Magia i Miecz 4/1993 – rozmowa z drozdalem

Do wspólnego czytania numeru czwartego dla odmiany zaprosiłam drozdala. Wspólnie będziemy czytali i komentowali zawartość tego numeru. Będą wspominki, ciekawostki i sporo dystansu. Dygresje i anegdotki.

nakedfemalegiant: Zacznijmy od okładki. Jak ci się podoba?
drozdal: Dla mnie smok z jeźdźcem przycupnięty na szczycie góry, całkiem odpowiedni, nie mam pojęcia, co on robi ani czyja to ilustracja, ale fajna gama kolorów – żółć i błękit. Tylko trochę nie wiem, skąd ta pantera w logo MiM-a i co ma oznaczać. Do tego informacja na temat tego, że to magazyn o grach SF i Fantasy – nie pamiętam, ale o SF to chyba dotychczas nie za wiele było. Wydaje mi się, że te pierwsze numery kładły o wiele większy nacisk na Fantasy. Szczególnie biorąc pod uwagę publikowane w nich zasady do Kryształów oraz to, że za kilka miesięcy planowano opublikować polską edycję Warhammera.
nfg: obrazek to okładka .
dro: zgadza się – wydawało mi się, że gdzieś ją już widziałem, nie pamiętam, jaki to był dodatek. A jeździec na tym smoku mi wygląda na człowieka lub elfa. I nie jest to chyba ilustracja z Games Workshop.
nfg: tu jest info, że to drugie wydanie planszówki i logo GW.
dro: O popatrz, nie wiedziałem nawet. Nie mam pojęcia, kto jest autorem okładki.
nfg: w ogóle cię zapytam, może pamiętasz: jaki związek jest między MiM-em a wydawcą planszówki? bo tu nawet liternictwo w logo jest takie samo?
dro: Nie mam pojęcia. Sfera nie ma wiele wspólnego z MAG – wydawcą MiM-a, możliwe, że po prostu użyczyli znanej marki. A co do loga, to wydaje mi się, że na tamten czas, to nie było nic złego, zobacz tylko jak wyglądały inne pisma z branży gier komputerowych, jak na przykład gambler albo gry komputerowe. Podobny skład robiony przez ludzi, którzy o składzie zbyt wiele nie wiedzieli – co wiemy ze wstępniaka, gdzie Jacek Rodek ubolewa nad obsuwą w planie wydawniczym właśnie z tego powodu. – dzisiaj to wygląda całkiem śmiesznie i dziecinnie, ale wtedy standardem nie była śliska okładka i kolorowy druk.

nfg: Wstępniak jest ciekawy, bo tu jest sporo o cenach, o prenumeracie jako ówczesnym standardzie – też o inflacji. I nakład: 5000 – sporo?
dro: Prenumerata była pchana, ponieważ nikt nie wiedział jaką magazyn ma cyrkulację, a to bardzo potrzeba informacja dla wydawcy: wiedzieć, na ile kopii będzie zbyt, tak aby wiedzieć ile numerów wydrukować, żeby później ani nie zalegały w magazynie, ani nie wydrukować za mało. Wspominają chyba również o tym, że planowany jest dodruk numeru pierwszego, bo nakład się wyczerpał. Pamiętam, że w tamtych czasach w półkach sklepowych były chyba dwa albo trzy numery MiM-a jednocześnie. Co mówi ci trochę o tym, jak nieporadna była dystrybucja.
nfg: we wcześniejszym numerze  jest informacja, że pierwsze 5 numerów było drukowane ponownie.
dro: I jeszcze gdzieś były tam ankiety, nie pamiętam, czy w jednym z tych pierwszych, czy też późniejszym. Widocznie mieli już informacje o zwrotach z RUCH-u i wiedzieli, jaki jest popyt. Dlatego wrzucili ankietę, żeby zobaczyć, czego ludzie chcą, znaczy o czym chcą czytać.
nfg: i tu jest też info, że – tak samo jak dziś – że ludzie narzekają, że pismo jest drogie.
dro: ludzie zawsze narzekają że coś jest drogie.
nfg: cena okładkowa to 25 000 zł i to chyba podobnie jak dziś 15?
dro: wiem, że były głosy pod twoimi wcześniejszymi wpisami na temat ceny, ja pamiętam, że w tamtych czasach nie miałem problemów z zakupem magazynu, a moja rodzina nie biła jakiś kokosów w postkomunistycznej Polsce.

nfg: Ty się załapałeś na ten numer?
dro: Ja kupiłem numer drugi jako pierwszy, potem trójkę i jedynkę. Chyba jeszcze tego samego miesiąca.
nfg: ile miałeś lat?
dro: 14. To było chyba na początku szkoły średniej albo końcu podstawówki.
nfg: 14 to 8 klasa. Albo 7 nawet.
dro: Chyba 8, grałem sporadycznie już od roku. W AD&D.
nfg: i ludzie w tym wieku słali listy i adresy do gazety – nie do pomyślenia dziś.
dro: to był jedyny sposób na nawiązanie kontaktu – szczególnie gdy jak na przykład ja mieszkało się w mniejszym mieście i nie miało znajomych, z którymi się grało. Człowiek nie wiedział nawet o konwentach. Ja miałem to szczęście, że grałem nie tylko z jednym rówieśnikiem, ale z ludźmi starszymi o 2-4 lata. Więc wciąż całkiem młodymi, ale już obeznanymi w temacie. I od nich dowiedzieliśmy się o konwentach, mitycznych sklepach z grami fabularnymi w innych miastach czy też fandomie jako takim.
nfg: ja w 98 po roku grania trafiłam do klubu – miałam więcej szczęścia, bo klub był w moim mieście, w mojej dzielnicy.
dro: świetnie, my sami założyliśmy nasz osiedlowy klub (w osiedlowej świetlicy), to było jakiś rok później, moi znajomi mieli już jeden klub wcześniej, ale to się rozleciało. W naszym klubie graliśmy głównie w bitewniaki i magica. Ale mieliśmy naszą małą salkę i nawet kiedyś udało nam się mini-konwent zorganizować. Po raz pierwszy składałem na niego broszurkę w programie DTP. To były już czasy, kiedy gry karciane zaczynały sie powolutku zadomawiać.

A ty wspominałaś mi o listach i tej nieszczęsnej odpowiedzi Szyndlera na pytania o Kryształy czasu.
nfg: listy to w ogóle fajnie pokazują ówczesną kulturę. To może od końca zacznę. Strasznie mi się podoba, że autor (i redaktorzy) odpowiadali na te listy w numerze (i jak zrozumiałam, również tradycyjną pocztą). Tu jest podany nawet domowy telefon do Szyndlera – w czasach, gdy nie każdy miał telefon (pamiętam, że jak moi rodzice zakładali telefon, to strasznie długo to trwało). Ciężko mi sobie wyobrazić, jak taka rozmowa mogła wyglądać „halo? chciałem się dowiedzieć, jak rozumieć zasadę XYZ, bo u nas na sesji…”. Dzwoniłeś? albo znasz kogoś, kto dzwonił?
dro: Ja osobiście nie dzwoniłem, bo wtedy jeszcze w Kryształy nie graliśmy.
nfg: I rany, facet poświęcał cały wieczór na te telefony! 6 godzin w tygodniu na telefony od obcych ludzi to dużo czasu.
dro: w tamtych czasach czas nie płynął tak szybko jak dziś.

dro: mi się wydaje, że na redakcji psów za te listy nie należy wieszać, bo to raczej Szyndler sam na nie odpowiadał, a o czym będziemy rozmawiać już za chwilę przygoda do Kryształów w tym numerze stoi w całkowitej opozycji do tego stwierdzenia, że od kobiet w KC nie da rady się niczego nauczyć. Więc wydaje mi się, że takie było raczej podejście redakcji do tego tematu w tamtym czasie.
dro: poza tym ta rubryka na listy oraz zaproszenie do dzwonienia było już dla fanów, którzy w Kryształy grali i znali zasady. Ludzie niezorientowani będą musieli poczekać jeszcze jeden- dwa numery aż opublikowane zostaną kompletne zasady i będą je sobie w stanie w głowie uporządkować. Jedynie ludzie, którzy już grali, mogli pytać się o tak konkretne przypadki jak nauka, charakter oraz jego zmiana czy wzrost atrybutów niepołączony ze wzrostem poziomu doświadczenia.
nfg: Powiem ci, że ta odpowiedź mnie zirytowała, a w połączeniu z tym, co robią kobiety w tych oficjalnych materiałach, maluje się smutny obraz. Mamy kobietę w opresji, zleceniodawczynię, z którą można sie przespać, 2 żony Katana i maginię (swoją drogą ona mogłaby być nauczycielką przecież). I to tyle. A te przerabiane przygody mocno kontestują tę pierwotną wizję.
dro: jasne, ale na tym polega piękno interpretacji świata. Autor uważa, że kobiety nie są w stanie nauczyć bohaterów niczego, w materiałach tłumaczonych przez redakcję maluje się inny obraz. Znaczy się można go zinterpretować w całkowicie odmienny sposób.
Wiadomo, że większość z tych przygód to były tłumaczone przedruki z „White Dwarfa”, magazynu z wieloletnimi tradycjami. Wydaje mi się, że dzięki temu widać dość ciekawy kontrast w przypadku tego, co widzi (albo tego jak postrzega on) Szyndler – klepiąc mity ze średniowiecza – że kobiety niczego nie wiedziały, że trzeba było je ratować albo że były one jedynie pokazywane jako eye candy. Musiałbym zobaczyć, jak wyglądały przygody z pierwszych „White Dwarfów”, ale możliwe, że oni przeszli podobną drogę: od księżniczki w opałach, która musi być wyratowana przez rycerza / graczy, bo to takie klasyczne podejście z baśni, a więc za rozszerzeniem z fantasy.
A dopiero potem przychodzi realizacja, że jednak świat jest troszkę inny, bo i my dojrzewamy wraz z hobby.
Nie bronię tutaj Szyndlera, bo nie ma czego bronić, ale dla mnie to fajny kontrast historii hobby. Gdzie mamy Polskę i w sumie dość młode hobby, gdzie widać klepie się truizmy fantasy znane nam od lat i te, które znają fani, a z drugiej strony mamy przedruki bardziej progresywnych materiałów z zachodu, gdzie autorzy zdali sobie już sprawę, że w ramy hobby nie zalicza się jedynie nastoletnich chłopców. Ale może na to po prostu potrzeba czasu?
nfg: W ogóle będzie ciekawie obejrzeć, co KC mówi o płci, bo coś mówi, choć udaje, że nie. I może potrzeba czasu, ale umówmy się, że 20 lat to wystarczy – ja w nowym MiM-ie wolałabym już nowe podejście.
dro: Mam nadzieję, że ta premiera to nie będzie premiera z powrotem do korzenia w najgorszym tego słowa znaczeniu.

Dobra idąc dalej – Battletech. Grałem za dzieciaka, nie zainteresował mnie zbytnio.
nfg: ja nie miałam doświadczeń żadnych.
dro: piewsza gra z w miarę fajnymi figurkami, ale sama rozgrywka to – z tego co pamiętam -polegała na zaczernianiu HP-ków robotów na ogromnych arkuszach papieru po tym, jak zostały one trafione. Całkowicie nie dla mnie.
nfg: No to dalej.

dro: Wpis Almanachowy, chyba można by go tak było nazwać. O Niewidzialności – Czarownika Damazego. Jak ci się to podobało? Jestem ciekaw, bo masz w miarę nowoczesne podejście.
nfg: lanie wody.
dro: Ano zgadzam się, dzisiaj to już takie klepanie o niczym, ale jak pamiętam dla nas to się czytało świetnie. Szczególnie jak była taka posucha na wszystko. To bardziej opowiadanie niż materiał do gry.
nfg: można by go ścisnąć do 1 strony, w zasadzie nic mi nie daje pochodzenie czy wyjaśnienie czaru.
dro: Szczególnie że dorabiali oni filozofię do czaru z AD&D, gdzie zaklęcia używa się bardziej taktycznie, niż tak jak tutaj zostało to przedstawione jako taki filozoficzny traktat.
nfg: no i z jednej strony mamy, że nie można kogoś atakować pod wpływem czaru, a zaraz że dzięki niemu można podszczypywać panny w łaźni i to takie fajne. Niespójne i szkodliwe, obelżywe.
dro: prawie jak z powieścia Jacka Vancea, ale tam przynajmniej było by to w kontekście ;D
dro: Ale podobały mi się wtrącenia, z których można było wywnioskować inne zastosowanie tego zaklęcia, jak na przykład do złodziejskich wypadów, ale cztery strony to zdecydowanie za dużo, mogliby na nich zmieścić jakieś 3 dodatkowe profesje do KC.
nfg: tu jest mnóstwo enumeracji, które wyglądają, jakby ktoś panicznie chciał zapełnić jak najwięcej miejsca.
dro: jak wspominałem wcześniej – brak jakiegokolwiek odniesienia i całkowity brak pojęcia na temat tego jak wygląda hobby albo jak wygląda ono w rzeczywistości. Może dlatego ten tekst już nigdy nie wrócił na łamy MiM-a?
nfg: niezbyt mi się podobały te wariacje i skutki uboczne, że w efekcie czaru możesz mieć kolorowe włosy czy skórę przez kilka tygodni. Tu by się przydało, co z tym robić, jak to wykorzystać czy coś.
dro: te kolory i dziwactwa przypominają mi Warhammera i jego tabele mutacji.
nfg: inspiracja myślisz?
dro: Zapewne. Ale również ta dzika fascynacja z k100 i trafieniami krytycznymi, gdzie efekt następuję jedynie w przedziale 97-100 albo dezintegracja, jeżeli rzucisz 20 na k20. Dzisiaj to wydaje się śmieszne. I fajnie by było dowiedzieć się czy był ten tekst o czarach tekstem polskim czy też tłumaczonym.
nfg: hm, tu autor tłumaczy nazwy z dedeków jednak
dro: wspomina, że opierał się na AD&D, ale efekty nez benefitów mechanicznych to bardziej domena Warhammera wydaje mi się. W AD&D wszystko miało plusy lub minusy. Na przykład te wszystkie efekty z kolorami miałyby one jakąś mechaniczną regułę do nich przywiązaną, nie zrzucanoby tego na MG.
nfg: ale też wytropienie tego może być trudne.
dro: z tym się zgodzę, to po prostu moje odczucia, warhammer był o wiele dziwaczniejszy niż AD&D.

nfg: KaCety?
dro: jasne. Nareszcie zasady tworzenia postaci! Wygląda to trochę jak formularz podatkowy z losowymi rzutami.
nfg: też czekałeś? ja czekałam i, jak wynika z wstępniaka, nie tylko my.
dro: ja czekałem, tworzyłem postacie przed tym, ale u mnie rzucało się K1000 na statystyki.
nfg: ???
dro: nie miałem pojęcia o rasowych bonusach czy też o modyfikatorach, bo nie mieliśmy zasad tworzenia postaci a statystyki były trzy cyfrowe. Dlatego k1000.
nfg: próbowałam zrobić postać, te rzuty i przepisywanie rubryczek jest mozolne. Wymiękłam na odpornościach: 1/10 mądrości + 1/10 inteligencji +1/20 żywotności na tylko pierwszą (z dziesięciu!).
dro: Oczywiście, ale od razu widać troszkę martyrologii w pierwszym paragrafie, gdzie MG są ostrzegani, że alternatywne zasady tworzenia postaci zawarte na końcu artykułu prowadzą do ponadprzeciętnych postaci! A tego nikt nie lubi.
nfg: nie odebrałam tego jako martyrologii?
dro: ten syndrom mrocznego średniowiecza, tak hołubiony przy Warhammerze w „Portalu” i Jesiennej gawędzie. Nie zdawałem sobie sprawy, że miał on zaczątek w czwartym numerze MiM-a.
nfg: Bardzo mi się tutaj podobały przykłady pod każdym etapem. Że są. Bardzo pomagały w rozumieniu mniej jasnych fragmentów.
dro: Ale na przykład dzisiaj to zamiast najpierw rzucać na pochodzenie, bo chce się grać rycerzem z wyższych sfer, po prostu pozwoliłoby się danemu człowiekowi na bycie szlachcicem i po kłopocie.
nfg: a tu się pozwala na rzut w innej kolejności, żebyś mógł wybrać drugą najlepszą opcję.
dro: tutaj cały czas mamy niewolnicze oddanie kostkom oraz rzutom. Przecież nic nie stoi na przeszkodzie stworzeniu czterdziestu postaci aż wreszcie dostanie się to pochodzenie ze szlachty. Tylko traci się na to czas. A co do postaci lepszych niż przeciętne – to pewnie naleciałość z AD&D, gdzie prawie każdy startował jako Bohater przez duże B, ponieważ rzucało się albo dwa razy, albo czterema kośćmi i odrzucało najniższy wynik. A ta wizja Gygaxa bardzo ludziom nie odpowiadała. Dzisiaj by też nazywali te postacie przepakowanymi.
nfg: powiem ci, że rzuciłam te cechy, wybrałam profesję i rasę, ustaliłam klasę społeczną, wylosowałam zawody – a miałam poczucie, że te wybory jakieś nieciekawe są, że nie dowiaduję się o postaci czegoś nowego, ciekawego. A wylosowałam aż 5 zawodów. Mam wrażenie, że tam wszystkiego było za dużo: 10 odporności, dużo ras, dużo zawodów, dużo profesji, dużo cech.
dro: Dla mnie najfajniejsza sprawą jest miejsce urodzenia, które wnosi więcej informacji o świecie Kryształów czasu. ja jestem zwolennikiem bardzo pobieżnych opisów miejsc i te wydają mi się doskonałe. Zostawiają bardzo wiele pola wyobraźni, aby wypełniła detale.
nfg: ja znalazłam też ciekawą rzecz, s. 11 na samym dole: status społeczny po zamążpójściu się zmienia i staje się średnią małżonków. Czyli co, jesteś z elity i jak sobie weźmiesz chłopa za męża to spadasz? Brakowało mi tu jakiegoś wyjaśnienia fabularnego. To sugeruje kastowość mocną w świecie, ale nie jest to powiedziane wprost.
dro: mnie okromnie mierziły Ułomności, jakaś dziwna naleciałość z GURPS-a, ale bez żadnych benefitów.
nfg: Ułomności i zdolności nadnaturalne – kto chciałby grać zoofilem? – ale fajne to, że to wpływ bogów. Co wzmacnia temat gry.
dro: to chyba kolejny mechanizm dla MG, żeby dręczyć graczy. Szczerze, przecież jakby wypadł Debil, to po co nawet grać taką postacią?
nfg: ach no i jak dostaniesz ułomność, to musisz sprawdzić, czy dostaniesz kolejną – WTF?
dro: albo arcyułomność, gdzie miesza się kilka innych. Dla super efektu.
nfg: rzeczywiście super.
dro: ponownie dziwaczny rzut krytyczny. Można by się przyczepić do tego, że homoseksualizm i biseksualizm to ułomności. Wychodzi na to, że Orchia to bardzo konserwatywna kraina. Prawie jak nasz katolicki kraj w tamtych czasach. No i dalej zdolności nadnaturalne trudniej jest dostać niż ułomność, a przecież to świat magii. Dlaczego nie ma uprawnienia?
nfg: równoumagicznienia:)
dro: Ja nigdy nie rozumiałem tabel wzrostu i wagi. po co to komu? co do centymetra?
nfg: waga jest bardzo ważna. im jesteś grubszy, tym masz większą silę fizyczną (SF) – to prawie ma sens. każdy centymetr to punkcik 🙂
dro: ech, ok to w sumie dwie kolejne tabele, co w ich natłoku nie robi tak wielkiej różnicy. Dalej mamy współczynniki podstawowe, troszkę matematyki, obliczanie odporności i prawie mamy już nasza postać, pozostają tylko zawody.
nfg: no to co powiesz o cechach różnych wg rasy i płci?
dro: co do tych cech, to kolejny spadek po starych grach. Nie pamiętam już, czy tak było w ADnD, bo w DnD to raczej nie. Ale skądś się to wzięło i potem prześladowało nas przez lata.
nfg: nawet przy okazji DND Next był taki pomysł.
dro: kolejny mit o słabszych i mniejszych, delikatnych kobietkach (oczywiście jeżeli nie jesteś półolbrzymką)
nfg: i mniej inteligentnych reptilionkach
dro: oczywiście stare memy giną bardzo powoli, szczególnie jak masz bardzo wokalną mniejszość, która stara się przepchnąć własną mitologię i swoją wersję świata oraz historii. Pamiętam, że czytałem gdzieś, że ktoś nie miał kobiet gladiatorów w swojej grze RPG, bo ich nie było w historii. Trzy sekundy w google podważyły tę tezę, ale widać, że ludzie chcą wierzyć w to, w co chcą wierzyć.
nfg: to w ogóle zabawne, bo przelicza i modyfikuje się te cechy tyle razy, że ta różnica 10 punktów nie powinna mieć znaczenia.
dro: 10 punktów nie ma znaczenia, jeżeli rzuca się k100 albo nawet kością procentową. Dla mnie kość procentowa i nawet k20 to taki rzut nijaki, bo nie masz prawdopodobieństwa, że jeśli masz zdolność na 75, to będziesz odnosić sukces 75% razy. Zawsze mnie to mierziło w K20 podczas walki, nieważne jak wysokie są twoje statystyki, to rzucając jedynie jedną kością, strzelasz sobie w stopę.
nfg: swoją drogą – lista zawodów tutaj jest strasznie nudna.
dro: ano. Ale tak to bywa jak rzucasz k1000 na coś.
nfg: i to trochę tak, że ten zawód daje specjalną zdolność użyteczną w jakiejś bardzo wyspecjalizowanej sytuacji.
dro: tak, albo i bonus, który tak na prawdę niczego nie zmienia. Ale rzut okiem na te zawody to też fajna sprawa, bo prześwitują tam wiadomości o samym świecie. Np. stajnie dla pegazów.
nfg: prześwitują – ja wolę bardziej skondensowaną formę.
dro: w tamtych czasach to ludzie chyba czytali te listy raz po raz z zapartym tchem.

nfg: Przygoda! Wita nas jak zwykle informacja, że to materiał „tylko dla MG”.
dro: Całkowicie nieczytelne mapy. Jak wspomniałaś, pełne równouprawnienie: w kopalniach panowie i panie pracują razem.
nfg: to mnie dość zaskoczyło.
dro: fajnie też, że we wprowadzeniu autorzy dają przykłady zahaczki i sami śmieją się z klasycznego podejścia z karczmą i zadaniem.
nfg: tak, też mnie to bawiło – ale w kontekście „miasta awanturników” w Ostrogrodzie to jest sensowne. Ja nie lubię tego „powstrzymaj ich, żeby jeszcze nie szli do kopalni”, „daj im do zrozumienia” itd.
dro: Mnie podoba się mocno, że jest to tak jakby primer to eksploracji podziemi. Jest mowa o wszystkim: świetle, zawałach, niebezpieczeństwach i tym, co można spotkać pod ziemią. Polscy gracze nie mieli punktu odniesienia, szczególni ci, którzy grać uczyli się na MiM-ie i nie wiedzieli intuicyjnie jak się eksploruje podziemia. Dla mnie jest to troszkę zbyt luźna przygoda, może być dość nudna, bo korytarzy masa i kopalnia ma trzy poziomy, a jedynie jedna maszkara go zamieszkuje.
nfg: ja z kolei lubię ten warhammerowy feel małych miasteczek i tajemnicy.
dro: bo to całkowicie przygoda do Warhammera była, tylko przerobiona na KC. No i przykłady brane są od najlepszych tego gatunku – Gygaxa i Keep on Borderlands, gdzie również mamy małą osadę i dolinę pełną jaskiń i tajemnic.
nfg: mi odpowiada ta pretekstowość podziemi, jako zahaczka do interakcji z ludźmi – tak tworzyłam swoje pierwsze scenariusze.
dro: i tak się wychowuje dobrych MG oraz graczy. Dajesz im jakąś lokację, kilka encounterów, kilku NPC i tworzysz napięcie oraz mapę relacji między graczami a NPC-ami, a gracze ją eksplorują. I jeszcze lepiej, jeżeli nie są całkowicie obcy jako drużyna, która przybywa aby naprawić problemy, jeżeli mogą się identyfikować z postaciami w miasteczku. Nie wiem, może można by było wykorzystać do tego te wszystkie zawody, żeby było o czym gadać z NPCami na początku i nawiązać jakąś więź.
nfg: och i też irytuje mnie to zachowywanie status quo – tyle czasu nikt się wioską nie interesował, a jak postacie graczy spróbują się kopalnią zainteresować, to zaraz Katan sobie o podatkach przypomni. Ja to zakończenie tez odbieram jako uczące MG blokowania graczy. Czemu wtedy nie można było powiedzieć „nie o tym jest kampania”? Albo zasugerować, że to mogłaby być ciekawa sytuacja: spotkanie z ludźmi od Katana.
dro: mnie wydaje się to bardziej jako zakończenie klasycznej epizodycznej przygody, gdzie coś kończymy na sesji-dwóch i ruszamy podróżować dalej, do kolejnego problemu. A nie uczenie ludzi jak budować kampanie od podstaw, jak sprawić, że gdzieś na swej drodze postacie graczy spotkają kogoś, kogo poznali w tej wiosce.

nfg: na koniec zostały nam relacje z konwentów.
dro: Szedariada – dziś się już chyba nie odbywa. 100 uczestników w ‘93 roku – recenzent wspomina że to całkiem pokaźna liczba.
nfg: ostatnia się odbyła w 2002, a w 2013 wspominkowa.
dro: plusem punkt ksero z podręcznikami godowymi do powielenia!
nfg: i konkurs!
dro: o i to relacja kobiety! chyba że jest tam literówka. Około 20 poprowadzonych gier, także autorki! A Orkon to już wtedy była LARP-owa instytucja. Niestety nigdy nie uczestniczyłem, więc nie wiem.
nfg: o Orkonach słyszałam mnóstwo rzeczy, nigdy nie byłam. 100 osób na tych pierwszych konwentach to dużo?
dro: wydaje mi się że tak. Nasz klub miał jakieś 20 osób
nfg: ach, z ciekawostek orkonowych jest tu opisana mechanika pasków.
dro: to musiało pomóc innym w organizowaniu własnych gier terenowych.
nfg: ja lubię takie zapisy z gier, streszczenia, bo się przebija z nich, jak się wówczas grało

nfg: Myślę sobie: tu nie ma za dużo w tym numerze? Co ty sądzisz?
dro: KC zajmują masywne 16 stron, ale wychodzi ze wstępniaka, ze ludzie się zasad domagali.
nfg: nic mnie to nie dziwi. KaCety i przygoda.
dro: przygoda jest całkiem całkiem, przydałoby się w niej więcej pomocnych uwag dla początkujących, ale da się przeboleć. Battletech to dla braci fabularnej dzisiaj żadna nowina, ale w tamtych czasach to była pewna rewolucja.
nfg: mi się podobało spojrzenie dwóch osób. Podjaranej i sceptycznej, rozważnej.
dro: tak, zgadzam się – dwugłosy są zawsze fajne, szczególnie jeżeli nie zgadzają się ze sobą całkowicie. I listy Szyndlera też są fajną sprawą i ta jego otwartość na telefonowanie po klaryfikację zasad.

———–

Jeśli masz wspomnienia z tamtego czasu i numeru i chcesz się podzielić – pisz!. Nie udało nam się znaleźć źródła przygody Nieproszony Gość, chętnie dowiem się, jak wyglądały konsultacje telefoniczne na temat KC, możliwe, że coś przeoczyliśmy lub przekłamaliśmy. Będę wdzięczna za wspominki i sprostowania.

Komentarze: 26

Komentarze są wyłączone.

Sfera wydała pierwsze trzy numery MiM (albo pierwsze dwa, potem przejął MAG – nie chce mi się iść do półki sprawdzić ;)).

Gdzieś widziałem informację, że – jak to zauważył Drozdal – „Nieproszony gość” (a także „Demoniczna horda”) to były przeróbki zachodnich scenariuszy, ale nie mogę tego teraz znaleźć (skany tytułów i ilustracji).

Jak dostałem ten numer, to losowałem i losowałem postacie. I losowałem. I losowałem. I tak przez tydzień 😉
I bohaterki też losowałem 🙂
Co do przygody – Terror in the Darkness, 108 numer White Dwarfa. Autor to Carl Sargent, a rysunki zrobił Kevin Walker. Jest to kolejne mieszanie światów WH i WH40K, gdyż przeciwnikiem jest Ambul, stwór kosmiczny 😉

Ciężko się to czyta, lepsze były poprzednie części cyklu w formie zredagowanych przemyśleń a nie, jak tutaj, luźnej gadki.

„Szcze­rze, prze­cież jakby wypadł Debil, to po co nawet grać taką posta­cią?” – lucek grał: http://www.geekozaur.pl/gry/30-dni-z-krysztalami-czasu/

To, że statystyki kobiet i mężczyzn w KC się różniły to fajna cecha tego systemu. Przecież mężczyźni różnią się od kobiet. Chociaż u ludzi Szyndler mógł dać jakiś bonus do Mądrości dla kobiet zamiast wszystko na Prezencję.
W systemach, w których buduje się postać z punktów, nie ma to zazwyczaj sensu, bo i tak można sobie zwiększyć cechę według swoich upodobań (choć i tak nigdy nie grałem z kobietą, która miała by postać „bardziej męską” niż jej koledzy.

Szkoda, że nie zredagowałaś tego w ogóle. Bardzo ciężko się czyta, nie przebrnąłem przez całość, chociaż się starałem. Trochę TL;DR

Bardzo ciężko mi się to się czytało, w pewnym momencie już skakałem miedzy akapitami. Już bardzo długa część o samej okładce była męcząca.

Doczytałem do końca, ale już pod koniec przewijając ekran. Nie chodzi tylko o redakcję, po prostu za bardzo to anegdotyczne, przez co też bardziej pobieżne, mimo tego, że tak długie. 

Ja np. lubiłem zawody czy wady KC i nadal nie mam nic przeciwko losowaniu ich i w ogóle cech, natomiast nie przepadam za budowaniem postaci poprzez wybory. Co prawda debilem nigdy nie grałem, ale to trochę tak jak rzucić 3 na 3k6 na INT, a to już się zdarzało.

@”jest sporo o cenach, (…) też o infla­cji.”

Nie o inflację chyba tu chodziło, a o cwaniactwo kioskarzy, którzy najwyraźniej lubili zawyżać cenę, zaś drukowanie ceny na okładce miało ukrócić ten proceder. JR (Rodek?) pisze, że wcześniejsze numery były sprzedawane po różnych cenach – od 25 tys. do 35 tys. Ten numer kosztował 25 tys., więc te wyższe ceny z inflacji z pewnością nie wynikały. Info o wyższych cenach to z pewnością info od czytelników.

Z tego co zdążyłem zauważyć, to zgadzaliście się niemal w każdej kwestii, zatem wasza rozmowa była jednostronna i jednomyślna a szkoda, że nie było w niej jakiegoś ex mega fana KC, bo może usłyszelibyśmy jakieś kontrargumenty.
Sam zaliczałem się do tych osób, które czerpały wielką frajdę z samego tworzenia postaci .To nic innego jak generator, gdzie wszystkie elementy są randomowe i nigdy nie będziesz wiedział/a co wyjdzie na finale. 

Argument o kastowości społeczeństwa bardzo trafiony.
Ułomności i zdolności sugerują że bogowie mają ogromny wpływ na życie ludzi. Musi tak być, bo mają przecież półbogów, zabicie kapłana to może być klątwa itd. Co zaś do niektórych ułomności to owszem, wieje kościołem z tamtych czasów.
Wzrost i waga, mają znaczenie, zresztą dobrze to wiedzieć co do centymetra gdyż porównujemy to do siebie. Ja mam 180cm wzrostu to jeśli moja postać jest tego samego wzrostu to łatwiej mi jest to sobie wyobrazić. Mam 92 kg wagi, zatem mam nadwagę 12kg, o tyle większą ŻYW i SF ale ZR i SZ mniejsza o 6 pkt. To znaczy że muszę się odchudzić aby nie być tak silny 😉
Odporności to zawsze był problem, na szczęście powstała cała masa generatorów postaci/npc/bestii, że nie trzeba sobie tym zaprzątać głowy.
np taki: http://www.krysztalyczasu.pl/download/generator2/index.htm

Zawody również są przydatne w rozgrywce. Jeśli wylosujesz podwójnie kowala to masz bonus siły 40 +2k10 a to jest sporo. Poza tym posiadanie zawodu ma znaczenie fabularne, chcesz udawać hodowce to musisz się na tym znać inaczej wśród innych hodowców zostaniesz szybko zdemaskowany. Dla mnie zawody były zawsze ciekawe i starałem się wplatać je w sesje i dawać graczom możliwość ich wykorzystania.

Ja akurat różnic atrybutów w przypadku płci będę bronić.

Primo – akurat jeśli chodzi o siłę czy budowę to różnice – w przypadku ludzi – są, a jeśli chodzi o inteligencję, to zdaje się, że kobiety miały albo podobną albo wyższą. Można pytać „po co”, ale to spójne z charakterem systemu który starał się wszystko rozpisać w jak największych szczegółach i rozdzielczości.

Natomiast sam rozkład tych różnić, jeśli robił cokolwiek – to właśnie pokazywał, że kobieta może być równie dobrym wojownikiem itp. jak facet – bo jak słusznie zauważyliście, te 10 punktów, w połączeniu z elementem losowym i bonusami profesyjnymi (a do tego jeszcze rasowymi), to jest naprawdę tyle co nic.

Copyright © 2018. Powered by WordPress & .