Magia i Miecz 3/1993

W tym numerze znalazłam mnóstwo dobra i ciekawostek. Tylko okładka jakaś paskudna.MiM1993(3)okładka No dobra, ci żołnierze w typie Rambo najbardziej mi się kojarzą z tym, jak są modelowani w figurkach umięśnieni faceci, ale do tematyki mogą się odnosić chyba tylko w nawiązaniu do „otwieramy dział gier strategicznych”. Ale po co jest ta zbroja w prawym górnym rogu?… cóż.

Wstępniak informuje o dodaniu działów Listy oraz Kluby (jest też klub, do którego później należałam!). Listów najwyraźniej przyszło mniej, niż „miliony”, na które redakcja liczyła, ale reakcja jest pozytywna (okazjonalnie nawet entuzjastyczna? zobaczymy w kolejnym numerze).

Ten numer warto było przeczytać dla Listów. Niesamowicie dziś brzmią listy do redakcji: np. że w Polsce w tym czasie nie było kostek 10-ściennych (Q-Workshop powstanie dopiero w 2004 roku, czyli 10 lat później), które były potrzebne do gry w Kryształy Czasu! Ludzie od MiM-a specjalnie je musieli sprowadzić, sprzedaż po najwyżej 2 sztuki. 30000 to musiało być wówczas sporo pieniędzy (ceny gier bitewnych, jak pokazywała reklama we wcześniejszym numerze były od 38000 do 70000 złotych) i było to dobro tak ekskluzywne, że w zamieszczono w MiM-ie poglądowe zdjęcie różnych kości. Albo list o graniu w Warhammera na mocno wyeksploatowanej edycji francuskiej (sic!) czy wymienianiu się adresami, żeby nawiązać kontakt z innymi fanami.

[Z moich wspominek: ja swój pierwszy komplet kostek kupowałam bodajże w 1998 roku w sklepie Master w Gdańsku, co kosztowało mnie 15-20 zeta, i wtedy (dla licealistki) to było dla mnie bardzo dużo pieniędzy. Pamiętam też Wojownika autostrady, paragrafówkę, w której losowanie wyników polegało na celowaniu na ślepo ołówkiem w stronę okładki, na której zostały nadrukowane cyfry.]

A poza tym dużo dobroci.

Samotna przygoda to całkiem niezły tekst o graniu jeden-na-jeden. Autor/ka (tekst jak zwykle jest nie podpisany) przedstawia sposoby prowadzenia solowej przygody, oczywiste problemy, które się pojawią, gdy postać nie ma wsparcia, a gracz innych osób, z którymi mógłby planować. Podoba mi się tu zwrócenie uwagi na fakt, że oszukiwanie (czy ułatwianie gry) zmniejsza zainteresowanie gracza grą. Charakterystyczne dla tekstu jest nazywanie tego wprost „poważnym naruszeniem zasad gry” czy nawet oszukiwaniem. Fajne są tu porady, żeby na przykład zawczasu określić,które zasady będą mniej brutalne, albo o wyeliminowaniu śmierci na rzecz nieprzytomności i innych konsekwencji (np. obrabowania jej, zniszczenia części zapasów/ekwipunku lub obniżenia cech). Podobnie doceniam fragment o daniu postaci możliwości ucieczki lub odwrotu.

Drugą dobrocią jest przygoda Z niewielką pomocą moich przyjaciół. Szczerze mówiąc, to nie wiem, czy podobałaby mi się dzisiaj (dziś gram w zupełnie inny sposób), ale jest fajnym językiem napisana, dość zabawna. Zleceniodawca-detektyw wymaga mówienia dziwnymi głosami, co może być fajne albo irytujące. Najważniejsze jednak tutaj jest to, że ta przygoda daje na serio wskazówki dla MG, jak ją prowadzić. NPC jest nibywszechwiedzący, ale tak naprawdę służy MG do przypomnienia graczom o ich możliwościach (czyli dyskretnej pomocy) – i podczas kluczowej akcji zostaje odsunięty na bok. Warto też zwrócić uwagę, że scenariusz zachęca MG, żeby dał graczom czas – i żeby nie utrudniał im, jeśli uda im się wpaść na błyskotliwy plan. Do tego jest mapka i potencjalne sposoby postępowania BG. Ach! Z rozbawieniem zauważyłam na liście sąsiadów „Petrę i Marię, panienki o często naruszanej cnocie. […] Notorycznie przekupne, chociaż niezbyt tanie”.

[Beamhit wskazał źródło. Przygoda jest spiracona i skonwertowana na mechanikę KC z przygody do Warhammera. To tłumaczy niemieckie nazwiska. Jestem tak bardzo zawiedziona].

Trzecią dobrocią jest omówienie (fanfary) Warhammera, który – jak pisze autor – ma się ukazać w przyszłym roku. Autor ma mnóstwo entuzjazmu (co fajne), zachwala dodatek the Restless Dead (Potępieniec). Posługuje się też polskimi terminami, czyli na przykład Towarzyskość (zamiast kanonicznej ogłady). A przy tym wszystkim mówi takie rzeczy jak „pod względem realizmu i precyzyjności bezkonkurencyjne są Kryształy Czasu„. Nie można mieć wszystkiego.

Na koniec zostawiłam sobie Kryształy Czasu. Nie wiem już, czy zapowiedź ze wstępniaka, że „nieodrodną częścią każdego systemu fabularnego są tabele, tabelki i zestawiania. Nie martwcie się, będzie ich jeszcze więcej” jest ironiczna i na serio. Faktem jest, że ta część KC składa się z: bardzo nudnej geografii, listy ważniejszych NPC-ów (3 postacie kobiece: iluzjonistka + 2 żony Katana na 40 postaci), historia z listą władców, lista dzielnic, lista świątyń, lista garnizonów, tabelka trafień krytycznych (obuchowe, tnące, kłute) oraz tabelka trafienia krytycznego w siebie, ekwipunek, broń i zbroja.

Będę zobowiązana, jeśli podzielicie się swoimi wspomnieniami z tego czasu/numeru. Jak wyglądały wówczas kluby? Czy są jakieś dane/wspomnienia o liczebności fanów gier fabularnych w tym okresie? No i chętnie skonfrontowałabym się z kimś, kto chciałby równolegle ze mną czytać te MiM-y – zawsze to szersze spojrzenie. Ktokolwiek?

I pytanie: chcę do galerii wrzucać jakieś fragmenty ciekawsze. Przygody są bardzo długie (Z niewielką pomocą ma 7 stron!), artykuły to 2-3 strony. Czy jest sens to udostępniać (czy kogoś to interesuje, czy ktoś chce ponownie czytać dłuższe teksty)?

Komentarze: 16

Komentarze są wyłączone.

„Z niewielką pomocą…” to oryginalna przygoda do Warhammera, która ukazała się z okazji rozpisania nowej grywalnej rasy – gnomów. Jakiś czas później wyszła też u nas w oryginalnej wersji, bo była umieszczona w dodatku „Księga Wiedzy Tajemnej” do Warhammera.

O Ty notorycznie przekupna, jak Ty możesz tak okropnie siać nienawiść! 😉
A tak na serio – Twoje artykuły o MiM coraz bardziej zachęcają mnie do zapoznania się z tematem erpegów z tamtych lat.

„A przy tym wszyst­kim mówi takie rze­czy jak „pod wzglę­dem reali­zmu i pre­cy­zyj­no­ści bez­kon­ku­ren­cyjne są Krysz­tały Czasu”. Nie można mieć wszystkiego.”

To był kierunek, w którym podążały wtedy erpegi. Jednak wraz z wyjściem FATALa ludzie zauważyli, że granica możliwości została osiągnięta i nigdy nie uda się dogonić mistrza, więc RPG poszło w innym kierunku.

„Z moich wspo­mi­nek: ja swój pierw­szy kom­plet kostek kupo­wa­łam bodajże w 1998 roku w skle­pie Master w Gdań­sku, co kosz­to­wało mnie 15 – 20 zeta, i wtedy (dla lice­alistki) to było dla mnie bar­dzo dużo pie­nię­dzy.”

Master! Sporo wspomnień (i wydatków) mam związanych z tym sklepem. Bardzo fajna obsługa. Tam też kupiłem swój pierwszy komplet kości… właściwie nawet nie komplet w pełni tego słowa znaczeniu, bo każdą z kości kupowałem osobno. Wszystkie były tego samego koloru (zielony-perła), ale każdą z nich przed kupnem testowałem. Taki fetysz. Patrzyłem jak leży w dłoni, jak się turla. Do dziś mam te kości… a gracze bardzo ich nie lubią.

No i Magic. Gdzieś w okresie 1998-2002 miałem fazę na karcianki. W erpegi też sporo grałem, ale to na karcianki szły pieniądze. Nawet wytworzył mi się taki mały rytuał. Raz na dwa tygodnie jechałem (najczęściej z przyjacielem) do Mastera. Podróż pociągiem trwała prawie godzinę (na studiach czy teraz w pracy taka podróż już nie robi wrażenia, ale wtedy, dla dzieciaka w podstawówce to było całkiem daleko). Przychodziłem do Mastera, patrzyłem na nowości, plakaty, nowe kości. Przeglądałem klaser z ankomonami i rerami. I zamawiałem boosterek. Szło się potem z takim boosterkiem do Macdonaldsa po drugiej stronie ulicy, zamawiało cheeseburgera z colą i człowiek czuł Amerykę. Teraz może to się wydawać głupie, ale dla takiego nastolatka to było niesamowite uczucie. Mieszanka podekscytowania (a może w tym boosterku coś będzie? może trafi się jakiś rer albo nawet mityk?) i… bo ja wiem, euforii, nasycenia… może czegoś jeszcze.

Nasza paczka pierwsze kości musiała zrobić sama z modeliny właśnie na podstawie tego zdjęcia. Później znajomy zdobył jeden komplet w sklepie we Wrocławiu i mieliśmy jeden komplet na 11 osób +modelinowe.

Poczujcie klimat – jaki chcecie widzieć dyskurs o teorii RPGOwej, jak kości my mielim z modeliny i czym rzucać było ważniejsze dla hobby… To jak wegetarianizm ze swoimi ideami w krajach biedy. Nie ten etap rozwoju rynku. 

Pamiętam też, że kilka lat poźniej, gdy już kości w ekipie było trochę więcej, zamówiłem komplet w czasopiśmie Złoty Smok, zrobiłem przelew na Poczcie, Złoty Smok upadł, a wpłacona kasa przepadła.

Jak mi przyszedł Warhammer, to miałem tylko parę k6. K10 była w”Robin Hoodzie”, jak wspomniał Drozdal, a także chyba w „Mumii”. Resztę się załatwiało żetonami do chwili, aż poznałem paru gości, którzy mieli zestaw kostek. Swoje dostałem dopiero po paru miesiącach – ojciec przywiózł z Krakowa.

    W Mumii była k12, którą się określało chyba kierunki świata. Kostka mi została na długo, ale moja to była już taka porządna, niebieska z białymi cyferkami.

      k12 z Mumii (moja była czerwona i pierwszy raz widziałem wtedy takie dziwo jak kostka niesześcienna) służyła do testowania umiejętności BG i potworów. Bohaterowie mieli wszak własne karty postaci, na każdej chyba po 10 umiejek/zdolności. Można powiedzieć, że pod tym względem Mumia mogła się w pewnym momencie szczycić najbardziej rozbudowaną mechaniką RPG na polskim rynku. 😉

      Co do niepodpisanych artykułów – podejrzewam, że każdy jeden niepodpisany jest po prostu pirackim przekładem artykułu z któregoś z zachodnich pism. Z perspektywy czasu można zrozumieć – nielegalne to wtedy nie było, a czytelnik odstawał ciekawy materiał. Początkowo redakcja liczyła chyba 3 osoby (?), każda musiałby więc co miesiąc tworzyć ok. 20 stron oryginalnej treści. Wybór był więc albo między KC albo nieautoryzowanymi przedrukami z prasy zachodniej. Dla nas, czytelników, i dla rodzącego się hobby, to drugie z pewnością przynosiło więcej korzyści.

      Nie zazdroszczę nowej ekipie, która z miejsca będzie musiała zmontować dużą i płodną ekipę autorów lub bulić za gotowe materiały.

    Też zdobyłem k10 z Robin Hooda 🙂

Na G+ trochę więcej, ale przeklejam tutaj zdjęcie kości z tamtego okresu. Jak widać, materiał miał wiele do życzenia 😉

Ja zaś używałem dość ułomnie 2k6 jako „k10”, później kupiłem Wampira wyd. Sfera właśnie dla kostki k10. Nie mieliśmy w Ostrowie Wielkopolskim klubów fantastyki zatem pojawiła się cała masa niezależnych grup RPG’owych. Poznanie innej grupy i zagranie wspólne, najczęściej drużyna vs drużyna to było to. Ten zaś numer MiM’a był moim pierwszym. Do dziś wspominam szał ilości dostępnego uzbrojenia oraz zdziwienie, że miecz długi zadaje 120 obrażeń tnących a podstawowa żywotność człowieka to 100. To co, można zabić jednym ciosem? 😉 Dotychczas grywałem w Potyczkę oraz planszówki.
Chyba właśnie to skłoniło mnie do zakupienia kolejnego numeru oraz kserowania poprzednich od kumpla. Mieliśmy prawdziwego świra na punkcie KC, łykało się wszystko co z tym związane, jak młody pelikan.

Tu Cię zasmucę, spośród czterech grup jakie poznałem i z którymi grałem nie było żadnej kobiety. Jeśli zaś chodzi o płeć postaci to graliśmy obiema.

Copyright © 2018. Powered by WordPress & .