Magia i Miecz 2/1993

…czyli bezczeszczenia zwłok ciąg dalszy

Zdziwiła mnie i ucieszyła rozmowa pod tekstem, a po komentarzach i statystykach widzę, że oglądanie legendy jest chyba bardziej kontrowersyjne niż karta X. Nie spodziewałam się tego! Dziękuję wszystkim wypowiadającym się dotychczas – liczę, że przybliżycie mi te dawne czasy,  że podzielicie się wspomnieniami.

Potraktujcie, proszę, ten cykl jako „Let’s read”. Będę czytać powoli, ale spróbuję zachować tempo jednego numeru na tydzień. Patrzę ze swojego obecnego doświadczenia (nie da się go odsunąć na bok), na które składa się moja dzisiejsza świadomość erpegowa (wiele poznanych gier, wiele dyskusji) oraz feministyczna wrażliwość – obie te rzeczy będą miały zapewne spory wpływ na to, co uznam za ciekawe, żeby wyciągnąć i pokazać. Będę się dziwić, będę się złościć, będę komentować. MiM1993(2)okładka

Numer drugi wita nas okładką rycerza (orka?) na smoku, który mi przypomina dinozaura. Fajne tu są zęby i uprząż, ale brakuje na tym obrazku jakiejś akcji czy sytuacji (no i koleś na smoku jest strasznie sztywny). Tak jak poprzednio w numerze nie ma informacji o autorce/autorze ilustracji okładkowej, może ktoś wie?

Przeglądany przeze mnie numer był drugim wydaniem – wychodzi na to, że w 1994 roku Magia i Miecz była na tyle popularna, że opłacało się zrobić ponowny druk pierwszych numerów od początku. Wow.

Ze wstępniaka można się dowiedzieć, że drugi numer został wypuszczony w dwa tygodnie po pierwszym, a redaktorzy spodziewają się lawiny listów od czytelników. Teraz wydaje mi się to nieco zabawne (i listy, i optymizm), ale wówczas internet raczkował przecież dopiero.

X przykazań dla Mistrza Gry to tekst, który mnie mocno skonfundował. Z jednej strony każdy z punktów brzmi obiecująco: nie traktuj graczy jak przeciwników, nie mów „nie możesz tego zrobić”, nie zakładaj niczego z góry, konsekwentnie egzekwuj poczynania graczy (wręcz jak zasady, którymi powinien kierować się MC w dużo późniejszym Apocalypse World)… a już rozwinięcie danego punktu zaprzecza mu. Czym innym jak „nie” jest sukces na 7 na k6?! Podobnie jak „nie zakładaj niczego z góry” w rozwinięciu punktu nakłada na MG obowiązek planowania dużo naprzód (bo jeśli jednak gracze zdecydują, żeby zabić tego kapłana, a MG nie będzie mógł wymusić fabuły i doprowadzić ich do skarbca – więc jednak powinien mieć w odwodzie inne sposoby na ściągnięcie graczy w tę stronę scenariusza). Teksty o tym, że bezwzględne egzekwowanie każdej pospiesznej deklaracji „gracza nauczy rozwagi” brzmią patologicznie – ale przerażające jest to, że to podejście nadal jest popularne. Cały tekst podpisany jest „na podstawie >Dragon Magazine<„, ale to najwyraźniej czyste tłumaczenie tekstu z 1987 roku (czyli sprzed 6 lat).

Wpływ gier role-playing na zmiany psychice dość bełkotliwy (cudowny fragment „Koniec naszego wieku zdaje się być okresem, w którym uśmierca się ludzką wyobraźnię. Książki i słuchowiska radiowe zostały wyparte przez telewizję, która narzucając gotowe obrazy, zwykle nie wymaga od swych odbiorców samodzielnego myślenia”). Oprócz tego zdaniem autora erpegi służą do kompensowania sobie braków i leczenia kompleksów. Interesujące.

Charakter postaci a specyfika sytuacji w RPG – tekst o charakterach w rpg. Autor odnosi się wprost do AD&D, ale koncepcję charakterów uogólnia na wszystkie erpegi – nie wiem na ile znany był w tym czasie Zew Cthulhu (wyd. 1981), w którym charakterów nie ma, ale RuneQuest (wyd. 1978) tak (info we wstępniaku w nr 1). Ciekawe jest tu to podejście, że charakter to coś naddanego i wyraźnie determinującego nie tylko sposób odgrywania postaci, ale wręcz decyzje, które gracz w imieniu tej postaci podejmuje. I w tym kontekście zupełnie mnie nie dziwi, że gracze mają/mieli tendencje do wybierania złych charakterów – z podanych przykładów można wnioskować, że postacie złe miały dużo większy wachlarz możliwych decyzji do wyboru (przy okazji można dostrzec też mylenie egoizmu z złem oraz dobra z podporządkowaniem prawu).

Na zakończenie numeru jest tekst Gry fabularne na żywo. Podobnie jak w przypadku tekstu o figurkach w zeszłym numerze, tak i ten – poza głównym tematem pisma – jest kompetentny i porządnie napisany. Choć tu istotnym elementem jest pewnie też to, że opisuje „co zrobiliśmy i jak to wyszło / nie wyszło” zamiast „jak to należy robić” (jak erpegowe teksty w tym numerze). Warto też zwrócić uwagę na zdjęcia, są na nich kobiety, tak, te właśnie, których ponoć nie było wówczas w fandomie.

Pod tekstem jest też reklamówka sklepu Dragon. Sprzedaż wysyłkowa! I ceny jeszcze w starych złotych! Co można było kupić za równowartość takich Arden 1944?

Kryształy czasu

Podczas czytania nie mogłam się pozbyć wrażenia, że świat gry jest stworzony pod awanturników. W ten sposób opisane są czary i przedmioty (np. w ekwipunku postacie mają ściereczkę, której najwyraźniej głównym przeznaczeniem jest ścieranie pentagramów), a skoro postacie muszą przejść szkolenie, żeby wejść na poziom, w niemal każdym mieście jest filia gildii każdej profesji. Trąci to nieco komputerowymi erpegami (i chyba do tego też odnosi się Evernight), niektóre warunki wzięcia czegoś trącą biurokracją.

W tym numerze znalazła się obszerna lista bogiń i bogów. Nie jest jasne dla mnie, dlaczego niektórzy z nich są opisani szczegółowo, a inni nie, ale bardzo podoba mi się opis Arianny, bogini miłości, obfitości, płodności i to, że niewalecznej bogini przypisano ciekawe zdolności, których może udzielić. No i Pian, bóg seksu i pijaństwa, opiekun niewiernych małżonków i ladacznic – a podobno nie ma seksu w erpegach.

Bardzo mi się podoba klasa półboga w KC, fajny jest pomysł świata, w którym bogowie wybijają ateistom szyby w oknach, na serio półbóg zdobywa wiernych i tak dalej. To wszystko brzmi bardzo mocno, no i półbóg ma wręcz w profesji zawartą historię/kampanię (trochę przypomina playbook w AW) – i chciałabym zobaczyć grę, gdzie boskie starcia czy aspiracja do boskości stanowi główny motyw. Ktoś może grał w KC coś takiego? Wychodzi to? Jak wygląda gra półbogiem?

Oprócz bogów i magii w tym numerze są też zasady walki. Ku mojemu zaskoczeniu nadal nie pojawiły się zasady tworzenia postaci i konieczne jest poleganie na gotowych postaciach (zero zaskoczenia, kolejne 3 postacie i ani jednej żeńskiej). Podoba mi się to, że każda postać dostaje swoją jednostrzałówkę (jednoosobówkę?), ale jednak te questy są bardzo naiwne i niewiarygodne. Ale taka przygoda Sladuma, gdy zignorować to, że jest myślącym fiutem barbarzyńcą (czy MG powinien tu powiedzieć graczowi, że jego postać szuka desperacko zaspokojenia chuci? czy takie narzucanie, co robi i czuje postać było powszechne w ówczesnym stylu gry?), jest niezłą podnietą dla wyobraźni: gigantyczne węże, świątynie złych bogów i czarnoksiężnicy.

kto jest autorem/autorką tej ilustracji?

kto jest autorem/autorką tej ilustracji?

I pytanie na koniec: charakterystyczny styl Musiała (link bardzo NSFW) zaczynam rozpoznawać, ale tu jest trochę ilustracji jeszcze kogoś. Przykład obok. Pomoże ktoś zidentyfikować?

W galerii wyjątki z numeru.

Komentarze: 24

Komentarze są wyłączone.

Ad. Raczkujący Internet – niestety nie mam doświadczeń z pierwszej ręki, ale AFAIK (i AFAWikipediaK http://pl.wikipedia.org/wiki/Internet_w_Polsce) przed 1994 roku normalne ludki nie miały dostępu do Sieci.

„Wycho­dzi to? Jak wygląda gra półbogiem?”

Gra półbogiem jest o tyle ciekawa, że może się skończyć przed stworzeniem postaci.

Obawiam się że nigdy nie zrozumiesz realiów tamtych czasów. Ja w tamtych czasach byłem młody i to co dla ciebie jest dziwne dla mnie jest oczywiste. Nie rozumiem sensu twoich artykułów na temat MiM-a. Mam wrażenie że czepiasz się „Fiacika” że nie jest „Porsche”. Odnoszę także wrażenie że próbujesz arogancko pokazać sama sobie że jesteś taka mądra bo potrafisz coś ocenić.Oceniać potrafi nawet najmniej inteligenta osoba.

„myślą­cym fiu­tem bar­ba­rzyńcą” – takie zwroty czy opisy są chamstwem wobec czytelnika. Gdy w tym momencie większość mężczyzn miałaby pisać o „myślących cipą babach” tam gdzie pomija to milczeniem to uwierz mi te 3 słowa stanowiły by 60% treści internetu. Zauważ że takie zwroty służą jedynie prowokowaniu agresji i są po prostu wobec czytającego niekulturalne.

    @firestorm – czemu piszę? bo mogę. Bo to ciekawe, zabawne i niezwykłe. A przy okazji mogę się dowiedzieć ciekawych rzeczy (jak to, że można umrzeć podczas awansowania na poziom, albo że jest tyle oburzenia jak twoje). 

    Co do „myślącego fiutem barbarzyńcy” – pretensje kieruj do autorów systemu, że uznali za stosowne w tak obraźliwy sposób wprowadzić i przedstawić męską postać gracza (zwróć uwagę, że to zachowanie jest narzucone fabularnie i niezależne od decyzji gracza). Seksizm tamtych czasów?

„skoro posta­cie muszą przejść szko­le­nie, żeby wejść na poziom, w nie­mal każ­dym mie­ście jest filia gil­dii każ­dej pro­fe­sji. Trąci to nieco kom­pu­te­ro­wymi erpe­gami (i chyba do tego też odnosi się Ever­ni­ght)”

Raczej znak czasów. W klasycznym fantasy wszędzie są gildie i szkoły, w tym zabójców, złodziei, trucicieli i inne takie. CRPG to przejęło. Musisz do listy lektur trochę mainstreamu dorzucić. 😉

@MiM
I tak ciekawszy niż cała polska blogosfera RPG-owa.

Swoją drogą, coś się pozmieniało w fundomie (pytam, bo nie śledzę ostatnio)? Jeszcze niedawno (vide Waśkiewicz recenzujący pracowicie kolejne dodatki do CP2020) pisanie o 20-letnim produkcie było z miejsca wyśmiewane, a tu nagle Petra liczy na blogu postaci kobiece na grafikach pierwszych mimów… More fun in fundom, I guess…

    Dla mnie jest różnica między recenzowaniem starego (niewybitnego) dodatku, bo się go dostało za darmo, a opisywaniem wrażeń z czytania „Magii i Miecza” (zasługi znane), przez kogoś, kto nigdy wcześniej z pismem kontaktu nie miał i patrzy na nie zupełnie inaczej niż ja 20 lat temu – i erpegowo, i z innych punktów widzenia. :)

      @”opi­sy­wa­niem wra­żeń (…) przez kogoś, kto nigdy wcze­śniej z pismem kon­taktu nie miał i patrzy na nie zupeł­nie ina­czej niż ja 20 lat temu”

      Na razie ta recenzja starego (niewybitnego, jak widać) materiału, który się otrzymało za darmo, to powtórka z rozrywki, czyli wytykanie mimowi mimizmów – temat wałkowany do znudzenia w czasie ofensywy indiańskiej. Ale faktycznie Petra się chyba wtedy nie załapała. 

      Generalnie lepszym wkładem w blogosferę byłoby przybliżanie nam czegoś, o czym nie wiemy, zamiast tego, o czym już wiemy.

        Dajmy szansę. Mnie ciekawią reakcje Petry na treści. Owszem, jeśli wszystkie będą w stylu „głupie, nie ma kobiet, bez sensu, tak się nie gra, co za nadużycie wobec graczy” to będzie nudno, choć i tak może być ze względu na zupełnie inny kontekst (lub jego dzisiejszy brak bądź nieznajomość) ówczesnych publikacji. Liczę jednak, że Petra wytrzyma przez 12-24 numery. Na razie chyba najbardziej czekam na numer 7 i opinię o „Oku Yrrhedesa”.

          Komentarze w stylu „nudne głupie” są generalnie nieciekawe (i jeśli będą przeważały, to mi pierwszej nie będzie chciało się tego czytać). I tak jak np. Kryształy są strasznie nudno napisane, to jednak znalazłam i wskazałam kilka rzeczy, które uważam za fajne – lub przynajmniej warte pokazania. (Swoją drogą udzieliło mi się nieco entuzjazmu podczas czytania).

          Oprócz tego chcę też zobaczyć, jak wyglądało hobby – takie rzeczy jak ceny czy problemy ze sprzętem (kostki!). Dla was to może oczywiste, dla mnie już nie. 

          Zamiast się oburzać, że oglądam tego trupa z szafy, pomóżcie mi, podzielcie się wiedzą, kim ten trup był za życia.

        No nie wszyscy wiedzą – ja na oczy widziałam ze 4 numery Magii i Miecza, w czasach kiedy ten numer wyszedł miałam 4 lata i wiedziałam co to Star Trek bo tata oglądał po niemiecku. Choć podejście mam mocno bardziej pobłażliwe niż Petra do takich antyków jak MiM, oferuje ona jedyne obecnie (znane mi) spojrzenie na to czasopismo z dzisiejszego punktu widzenia.

@”kim ten trup był za życia”

To był taki dziadzio, który umiał opowiadać bardzo pasjonujące historie. 😉 Serio, po latach tak bym to podsumował. Dziś łatwo wyśmiewać arty o psychice elfów lub generatory karczm ale ciesze się niezmiernie, że MiM od tego zaczynał. Bo przebijała z tych materiałów jakaś niesamowita pasja tworzenia, która strasznie wciągała w to hobby. Wczoraj odkopałem jakiś quasi-wywiad Ojca Kanonika z Marciniakiem (http://bialylew.blogspot.com/2009/03/wywiad-artur-marciniak.html) i faktycznie mówi on, że była to dla nich niezwykła pasja. Umieli się tą pasją podzielić, co by o merytorycznej wartości tych materiałów dziś nie mówić. 

Później dziadzio zaczął przynudzać i w końcu umarł opuszczony i samotny…

Ja się nie oburzam. :) Byłem fanem MiM do samego końca, nawet udało mi się tam parę rzeczy opublikować. I czy chcę, czy nie, erpegowo się na MiM wychowałem i choćbym nie wiem, jak walczył, tego bagażu się nie pozbędę (i w większości przypadków nie mam takiego zamiaru). Zatem pisz, a ja chętnie skomentuję. :)

Okładka pochodzi z komiksu The Mercenary, cześć The formula from hell, namalowanego przez Vicenta Segrelles. Na smoku siedzi główny bohater komiksu, człowiek, przez wszystkie części nazywany po prostu Najemnikiem. 

Generalnie gratuluję wygrzebywania zdechłego magazynu z szafy. Nie do końca rozumiem sens tego działania, ale jest to temat na topie, gdyż mają go wznowić.

Pozwoliłam sobie przeczytać ten artykuł „X przykazań Mistrza Gry”, ponieważ przeskanowałaś go w całości. I osobiście uważam, że owszem kazanie komuś wyrzucić 7 na k6 jest powiedzeniem „nie możesz”, ale wydaje mi się, że autor tekstu, chciał przekazać: nie mów graczom wprost, że nie mogą. Niech gracz straci rundę na próbę, bo dał deklarację, że chce to zrobić, ale test jest niewykonalny, bo deklaracja gracza jest wbrew logice i realizmowi świata, który MG założył w tej sesji.
Ponadto, nie rozumiem, dlaczego uważasz, że „patologicznym” jest wyciąganie konsekwencji z nierozsądnych deklaracji gracza? Jeśli gracz zdeklaruje, że będąc zwykłym człowiekiem skacze z 20 metrów na twardy beton, no cóż… to proszę bardzo, niech skacze. Można od razu powiedzieć mu: zginąłeś. Albo… Niech zda horrendalnie trudny test na zręczność. Może będzie miał farta i się tylko porządnie połamie, zamiast od razu skręcić kark. Tak jak w artykule zostało przytoczone, że najpierw zdeklarowano zabicie jeńca, a potem jego przesłuchanie. Z martwym jeńcem już się nie pogada. To jest wyciąganie konsekwencji, a nie rzucanie na to, czy ktoś ma dziurę w bucie, zębie, czy spodniach. Bo wydaje mi się, że zalinkowany artykuł nijak się ma do omawianego przez Ciebie punktu. Artykuł, który wrzuciłaś, jest raczej przykładem na łamanie przykazania pierwszego – „nie traktuj graczy jak swoich przeciwników”.
Co zaś do tego „nie zakładaj niczego z góry”. Kiedyś, gdy miałam wielki plan prowadzenia czegoś z „głównego nurtu”, tłumaczono mi, żebym nie wymyślała wszystkiego, tylko punkty, które są istotne dla fabuły (miejsca/osoby/zdarzenia) i wyobraziła sobie kilka dróg, które mogą (ale nie muszą) prowadzić do nich, i ewentualnie, co zrobić, jeśli któryś z punktów zostanie pominięty, to czy można będzie do niego wrócić, albo przerobić na coś innego. W zasadzie dopóki coś nie pojawi się na sesji, to w gruncie rzeczy – nie istnieje. Gracze nie wiedzą jak ma się potoczyć fabuła, MG wie – mniej więcej, jak powinno to iść (a raczej, co powinno się pojawić), ale musi być bardzo kreatywny i elastyczny, by reagować na decyzje graczy, i do tego unikać tworzenia szklanych ścian, tylko bardziej subtelnie naprowadzać na fabułę. Co prawda nie poprowadziłam ostatecznie, bo mnie to przerosło – może kiedyś. Na razie ćwiczę spontaniczne wymyślanie czegokolwiek prowadząc zlecenia w InSpectres.

Przepraszam, że się tak rozpisałam.

Pozdrawiam,
Ell.

    Hej, dzięki za obszerny komentarz.

    Moja polemika z artykułem jest spóźniona o jakieś 20 lat, i jest mocno zanurzona w pewnym konkretnym sposobie grania. Po pierwsze nie widzę nic złego w powiedzeniu graczce: „hej, ta akcja ma małe szanse powodzenia (np. mechanicznie) – czy chcesz to zrobić?”, kiedy mam wątpliwości. Bo może ktoś źle oszacował swoje szanse? umknęła mu istotna informacja? źle zrozumiałam jego intencję? chciał potrolować, ale pytanie przypomni mu, że biorę jego deklaracje serio? – to okazja na ustalenia, czy fikcja dla wszystkich wygląda tak samo. 

    Patologiczne jest dla mnie to, co dla mnie nie jest „wyciąganiem konsekwencji z deklaracji gracza”, tylko „playing gotcha”, jakieś głupie „karta stół”. W fikcji postać miałaby więcej czasu na rozważenie działania i mogłaby się powstrzymać przed zabiciem, skoro wpadło jej coś lepszego do głowy, dlaczego nie pozwolić graczce/graczowi na poprawę tej deklaracji (gdy jest zgłoszone od razu) (mi się okazjonalnie zdarza wycofywać i edytować całe sceny, kolega edytował całą sesję, gdy to się okazało potrzebne). 

    Wyciągam konsekwencje ze świadomych decyzji gracza, a nie z jego pomyłek – to dużo zabawniejsze. „Chcesz go zabić? Ale pamiętasz, że to jeden ze szpiegów kogośtam?” – jeśli gracz jest zdecydowany, nie będzie zdziwiony, że są komplikacje, bo szpieg nie wrócił, więc jego pracodawcy mogą się czegoś domyślać.

    Co do „nie zakładaj niczego z góry”: takie gry, jak InSpectres mogą być pomocne w uczeniu improwizacji. Motyw z kluczowymi punktami/scenami jest jakimś sposobem grania, ale to na pewno nie brak planowania, co się wydarzy. Przeciwnie, tekst mówi coś w stylu „a jeśli PC zabiją kogoś, kto miał ich poprowadzić w stronę celu, to przygotuj w odwodzie inny sposób, w jaki mogą do tego celu dotrzeć”. Tu nie ma „wyciągania konsekwencji” w stylu „skoro zabili kapłana, który miał ich tam zaprowadzić, to będą musieli się liczyć z tym, że nie znają drogi, a jak ktoś odkryje zabójstwo, to mają poważne kłopoty”. To „naprowadzanie na fabułę” jest właśnie planowaniem.

      Najwyraźniej mamy zupełnie odmienne doświadczenia w graniu.

      Osobiście nie wyobrażam sobie „edytowania” czy „cofania” scen albo całych sesji. Jeśli nie jestem czegoś pewna, czy dobrze zrozumiałam opis, to pytam MG o szczegóły, zanim coś zdeklaruję. Na wszelki wypadek. Zresztą całe życie to jest to głupie „karta stół”; lepiej więc dostać nauczkę w RPG, niż oberwać w prawdziwym życiu za jakieś nieprzemyślane słowa i czyny. Wiem, RPG to nie życie – ale jednak jest to wcielanie się w kogoś innego i kreowanie jego życia, czyli zasady z życia wzięte również mogą tutaj panować. Wielokrotnie musieliśmy kombinować, jak wybrnąć z głupiej sytuacji, w którą wpakowaliśmy się przez zbyt szybką deklarację, kogoś z drużyny. Ale to nic nie szkodzi, to dodatkowa zabawa, większe komplikacje w fabule, ciekawych zdarzeń i wyzwań.

      Co do tego ostatniego, wydaje mi się, że sednem tej całej kwestii jest prosta rada dla MG – nawet nie myśl o tym, że jesteś w stanie przewidzieć, co zrobią gracze. Bo zakładanie z góry, że dogadają się z jakimś NPC’em jest skazane na porażkę na starcie; a jeśli okaże się, że go zabiją, to rozleci się cała sesja. Nie było tam powiedziane, że za zabójstwo nie będzie konsekwencji, tylko, że może istnieje inna droga do skarbca… być może gdyby bohaterowie już wychodzili obładowani łupem, wpakowaliby się na oddział straży świątynnej, która zadałaby im bardzo niewygodne pytanie – co stało się z kapłanem?
      Wydaje mi się, że to chciał przekazać Autor tekstu, ale mogę się mylić: MG zakłada opcje A, B, C jako rozwiązanie sytuacji – a gracze wybierają E, po drodze obmyślając jeszcze wersję D, F oraz G, których MG nie założył, a żeby było ciekawiej, gracze nawet nie ocierają się, ani nie wpadają na te rozwiązania, które wydawały się MG najbardziej oczywiste (A B C). I jeśli MG czegoś nie wymyśli ad hoc, dostosowując fabułę pod graczy, a nie graczy do fabuły, to sesja siłą rzeczy się mu rozpadnie.

        Mówisz: „Jeśli nie jestem cze­goś pewna, czy dobrze zro­zu­mia­łam opis, to pytam MG o szcze­góły, zanim coś zde­kla­ruję. Na wszelki wypa­dek”. W moim przypadku działa to też w drugą stronę – jeśli MG nie jest pewien, to ma sens, żeby pytał/a, czy dobrze rozumie intencję graczki. Moje doświadczenia z „karta stół” są sprzed kilku lat – i przypominam sobie, że to karanie za przedwczesną czy głupią deklarację nierzadko wiązało się właśnie z tym, że MG nie poinformował o tym, co postacie z łatwością mogłyby zauważyć/wiedzieć (a graczki/gracze w takiej sytuacji muszą polegać na wiedzy, którą MG im dostarczy).

        Erpegi to nie życie. I pomysł, że lepiej, żebym dostała po łapach za niezbyt zachowawcze zachowanie (i dzięki temu przemyślę swoje zachowanie w życiu) wygląda mi na megapatologiczny. I dlatego, że zadaniem MG nie jest wychowywanie graczy, i dlatego, że nie chciałabym jednak promowania zachowawczej i ostrożnej postawy jako domyślnej i z jeszcze wielu powodów, na które tu nie mam miejsca.

        Warto też, żebyś wzięła pod uwagę, że można grać też po to, żeby zobaczyć, jak spektakularnie postacie upadają (Fiasco tu przykładem). Ten sposób gry, gdzie gracz odgrywa swoją postać, która powinna być ostrożna i rozsądna, bo inaczej zginie, jest jednym z wielu. Podobnie jak granie w postaci (actor stance) – jest jeszcze author stancedirector stance.

          Absolutnie nie chodziło mi o to, aby grać zachowawczo, bo to byłoby nudne. Jeśli tak wynika z tego, co napisałam, to najwyraźniej źle sformułowałam myśli, wybacz. Chodziło raczej o to, żeby grać w granicach rozsądku odgrywanej postaci, a nie swojego własnego. Zgodnie z jej charakterem (określonym jak w D&D, czy nakreślony wadami i zaletami). To miałam na myśli pisząc, że to jest jak w życiu. Każda akcja postaci wywoła reakcję świata, pozytywną lub negatywną i pociągnie za sobą ciąg wydarzeń, na który z kolei postać znów będzie mogła mieć wpływ.
          Jeśli odgrywany przez kogoś niziołek uważa (postać, a nie gracz), że przeskoczy 10 m ścianę, to niech spróbuje… a to, że skok się nie uda, to już inna kwestia i nie zależy od buty i pewności siebie owej postaci.

          Owszem, MG jeśli nie jest pewien, czy dobrze rozumie deklarację – powinien dopytać gracza, czy na pewno dobrze zrozumiał. Ale bez podpowiadania. Samo pytanie MG „na pewno?” daje sporo do myślenia. 😉 Poza tym zawsze uczestnik możne poprosić o chwilę do namysłu, tak gracz, jak i MG. 

          Ale jak już mówiłam, wydaje mi się, że po prostu mamy bardzo różne doświadczenie z RPG, inne podejście, a zatem – co inne lubimy w RPG. I dyskusja mogłaby się ciągnąć dosłownie w nieskończoność.

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.