Bonusy, dopaki i pałery

Wyj­ściem do moje­go wpi­su jest not­ka Furia­tha Mecha­nicz­ne roz­pa­sa­nie, któ­rej głów­ne zało­że­nie moż­na stre­ścić tak:

Kie­dy w danej grze gracz ma do dys­po­zy­cji wie­le bonu­sów z róż­nych źró­deł, a każ­de z nich dzia­ła zgod­nie z inną mecha­ni­ką (na innych zasa­dach), to jest to nie­wy­god­ne w uży­ciu (trud­ne do spa­mię­ta­nia, co powo­du­je, że wyko­rzy­sta­nie bonu­su zaj­mu­je wię­cej cza­su).

Kto by się spo­dzie­wał <sar­kazm>.

Ale.

Furiath swo­ją tezę ilu­stru­je przy­kła­da­mi ze swo­ich sesji. Kie­dy się uważ­niej przyj­rzeć, moż­na zoba­czyć wię­cej pro­ble­mów niż tyl­ko ten, o któ­rych on wspo­mi­na.

Poni­żej zapro­po­nu­ję jak moż­na podejść mecha­nicz­nie do roz­wią­za­nia poszcze­gól­nych pro­ble­mów, w spo­sób, w jaki mogło­by się to zna­leźć w pod­ręcz­ni­ku czy instruk­cji do gry. To nie są moje roz­wią­za­nia, w więk­szo­ści przy­pad­ków pod­pa­trzy­łam je w jakiejś grze i po pro­stu uwew­nętrz­ni­łam je sobie jako dobre prak­ty­ki (dla­te­go cza­sem mogę nie pamię­tać, skąd wziął się  pomysł  na  dane roz­wią­za­nie). Nie­któ­re z pro­po­no­wa­nych roz­wią­zań będą ze sobą współ­pra­co­wa­ły, inne nie, cza­sem każ­de z roz­wią­zań wspie­ra inne podej­ścia do gra­nia (i na sesji efekt będzie inny).

Furiath pisze:

Aż nie doszło do sytu­acji na sesji, gdy boha­te­ro­wie mie­li ruszyć na wro­gie tery­to­rium na zwia­dy. […] W tym momen­cie sesja sta­nę­ła na pół godzi­ny, ponie­waż gra­cze zaczę­li „przy­go­to­wa­nia”. Pierw­szy zade­kla­ro­wał medy­ta­cje, aby otrzy­mać bonu­sy do odwa­gi w kolej­nej sce­nie. Potem poświę­cił fety­sze, zaklął oręż aby ranił upio­ry, wraz z innym boha­te­rem wyko­nał cere­mo­nię ku czci przod­ka i zażył sty­mu­lant, popra­wia­ją­cy jego per­cep­cję. Dru­gi uzu­peł­nił nabo­je gazo­we w swo­jej kuszy pneu­ma­tycz­nej, odpra­wił rytu­ał ku czci przod­ków, powró­żył swo­im magne­tycz­nym kom­pa­sem i popro­sił, aby pierw­szy gracz zaklął jego oręż. Trze­ci z gra­czy naj­pierw nazbie­rał ziół, aby potem zro­bić z nich wywar, malo­wał mistycz­ne wzo­ry na swej skó­rze dają­ce mu dodat­ko­we odpor­no­ści, potem medy­to­wał jak gracz pierw­szy, odśpie­wał pieśń bło­go­sła­wień­stwa, poświe­cił fety­sze i z gra­czem pierw­szym odpra­wił rytu­ał ku czci przod­ka. Wszyst­ko wymie­niam jed­nym tchem, ale zanim gra­cze przy­po­mnie­li sobie wszyst­kie ele­men­ty, któ­re mogą teraz wyko­nać i któ­re pomo­gą im w kolej­nej sce­nie, minę­ło 40 minut gry. Dopa­ko­wa­li się potęż­nie, weszli do tego lasu, spraw­dzi­li co chcie­li, ja aby ich przy­go­to­wa­nia nie poszły na mar­ne wrzu­ci­łem im jakiś wro­gów, któ­rych roz­nie­śli w dwie run­dy i pod­ję­li powrót.

Ja się pytam: gdzie była wte­dy fik­cja? Poszła na kawę? A MG razem z nią?

Z opi­su moż­na sądzić, że gra­cze po kolei dekla­ro­wa­li, co robią posta­cie, dopi­su­jąc kolej­ne bonu­sy, a MG nie pytał, co te dekla­ra­cje ozna­cza­ją w fik­cji (gdzie są posta­cie, co kon­kret­nie robią, jak to wyglą­da, ile to kosz­tu­je) ani nie wycią­gał z tych dekla­ra­cji żad­nych kon­se­kwen­cji – to nic dziw­ne­go, że w takiej sytu­acji MG się nudzi. Samo to, że gra­cze dekla­ro­wa­li tyle dzia­łań jed­no po dru­gim, wska­zu­je też, że wszyst­kie te moce były nie­mal bez­kosz­to­we. A prze­cież zbie­ra­nie ziół czy medy­ta­cja, czy cere­mo­nia ku czci przod­ka zaj­mu­ją czas (ja bym osza­co­wa­ła, że z pół dnia – a podob­no posta­cie spie­szą się na zwia­dy). Podob­nie apli­ko­wa­nie sty­mu­lan­tów – wyda­wa­ło­by się, że to ryzy­kow­ne. Zakli­na­nie orę­ża czy malo­wa­nie cia­ła oprócz cza­su czy nie wyma­ga­ją wyda­nia lub posia­da­nia jakichś zaso­bów?

W skró­cie: gra­cze wyko­rzy­stu­ją wszyst­kie moż­li­we bonu­sy, bo nic ich to nie kosz­tu­je ani nie nie­sie ze sobą żad­nych kon­se­kwen­cji. Nawet jeśli pałe­ry mają jakiś koszt, to jest on pomi­jal­ny – np. moc kosz­tu­je kil­ka sztuk zło­ta, gdy posta­cie nie mają pro­ble­mu z pie­niędz­mi lub moc trwa krót­ko, ale moż­na ją co chwi­lę odna­wiać.

  • Roz­wią­za­nie nr1 – każ­da z mocy ma przy­pi­sa­ny jakiś koszt (czas, ryzy­ko, zaso­by) i ewen­tu­al­nie ogra­ni­cze­nia i z tego kosz­tu, nie­za­leż­nie jak drob­ne­go, bez­względ­nie się roz­li­cza. Zaso­by lub ryzy­ko zmu­sza­ją gra­czy do bra­nia pod uwa­gę tego, że mogą się skoń­czyć. Gene­ral­nie jak cza­ry D&D 3ed (komór­ki na cza­ry, kom­po­nen­ty, któ­re trze­ba mieć i mogą być kosz­tow­ne itd.).
  • Roz­wią­za­nie nr2 – uży­cie mocy daje duże efek­ty i dużo kosz­tu­je w zaso­bach lub kon­se­kwen­cjach. Usu­wa­my drob­ne bonu­sy (uży­wam jed­nej super mocy zamiast kil­ku mocy sła­bych, żeby osią­gnąć wyż­szy poziom potę­gi, tyl­ko). Duża moc jed­no­ra­zo­wo dużo kosz­tu­je cza­su lub zaso­bów, co spo­wo­du­je, że gra­czy nie będzie stać na uży­cie wie­lu mocy, albo jest ryzy­kow­ne, więc gra­cze będą mniej skłon­ni do uży­wa­nia mocy na wszel­ki wypa­dek.
    Tu przy­kła­dem niech będą zaklę­cia z play­te­sto­wej wer­sji Apo­ca­lyp­se World:Dark Ages. Żeby zaklę­cia w ogó­le zosta­ły odpa­lo­ne, trze­ba zło­żyć ofia­ry, czas trwa­nia: 2 ofia­ry – na chwi­lę, 3 na dzień, 4 – tydzień, 5 – całe życie. Za zaklę­cie pła­ci się zaso­ba­mi w fik­cji lub zaso­ba­mi posta­ci (1 harm, gdy 4 – 5 to śmierć, to dużo), lub zobo­wią­za­nia­mi (zwra­ca­nie na sie­bie uwa­gi bez­li­to­snej Wierz­bo­wej Wiedź­my i szu­ka­nie u niej prze­ba­cze­nia nie wyda­je się takim super­ko­rzyst­nym wybo­rem, nawet jeśli teraz nic się za to nie pła­ci), lub cza­sem, lub ogra­ni­cze­niem (w kon­kret­nym miej­scu). Niby moż­na zna­leźć takie ofia­ry, któ­re nie kosz­tu­ją mecha­nicz­nie, ale powo­du­ją kon­se­kwen­cje w fik­cji, któ­re gra­czo­wi trud­no zigno­ro­wać lub któ­re przy­go­to­wać sytu­ację na inne testy w przy­szło­ści.
  • Roz­wią­za­nie nr3 – MG powi­nien dostać zestaw porad lub infor­ma­cji, jak wpro­wa­dzać kon­se­kwen­cje uży­cia mocy do gry (np. że „gada­nie z przod­ka­mi dzia­ła tak i tak i przod­ko­wie chcą tego i tego” lub „kie­dy posta­ci koń­czą się punk­ty mocy, MG może/powinien zare­ago­wać tak”). Dobre prak­ty­ki, któ­re mogą być też wspie­ra­ne przez mecha­ni­kę gry. Tu war­to spoj­rzeć na Apo­ca­lyp­se World i ruchy MC, np. powiedz im o moż­li­wych kon­se­kwen­cjach i pytaj („Jasne, może­cie się przy­go­to­wy­wać, ale to zaj­mie tro­chę cza­su, a wasz prze­ło­żo­ny chciał­by jak naj­szyb­ciej mieć infor­ma­cję. Co robi­cie?) lub każ im zapła­cić („kosz­tu­je cię to tyle a tyle” lub „żoł­nierz, któ­ry ma wska­zać wam dro­gę, krzy­wi się, gdy zauwa­ża two­je ogrom­ne źre­ni­ce”, „ a sty­mu­lant per­cep­cji dzia­ła zaje­bi­ście, masz +1spryt do wie­czo­ra”).

Hej, ale jak wró­ci­my, może się oka­zać, że w mie­ście jest już inna sytu­acja! Przy­go­tuj­my się. No to zaczę­li medy­to­wać, bło­go­sła­wić, zbie­rać zio­ła, odpra­wiać obrzę­dy ku czci przod­ków itd. itp. A zro­bi­łeś nowy rysu­nek?! A, wła­śnie! To robię jesz­cze rysu­nek farb­ka­mi do cia­ła! To ja fabu­lar­nie, abym nie zasnął przy kolej­nej pep­si, wrzu­cam im patrol wro­ga. Roz­no­szą go, wycho­dzą z lasu i koń­czą 20‐minutowe przy­go­to­wa­nia. Wra­ca­ją do mia­sta, gada­ją z NPCem i znów mają gdzieś iść. No to od począt­ku, w koń­cu trze­ba być przy­go­to­wa­nym…

No dobra, ale dla­cze­go wła­ści­wie gra­cze muszą się przy­go­to­wy­wać? >Może< się oka­zać, ale w koń­cu MG wie, czy mają sens te przy­go­to­wa­nia czy nie, wie, czy po dro­dze zapla­no­wał jakieś nie­bez­pie­czeń­stwa. MG mógł­by prze­rwać te przy­go­to­wa­nia i prze­wi­nąć do mia­sta. Na mar­gi­ne­sie – MG zno­wu się nudzi, medy­ta­cje i obrzę­dy są robio­ne w środ­ku lasu, ale nadal nie ma fik­cji.

  • Roz­wią­za­nie nr1 – podział nar­ra­cji na istot­ne sce­ny, prze­wi­ja­nie do momen­tu, kie­dy apli­ko­wa­ne moce mają zna­cze­nie. Dobrze, żeby w pod­ręcz­nik przed­sta­wiał, co zro­bić z “nie­waż­ny­mi sce­na­mi”: albo pomi­jać je / stresz­czać, albo wszyst­kie są waż­ne.
  • Roz­wią­za­nie nr2 – zestaw kart z zesta­wem domyśl­nie włą­czo­nych mocy (zakrywane/odrzucane te uży­te). Dzia­ła jako przy­po­mi­naj­ka i uła­twia dostęp do warun­ków uży­cia mocy. Coś jak kar­ty umie­jęt­no­ści w War­ham­me­rze 3 lub do Torch­be­are­ra.
  • Roz­wią­za­nie nr3 – moce, któ­re mają pomi­jal­ny koszt, moż­na zastą­pić bonu­sem, któ­ry dzia­ła sta­le, nie trze­ba mocy odna­wiać (albo koszt wystar­czy opła­cać naj­wy­żej raz na sesję, a jeśli się to nie uda, moc nie dzia­ła).
  • Roz­wią­za­nie nr4 — moce moż­na odpa­lić tuż przed spo­tka­niem — kie­dy ono już nastą­pi, więc nie ma pro­ble­mu z uży­wa­niem mocy na zaś.

To podob­na sytu­acja jak w przy­pad­ku począt­ku poprzed­nie­go przy­kła­du:

Aż nie doszło do sytu­acji na sesji, gdy boha­te­ro­wie mie­li ruszyć na wro­gie tery­to­rium na zwia­dy. Nie była to żad­na sce­na kul­mi­na­cyj­na, po pro­stu trze­ba było cicha­czem podej­rzeć, czy wróg szy­ku­je się do cere­mo­nii magicz­nej.

Pro­blem: Skąd MG wie, że ta sce­na nie była istot­na? Jeśli wie, że jest nie­istot­na, to po co ją wpro­wa­dza? Tu wyglą­da tak, jak­by dla gra­czy było to waż­ne (dla­te­go pod­ję­li tę akcję), a dla MG nie, ale nikt nie zako­mu­ni­ko­wał swo­ich inten­cji, do cze­go ta sce­na słu­ży, co było jej celem.

  • Roz­wią­za­nie nr1 — MG infor­mu­je gra­czy, któ­re sce­ny są istot­ne, i tyl­ko te są roz­gry­wa­ne szcze­gó­ło­wo. Tu przy­kła­dem może być The Sha­dow of Yester­day.
  • Roz­wią­za­nie nr2 — w danej sytu­acji moż­na pod­jąć istot­ne dzia­ła­nie, któ­re ma staw­kę i powodzenie/niepowodzenie tego dzia­ła­nia zmie­nia sytu­ację (popy­cha akcję do przo­du). Jeśli dana sytu­acja niko­go nie inte­re­su­je, to po pro­stu prze­wi­ja­my do innej sytu­acji, któ­ra będzie dla kogoś waż­na.
  • Roz­wią­za­nie nr3 — nie roz­gry­wa­my nie­waż­nych i nud­nych scen. Każ­da sce­na musi być o czymś (defi­niuj­my przed sce­ną): roz­wi­jać intry­gę lub mówić coś o posta­ci. Tro­chę jak two­rze­nie scen w Pri­me­ti­me Adven­tu­res.

I dokład­nie nas to ude­rzy­ło – wie­lość róż­ne­go rodza­ju pod­bić stwa­rza ryzy­ko, że gracz łatwo może o czymś zapo­mnieć. A jak nie pozwo­li­łem mu sko­rzy­stać z prze­wa­gi od rytu­ału, o któ­rym zapo­mniał we wcze­śniej­szej sce­nie pomi­mo naj­pierw powi­ta­ła mnie utarcz­ka prze­cież moja postać na pew­no by o tym pamię­ta­ła, […]A pod­czas kolej­ne­go przy­go­to­wa­nia, gracz trzy razy spraw­dzał pier­do­ły aby mieć pew­ność, że nicze­go nie pomi­nął.

Tutaj Furiath sam sobie zde­fi­nio­wał, z cze­go wyni­ka pro­blem (nie wiem, czy widzi): jeśli pomył­ka gra­cza jest kara­na, to gracz będzie sto­po­wał grę, żeby spraw­dzić trzy razy i zapo­biec karze. Tu widać jak wyglą­da­ją w tej grze rela­cje spo­łecz­ne i na to nie­wie­le moż­na pora­dzić (i nie o tym jest ta not­ka), choć moż­na mecha­nicz­nie omi­jać ten pro­blem.
Dru­gi pro­blem to zapo­mi­na­nie o bonu­sach.

Pro­blem z zapo­mi­na­niem:

  • Roz­wią­za­nie nr1 — czy­tel­na kar­ta posta­ci z moż­li­wo­ścią zazna­cza­nia uży­wa­nych mocy i z miej­scem na zestaw stan­dar­do­wy.
  • Roz­wią­za­nie nr2 — ogra­ni­cze­nie licz­by mocy w ogó­le.
  • Roz­wią­za­nie nr3 — gracz wybie­ra 1 listę mocy spo­śród wie­lu list, a nie poszcze­gól­ne moce, coś jak Infer­nal w Mon­ster­he­arts lub podob­ny zestaw (jeśli dobrze pamię­tam) jak listy cza­rów w Role­ma­ste­rze.
  • Roz­wią­za­nie nr4 — na star­cie gry gracz dosta­je nie­wiel­ką licz­bę mocy, kolej­ne dosta­je wraz z roz­wo­jem posta­ci. Kie­dy będzie dys­po­no­wał nową mocą, poprzed­nie zdą­ży zapa­mię­tać.

Pro­blem z MG‐tyranem:

  • Roz­wią­za­nie nr1 — fik­cja naj­pierw: moż­li­wość uży­cia mocy zale­ży od tego, co dzie­je się w świe­cie gry, a uży­cie mocy wpły­wa na świat gry. W ten spo­sób uży­cie mocy sta­je się zna­czą­cym dzia­ła­niem i z jed­nej stro­ny trud­niej o nim zapo­mnieć, z dru­giej uży­cie mocy jest nie­try­wial­ne i nie­za­sto­so­wa­nie jej nie jest niczym dziw­nym.
  • Roz­wią­za­nie nr2 — MG nie jest prze­ciw­ni­kiem gra­czy. Dzię­ki temu MG nie ma inte­re­su w tym, żeby nie przy­po­mi­nać gra­czom o ich pałe­rach.
  • Roz­wią­za­nie nr3 — retro­spek­cje jako ele­ment mecha­ni­ki. Moż­na wydać jakieś punk­ty lub prze­te­sto­wać coś, żeby móc zade­kla­ro­wać już po fak­cie, że postać coś zro­bi­ła, o czym wcze­śniej nie było mowy. Tu przy­kła­dem są Fla­sh­backs w Poison’d czy „kie­dy dekla­ru­jesz po fak­cie, że przy­go­to­wa­łeś coś wcze­śniej” w AW, w roz­dzia­le Zaba­wa for­mą).
  • Roz­wią­za­nie nr4 — uży­cie mocy nie zale­ży od fik­cji, moż­na użyć ich w dowol­nym momen­cie, jeśli wyda się odpo­wied­nią ilość zaso­bów (punk­tów mocy czy cze­goś w tym sty­lu). MG nie może tego zane­go­wać.

A może byśmy po pro­stu wywa­li­li część tych zasad? Spu­ści­li w odmę­tach dys­ku twar­de­go te wszyst­kie magicz­ne pie­śni, tatu­aże, cere­mo­nie itd. itp. Pozo­sta­wi­li tyl­ko te naj­bar­dziej popu­lar­ne cha­rak­te­ry­stycz­ne dla sys­te­mu prze­wa­gi i ewen­tu­al­nie tyl­ko je roz­mna­ża­li w dodat­ko­wych mate­ria­łach? Popa­trz­cie, War­ham­mer ma tyl­ko pod­sta­wę testu Cecha i umie­jęt­ność oraz cza­ry Kole­giów. Nie ma tysię­cy talen­tów, sztu­czek, mistycz­nych pie­śni itd. Bar­dzo łatwo wejść w grę nowej oso­bie.

(Na mar­gi­ne­sie: mecha­ni­ka War­ham­me­ra 1ed. wca­le nie jest tak pro­sta i ści­sła, jak twier­dzi Furiath. Każ­dą umie­jęt­ność wyko­rzy­stu­je się się ina­czej: cza­sem posia­da­nie umie­jęt­no­ści pozwa­la na robie­nie cze­goś, cza­sem daje bonus do testu, cza­sem zale­ży od cechy posta­ci, a cza­sem od zewnętrz­nych oko­licz­no­ści).

Dużym pro­ble­mem desi­gnu,  któ­rym pisze Furiath, jest to, że mecha­ni­ka jest po pro­stu nie­chluj­na. Każ­da moc dzia­ła w inny spo­sób, ma przy­pi­sa­ną zupeł­nie inną mecha­ni­kę, nic dziw­ne­go, że to trud­ne i nie­wy­god­ne w obsłu­dze i będzie spra­wiać pro­blem nie tyl­ko nowym gra­czom. Będzie pro­ble­mem tak­że dla osób, któ­re już mecha­ni­kę opa­no­wa­ły — bo będą musia­ły sobie za każ­dym razem dospraw­dzać szcze­gó­ły w pod­ręcz­ni­ku, bo zapa­mię­ta­nie każ­de­go z ele­men­tów, gdy te się ze sobą nie wią­żą, jest zwy­czaj­nie trud­ne.

  • Roz­wią­za­nie nr1 — uni­fi­ka­cja zasad: wszyst­ko dzia­ła w podob­ny spo­sób, testu­je się w ten spo­sób róż­ne rze­czy. Moż­li­wie nie­wie­le wyjąt­ków (i te wyjąt­ki powin­ny mieć sens). Poszcze­gól­ne walu­ty są rów­no­war­te, niech tu przy­kła­dem będzie Hear­th­sto­ne: za 2 many moż­na zadać 1hita w cokol­wiek (Cza­ro­dziej­ka) albo zadać 2 hity, ale tyl­ko w boha­te­ra (ogra­ni­cze­nie, Ran­ger) lub wyle­czyć 2hity (Kapłan, ogra­ni­cze­niem jest to, że ktoś inny ma ini­cja­ty­wę). Furiath przy­wo­łał jako zuni­fi­ko­wa­ną mecha­ni­kę mocy Fate’a z jego Aspek­ta­mi, któ­re zawsze doda­ją +2, nie­za­leż­nie czym aspekt jest.
  • Roz­wią­za­nie nr2 pod­ręcz­nik mówi wprost jak two­rzyć mecha­ni­kę nowych talen­tów, sztu­czek czy mistycz­nych pie­śni (AW poświę­ca mody­fi­ko­wa­niu ruchów cały roz­dział, Dun­ge­on World ma frag­ment o tym, jak two­rzyć nowe potwo­ry). Wszyst­kie moce two­rzy się według tego same­go sche­ma­tu, z któ­re­go moż­na łatwo wnio­sko­wać jaką przy­pi­sa­no war­tość poszcze­gól­nym ele­men­tom. Swe­go cza­su dzię­ki tej ści­słej mecha­ni­ce powsta­wa­ło wie­le fanow­skich klas pre­sti­żo­wych do D&D 3.0 — moż­na było za każ­dym razem korzy­stać z tego same­go sche­ma­tu (na poziom dosta­jesz bonus do rzu­tów obron­nych, któ­ry się sumu­je do tylu, Atut daje mak­sy­mal­nie taki bonus, a wyż­szy, jeśli ma inny Atut w wyma­ga­niach itd.).

Pod­su­mo­wu­jąc to wszyst­ko: sądzę, że pro­blem, któ­ry Furiath pró­bu­je roz­wią­zać, czy­li to, co nazy­wa “roz­pa­sa­ną mecha­ni­ką”, jest tyl­ko jed­nym aspek­tem pro­ble­mów z grą. Te pro­ble­my, któ­re powy­żej wska­zu­ję, ist­nia­ły już wcze­śniej, ale dzię­ki dodat­ko­we­mu pozio­mo­wi trud­no­ści, któ­ry ta “roz­pa­sa­na mecha­ni­ka” powo­du­je (co obja­wia się mar­no­wa­niem więk­szych ilo­ści cza­su na zarzą­dza­nie moca­mi, zapo­mi­na­niem o nich itd.) zosta­ją wzmoc­nio­ne, sta­ją się dużo poważ­niej­sze. Jak w pierw­szym przy­kła­dzie: kie­dy uży­cie jed­nej mocy nie prze­kła­da się na nic, to jest to dro­biazg, zaraz przej­dzie­my do cze­go inne­go, i nie musi­my się tym przej­mo­wać, bo dekla­ra­cja i roz­pa­trze­nie efek­tu trwa minu­tę. Kie­dy tych mocy jest kil­ka­na­ście, zaj­mu­je to 40 minut, i — co naj­gor­sze — przez te 40 minut nic się nie dzie­je cie­ka­we­go: gra­cze zarzą­dza­ją zaso­ba­mi, a MG się nudzi.

Dru­ga rzecz: wie­lu z tych nud­nych ele­men­tów moż­na by unik­nąć, gdy­by pod­czas gry zosta­ły zasto­so­wa­ne dobre prak­ty­ki pro­wa­dze­nia, kon­kret­ne tech­ni­ki pro­wa­dze­nia nar­ra­cji. I tu mam taką myśl, że sko­ro taki Furiath, któ­ry ma za sobą te 15 czy 20 lat z erpe­ga­mi, ma z tym trud­no­ści, to co dopie­ro mówić o oso­bach, gra­czach i gracz­kach, któ­rzy dopie­ro zaczy­na­ją grać i pro­wa­dzić. I bar­dzo bym chcia­ła, żeby takie oso­by mogły się tych dobrych prak­tyk nauczyć z pod­ręcz­ni­ka, żeby dana gra dawa­ła nie tyl­ko gołą mecha­ni­kę, ale też tech­ni­ki pro­wa­dze­nia nar­ra­cji w tej kon­kret­nej grze. Chcia­ła­bym mecha­ni­ki, któ­ra poma­ga w pro­wa­dze­niu nar­ra­cji, takiej, żeby każ­dy — napraw­dę każ­dy! — mógł usiąść do gry i z jej pomo­cą, podą­ża­jąc zgod­nie z pro­ce­du­ra­mi, potra­fił wyge­ne­ro­wać faj­ną fik­cję, nawet jeśli nie zna się na opo­wia­da­niu histo­rii.

Cze­go sobie i wam wszyst­kim życzę.

Komentarze: 13

Komentarze są wyłączone.

Kie­dy pro­wa­dzę D&D z góry zakła­dam, że gra­cze poko­nu­ją wyzwa­nia, więc jeśli posta­cie idą np. pozbyć się obo­zu kul­ty­stów w górach, to naj­pierw zbie­ra­ją infor­ma­cję, potem usta­la­ją potrze­by, robią zaku­py, rusza­ją na miej­sce, zbie­ra­ją infor­ma­cje, opra­co­wu­ją tak­ty­kę, szy­ku­ją się, a następ­nie plan reali­zu­ją. Do tego gra­cze powin­ni brać pod uwa­gę nie­wia­do­me nie wyni­ka­ją­ce wprost z zada­nia (w tym wypad­ku: zagro­że­nia inne, niż kul­ty­ści).
W tym wypad­ku natu­ral­nym jest, że będą momen­ty, gdy MG jest zbęd­ny. Wte­dy moż­na z czę­ścią gra­czy poga­dać (nie­raz część z nich zamknie przy­go­to­wa­nia wcze­śniej), czy szy­ko­wać dal­sze przy­go­dy.
Przy czym jest pro­sty spo­sób na wyeli­mi­no­wa­nie „typo­wych” przy­go­to­wań — niech gra­cze spi­su­ją listy rze­czy, któ­re zwy­kle robią w ramach przy­go­to­wań. Dzię­ki temu nie będą musie­li każ­do­ra­zo­wo odtwa­rzać tych zesta­wów — i o niczym nie zapo­mną.

Jeże­li nie pro­wa­dzę D&D, a wpro­wa­dzam magię, zwy­kle wycho­dzę z zało­że­nia, że zaklę­cia trwa­ją­ce dłu­go­trwa­le są z jakie­goś powo­du pro­ble­mem. W grze z moty­wa­mi z bra­ci Grimm przy­kła­do­wo usta­li­łem z gracz­ką, że pod­trzy­my­wa­nie zaklę­cia męczy nie­co jej postać — dzię­ki temu nie obwie­sza­ła się magią ochron­ną „na wszel­ki wypa­dek”.

    Dzię­ki za komen­tarz.
    Tu w ogó­le cie­ka­we jest myśle­nie w kate­go­riach wyzwa­nia, to powo­du­je inny spo­sób myśle­nia o sytu­acji. Powiedz mi, czy real­ną opcją dla gra­czy, gdy pro­wa­dzisz, jest zre­zy­gno­wa­nie z zada­nia? (cho­le­ra, ci kul­ty­ści są za twar­dzi, spa­da­my — a co powie­my zle­ce­nio­daw­cy?) — ukła­dam sobie kil­ka myśli.

      Tak. Kie­dy pro­wa­dzę kam­pa­nię w D&D gra­cze mają dużą swo­bo­dę, przy więk­szo­ści zadań zakła­dam, że BG mogą ich nie wziąć lub z nich zre­zy­gno­wać – i rze­czy­wi­ście z wie­lu rezy­gnu­ją. To jest ele­men­tem gry – zebrać infor­ma­cje, sza­co­wać ryzy­ko i poten­cjal­ne korzy­ści (dla sie­bie lub świa­ta). W przy­pad­ku tych kon­kret­nych kul­ty­stów gra­cze oce­ni­li ryzy­ko jako znacz­ne, więc naj­pierw pozy­ska­li pomoc mni­cha z opac­twa, potem jesz­cze wyna­ję­li jakie­goś tro­pi­cie­la. Na koniec oka­za­ło się, że bez tego wspar­cia nie dali­by rady.

Cze­pial­stwo: War­ham­me­ra 4 jesz­cze nie ma.

A tak po za tym to 100% racji Pani Redak­tor­ko! Mia­łem podob­ne myśli czy­ta­jąc tekst Furia­tha: to nie jest pro­blem z mecha­ni­ką, tyl­ko z pro­wa­dze­niem.

jeśli pomył­ka gra­cza jest kara­na, to gracz będzie sto­po­wał grę, żeby spraw­dzić trzy razy i zapo­biec karze” — nie wiem dla­cze­go, ale taka meto­da pro­wa­dze­nia jest sza­le­nie popu­lar­na. Kla­sycz­ny przy­kład: boha­te­ro­wie zosta­ją napad­nię­ci pod­czas obo­zo­wa­nia w nocy. Jeden z gra­czy dekla­ru­je, że wycią­ga pisto­let i strze­la, bo ma aku­rat nabi­ty. „Nie dekla­ro­wa­łeś, że nabi­jasz!” mówi mg. No i co z tego? Serio, to tak bar­dzo roz­bi­je sce­nę, jeśli boha­ter sobie strze­li? A potem mg narze­ka, że gra­cze poświę­ca­ją wię­cej cza­su na przy­go­to­wa­nie niż na akcję.

Zresz­tą: pół bie­dy, jeśli narze­ka, bo wte­dy jest szan­sa, że ziden­ty­fi­ku­je pro­blem i go roz­wią­że. Gorzej, jeśli uwa­ża, że tak powin­no być i gra zmie­nia się w nud­ną pseudo‐symulację dnia codzien­ne­go, w któ­rej gra­cze muszą dekla­ro­wać, że zakła­da­ją maj­ty, bo ina­czej mg uzna, że wyszli z gołym tył­kiem na mia­sto.

    To jest, jasne, pro­blem z pro­wa­dze­niem. Ale war­to zwró­cić uwa­gę, że MG wca­le nie musi umieć pro­wa­dzić, jeśli mecha­ni­ka tego nie uczy.

    Co do przy­kła­du z nabi­ja­niem bro­ni: zale­ży od rodza­ju gry. Powiedz­my, że mamy grę, w któ­rej chce­my dra­ma­ty­zmu, chce­my się sku­pić na akcji i waż­ne jest dla nas, że on ma broń i chce ją zabić (i co któ­re z nie­wier­nych kochan­ków powie) — to dba­nie o zaso­by będzie nas odcią­ga­ło od tego efek­tu (choć­by poprzez poświę­co­ny czas: że muszę powie­dzieć, że nabi­jam broń i spraw­dzić, czy mam amu­ni­cję) — tu mogły­by być lep­sze ogól­ne zasa­dy dot. zaso­bów: czy masz broń czy nie (posia­da­nie bro­ni ozna­cza posia­da­nie bro­ni goto­wej do uży­cia, a nie posia­da­nie kara­bi­nu i osob­no nabo­jów do nie­go — spraw­dzam jed­ną rzecz a nie dwie!). Powiedz­my jed­nak, że gra jest sur­wi­wa­lo­wa i każ­dy zasób się liczy — ta awan­tu­ra z nie­wier­ny­mi kochan­ka­mi może być trud­no­ścią dla­te­go, że utrud­nia mi pla­no­wa­nie i pano­wa­nie nad zaso­ba­mi (zagraj­cie w Don’t Sta­rve!, erpe­go­wo Torch­be­arer). Tu to „nie dekla­ro­wa­łeś, że nabi­jasz” mogło­by mieć sens o tyle, że kosz­tu­je kolej­ny zasób, jakim jest czas (choć Kla­nar­chia raczej nie jest o tym).

    Pytasz, czy to roz­bi­je sce­nę, jeśli boha­ter sobie strze­li — oczy­wi­ście że tak. Sce­na będzie wyglą­da­ła ina­czej (po stro­nie BG jest broń pal­na), będą mie­li więk­szą szan­sę na wygra­nie star­cia, nikt posta­ci nie zaata­ku­je, kie­dy nabi­ja broń… Jeden strzał może zmie­nić cał­ko­wi­cie prze­bieg star­cia.
    Żeby przy­kład był jaśniej­szy, pod­staw sobie zamiast „MG mi nie pozwo­lił” jakąś drob­ną zasa­dę, że oprócz rzu­tu na tra­fia­nie testu­jesz zacię­cie bro­ni i ta broń się zaci­na w pierw­szej run­dzie.

    Tu mam takie ide­ali­stycz­ne zało­że­nie — że wszy­scy wie­my, w co gra­my i zga­dza­my się na to.

    Co do cze­pial­stwa: dzię­ki za zwró­ce­nie uwa­gi, popra­wio­ne.

      Pytasz, czy to roz­bije sce­nę, jeśli boha­ter sobie strze­li — oczy­wi­ście że tak.”

      Oczy­wi­ście, że nie. Owszem — zmie­ni jej prze­bieg (praw­do­po­dob­nie), zmie­ni kon­se­kwen­cje w fik­cji, ale nie roz­bi­je as in zepsu­je. No chy­ba że mg zało­żył, że star­cie ma się skoń­czyć poraż­ką bg i cały dal­szy prze­bieg gry jest od tego uza­leż­nio­ny, ale to już jest błąd warsz­ta­to­wy.

        A tak, tu się zga­dzam — mia­łam raczej na myśli „sce­na będzie inna”.
        Na mar­gi­ne­sie: oczy­wi­ście mogli­by­śmy zrobić/znaleźć grę, gdzie sce­ny i wyni­ki scen są pre­de­fi­nio­wa­ne (np. Mis­spent Youth, „w tej sce­nie pun­ki kopią tyłek Wła­dzy” „w tej sce­nie pun­ki prze­gry­wa­ją”), ale to zupeł­nie inna gra z inny­mi cela­mi.

Myślę, że zbyt moc­no pró­bu­jesz inter­pre­to­wać poje­dyn­cze zda­nia, by zgad­nąć jak wyglą­da sesja za sto­łem. Jak się tym moc­niej inte­re­su­jesz, pytaj, zamiast wymy­ślać.

Kon­struk­tyw­nych rad masz dwie:

- bonu­sy muszą mieć koszt — albo w fik­cji albo mecha­nicz­nie. Gdy­by to było takie pro­ste. Nie­ste­ty, ta rada wca­le łatwo pro­ble­mu nie roz­wią­zu­je, zaś wpro­wa­dza masę nowych: jak wywa­żyć koszt i wyma­ga od razu tech­nik waże­nia balan­su. Gra­cze zaraz roz­pra­cu­ją jakie bonu­sy naj­le­piej brać, aby zmak­sy­ma­li­zo­wać efek­ty niskim kosz­tem — te, któ­re w ich mnie­mam­niu się nie opła­ca, będa zapchaj­dziu­ra­mi. A to jest temat na zupeł­nie inny wpis — jak wyce­niać bonusy/czary/dopałki.

- może­my sygna­li­zo­wać waż­ność scen. Ta tech­ni­ka albo jest moc­no osa­dzo­na w sys­te­mie, ale wte­dy gra­cze jej nie lubią jako zabie­ra­nie im „nie­spo­dzian­ki”. Moż­na tez zwy­czaj­nie powie­dzieć „to nie jest waż­na sce­na” — nie wiem, jak u innych, u mnie roz­mo­wy mają bar­dzo ogra­ni­czo­ną sku­tecz­ność dzia­ła­nia. Moż­na pod­nieść ran­gę sce­ny. Wyma­ga to pew­nych umie­jęt­no­ści impro­wi­zo­wa­nia — i cza­sem, jak to w impro­wi­zo­wa­niu wszyst­kie­go — jest pomysł jak to zro­bić, innym razem nie ma.

A tek­sty typu: „to nie pro­blem sys­te­mu, to pro­blem prowadzenia/komunikacji/graczy” czy „bzdu­ry, u mnie tego nie ma” czy­tam regu­lar­nie w ilo­ściach hur­to­wych, gdy tyl­ko poja­wia się tekst, w któ­rym ktoś dzie­li się swo­imi uwa­ga­mi odno­śnie sys­te­mów, dla­te­go mam już na nie­go śle­po­tę.

Pew­nie syn­drom nagie­go kra­sno­lu­da, to też wymy­ślo­ny pro­blem za sto­łem, a nie mecha­ni­ki War­ham­me­ra…

    Co do „to nie pro­blem sys­temu, to pro­blem prowadzenia/komunikacji/graczy” — mówię coś odwrot­ne­go: że pro­ble­my z pro­wa­dze­niem, komu­ni­ka­cją i gra­cza­mi moż­na roz­wią­zy­wać na pozio­mie desi­gnu. Zobacz sobie na ten wpis Jaso­na Mor­ning­sta­ra: Fate zachę­ca ostroż­nych gra­czy do wpy­cha­nia posta­ci w kło­po­ty (czy­li zmie­nia ich domyśl­ny spo­sób gra­nia), ale gra­cze, któ­rzy gra­ją dra­mo­wo i lubią kło­po­ty, nie będą rozu­mieć, cze­mu ich domyśl­ne zacho­wa­nie jest wciąż nagra­dza­ne (i cią­gle będą dys­po­no­wa­li duży­mi zaso­ba­mi) — dla takich osób mecha­ni­ka Fate’a może nie dawać wie­le. Możesz w Psach w Win­ni­cy prze­czy­tać, że mecha­ni­ka kon­flik­tów jest odpo­wie­dzią na to, że NPC‐e Bake­ra byli roz­sąd­ni i zbyt łatwo się zga­dza­li na to, cze­go chcie­li gra­cze, a z kolei staw­ki w Bur­ning Whe­elu zosta­ły wpro­wa­dzo­ne podob­nież po to, żeby Luke Cra­ne utrud­nił sobie rail­ro­ado­wa­nie.

    Pod­czas czy­ta­nia o tym, jak pro­wa­dzisz i jak gra­cie, odnio­słam też wra­że­nie, że część pro­ble­mów, któ­ry wycho­dzi­ły w tych przy­kła­dach, była zwią­za­na z tym, że poszcze­gól­ne ele­men­ty gry kontr­ują inne, np. z jed­nej stro­ny mamy tu tra­dy­cyj­ne­go wszech­moc­ne­go MG, któ­ry wie, któ­ry w zasa­dzie decy­du­je o tym, któ­re sce­ny są istot­ne, ale zamiast powie­dzieć to wprost i to wyko­rzy­stać, uda­je, że gra­cze mają na cokol­wiek wpływ i rzu­ca im jakąś loso­wą wal­kę, któ­ra nie ma więk­sze­go zna­cze­nia prócz zasło­ny dym­nej (tu moż­na pójść w stro­nę A było to tak, sce­na­riusz Mag­dy i Macie­ja Repu­ta­kow­skich, gdzie są moc­ne sce­ny i moc­ny MG, a zada­niem gra­czy jest dookre­śla­nie szcze­gó­łów scen, albo w stro­nę sand­bok­sa, kie­dy to istot­ne sytu­acje to będą te, w któ­re gra­cze się zaan­ga­żo­wa­li — ale tu się rezy­gnu­je z tak moc­nej roli MG). Albo: uży­wa­nie mocy mogło­by być cie­ka­we (bo w koń­cu gada­my z przod­ka­mi czy wstrzy­ku­je­my sobie dziw­ne sub­stan­cje), ale w ogó­le nie jest wyko­rzy­sta­ne jako zna­czą­ca fik­cja, bo waż­ny jest goły bonus.

    Waż­ność scen zaim­ple­men­to­wa­na w grze — jak nie lubią, to wezmą inną grę (mogę odpa­lić, że nie­któ­rzy lubią, ale waż­niej­sze jest to, że pro­wa­dze­nie na sce­nach w odróż­nie­niu od cią­głe­go daje inne efek­ty). Moż­na zro­bić i tak, że wszyst­kie sce­ny są waż­ne. Co do roz­mo­wy, to wła­śnie dla­te­go mówię o wpro­wa­dza­niu takich rze­czy w system/ mecha­ni­kę lub pro­ce­du­ry, żeby nie nego­cjo­wać ich pod­czas gry (momen­tem nego­cja­cji jest moment wybo­ru gry). Tak samo z impro­wi­zo­wa­niem — cho­dzi o to, żeby pod­ręcz­nik mówił, jak impro­wi­zo­wać, poma­gał ci w tej impro­wi­za­cji, żeby wyszło to przy­naj­mniej śred­nio nawet gdy nie masz pomy­słu.

      Zga­dzam sie z Two­ją uwa­gę o pcha­niu się w kło­po­ty. Uwiel­biam tak grać, uwiel­biam gdy gra­cze tak gra­ją. Jest cie­ka­wie i jest wte­dy moc­niej­szy wpływ na zaba­wy fabu­łą. Zauwa­ży­łem jed­nak, że jest z tym pewien pro­blem:

       — w wymia­rze sty­lu gry  — wie­lu gra­czy jest zwo­len­ni­ka­mi albo tyl­ko przy­zwy­cza­je­ni do bar­dziej reali­stycz­nej gry i gdy ktoś pcha się w kło­po­ty, uwa­ża­ją, że gra głu­pio — tak gra­cze jak mistrz gry. Gra­łem wśród takich gra­czy, czu­łem że moje dekla­ra­cje odbie­ra­ne są jako „zbyt hero­icz­ne, bo jak to sko­czyć z gzym­su na gzyms, a w locie wycią­gnąć broń i strze­lać. Nie­nie­nie, tak sie nie da.”. Gra­cze wywra­ca­li ocza­mi, mistrz gry dawał sygna­ły, że mu sesje roz­wa­lam takim sty­lem. Więc w poło­wie gry się powstrzy­my­wa­łem, aby grac bar­dziej reali­stycz­nie i już nie wpy­cha­łem się w kło­po­ty…

      - w wymia­rze sys­te­mu: gry z mecha­ni­ką nie­na­sta­wio­ną na hero­icz­ne akcje, potra­fią sro­go uka­rać gra­cza za takie akcje — ale to aku­rat faj­ne, pcham się w kło­po­ty fabu­lar­ne i jest ryzy­ko tak­że mecha­nicz­ne, są emo­cje, jest kohe­ren­cja mecha­ni­ki i gry. Znacz­nie gorzej jest z sys­te­ma­mi hero­icz­ny­mi, któ­re domyśl­nie pro­mu­ją ten styl gry — ja już nie czu­ję, że pcham się w kło­po­ty, bo poziom trud­no­ści jest taki, że mi zazwy­czaj wszyst­ko się uda­je. Więc pcham się w kło­po­ty tyl­ko fabu­lar­ne, bo mecha­nicz­nie to mi się nawet już rzu­cać nie chce — ale sko­ro uda mi się i tak, to w fabu­le zaczy­nam robić tak, jak mój zna­jo­my ostat­nio — samot­nie rzu­cił się na kil­ku­dzie­się­ciu zbi­rów, wie­dząc że wygra. Z nudy. I to jest wła­śnie naj­więk­szy pro­blem gier hero­icz­nych — wyzwa­nia prze­sta­ją nimi być. Pamię­tam, ze w G+ jakiś blo­ger na to się skar­żył i obo­je wpi­sa­li­śmy mu komen­tarz.

      Cały czas trzy­mam się main­stre­amo­wych sty­li: test na to, czy wyj­dzie, a nie jak wyj­dzie (bo w maistre­amie na „jak?” odpo­wia­da naj­czę­ściej gracz, lub gdy gracz nie potra­fi nic wymy­śleć — mistrz gry).

      Widzisz, ja nie pto­ra­fię się stresz­czać, gdy­bym chciał opi­sać jak gra­my, to nie wie­dział­bym jakie deta­le sa dla Cie­bie waż­ne, a jakie nie, więc pisał­bym przez 5 godzin wypra­co­wa­nie. Jak zapy­tasz o detal, chęt­nie odpo­wiem.

      Opu­bli­ko­wa­łem dotąd tyl­ko 2 APe­ki, pisa­łem jeden z nich ład­nych pare godzin, nikt go pra­wie nie czy­tał, stąd nie­chęt­nie takie rze­czy opi­su­ję.
      http://​forum​.kla​nar​chia​.pl/​v​i​e​w​t​o​p​i​c​.​p​h​p​?​f​=​1​0​&​t​=​143

Aha — odno­śnie kart.

Sam zro­bi­łem manew­ry bojo­we i socjo­tech­ni­ki na kar­tach. To nie ban­gla dobrze, jak tych kart masz dużo. Kar­ty się gubią, to dodat­ko­wa rzecz, o któ­rej trze­ba pamię­tać. Widzia­łem też śmiesz­ną sce­nę w week­end, jak chło­pa­ki gra­ły w War­ham­me­ra 3 edy­cję i nowy musiał wer­to­wać ponad 100 kart aby dobrać sobie zdol­no­ści. A mistrz gry obok prze­pra­szał za to, co czu­li wszy­scy obec­ni „no ja wiem, że to jest chu­jo­we, ale taki sys­tem…”.

    Nic dziw­nego. Jeśli opcji jest dużo i nie są ogra­ni­czone na star­cie, to kon­se­kwen­cją jest trud­ność dobo­ru na star­cie. To nie musi być złe, to pod­wyż­sza poziom wej­ścia do gry po pro­stu. Roz­wią­zy­wane jest to albo poprzez zesta­wy star­towe, albo zamiast wybie­rać 10 róż­nych opcji z jed­nej dużej puli, podej­muje się kolej­no 10 wybo­rów mię­dzy 2 opcja­mi (tro­chę jak wybór kart 1z3 na Are­nie w Hear­th­sto­ne).

    No i co do kart: ma zna­cze­nie, w jaki spo­sób się tych kart uży­wa też.

    (BTW trud­no mi uznać, żeby trzy­ma­nie tyl­ko kart z pałe­ra­mi, któ­re masz dostę­ne, było trud­niej­sze od cią­głe­go wer­to­wa­nia pod­ręcz­ni­ka).

      Jak masz te kar­ty wydru­ko­wa­ne, to było łatwe. Ale gra­cze z regu­ły ich nie mie­li, zapo­mnie­li, a ja nie mia­łem cią­gle nowych zesta­wów kart. Zresz­tą wzra­stał wte­dy barie­ra wej­ścia w grę, gdy zamiast pod­recz­ni­ka w pdfie, kart, kości i ołów­ków zaczy­na­my pako­wać pusz­kę z kar­ta­mi. Robi nam się już duże pudło.

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.