Archiwa tagów:graczki

Ava, Ava i po Avie

Ani się obejrzałam, a tu minęły 3 tygodnie od Avangardy. AvaX upłynęła mi głównie w salkach Orient Expressu, z tej okazji garść wrażeń na ten temat i podziękowania.Oraz odrobinę na temat bezpieczeństwa na konwencie (spoiler: pozytywnie!).

Orient Express

orient

Podziękowania dla ekipy Orientu, czyli: Wolana (koordynatora całości), P_aula, Shadowa, Kamila i Halszki. Byliście niezłomni! Musimy następnym razem znaleźć czas, żeby zagrać w swoim gronie choć jedną grę. Osobne podziękowania dla Wolana za porządnie poprowadzoną prelekcję na temat Orientu. Oraz szczególne propsy dla Aleksandry Menio, która koordynowała blok RPG i regularnie podsyłała nam kolejne osoby mające ochotę na inne erpegi.

Udało nam się poprowadzić moderować lub koordynować (w przypadku gier GM-full) 41 różnych gier (lista powyżej) z 99 na całej Avie. Na fotce tytuły – nadal Fiasco najczęściej grane (najprościej nauczyć ludzi i puścić ich samych), potem Psy w Winnicy oraz Tunnels & Trolls (Wolan ma dużo energii), z wielokrotnie granych też Ork w studniMurderous Ghosts, Sundered Land – gry na krótki czas, do zagrania od razu.

Warto brać na Orient wszystkie gry z krótkim czasem rozgrywki i te na 2 osoby – tym razem wprowadzeniem do erpegów dla dziewczyny, która nigdy w nic erpegowego nie grała, były Krwiożercze Duchy (Murderous Ghosts) podparte Into the Odd (jej chłopak koniecznie chciał zagrać w coś tradycyjnego). Swoją drogą, bardzo lubię grać z osobami, które w erpegowaniu mają niewielkie doświadczenie (a takich trafia trochę do orientowych salek):  nie mają jeszcze żadnych nawyków, respektują zasady gry – i mają zwykle świetne pomysły. W Duchach ta niby początkująca graczka opowiedziała mi, jak to jej duch wciąga moją postać  do metalowej szafki, gdzie były spalone zwłoki poprzednich ofiar, i tam zostaje ugotowana żywcem (Awesome!).

Fajnie było też mieć okazję rozegrać gry z konkursu 200WordRPG: Kamilowe The Killing, moich Bandytów. Kiedy grają osoby niezwiązane z autor/k/ami, wychodzi sporo założeń, które dla obcych nie są oczywiste. Cenny feedback.

Polecam

Orient Express bez zagrania w coś nowego jest nieważny.  Poniżej trzy tytuły, które miałam okazję poznać i na które warto moim zdaniem zwrócić uwagę.

  • Ork in the Well (Ork w studni) Matthijsa Holtera – Ork siedzi w studni. Nie może wyjść. Ponad nim leci ptak, a ork siedzi w studni. Gra na 15 minut w czasie rzeczywistym. Po kolei opowiadamy o przeszłości, wnętrzu (co myśli lub czuje ork) lub zewnętrzu orka (co może widzieć/ słyszeć z wnętrza studni). Angażujące, można grać nieomal z marszu.
  • Wolfspell Epidiaha Ravachola – gra o ludziach zamienionych w wilki, którzy chcą odzyskać swą dawną postać. Mechanika podaje zasady wilczego świata i jak to jest być między dwoma sposobami myślenia: wilczym i ludzkim, Kamil brawurowo wprowadzał te zasady w narracji: zimno do szpiku kości, desperackie wycie głodnych wilków, zabawa z obcym stadem, polowanie, zapach zachowanych na zimę warzyw, smród lisa.
  • Love in the Time of Khvareneh Jasona Morningstara – romans rycerski niczym Tristan i Izolda. Romantyczne, erotyczne. Zdrada, intrygi – i miłość. Trucizna i miecz. Niewinność i okrucieństwo, pożądanie i zazdrość, mądrość i młodość. Czekam na pełne zasady, bo na razie graliśmy na wczesnej wersji bez sztywnych procedur. Istotnym elementem Love in… (podobnie jak w Archipelago czy Love in the Time of Seið)są frazy, dzięki którym inni gracze (oprócz tej/tego, który aktualnie opowiada) mają wpływ na narrację i jej kierunek.  Trochę szkoda, że osoby, z którymi grałam, niechętnie sięgały po frazy typu „powiedz to inaczej”, „opowiedz o tym więcej” – może trzeba na ten element gry kłaść następnym razem mocniejszy nacisk, bo bez tych fraz nie ma porządnej komunikacji przy stole i fikcja staje się bardziej losowa (na co zresztą gracze i graczki zwrócili_ły uwagę).

Bezpieczeństwo

Tegoroczna Avangarda ucieszyła mnie tym, że w informatorze została zamieszczona informacja na temat bezpieczeństwa, a kontakty do patrolu medycznego były rozlepione na niemal każdych drzwiach. W pierwszej kwestii to spora poprawa od zeszłego roku, kiedy kwestie antyharasmentowe załatwiał w większości 25. punkt regulaminu.Bezpieczna Avangarda

Upały były przez cały czas, ale jednego dnia temperatura sięgnęła 38 stopni. W trakcie spaceru na obiad zaczęło mi się robić zimno i dostałam lekkich zawrotów głowy. Na szczęście Kamil się mną zaopiekował,mili wolontariusze podali kontakt do pierwszej pomocy i w ciągu 10-15 minut pojawił się miły człowiek (niestety nie pamiętam nazwiska) z Patrolu Medycznego. Niby nic – nie wolno im wydawać leków (tak, paracetamolu też nie), co najwyżej mogą ocenić, czy wzywać pomoc lekarską, nakleić plaster itd. Ale był 100 razy bardziej kompetentny ode mnie, zalecił odpoczynek, podał wodę, pogadał, zalecił oszczędzanie się. Prawdopodobnie ten sam koleś zresztą interweniował w zeszłym roku, gdy zemdlała nasza znajoma. Dzięki za pomoc!

Pochwała należy się też orgom od bezpieczeństwa. Na nasze piętro trafiła osoba z mieczem, najwyraźniej przeoczona przez gżdaczy, która tymże mieczem radośnie wymachiwała (regulamin w tej kwestii był stanowczy: nawet tzw. bezpieczna broń miała trafić do depozytu). Po krótkim telefonie szybko pojawił się ktoś z orgów i przejął miecz, zgłoszenie zostało przyjęte pozytywnie. I fajnie.

 

Bliss Stage [AP3]

W poprzednim odcinku Katarzyna poprosiła panią Mariannę o zmianę kotwicy (żeby być bliżej faceta, ale tego nie mówiła głośno), na co pani Marianna się nie zgodziła. Ale podczas planowania gry wspólnie uznaliśmy, że to dobry pomysł i wymyśliliśmy, jak to zorganizować (Anna będzie kotwicą Adama, na którego ma crush, Marta poprowadzi Janka, a Alek będzie kotwicą Katarzyny, swojej dziewczyny). W fikcji było dużo dramy z powodu zmiany kotwic (Anna była zachwycona, Marta – która nie będzie mogła opiekować się bratem – wyzwała ją od suk, pani Marianna: „Marta, wyjdź!”). Zgodnie na koniec sesji uznaliśmy, że to świetnie wyszło, na wielu poziomach.

Na misję zostali wezwani Janek i Adam oraz ich kotwice.

Katarzyna (do Alka, z błyskiem w oku): wiesz co to znaczy…
Alek: no to chodź!

Ja byłam zadowolona i jako Katarzyna (z oczywistych względów), i jako ja: ciężko mi się wchodziło w interakcje z Pauliną, która prowadziła Annę. Co gorsza w jednej z pierwszych scen przedstawiłam moją postać, jak bezczelnie oskarża Annę, że ją wyrzuciła z misji awaryjnie (choć sama ją o to prosiła) – i to bardzo rzutowało na tę relację. Więcej nawet, ja odczuwam lekki bleeding: te negatywne emocje z postaci wylewają mi się na rzeczywistość i jestem momentami podczas gry zła na graczkę, choć nie ma o co. Co miało swoje negatywne konsekwencje.

Efektem tej podwójnej złości była moja deklaracja sceny: „To będzie scena, w której spuszczam Annie wpierdol”. Graczka sięgnęła po kartę X („bez przemocy wprost, obelgi i rzucanie przedmiotami są ok”) – i nagle ja nie potrafiłam się emocjonalnie z tym pogodzić, strasznie słabo. Zamiast iść dalej, próbowałam dopytać „czy na pewno” – dobrze, że Kamil przywołał mnie do porządku i do ustaleń, ale strasznie się zblokowałam. Nic dziwnego, odmienianie przemocy przez wszystkie przypadki to moje standardowe podejście w grze (szczególnie gdy nie wiem, co zrobić, gdy improwizuję). W końcu wymyśliłam jakąś alternatywną scenę (Katarzyna obmawia Annę przed Adamem, „uważaj na nią”), wyszło tak sobie.

Nasza grupa jest taka super, że można było o tej sytuacji porozmawiać. Paulina zadowolona z tego, jak finalnie została rozwiązana sytuacja i z rozmowy. Mi było strasznie głupio, ale wkurw z postaci mi przeszedł, mam nawet pomysł na fajną scenę Katarzyna+Anna. Ach i tu tak na marginesie: skrewiłam nie tylko społecznie, ale też mechanicznie:

A heavily traumatized pilot may cause harm or even death to non-pilot characters during an interlude action.[…] A pilot with three trauma may cause harm during an interlude action (and kill harmed characters), a pilot with five or more trauma may kill a non-pilot character during an interlude action. […]
Pilots with less trauma simply cannot bring themselves to carry out such actions. (s. 124)

Kamil wprowadził do gry drugą Animę, dzięki czemu misje mogą być bardziej skomplikowane i na dwie osoby. Co jest fajne, ale rodzi taką trudność, że (ponieważ 1 Animę obsługuje pilot i kotwica) w takiej sytuacji 1 osoba będzie prowadzić 2 postaci (najpierw pilota, potem kotwicę, okazjonalnie równolegle). Ktoś (Arek? Paulina?) zrobił/zaproponował karteczki z imionami, żeby łatwiej było pamiętać, kto którą postać obsługuje. Wykorzystywaliśmy to też (Pauliną intensywnie migała karteczkami), gdy było dużo osób w scenie, do pokazywania, kto aktualnie mówi. Podczas misji karteczki ułatwiały alokację kości.

Zrezygnowaliśmy z eksperymentu z krzesłami, inni też zgłaszali frustrację. Ja bym pewnie dała szansę, ale reszta nie była zainteresowana – nie upierałam się, ja też byłam sfrustrowana.

Jako grupa się coraz lepiej dogrywamy i chyba opisywanie świata i obcych (elementów pochodzenia obcego) coraz spójniej nam idzie (fajnie jest usłyszeć „wow, super” na coś, co się wprowadziło, fajnie jest usłyszeć coś, na co się spontanicznie reaguje „wow, super” – a takich rzeczy jest coraz więcej).

Janek siedzi z gitarą
Adam: słuchaj, myślałeś, że kiedyś umrzesz?
Janek: nie, nie myślałem! nie myślałem o tym, dopóki nie przyszedłeś i nie zacząłeś o tym mówić. Nie myślałem i nie zamierzam o tym myśleć. Zamiast tego nauczyłem się grać, wiesz? chcesz posłuchać?
Adam (z uśmiechem): dajesz!
Janek: znalazłem jakiś śpiewnik i z niego się nauczyłem…
Adam: dajesz…
Janek (gra Nothing Else Matters)
Adam (całuje go w usta)

To wyżej to scena Arka i Pauliny. Świetnie było ich słuchać, jak się zgrali, Adam, postać Arka, jak zwykle emo, Janek jak zawsze błazeński i nie chce myśleć o przyszłości.

Na marginesie tutaj: dawno nie grałam w grupie, która jest tak zaangażowana i entuzjastyczna wobec gry. Na przykład wszyscy zabiegają, żeby gra się odbyła (a nie jedna osoba, jak dotychczas, gdy grałam), rozmawiamy po sesji, spekulujemy i entuzjazmujemy się, nie ma spóźnień, rozwiązujemy problemy, gdy się pojawiają. To super przyjemne. Nie mówiąc już o tym, że też widzę, ja z sesji na sesję oni wzmacniają umiejętności potrzebne w tej grze: opisy są coraz fajniejsze, misje idą gładziej,  sceny szybko dążą do celu. Jej.

Przemyślenia mechaniczne

W tej grze MG ma pełnię wiedzy, co się dzieje w świecie, a to, że kontroluje Authority Figure, jeszcze to podkreśla. Przywódca wysyła te dzieciaki na misje, sam/a może być kompetentna albo nie, ale jest jedyną osobą, która jest zdolna do podejmowania jakichś decyzji – a te dzieciaki (i też gracze, jeśli nie mają dostępu do notatek i planów MG) mają tę wiedzę ograniczoną. MG sam wymyśla misje i MG jako Authority Figure je zleca, a piloci właściwie są zobowiązani te misje wykonać („shirk a mission” – wymiganie się od misji ma poważne konsekwencje, i w fikcji, i mechanicznie). Moim zdaniem to fajnie współgra.

 Na razie misje są dla nas łatwe, w zasadzie bez myślenia wybieramy w pierwszej kolejności sukces misji, potem jest trochę zastanawiania się, czy chronić konkretną relację, czy bezpieczeństwo pilota. Ale na razie misje były łatwe (po 2 cele, może 3), więc nawet te relacje nam się nie nadwyrężają zbyt mocno.

Zwykle podczas misji mam tak, że postać, z którą mam Zaufanie na 2 lub 3 wbijam 1-2 punkty Stresu, więc Relacji to nie szkodzi bardzo. Ale jeśli chcę relację pogłębić (czyli zwiększyć zaufanie) i powiedzmy mam sukces w misji, to dostaję 2 sceny interludiów. W pierwszej muszę zredukować stres (Stress Relief – czyli akcja jest skupiona na problemach w danej relacji), a druga musi zostać oceniona jako Trust Building (budowanie zaufania), czyli polega na rozwijaniu, definiowaniu lub potwierdzaniu danej relacji. Zajmowanie się relacją z innymi (z przyjaciółką czy kochankiem) jest ciężkie! Mówienie o swoich problemach, lękach jest trudne! To zajmuje czas! Gdyby nie było problemów, można by po prostu rozwijać przyjaźń, a tak trzeba się najpierw zająć problemami. Jak w życiu.

Ten kawałek mechaniki bardzo mi się podoba, choć czasem, gdy jestem Sędzią jest mi trudno wybrać odpowiednią opcję. Nadal nie jestem pewna, czy jeśli powiem, że dane interludium było Trust Building, a relacja ma stres, to w takiej sytuacji nic się nie zmienia (bo powinno być przeprowadzone najpierw Stress Relief), czy powinnam wybrać coś innego, co może mechanicznie wejść.

Ninja Burger

Ninja Burger„Dostarczamy burgery w 30 minut, w przeciwnym razie popełniamy seppuku” – zajawka do gry zachęciła mnie do gry z obcymi mi ludźmi przez Teamspeaka w grę o pięknym tytule: Ninja Burger (popularne przekonanie głosi, że po dodaniu ninjy każde medium staje się lepsze). Zadaniem postaci w grze jest wypełnienie misji, czyli dostarczenie zamówienia pomimo okoliczności, w naszym przypadku zamówienie złożył jeden z policjantów, którzy próbowali opanować zamach terrorystyczny. Wieżowiec otoczony kordonem policyjnym, ekipa telewizyjna na dachu. Czytaj dalej

Rzecz o planszówkach i seksizmie [wpis gościnny]

Dostałam wczoraj na maila poniższy tekst. Ponieważ planszówki są – nadal – dla mnie ważne, nadal grywam, nadal z przyjemnością wspominam tłumaczenie zasad podczas czterech edycji Gramy, zamieszczam go tutaj (wyróżnienia moje). Podpisuję się pod nim obiema rękami. I zapraszam, napiszcie do Rebela, niech kolejne gry będą reklamowane fajniej i przyjaźniej (szczegóły u dołu strony)!

autorka tekstu: Grysława Pionek

Do napisania poniższego tekstu zmusiła mnie Walkiria.

Jestem kobietą, która gra w planszówki. W sumie w dzisiejszych czasach to nic dziwnego. Myślę, że nie tylko wśród rzeszy miłośników takiej rozrywki, ale i w wydawnictwach, które nam te gry dostarczają, jest sporo dziewczyn. Nic dziwnego, że jest też więcej gier, które skierowane są do wszystkich, niezależnie od płci. Czytaj dalej

I nie ma nic więcej do dodania

I’ve got nothing to prove, Doubleclics

O graniu z nowymi ludźmi – Grojkon 2012

Grojkon 2012. Bielsko-Biała

Sesja odbyła się pod koniec Orient Expressu. Przez cały konwent trafiało do sali sporo albo całkowicie niedoświadczonych osób lub graczy z krótkim stażem i niewielkim doświadczeniem. Trafiły się też cztery nastoletnie dziewczyny, z którymi zagraliśmy w City of Birds.

Mechanika gry opiera się na przydzieleniu każdemu z graczy określonych możliwości decydowania o narracji: Głos przedstawia Sytuację, której Ptak jest protagonistą, Wąż określa efekt krótkoterminowy, a Tygrys decyduje o dalekosiężnych reperkusjach tego rozwiązania. Czytaj dalej

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.