wych (w odróż­nie­niu od erpe­gów czy gier wideo) „nie ma miej­sca na poli­ty­kę, ide­olo­gię czy dra­my, ponie­waż […] co mie­siąc jest coś nowe­go do wypró­bo­wa­nia, a samo medium plan­szó­wek nie nada­je się za bar­dzo do cze­go­kol­wiek inne­go niż po pro­stu sprze­da­wa­niu plan­szó­wek i testo­wa­niu nowych mecha­nik czy też roz­wią­zań”.  I call bul­l­shit.

1. Kie­dy swe­go cza­su gra­łam w go, wyglą­da­ło to mniej wię­cej tak, jak mówi Noobi­rus. Nie było poli­ty­ki i wszy­scy gra­li­śmy w jed­ną grę, wszy­scy uczy­li­śmy się tej samej gry. Był pewien etos i ety­kie­ta gry: uczysz słab­szych, wyma­gasz od sie­bie, a „one­ga­ishi­mas” na począt­ku gry to zarów­no powi­ta­nie jak i „prze­ciw­ni­ku, ucz mnie”. Nie było poli­ty­ki i ide­olo­gii?

Była, oczy­wi­ście, że była. Widać było w tym, jakie tur­nie­je są pro­mo­wa­ne (Mistrzo­stwa Junio­rów), a jakie nie­ko­niecz­nie (Mistrzo­stwa Kobiet). Była w tym, na co szły pie­nią­dze.

2. Ale poli­ty­ka jest w plan­szów­kach zamknię­ta w mecha­ni­kach i roz­wią­za­niach. Takie Mono­po­ly jest topo­wym przy­kła­dem na grę, któ­ra wychwa­la kapi­ta­lizm w sty­lu im jesteś bogat­szy tym jesteś bogat­szy.  Para­dok­sal­nie ta gra zosta­ła pier­wot­nie stwo­rzo­na (pod tytu­łem Lan­dlords Game) przez  Eli­za­beth Magie, by w pro­sty spo­sób poka­zać, jak dzię­ki posia­da­niu zie­mi boga­ci sta­ją się coraz bogat­si, a najem­cy bied­nie­ją. Temat i mecha­ni­ka w zasa­dzie ta sama, ale fluff wska­zu­je, jakie jest „wła­ści­we” podej­ście do roz­war­stwie­nia spo­łecz­ne­go i komu mamy kibi­co­wać.

Z kolei zdo­by­wa­nie księż­nicz­ki w Liście miło­snym to stal­king. Fluff gry mówi, że księż­nicz­ka jest w roz­pa­czy, i dla­te­go odcię­ła się od zalot­ni­ków, a zada­niem gra­cza jest zna­le­zie­nie odpo­wied­nich sojusz­ni­ków, by poko­nać jej opo­ry. Księż­nicz­ka mecha­nicz­nie rów­nież nie chce widzieć zalot­ni­ków (Zagra­nie kar­ty księż­nicz­ki — czy­li prze­ka­za­nie listu bez pośred­ni­ka — to auto­ma­tycz­na prze­gra­na run­dy), cho­ciaż tekst zasad pró­bu­je to tłu­ma­czyć „nikłym poję­ciem o spra­wach ser­co­wych”. (Listu miło­sne­go jest kil­ka wer­sji, w tej połą­cze­nie takiej fik­cji z taką mecha­ni­ką daje nie­ste­ty taki efekt).

prEle­men­ty gry nio­są swo­je zna­cze­nia. Brą­zo­we toke­ny „kolo­ni­stów” (s.35, przy­pis 2) w Puer­to Rico to nie­wol­ni­cy na plan­ta­cjach (łatwe to do zauwa­że­nia widocz­ne dla osób, któ­rych to doty­czy). I googlo­wa­nie na szyb­ko wska­zu­je, że jest to czę­ste i oczy­wi­ste sko­ja­rze­nie (nie­za­leż­nie od tego, czy mecha­nicz­nie gra się podo­ba — jak w zalin­ko­wa­nym poście).

PupileAlbo tacy Pupi­le Pod­zie­mi: brzmi jak kpi­na z zakła­da­nia jed­no­oso­bo­wej dzia­łal­no­ści gospo­dar­czej i tego, że teraz jest jesz­cze gorzej — tak, teraz zaj­mu­jesz się sprzą­ta­niem gów­na, dosłow­nie. Tak, do tego słu­żą sracz­ko­wa­te kostecz­ki 😉 Tak, ta gra nabi­ja się też z wypie­ra­nia, że nie­któ­re zasa­dy ozna­cza­ją co inne­go, niż się wyda­je.

Tak, Noobi­ru­sie, to tyl­ko taka zasa­da: zwie­rzę­ta wyjeż­dża­ją na lep­sze życie na wsi, a toke­ny w Puer­to Rico nie­ide­olo­gicz­nie są brą­zo­we. lol, nope.

3. W jed­nym Noobi­rus ma rację. W przy­pad­ku erpe­gów dys­ku­sje o poli­ty­ce są trud­niej­sze do unik­nię­cia. Przy plan­szów­ce łatwiej jest nie­zau­wa­żać, co mówią poszcze­gól­ne ele­men­ty, bo trze­ba by prze­pro­wa­dzić jakąś ana­li­zę. Nie ma tak duże­go zna­cze­nia jak nazy­wa się kar­ta: „Usuń kar­tę prze­ciw­ni­ka z gry” jest waż­niej­sze niż to, że kar­ta nazy­wa się „Skry­to­bój­stwo”. Część gra­czy to lek­ce­wa­ży, bo to pobocz­ny ele­ment, nie­ko­niecz­ny do gry. Przy erpe­go­wa­niu nie­ste­ty opo­wia­da­my histo­rie. A jeśli nas jest czwór­ka i mamy róż­ny, choć­by nie­znacz­nie, ogląd świa­ta, to prę­dzej czy póź­niej zacznie nam on wyzie­rać spod tej histo­rii. Taka bzdur­ka jak koniecz­ność pła­ce­nia za magię leczą­cą w dede­kach dla Ame­ry­ka­ni­na będzie oczy­wi­ste — w Pol­sce ze sto­sun­ko­wo powszech­nym (póki co) ubez­pie­cze­niem zdro­wot­nym już wca­le nie.

Wymy­śla­my fan­ta­stycz­ne uni­wer­sa i auto­ma­tycz­nie prze­rzu­ca­my na nie nasz ogląd świa­ta. Co jest „nor­mal­ne”, co myśli­my o sto­sun­kach spo­łecz­nych i płcio­wych. Obcych nale­ży się bać czy to oka­zja do eks­cy­tu­ją­ce­go spo­tka­nia? Jak będzie wyglą­da­ło spo­łe­czeń­stwo w przy­szło­ści? Czym jest dla nas powrót do natu­ry? Pod­czas gry nie zada­je­my tych pytań. Pod­czas gry udzie­la­my na nie odpo­wie­dzi.

Nic dziw­ne­go więc, że dys­ku­tu­je­my o poli­ty­ce, bo dys­ku­tu­je­my o poli­ty­ce już na pozio­mie meta: opo­wia­da­jąc tę naszą fik­cję. Nie­du­żo trze­ba, żeby­śmy roz­ma­wia­li bez tego pozio­mu, bo ta roz­mo­wa wisi cały czas w powie­trzu. I nie zawsze mówiąc o tym samym, mówi­my tak samo: bunt robo­tów u jed­ne­go wywo­ła sym­pa­tię z tymi, któ­rym odma­wia się miej­sca w spo­łe­czeń­stwie, inny będzie się bał, że kie­dyś robo­ty zaj­mą nasze miej­sce i wypchną nas z ryn­ków pra­cy, dla jesz­cze innej będzie to świę­to­krad­cze uzur­po­wa­nie sobie miej­sca Stwór­cy — przej­rzy­ste meta­fo­ry, praw­da?

Mówi­my tu o lękach i nadzie­jach. Dla­te­go wła­śnie kłó­ci­my się — bo poprzez fik­cję, poprzez opo­wia­da­ną histo­rię dys­ku­tu­je­my o naszym miej­scu w świe­cie, o tym jak jest, jak oce­nia­my to, co jest, i o tym, co być powin­no.

Dys­ku­tu­je­my o świa­to­po­glą­dach i poli­ty­ce.

 

— —  —  —  —  — –

Dzię­ku­ję Mate­uszo­wi Komi­niar­czu­ko­wi za kon­sul­ta­cję mery­to­rycz­ną.

Wię­cej w tema­cie:

Chris Daniel­sen, “‘Scan­ti­ly Clad and Well Pro­por­tio­ned’: Sexism and Gen­der Ste­reo­ty­ping in the Gaming Worlds of TSR and Dun­ge­ons & Dra­gons.”

Bru­no Faidut­ti, Post­co­lo­nial Catan

Piotr Ster­czew­ski, This Upri­sing of Mine: Game Conven­tions, Cul­tu­ral Memo­ry and Civi­lian Expe­rien­ce of War in Polish Games

 

 

Bonusy, dopaki i pałery

Wyj­ściem do moje­go wpi­su jest not­ka Furia­tha Mecha­nicz­ne roz­pa­sa­nie, któ­rej głów­ne zało­że­nie moż­na stre­ścić tak:

Kie­dy w danej grze gracz ma do dys­po­zy­cji wie­le bonu­sów z róż­nych źró­deł, a każ­de z nich dzia­ła zgod­nie z inną mecha­ni­ką (na innych zasa­dach), to jest to nie­wy­god­ne w uży­ciu (trud­ne do spa­mię­ta­nia, co powo­du­je, że wyko­rzy­sta­nie bonu­su zaj­mu­je wię­cej cza­su).

Kto by się spo­dzie­wał <sar­kazm>.

Ale.

Furiath swo­ją tezę ilu­stru­je przy­kła­da­mi ze swo­ich sesji. Kie­dy się uważ­niej przyj­rzeć, moż­na zoba­czyć wię­cej pro­ble­mów niż tyl­ko ten, o któ­rych on wspo­mi­na.

Poni­żej zapro­po­nu­ję jak moż­na podejść mecha­nicz­nie do roz­wią­za­nia poszcze­gól­nych pro­ble­mów, w spo­sób, w jaki mogło­by się to zna­leźć w pod­ręcz­ni­ku czy instruk­cji do gry. To nie są moje roz­wią­za­nia, w więk­szo­ści przy­pad­ków pod­pa­trzy­łam je w jakiejś grze i po pro­stu uwew­nętrz­ni­łam je sobie jako dobre prak­ty­ki (dla­te­go cza­sem mogę nie pamię­tać, skąd wziął się  pomysł  na  dane roz­wią­za­nie). Nie­któ­re z pro­po­no­wa­nych roz­wią­zań będą ze sobą współ­pra­co­wa­ły, inne nie, cza­sem każ­de z roz­wią­zań wspie­ra inne podej­ścia do gra­nia (i na sesji efekt będzie inny).

Furiath pisze:

Aż nie doszło do sytu­acji na sesji, gdy boha­te­ro­wie mie­li ruszyć na wro­gie tery­to­rium na zwia­dy. […] W tym momen­cie sesja sta­nę­ła na pół godzi­ny, ponie­waż gra­cze zaczę­li „przy­go­to­wa­nia”. Pierw­szy zade­kla­ro­wał medy­ta­cje, aby otrzy­mać bonu­sy do odwa­gi w kolej­nej sce­nie. Potem poświę­cił fety­sze, zaklął oręż aby ranił upio­ry, wraz z innym boha­te­rem wyko­nał cere­mo­nię ku czci przod­ka i zażył sty­mu­lant, popra­wia­ją­cy jego per­cep­cję. Dru­gi uzu­peł­nił nabo­je gazo­we w swo­jej kuszy pneu­ma­tycz­nej, odpra­wił rytu­ał ku czci przod­ków, powró­żył swo­im magne­tycz­nym kom­pa­sem i popro­sił, aby pierw­szy gracz zaklął jego oręż. Trze­ci z gra­czy naj­pierw nazbie­rał ziół, aby potem zro­bić z nich wywar, malo­wał mistycz­ne wzo­ry na swej skó­rze dają­ce mu dodat­ko­we odpor­no­ści, potem medy­to­wał jak gracz pierw­szy, odśpie­wał pieśń bło­go­sła­wień­stwa, poświe­cił fety­sze i z gra­czem pierw­szym odpra­wił rytu­ał ku czci przod­ka. Wszyst­ko wymie­niam jed­nym tchem, ale zanim gra­cze przy­po­mnie­li sobie wszyst­kie ele­men­ty, któ­re mogą teraz wyko­nać i któ­re pomo­gą im w kolej­nej sce­nie, minę­ło 40 minut gry. Dopa­ko­wa­li się potęż­nie, weszli do tego lasu, spraw­dzi­li co chcie­li, ja aby ich przy­go­to­wa­nia nie poszły na mar­ne wrzu­ci­łem im jakiś wro­gów, któ­rych roz­nie­śli w dwie run­dy i pod­ję­li powrót.

Ja się pytam: gdzie była wte­dy fik­cja? Poszła na kawę? A MG razem z nią?

Z opi­su moż­na sądzić, że gra­cze po kolei dekla­ro­wa­li, co robią posta­cie, dopi­su­jąc kolej­ne bonu­sy, a MG nie pytał, co te dekla­ra­cje ozna­cza­ją w fik­cji (gdzie są posta­cie, co kon­kret­nie robią, jak to wyglą­da, ile to kosz­tu­je) ani nie wycią­gał z tych dekla­ra­cji żad­nych kon­se­kwen­cji – to nic dziw­ne­go, że w takiej sytu­acji MG się nudzi. Samo to, że gra­cze dekla­ro­wa­li tyle dzia­łań jed­no po dru­gim, wska­zu­je też, że wszyst­kie te moce były nie­mal bez­kosz­to­we. A prze­cież zbie­ra­nie ziół czy medy­ta­cja, czy cere­mo­nia ku czci przod­ka zaj­mu­ją czas (ja bym osza­co­wa­ła, że z pół dnia – a podob­no posta­cie spie­szą się na zwia­dy). Podob­nie apli­ko­wa­nie sty­mu­lan­tów – wyda­wa­ło­by się, że to ryzy­kow­ne. Zakli­na­nie orę­ża czy malo­wa­nie cia­ła oprócz cza­su czy nie wyma­ga­ją wyda­nia lub posia­da­nia jakichś zaso­bów?

W skró­cie: gra­cze wyko­rzy­stu­ją wszyst­kie moż­li­we bonu­sy, bo nic ich to nie kosz­tu­je ani nie nie­sie ze sobą żad­nych kon­se­kwen­cji. Nawet jeśli pałe­ry mają jakiś koszt, to jest on pomi­jal­ny – np. moc kosz­tu­je kil­ka sztuk zło­ta, gdy posta­cie nie mają pro­ble­mu z pie­niędz­mi lub moc trwa krót­ko, ale moż­na ją co chwi­lę odna­wiać.

  • Roz­wią­za­nie nr1 – każ­da z mocy ma przy­pi­sa­ny jakiś koszt (czas, ryzy­ko, zaso­by) i ewen­tu­al­nie ogra­ni­cze­nia i z tego kosz­tu, nie­za­leż­nie jak drob­ne­go, bez­względ­nie się roz­li­cza. Zaso­by lub ryzy­ko zmu­sza­ją gra­czy do bra­nia pod uwa­gę tego, że mogą się skoń­czyć. Gene­ral­nie jak cza­ry D&D 3ed (komór­ki na cza­ry, kom­po­nen­ty, któ­re trze­ba mieć i mogą być kosz­tow­ne itd.).
  • Roz­wią­za­nie nr2 – uży­cie mocy daje duże efek­ty i dużo kosz­tu­je w zaso­bach lub kon­se­kwen­cjach. Usu­wa­my drob­ne bonu­sy (uży­wam jed­nej super mocy zamiast kil­ku mocy sła­bych, żeby osią­gnąć wyż­szy poziom potę­gi, tyl­ko). Duża moc jed­no­ra­zo­wo dużo kosz­tu­je cza­su lub zaso­bów, co spo­wo­du­je, że gra­czy nie będzie stać na uży­cie wie­lu mocy, albo jest ryzy­kow­ne, więc gra­cze będą mniej skłon­ni do uży­wa­nia mocy na wszel­ki wypa­dek.
    Tu przy­kła­dem niech będą zaklę­cia z play­te­sto­wej wer­sji Apo­ca­lyp­se World:Dark Ages. Żeby zaklę­cia w ogó­le zosta­ły odpa­lo­ne, trze­ba zło­żyć ofia­ry, czas trwa­nia: 2 ofia­ry – na chwi­lę, 3 na dzień, 4 – tydzień, 5 – całe życie. Za zaklę­cie pła­ci się zaso­ba­mi w fik­cji lub zaso­ba­mi posta­ci (1 harm, gdy 4 – 5 to śmierć, to dużo), lub zobo­wią­za­nia­mi (zwra­ca­nie na sie­bie uwa­gi bez­li­to­snej Wierz­bo­wej Wiedź­my i szu­ka­nie u niej prze­ba­cze­nia nie wyda­je się takim super­ko­rzyst­nym wybo­rem, nawet jeśli teraz nic się za to nie pła­ci), lub cza­sem, lub ogra­ni­cze­niem (w kon­kret­nym miej­scu). Niby moż­na zna­leźć takie ofia­ry, któ­re nie kosz­tu­ją mecha­nicz­nie, ale powo­du­ją kon­se­kwen­cje w fik­cji, któ­re gra­czo­wi trud­no zigno­ro­wać lub któ­re przy­go­to­wać sytu­ację na inne testy w przy­szło­ści.
  • Roz­wią­za­nie nr3 – MG powi­nien dostać zestaw porad lub infor­ma­cji, jak wpro­wa­dzać kon­se­kwen­cje uży­cia mocy do gry (np. że „gada­nie z przod­ka­mi dzia­ła tak i tak i przod­ko­wie chcą tego i tego” lub „kie­dy posta­ci koń­czą się punk­ty mocy, MG może/powinien zare­ago­wać tak”). Dobre prak­ty­ki, któ­re mogą być też wspie­ra­ne przez mecha­ni­kę gry. Tu war­to spoj­rzeć na Apo­ca­lyp­se World i ruchy MC, np. powiedz im o moż­li­wych kon­se­kwen­cjach i pytaj („Jasne, może­cie się przy­go­to­wy­wać, ale to zaj­mie tro­chę cza­su, a wasz prze­ło­żo­ny chciał­by jak naj­szyb­ciej mieć infor­ma­cję. Co robi­cie?) lub każ im zapła­cić („kosz­tu­je cię to tyle a tyle” lub „żoł­nierz, któ­ry ma wska­zać wam dro­gę, krzy­wi się, gdy zauwa­ża two­je ogrom­ne źre­ni­ce”, „ a sty­mu­lant per­cep­cji dzia­ła zaje­bi­ście, masz +1spryt do wie­czo­ra”).

Hej, ale jak wró­ci­my, może się oka­zać, że w mie­ście jest już inna sytu­acja! Przy­go­tuj­my się. No to zaczę­li medy­to­wać, bło­go­sła­wić, zbie­rać zio­ła, odpra­wiać obrzę­dy ku czci przod­ków itd. itp. A zro­bi­łeś nowy rysu­nek?! A, wła­śnie! To robię jesz­cze rysu­nek farb­ka­mi do cia­ła! To ja fabu­lar­nie, abym nie zasnął przy kolej­nej pep­si, wrzu­cam im patrol wro­ga. Roz­no­szą go, wycho­dzą z lasu i koń­czą 20‐minutowe przy­go­to­wa­nia. Wra­ca­ją do mia­sta, gada­ją z NPCem i znów mają gdzieś iść. No to od począt­ku, w koń­cu trze­ba być przy­go­to­wa­nym…

No dobra, ale dla­cze­go wła­ści­wie gra­cze muszą się przy­go­to­wy­wać? >Może< się oka­zać, ale w koń­cu MG wie, czy mają sens te przy­go­to­wa­nia czy nie, wie, czy po dro­dze zapla­no­wał jakieś nie­bez­pie­czeń­stwa. MG mógł­by prze­rwać te przy­go­to­wa­nia i prze­wi­nąć do mia­sta. Na mar­gi­ne­sie – MG zno­wu się nudzi, medy­ta­cje i obrzę­dy są robio­ne w środ­ku lasu, ale nadal nie ma fik­cji.

  • Roz­wią­za­nie nr1 – podział nar­ra­cji na istot­ne sce­ny, prze­wi­ja­nie do momen­tu, kie­dy apli­ko­wa­ne moce mają zna­cze­nie. Dobrze, żeby w pod­ręcz­nik przed­sta­wiał, co zro­bić z “nie­waż­ny­mi sce­na­mi”: albo pomi­jać je / stresz­czać, albo wszyst­kie są waż­ne.
  • Roz­wią­za­nie nr2 – zestaw kart z zesta­wem domyśl­nie włą­czo­nych mocy (zakrywane/odrzucane te uży­te). Dzia­ła jako przy­po­mi­naj­ka i uła­twia dostęp do warun­ków uży­cia mocy. Coś jak kar­ty umie­jęt­no­ści w War­ham­me­rze 3 lub do Torch­be­are­ra.
  • Roz­wią­za­nie nr3 – moce, któ­re mają pomi­jal­ny koszt, moż­na zastą­pić bonu­sem, któ­ry dzia­ła sta­le, nie trze­ba mocy odna­wiać (albo koszt wystar­czy opła­cać naj­wy­żej raz na sesję, a jeśli się to nie uda, moc nie dzia­ła).
  • Roz­wią­za­nie nr4 — moce moż­na odpa­lić tuż przed spo­tka­niem — kie­dy ono już nastą­pi, więc nie ma pro­ble­mu z uży­wa­niem mocy na zaś.

To podob­na sytu­acja jak w przy­pad­ku począt­ku poprzed­nie­go przy­kła­du:

Aż nie doszło do sytu­acji na sesji, gdy boha­te­ro­wie mie­li ruszyć na wro­gie tery­to­rium na zwia­dy. Nie była to żad­na sce­na kul­mi­na­cyj­na, po pro­stu trze­ba było cicha­czem podej­rzeć, czy wróg szy­ku­je się do cere­mo­nii magicz­nej.

Pro­blem: Skąd MG wie, że ta sce­na nie była istot­na? Jeśli wie, że jest nie­istot­na, to po co ją wpro­wa­dza? Tu wyglą­da tak, jak­by dla gra­czy było to waż­ne (dla­te­go pod­ję­li tę akcję), a dla MG nie, ale nikt nie zako­mu­ni­ko­wał swo­ich inten­cji, do cze­go ta sce­na słu­ży, co było jej celem.

  • Roz­wią­za­nie nr1 — MG infor­mu­je gra­czy, któ­re sce­ny są istot­ne, i tyl­ko te są roz­gry­wa­ne szcze­gó­ło­wo. Tu przy­kła­dem może być The Sha­dow of Yester­day.
  • Roz­wią­za­nie nr2 — w danej sytu­acji moż­na pod­jąć istot­ne dzia­ła­nie, któ­re ma staw­kę i powodzenie/niepowodzenie tego dzia­ła­nia zmie­nia sytu­ację (popy­cha akcję do przo­du). Jeśli dana sytu­acja niko­go nie inte­re­su­je, to po pro­stu prze­wi­ja­my do innej sytu­acji, któ­ra będzie dla kogoś waż­na.
  • Roz­wią­za­nie nr3 — nie roz­gry­wa­my nie­waż­nych i nud­nych scen. Każ­da sce­na musi być o czymś (defi­niuj­my przed sce­ną): roz­wi­jać intry­gę lub mówić coś o posta­ci. Tro­chę jak two­rze­nie scen w Pri­me­ti­me Adven­tu­res.

I dokład­nie nas to ude­rzy­ło – wie­lość róż­ne­go rodza­ju pod­bić stwa­rza ryzy­ko, że gracz łatwo może o czymś zapo­mnieć. A jak nie pozwo­li­łem mu sko­rzy­stać z prze­wa­gi od rytu­ału, o któ­rym zapo­mniał we wcze­śniej­szej sce­nie pomi­mo naj­pierw powi­ta­ła mnie utarcz­ka prze­cież moja postać na pew­no by o tym pamię­ta­ła, […]A pod­czas kolej­ne­go przy­go­to­wa­nia, gracz trzy razy spraw­dzał pier­do­ły aby mieć pew­ność, że nicze­go nie pomi­nął.

Tutaj Furiath sam sobie zde­fi­nio­wał, z cze­go wyni­ka pro­blem (nie wiem, czy widzi): jeśli pomył­ka gra­cza jest kara­na, to gracz będzie sto­po­wał grę, żeby spraw­dzić trzy razy i zapo­biec karze. Tu widać jak wyglą­da­ją w tej grze rela­cje spo­łecz­ne i na to nie­wie­le moż­na pora­dzić (i nie o tym jest ta not­ka), choć moż­na mecha­nicz­nie omi­jać ten pro­blem.
Dru­gi pro­blem to zapo­mi­na­nie o bonu­sach.

Pro­blem z zapo­mi­na­niem:

  • Roz­wią­za­nie nr1 — czy­tel­na kar­ta posta­ci z moż­li­wo­ścią zazna­cza­nia uży­wa­nych mocy i z miej­scem na zestaw stan­dar­do­wy.
  • Roz­wią­za­nie nr2 — ogra­ni­cze­nie licz­by mocy w ogó­le.
  • Roz­wią­za­nie nr3 — gracz wybie­ra 1 listę mocy spo­śród wie­lu list, a nie poszcze­gól­ne moce, coś jak Infer­nal w Mon­ster­he­arts lub podob­ny zestaw (jeśli dobrze pamię­tam) jak listy cza­rów w Role­ma­ste­rze.
  • Roz­wią­za­nie nr4 — na star­cie gry gracz dosta­je nie­wiel­ką licz­bę mocy, kolej­ne dosta­je wraz z roz­wo­jem posta­ci. Kie­dy będzie dys­po­no­wał nową mocą, poprzed­nie zdą­ży zapa­mię­tać.

Pro­blem z MG‐tyranem:

  • Roz­wią­za­nie nr1 — fik­cja naj­pierw: moż­li­wość uży­cia mocy zale­ży od tego, co dzie­je się w świe­cie gry, a uży­cie mocy wpły­wa na świat gry. W ten spo­sób uży­cie mocy sta­je się zna­czą­cym dzia­ła­niem i z jed­nej stro­ny trud­niej o nim zapo­mnieć, z dru­giej uży­cie mocy jest nie­try­wial­ne i nie­za­sto­so­wa­nie jej nie jest niczym dziw­nym.
  • Roz­wią­za­nie nr2 — MG nie jest prze­ciw­ni­kiem gra­czy. Dzię­ki temu MG nie ma inte­re­su w tym, żeby nie przy­po­mi­nać gra­czom o ich pałe­rach.
  • Roz­wią­za­nie nr3 — retro­spek­cje jako ele­ment mecha­ni­ki. Moż­na wydać jakieś punk­ty lub prze­te­sto­wać coś, żeby móc zade­kla­ro­wać już po fak­cie, że postać coś zro­bi­ła, o czym wcze­śniej nie było mowy. Tu przy­kła­dem są Fla­sh­backs w Poison’d czy „kie­dy dekla­ru­jesz po fak­cie, że przy­go­to­wa­łeś coś wcze­śniej” w AW, w roz­dzia­le Zaba­wa for­mą).
  • Roz­wią­za­nie nr4 — uży­cie mocy nie zale­ży od fik­cji, moż­na użyć ich w dowol­nym momen­cie, jeśli wyda się odpo­wied­nią ilość zaso­bów (punk­tów mocy czy cze­goś w tym sty­lu). MG nie może tego zane­go­wać.

A może byśmy po pro­stu wywa­li­li część tych zasad? Spu­ści­li w odmę­tach dys­ku twar­de­go te wszyst­kie magicz­ne pie­śni, tatu­aże, cere­mo­nie itd. itp. Pozo­sta­wi­li tyl­ko te naj­bar­dziej popu­lar­ne cha­rak­te­ry­stycz­ne dla sys­te­mu prze­wa­gi i ewen­tu­al­nie tyl­ko je roz­mna­ża­li w dodat­ko­wych mate­ria­łach? Popa­trz­cie, War­ham­mer ma tyl­ko pod­sta­wę testu Cecha i umie­jęt­ność oraz cza­ry Kole­giów. Nie ma tysię­cy talen­tów, sztu­czek, mistycz­nych pie­śni itd. Bar­dzo łatwo wejść w grę nowej oso­bie.

(Na mar­gi­ne­sie: mecha­ni­ka War­ham­me­ra 1ed. wca­le nie jest tak pro­sta i ści­sła, jak twier­dzi Furiath. Każ­dą umie­jęt­ność wyko­rzy­stu­je się się ina­czej: cza­sem posia­da­nie umie­jęt­no­ści pozwa­la na robie­nie cze­goś, cza­sem daje bonus do testu, cza­sem zale­ży od cechy posta­ci, a cza­sem od zewnętrz­nych oko­licz­no­ści).

Dużym pro­ble­mem desi­gnu,  któ­rym pisze Furiath, jest to, że mecha­ni­ka jest po pro­stu nie­chluj­na. Każ­da moc dzia­ła w inny spo­sób, ma przy­pi­sa­ną zupeł­nie inną mecha­ni­kę, nic dziw­ne­go, że to trud­ne i nie­wy­god­ne w obsłu­dze i będzie spra­wiać pro­blem nie tyl­ko nowym gra­czom. Będzie pro­ble­mem tak­że dla osób, któ­re już mecha­ni­kę opa­no­wa­ły — bo będą musia­ły sobie za każ­dym razem dospraw­dzać szcze­gó­ły w pod­ręcz­ni­ku, bo zapa­mię­ta­nie każ­de­go z ele­men­tów, gdy te się ze sobą nie wią­żą, jest zwy­czaj­nie trud­ne.

  • Roz­wią­za­nie nr1 — uni­fi­ka­cja zasad: wszyst­ko dzia­ła w podob­ny spo­sób, testu­je się w ten spo­sób róż­ne rze­czy. Moż­li­wie nie­wie­le wyjąt­ków (i te wyjąt­ki powin­ny mieć sens). Poszcze­gól­ne walu­ty są rów­no­war­te, niech tu przy­kła­dem będzie Hear­th­sto­ne: za 2 many moż­na zadać 1hita w cokol­wiek (Cza­ro­dziej­ka) albo zadać 2 hity, ale tyl­ko w boha­te­ra (ogra­ni­cze­nie, Ran­ger) lub wyle­czyć 2hity (Kapłan, ogra­ni­cze­niem jest to, że ktoś inny ma ini­cja­ty­wę). Furiath przy­wo­łał jako zuni­fi­ko­wa­ną mecha­ni­kę mocy Fate’a z jego Aspek­ta­mi, któ­re zawsze doda­ją +2, nie­za­leż­nie czym aspekt jest.
  • Roz­wią­za­nie nr2 pod­ręcz­nik mówi wprost jak two­rzyć mecha­ni­kę nowych talen­tów, sztu­czek czy mistycz­nych pie­śni (AW poświę­ca mody­fi­ko­wa­niu ruchów cały roz­dział, Dun­ge­on World ma frag­ment o tym, jak two­rzyć nowe potwo­ry). Wszyst­kie moce two­rzy się według tego same­go sche­ma­tu, z któ­re­go moż­na łatwo wnio­sko­wać jaką przy­pi­sa­no war­tość poszcze­gól­nym ele­men­tom. Swe­go cza­su dzię­ki tej ści­słej mecha­ni­ce powsta­wa­ło wie­le fanow­skich klas pre­sti­żo­wych do D&D 3.0 — moż­na było za każ­dym razem korzy­stać z tego same­go sche­ma­tu (na poziom dosta­jesz bonus do rzu­tów obron­nych, któ­ry się sumu­je do tylu, Atut daje mak­sy­mal­nie taki bonus, a wyż­szy, jeśli ma inny Atut w wyma­ga­niach itd.).

Pod­su­mo­wu­jąc to wszyst­ko: sądzę, że pro­blem, któ­ry Furiath pró­bu­je roz­wią­zać, czy­li to, co nazy­wa “roz­pa­sa­ną mecha­ni­ką”, jest tyl­ko jed­nym aspek­tem pro­ble­mów z grą. Te pro­ble­my, któ­re powy­żej wska­zu­ję, ist­nia­ły już wcze­śniej, ale dzię­ki dodat­ko­we­mu pozio­mo­wi trud­no­ści, któ­ry ta “roz­pa­sa­na mecha­ni­ka” powo­du­je (co obja­wia się mar­no­wa­niem więk­szych ilo­ści cza­su na zarzą­dza­nie moca­mi, zapo­mi­na­niem o nich itd.) zosta­ją wzmoc­nio­ne, sta­ją się dużo poważ­niej­sze. Jak w pierw­szym przy­kła­dzie: kie­dy uży­cie jed­nej mocy nie prze­kła­da się na nic, to jest to dro­biazg, zaraz przej­dzie­my do cze­go inne­go, i nie musi­my się tym przej­mo­wać, bo dekla­ra­cja i roz­pa­trze­nie efek­tu trwa minu­tę. Kie­dy tych mocy jest kil­ka­na­ście, zaj­mu­je to 40 minut, i — co naj­gor­sze — przez te 40 minut nic się nie dzie­je cie­ka­we­go: gra­cze zarzą­dza­ją zaso­ba­mi, a MG się nudzi.

Dru­ga rzecz: wie­lu z tych nud­nych ele­men­tów moż­na by unik­nąć, gdy­by pod­czas gry zosta­ły zasto­so­wa­ne dobre prak­ty­ki pro­wa­dze­nia, kon­kret­ne tech­ni­ki pro­wa­dze­nia nar­ra­cji. I tu mam taką myśl, że sko­ro taki Furiath, któ­ry ma za sobą te 15 czy 20 lat z erpe­ga­mi, ma z tym trud­no­ści, to co dopie­ro mówić o oso­bach, gra­czach i gracz­kach, któ­rzy dopie­ro zaczy­na­ją grać i pro­wa­dzić. I bar­dzo bym chcia­ła, żeby takie oso­by mogły się tych dobrych prak­tyk nauczyć z pod­ręcz­ni­ka, żeby dana gra dawa­ła nie tyl­ko gołą mecha­ni­kę, ale też tech­ni­ki pro­wa­dze­nia nar­ra­cji w tej kon­kret­nej grze. Chcia­ła­bym mecha­ni­ki, któ­ra poma­ga w pro­wa­dze­niu nar­ra­cji, takiej, żeby każ­dy — napraw­dę każ­dy! — mógł usiąść do gry i z jej pomo­cą, podą­ża­jąc zgod­nie z pro­ce­du­ra­mi, potra­fił wyge­ne­ro­wać faj­ną fik­cję, nawet jeśli nie zna się na opo­wia­da­niu histo­rii.

Cze­go sobie i wam wszyst­kim życzę.

O problemach z Monsterhearts

(Oka­za­ło się, że mój komen­tarz do wpi­su na temat nie­uda­nej sesjiMon­ster­he­arts nad­mier­nie się roz­rósł, więc publi­ku­ję go w osob­nej not­ce. Jest to odpo­wiedź na proś­bę o wska­za­nie pro­ble­ma­tycz­nych ele­men­tów).

Dobry wie­czór.

W pierw­szych sło­wach mego posta chcę Ci podzię­ko­wać za nakło­nie­nie mnie do ponow­ne­go prze­czy­ta­nia pod­ręcz­ni­ka. Nabra­łam na nowo ocho­ty na nasto­let­nią ser­co­wą dra­mę. Czy­taj dalej

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.