Magia i Miecz 5/1993 – czyta miła foczka

okładkaO tym numerze pisał lat temu 5 (czyli całe erpegowe pokolenie temu) Borejko, niestety skrypt na stronie utrudnia zapoznanie się z treścią.

Na okładce przedstawiony jest mężczyzna w pseudowschodnich szatach, który jest tuż przed rytualnym zamordowaniem blond-piękności ubranej w białą szatkę z ledwością zasłaniającą kawałek piersi i pośladka. Piękność  leży na prawdopodobnie magicznym symbolu, przykuta jest kajdanami do ziemi i wygląda jakby miała orgazm. Podoba mi się tutaj kolorystyka (czerwony z fioletem) Wyszukiwanie grafiki google pozwoliło mi znaleźć informację o autorze: jest to ponownie Luis Royo, autor okładki z numeru 1 . Jako ciekawostkę dodam, że ta ilustracja była ilustracją okładkową Oka Yrhedessa wydanego po czesku. Pasek na okładce informuje: „Pierwszy raz opowiadanie!” – na szczęście opowiadanie nie jest podobną soft-erotyką jak okładka.

reklama

czy ktoś był w tym sklepie?

Wstępniak donosi o zmianie cen od nowego roku (to jest numer grudniowy) i zwiększeniu liczby stron (nr1 – 38s., nr5 – 50, nr6 – 64 strony), warto tu zwrócić uwagę, że nakład numeru pierwszego się w tym momencie wyczerpał. Ważniejsza jest IMO zapowiedź wydania Warhammera „w styczniu lub lutym” i prośba o listowne „zamówienia”, wyrażenie zainteresowania. Przewidywana cena (przedpłata) miała wynosić 210000 zł, czyli 7,5 numerów MiM-a. Kalkulator inflacji podaje, że to jak dzisiaj 50zł, a zakładając, że dzisiaj 50-stronicowy numer kosztowałby 10zł, to cena WH wychodzi na dzisiejsze 75zł [z dalszego sprawdzania wychodzi, że to było jakieś 5% średniej pensji – to tłumaczy wstępniakowe „bardzo dużo”]. Tak czy inaczej sondowanie zainteresowania wygląda jak przedinternetowy kickstarter – a, jak słyszałam, Warhammer został wydrukowany w całości z przedpłat (ktoś potwierdzi? potrzebne źródło).

W numerze jest poświęconego trochę miejsca na reklamy – prenumeraty, numery archiwalne, gry (Celtyckie MieczeKryptonim „Lew Morski”), książki (Strażniczka istnień z autografem autora – anyone?), zapowiedź tego, co ma być w kolejnym numerze.

Recenzje gier: Śmiertelna próba, Mag, Troll Football, wszystkie polskie wydania zagranicznych tytułów – w tej ostatniej sugestie autora recenzji, jak poradzić sobie z kiepskim wydaniem gry, wskazują, że konieczność naprawiania gier, mimo że irytująca, była czymś powszechnym.

O bardziej szczegółowy komentarz na temat tego numeru poprosiłam miłą foczkę:

„Magia i Miecz” czytana na nowo jest dla mnie fascynująca. Wychodzi, jak wiele rzeczy zapomniałem albo traktowałem jako oczywiste we wczesnych latach grania i czytania erpegowego. Zaczynałem grać na przełomie 93 i 94 roku. Swój pierwszy numer kupiłem tylko dlatego, że nie było „Top Secret” czy „Secret Service”, a kioskarka poleciła mi właśnie MiM-a. Czytany obecnie, nie broni się zbytnio (nic dziwnego zbytnio), ale miałem przy tym dużo zabawy i zdziwień. Oni naprawdę to robili, na serio. Najciekawsze artykuły piątego numeru: Listy do redakcji, recenzja GURPS-a, opisy profesji i opis Gildii Białych Magów.

Listy do redakcji

Chciałbym zobaczyć autorkę Marcina Zajdla [internet mówi, że później należał do Gdańskiego Klubu Fantastyki – nfg]. Pamiętam pierwsze swoje sesje i próby pisania gier – obie te rzeczy nie były zbyt mądre, ale wtedy traktowałem je bardzo poważnie. Tu, jak podejrzewam, autor listu po poznaniu którejś wersji D&D (dowódca to prawdopodobnie caller, podobny rozwój postaci) stworzył swoją grę w wieku 12-13 lat. Ciekawa jest próba terminologii: autor na zmianę używa terminu „gracz prowadzący” na zmianę z „MG”, widać też, że autor ma już ukształtowane poglądy na prowadzenie. Ja z kolei rpg zostałem wprowadzony przez system autorski człowieka, który był od większości nas starszy o ponad 10 lat i właśnie podobnie do Marcina Zajdla mówił o graniu. Zastanawiam się, skąd się wzięło takie właśnie podejście do grania, biorąc pod uwagę niewielki dostęp do podręczników. Najlepsze jest stwierdzenie, że system co prawda różni od KC systemem walki, magii, itp., ale podstawowe zasady są prawie takie same. Co w takim razie pozostaje takie samo?

GURPS

Sama recenzja jest długa i żmudna, ale o ile pamiętam swoje wrażenia z czytania MiM-a w tamtym czasie, czytałbym to wielokrotnie i upajał się nowymi informacjami. Sporo grałem w GURPS-a i o ile sam tekst jest omówieniem, to wychodzi sporo ciekawostek o ówczesnej kulturze grania. Autor znał 7 systemów i pisze o tym, jakby to było dużo. Dziwnie się patrzy na rodzenie się terminologii – cechy negatywne zamiast wad, rzuty prawdopodobieństwa jako, podejrzewam, testy, cechy nadnaturalne zamiast zalet. Nie wiem, czy traktować zmagania autora tekstu z porównywaniem GURPS-a ze D&D jako jego prywatne rozważania czy wtedy popularne poglądy.

Przy tym wszystkim najciekawsze są dwie rzeczy. Jedna to przedstawienie settingu Dzikiego Zachodu jako „koloniści walczący z dzikusami”, a podstawowa rzecz o dodatku to rozpiska mechaniczna broni. Jeśli o mnie chodzi, to takie podejście jest słabe i smutne. Jestem fanem Dzikiego Zachodu i takie popkulturowo rasistowskie podsumowanie nie sprawia mi przyjemności, ale też zbytnio mnie nie dziwi.

Druga to podsumowanie, w którym autor wylicza dodatki, których używa, i jest ich całkiem sporo. Sam pamiętam pierwszy rok  grania, jeszcze przed wydaniem Warhammera, kiedy udawało mi się raz na pół roku pojechać do Warszawy i oglądać/kupować angielskie podręczniki i karcianki – było tego mnóstwo. Problemem był brak wiedzy. Więc moje pytanie jest proste –  jak wtedy było w końcu z dostępem do podręczników?

KaCety

astrolog przy pracy

astrolog przy pracy

Mało grałem w KCty i już dawno po okresie świetności. Tym bardziej dziwi mnie, jak mało z tego, co czytam w MiM-ach, pojawiło się na moich kilku sesjach. Graliśmy w klasyczne fantasy, a KaCety może i korzystają z klisz, ale dodatkowo wstawiają mechaniczne rozwiązania prosto do świata Orchii. I to jest świetne, a przy tym abstrakcyjne. Więc tak:

  • poziomy są czymś realnym w świecie gry: Gwardzista należy do związku zawodowego, który gwarantuje mu płacę minimalną zależną od poziomu doświadczenia (wliczając w to premię roczną).
  • zależnie od poziomu postacie mają społeczne zobowiązania. Muszą budować twierdze i zdobywać ludzi (tak wiem, że jest to wzięte z D&D) i to w bardzo konkretny sposób.
  • kodeks rycerski i dobry charakter wymusza ścisłe odgrywanie, a MG może nawet przejąć postać i karać utratą pedeków lub zablokowaniem rozwoju.
  • każdy łowca powinien być ekowojownikiem.
  • czarny rycerz musi próbować ustanawiać złe prawa! Dobro i zło jest w Orchii bardzo jednoznaczne i bardzo zgodne z mechanicznymi ustaleniami.
  • zabójcy są honorowi i prawie zawsze zwracają zaliczkę w przypadku niepowodzenia.
  • oraz hit numeru – zdolność profesyjna kapłana: samobójstwo.

Gildia Białych Magów – tu znowu mamy potwierdzenie, że poziomy postaci są realne w świecie Orchii. A so tego punkty magii można kupować jak paliwo na stacji benzynowej i mieć zniżkę dzięki karcie stałego klienta. Podoba mi się też absurdalna biurokracja. Gildia Białych Magów wystawia dokumenty członkowskie, żąda dokumentów na piśmie. Chciałbym zobaczyć odegranie takiej biurokracji w grze.

Czy te specyficzne elementy Orchii były wykorzystywane na sesjach?

 

Komentarze: 23

Komentarze są wyłączone.

Pierwsza erpegowa obsuwa wydawnicza. 😉 WFRP wyszedł AFAIR w październiku lub pod koniec września 1994.

W numerze dużo nagości od Musiała. Męskiej też. Jeżeli przyjąć ilustracje za bardzo reprezentatywne dla świata KC, to można z tego też wyciągnąć ciekawe wnioski. Takie że są ninja, oraz suknie odsłaniające piersi.

W tym numerze jest też „Demoniczna Horda”, przygoda do KC. Podobnież osławiona i słaba (czemu?). Jest to jak na razie jedyna, która ma przypisane autorstwo (Artur Szyndler), choć wiem, że są spekulacje, że to też konwersja-plagiat z czegoś. Ktoś miał doświadczenia z przygodą?

    Słaba gdyż – jeśli mnie pamięć nie myli – polegała dosłownie na tym, że drużyna od jednej walki szła bezpośrednio do kolejnej i kolejnej (bez możliwości zrobienia czegokolwiek innego niż pójście dalej jedną jedyną możliwą drogą), po to by na końcu zmierzyć się z demonem.
    Po tylu potyczkach po kolei nie było szansy by postacie, na sugerowanych poziomach, były w pełni sił – zakładając, że prowadziło się sensownie i kapłani nie mieli setek/tysięcy MP by móc wyleczyć wszystko i wszystkich – co w 90% przypadków prawdopodobnie kończyło się TPK.
    Tak przynajmniej ja to pamiętam.
    Nawet na tamte czasy, kiedy nie czepiano się zbytnio railroadingu, to ten hack&slash się bardzo rzucał w oczy.

      Dodaj kilka losowych miejsc na przypadkową śmierć. Ociosywanie posągów kilkudziesięcioma rzutami. Zgadywanie, co jest przydatne, a co nie. No i decyzje, które niepodjęte w odpowiednim momencie udupiają cię całkowicie później.
      No i kłestodawca na początku rozwala – robi i daje wszystko, żeby drużyna nie odmówiła.

        Raczej możliwość TPK nie było wtedy postrzegane jako wada. Przygoda Dom która tak naprawdę była tylko zwykłym Dungeon Crawlerem (ale nie uprzedzajmy faktów), też miała duży potencjał TPK, a ludzie z tamtego okresu rozpływali się nad genialnością owej przygody. Pamiętam też sprawozdanie z któregoś konu, gdzie padło hasło, że MG się tylko chwalili, ile to już drużyn zabili 😉

        IMO Demoniczna Horda oberwała za liniowość, posuchę fabularną, i brak „klimatu”.

Skrypt Borejki można zatrzymać naciskając przycisk STOP w przeglądarce od razu po naciśnięciu OK w oknie powiadomienia o przeniesieniu na GIT GAMES. Można sobie pomóc skrótem klawiaturowym zatrzymującym wczytywanie strony – klawisz ESC (przynajmniej w Chromie).

Inna spawa, że Boejko nic ciekawego o tym numerze nie napisał.

Ani słowa o opowiadaniu i ani wzmianki o słynnej Demonicznej Hordzie?

    Hej. Podczas researchu natrafiłam na sporo komentarzy, jak to strasznie złą przygodą była „Demoniczna Horda”, w większości bez „dlaczego”. Dla mnie jednak była nudna i niespecjalnie wyróżniająca się. No tak, wprowadzenie do przygody jest bzdurne (MG da postaciom wszystko, byle tylko gracze zgodzili się wziąć udział w przygodzie), kolejne walki nie mają ze sobą wiele wspólnego, tak, w pewnym momencie, jeśli nie pójdą za radą NPC-a, to automatycznie zginą i można tak wyliczać. Nie ma tu jednak czegoś spektakularnie głupiego, nie różni się moim zdaniem znacznie od wcześniejszych. Podobnie opowiadanie – jest sobie.
    Jeśli natomiast masz doświadczenie z prowadzenia tej przygody, podziel się.

    Pytanie: jest sens zamieszczać spis treści z numeru, choćby w celach sentymentalnych?

      Grałem w Demoniczną Hordę w 94 i bardzo dobrze wspominam tą przygodę mimo, że w jej trakcie drużyna pokłóciła się i o mało co gracze nie pozabijali się nawzajem. Po raz pierwszy otrzymaliśmy od MG magiczne przedmioty, to było coś. Finałową walkę rozgrywaliśmy prawie godzinę i było mnóstwo satysfakcji gdy ledwie żywi w końcu pokonaliśmy demona.

        A opowiadanie jest bardzo ważne bo to pierwsze opowiadanie którego akcja dzieje się w uniwersum Kryształów Czasu. I grałem w nie bo mój MG przerobił je na przygodę bo w 94 był deficyt przygód.

          hej, w ogóle dzięki za komentarze. Z mojej perspektywy: gdyby nie nazwy, to w ogóle bym się nie zorientowała, że to opowiadanie w uniwersum KC (a nie jest to powiedzmy Conan czy Fafryd i Szary Kocur), tym bardziej że nie ma tam zbyt wiele elementów, które jakoś z mechaniki wynikają czy bardziej charakterystycznych elementów świata (np. jedzenia agawy).

          Z opowiadaniem jest ciekawa sprawa bo, jak widzę, jest kilka wersji świata KC. Opowiadanie, przygody, grafiki, zasady – część przygód jest kradziona z WFRP, Musiał ma swój specyficzny styl, opowiadanie jest dla mnie, podobnie jak dla Naked Female Giant, w zasadzie uniwersalnofantasy. To nie pokrywa mi się i nie łączy w jeden setting.

@nakedfemalegiant opowiadanie dzieje sie bodajże w stolicy, Ostrogarze, pojawia sie kilka nazw charakterystycznych dla KC a dalej … to juz klasyka fantasy jak Conan 😛

@cutesealpup kompletnie nie zgadzam się z tym co piszesz 😀 rysunki Musiała to podstawa KC 😀 ja przygody kradłem nawet ze Śródziemia 😛

Copyright © 2018. Powered by WordPress & .