Jesienna gawęda na sterydach: Circle of Hands

CoHKolejny raz zauroczyła mnie gra, co do której nigdy bym nie podejrzewała, że to możliwe. Tym razem jest to Circle of Hands, a ja prowadzę. Jesteśmy po pierwszej sesji, więc tutaj kilka wrażeń z gry i z czytania podręcznika.

Na okładce postać: umięśniona dłoń ściska gotowy do użycia koścień, kolczuga zbryzgana krwią. Naprzeciw bosa dziwna biała postać, za nim ułożone w stos trupy, spływająca spod nich krew. Wszystko w brązach i szarościach.

Okładka nie kłamie

Jak bardzo ta ilustracja nie wydawałaby się brutalna, epatująca przemocą, to adekwatnie oddaje setting i jego nastrój. Powiedziałabym nawet, że pełni funkcję informacyjną (albo ostrzegawczą). Większość ludzi w tym świecie umiera w wyniku wojen, głodu, gangreny albo magii czarnej lub białej. Do tego Ron Edwards akademickim tonem opisuje, jak w systemie wyglądają: walka, tortury, gwałty, śmierć w wyniku infekcji od pchnięcia nożem, śmiertelność noworodków, medycyna (czyli eutanazja) czy – że wrócę do ilustracji – na czym polegają obrażenia od kościenia.

W skrócie: Świat Crescent Land jest pod względem technicznym przedśredniowieczny. Jest wyraźny podział klasowy, ale to nie jest feudalizm. Nie ma pieniędzy, za to każdy pracuje na rzecz społeczności i dopóki wypełnia swoją rolę społeczną, otrzymuje jedzenie i – w przypadku rzemieślników oraz szlachty – przywileje. Biali i czarni magowie prowadzą wojnę, która niszczy ziemię i ludzi.

Postacie graczy to rycerze tytułowego Kręgu Rąk, którzy odwiedzają osady tego świata, by zdobyć wpływy dla Kręgu. Gra koncentruje się raczej na tym, w jaki sposób będą wchodzić w interakcje w społeczności i jakie decyzje podejmą, niż czy uda im się odkryć backstory i właściwie rozwiązać sytuację. W przeciwieństwie do magów, dla których władanie magią konkretnego koloru jest kwestią ideologiczną, PC nie tylko używają obu rodzajów magii, więcej nawet: korzystają z niej całkowicie pragmatycznie i taktycznie, nie przywiązując się do koloru (niewyobrażalne dla kogokolwiek innego!)

Co mi się tu podoba

Brutalność świata – Crescent Land nie jest miłym miejscem. Przemoc będąca wynikiem tutejszej kultury jest na serio i powoduje mnóstwo cierpienia. Jednocześnie nie jest to zaproszenie do ekscytowania się potokami posoki, nie będziemy również odgrywali jedynych sprawiedliwych. Postacie mają moralność kultury swoich czasów.

Postacie graczy opisane są przede wszystkim swoim zawodem i klasą społeczną (chłop/ obywatel / szlachcic) i z tego wynika, co same postrzegają i umieją oraz jak są postrzegane przez innych.

Zasady społeczne. Wejście do osady oznacza w zasadzie wprowadzenie się na kilka tygodni lub miesięcy. I lepiej, żeby postać szybko została polubiona. Po kilku dniach wspólnej pracy i socjalizowania się gracz rzuca na Charm wobec społeczności i nazwanych przed grą przez MG osób: zdany test oznacza, że przekonał do siebie ludzi do tego stopnia, że ujdzie mu nawet morderstwo, niezdany – że jest w poważnych kłopotach, a nazwane osoby uważają go za poważne zagrożenie dla swoich planów.

Magia: czarna magia to bagniska, rozkład i żywe trupy, które chcą cię zabić. Biała magia to nieziemsko piękne równiny i cytadele z chmur, z których zlatują anioły – które chcą cię zabić, boś nie dość czysty i prawy. Obie strony są ekstremalne i żadnej z nich nie obchodzą ludzie. I właśnie to wydaje się mieć sens.

Mechanika, którą lubię

Przede wszystkim: narzędzie do projektowania venture (przedsięwzięcia). Nie jest to scenariusz, raczej backstory: co i gdzie się wydarzyło, kto jest w to zaangażowany i jaka magia. Losowanie zapobiega utknięciu na ulubionych motywach. Całość jest podstawą pod sesję, choć – jeśli niektóre postacie nie zdadzą testu na Charm – zamiast próbować wyzyskać okoliczności , będą musiały raczej umykać zanim stanie się im co gorszego.

Plot Armor (pancerz fabularny) – system zakłada, że pewne rzeczy nie przydarzą się rycerzowi Kręgu Rąk, „bo nie o tym jest gra”. Są to np.: zakażenie ran, ciąża, zarażenie pewnymi rodzajami potworów, gwałt.

Używki mają specjalne zasady dotyczące działania społecznego i fizycznego. Np. palenie marihuany i haszyszu – podczas wspólnego palenia można ponownie przerzucić nieudany rzut na Charm (sic!). W przypadku haszyszu odurzona postać ma poważne kary do rzutów prze kilka kolejnych godzin (ha, i już na pierwszej sesji ta zasada omal nie spowodowało zgonu postaci).

 

Każde słowo ma znaczenie – o grach na 200 słów.

Na wyniki z 200 Word RPG Challenge trzeba czekać do maja, ja tymczasem rozkminiam sobie ten konkurs. Początkowo dziwiło mnie, że mam wobec niego jakiś sentyment, ale w zasadzie: czemu nie? 200 słów nawet po angielsku stanowi niską barierę wejścia, a patrząc po liczbie prac na pierwszą i drugą edycję (odpowiednio: 196 i 333) – nawet jeśli tylko 10% z tego będzie wartych uwagi, jest to ogromna ilość gier i autorek/autorów, na które warto zwrócić wagę.

W tym roku konkurs został rozszerzony: pierwsza kategoria to gra na 200 słów, druga to dodatek tej samej objętości. Zmieniły się nieco zasady: w tej edycji gry były wysyłane bez formatowania, prace zostały zanonimizowane, wprowadzono ograniczenie do jednej gry i jednego dodatku na osobę.

Takie warunki konkursu (liczba słów, plaintext, anonimizacja) mają przełożenie na proces tworzenia gry, co dało mi to do myślenia, a także zwróciło moją uwagę na pewne dobre praktyki.

Po pierwsze, tytuł.

Ha! nie da rady zaszpanować ilustracjami, fajną okładką, która powie coś więcej o grze, ani nawet czytelnym czy klimatycznym layoucie. Główną funkcję reklamową niesie tytuł – to pierwszy i jedyny sposób, by zatrzymać czytelnika na dłużej. Na stronie konkursu została wymieniona większość gier i dodatków wysłanych na dobę przed deadlinem. Nauka dla ciebie, droga czytelniczko, drogi czytelniku, na które z nich zwróciliście uwagę?

(Sędziowie oczywiście są zobowiązani do przeczytania całości, ale tytuł działa na nich podobnie, a ponad trzy setki gier trafią do jednej wspólnej publikacji i sytuacja się powtórzy).

Po drugie, 200 słów.

Zasady są twarde. Nadwyżka dyskwalifikuje pracę. Nie ma miejsca na wodolejstwo, trzeba uważnie dobierać najwłaściwsze słowa, by jak najprecyzyjniej wyrazić swą myśl. Warto sięgnąć po wypunktowania i tabelki – oszczędzi się słów, jednocześnie zwiększając czytelność.

Zdarza się też, że gra nie chce zmieścić się w tych 200 słowach – co wtedy? Cóż, być może rozwiązaniem jest zrewidowanie pomysłu zamiast wycinania słów aż całość przestanie cokolwiek przypominać.  Wyspecjalizowanie tematu gry i budowanie wokół tego procedur i mechaniki pozwoli na zgrabność całości i ułatwi zmieszczenie się w konkursowym limicie.

Nie oszukujmy się, tekst takiej gry z konieczności będzie podawał setting poprzez mechanikę (np. nazwy cech, kim są postacie), a temat przez instrukcję i procedury, tytuł. Interpretacja całości będzie nierzadko zadaniem odbiorcy – to dlatego precyzja jest tak ważna.

I przy okazji: myśleliście, że brakujące informacje zamieścicie w tytule? Nie ma mowy: limit znaków na to 45.

Po trzecie, przyjaciele.

Zaraz po spisaniu moja gra wydawała się taka kompletna i gotowa, nic tylko wrzucać. Szkoda tylko, że już po pierwszym czytaniu dostałam porcję pytań, o co tu chodzi. I odwrotnie: ja również spojrzałam na cudze prace, zadawałam pytania, proponowałam stosy poprawek. Proście o pomoc: przyjaciel / przyjaciółka zwróci ci uwagę na każdą niejasność, podpowie lepsze sformułowania, dopyta. Trzeba zdać sobie sprawę, że to, co dla autora jest oczywiste (kto lepiej wie, o co mu chodzi?), dla obcego odbiorcy wcale nie musi.

Dla tego konkursu przygotowano miejsce, dzięki czemu znalazła się aktywna społeczność na G+. Poprzez taki konkurs: czy to rozmowy podczas współpracy przy grach, czy to komentarze pokonkursowe łatwiej poznać ludzi również tworzących, nawiązać kontakty, być może w przyszłości tworzyć coś wspólnie.

Podsumowanie

Przyjrzenie się temu, w jaki sposób tworzone są takie niewielkie gry, daje wgląd i doświadczenie tego, jak wygląda to przy większych tytułach. Tak samo trzeba szybko przyciągnąć uwagę czytelnika chwytliwym tytułem, blurbem, okładką. Precyzja języka jest równie istotna. Nie mówiąc o playtestach i komentarzu z zewnątrz. Dla tej właśnie nauki z doświadczenia namawiam was, wanna-be designerów i designerki, do próbowania swoich sił w tym czy podobnym konkursie.

Moje gry:

Tymczasem

Długo nie pisałam nic i nic dziwnego – pierwszy kwartał roku był dla mnie czasem tworzenia gier i rozwijania projektów. Małych i dużych sukcesów.

Po pierwsze, Bestia. Od 10 stycznia jest w sprzedaży wersja drukowana i miło mi, że została zauważona. Została wspomniana przez Jamesa Wallisa (w Polsce kojarzony jako autor Niezwykłych przygód barona Münchausena) pośród innych gier planszowych o seksie na konferencji Videobrains, a z kolei ToyNews, angielski portal dla branży zabawkarskiej, oprócz tekstu na podobny temat poprosił nas o wypowiedź , jak powstawała Bestia.

Po drugie, Rzut na Inicjatywę 4. Trochę dla żartu napisaliśmy Martwe oczy, sztuczne zęby – grę o reptylianach pracujących w agencji reklamowej. Biorąc pod uwagę, że poświęciliśmy na spisanie niecałe 2 dni, a komentarze sędziów brzmiały, jakbyśmy startowali w innej konkurencji, czwarte miejsce to niezły wynik.

Po trzecie, konkurs na lokację na Erpegowym Piekiełku. Uznałam, że dobrze jest trenować branie udziału w konkursach: nie tyle ważne są nagrody, co szlifowanie warsztatu, uczenie się spisywania pomysłu tak, by potrafił zainteresować, wywołać kolejne skojarzenia, kiedy już osoby piszącej nie ma. Napisana przeze mnie Miejska Łaźnia Publiczna została wyróżniona – podlinkuję, jak zostanie upubliczniona na Piekiełku.

Po czwarte, tajne projekty. Czyli coś erpegowego tłumaczę na polski, coś erpegowego redaguję na polski. Czekam, aż przestanie obowiązywać kitranie tajemnic po kątach (bo te sekrety takie fajne!).

giphyPo piąte: wystartował, jak i w zeszłym roku, 200 Word RPG Challenge, czyli konkurs na 200-słowową grę lub tej samej objętości suplement. Czas do napisania jest do 16 kwietnia, spokojnie ponad tydzień. Do nagród dorzuciliśmy z Kamilem Bestię, myślę, że konkurs jest tego wart.

 

Martwe oczy, sztuczne zęby

jaszczuryokl

Uwielbiam autobusowe rozmowy z Kamilem. Podczas jednej z nich, w tym przypadku był to dojazd na ZjAVę, wypączkował nam pomysł na grę – dosłownie kilka dni przed RNI4. Taki deadline to dobra okazja, żeby projekt ukończyć zamiast zostawiać rozgrzebany.

Oto, Szanowni Państwo, Martwe oczy, sztuczne zęby – nasza wspólna gra o tym, co się dzieje, gdy jaszczury z kosmosu wymyślają kolejną reklamę.

Martwe oczy, sztuczne zęby

Bestia na DriveThru. Nareszcie!

Bestia została wydana.

The-Beast-okładka

Bestia to erotyczna gra dla jednej osoby, w której przez 21 dni spisujemy pamiętnik ze swojego związku i seksualnych spotkań z Bestią. Gra w języku angielskim.

Jestem bardzo dumna, że udało nam się doprowadzić do tego momentu. Nie byłoby to możliwe bez ogromnego wsparcia wielu osób z czterech stron świata (Szwecja, USA, Wielka Brytania i Polska). Od czwartku – dnia publikacji – sprzedało się ponad 30 kopii. Biorąc pod uwagę, że ani ja, ani Kamil nie jesteśmy szczególnie znanymi designerami, uważam to za bardzo dobry wynik.

Strona gry znajduje się tutaj: beast.nakedfemalegiant.pl

Grę można zakupić przez DriveThru (trzeba być zalogowanym).

Jakiś potwór tu nadchodzi

O Bestii pisałambeast_card_mockup na początku tego roku. Wówczas gotowy był prototyp, ale wiele brakowało do wyprodukowaniu pełnej gry. W tej chwili praca nad Bestią jest na ukończeniu. Jestem pod wrażeniem pracy tłumaczki, Katarzyny Olszewskiej, George’a Cotronisa, który wykonał ilustrację Bestii, Jason Morningstar przygotowuje w tej chwili layout kart oraz instrukcji.

Wydanie anglojęzyczne wypuszczę prawdopodobnie (jeśli niebo nie zwali mi się na głowę) w styczniu, przez DriveThruCards.

Tymczasem wczoraj został opublikowany wywiad z Paulem Czege (autor My Life with Master, Clay that Woke), podczas którego poświęcił Bestii 3 minuty (1:33-1:36), jako jednej z tych rzeczy, którymi jest ostatnio podekscytowany. Niech będzie to oficjalna zapowiedź.

Gustowny, acz dziwaczny dodatek

Serdecznie donoszę, że teksty Kamila, mojego partnera w Bestii, stały się częścią Odditional materials – antologii-rozwinięciu do Into the Odd Chrisa McDowalla. Cieszę się i gratuluję. Swoją drogą w samym Into the Odd znalazło się kilka jego ilustracji.

OdditionalOprócz Kamilowych: przygody In search of Samson AubreyOddbits – zbioru dziwacznych istot, miejsc i wydarzeń (np. Devil’s Balls – najpotężniejszy deszcz meteorytów) – w zbiorku znalazły się także 3 hacki: wariacja Erica Nieudana na fantasy na klasyczne dedeki, Maze Rats Bena Miltona (awanturnicy bez grosza szukają złota i chwały) i Seana Smitha londyński cyberpunk (z opcją grania grupą stróżów prawa). Do tego wszystkiego przygoda Erica Nieudana, magiczne przedmioty Brian Wille’a i mnóstwo losowych tabelek, jak przystało na grę wywodzącą się z nurtu OSR.

PDF i druk (minimum koszt druku+wysyłka) dostępne na DriveThru w systemie Pay What You Want.

 

 

Antologia nanogier: #Feminism

 Czasem wśród przeróżnych zbiórek trafia się taka, na którą należy zwrócić większą uwagę. Tym razem nie jest to tylko gra.Feminism
#Feminism to antologia krótkich (czasowo i objętościowo ) gier na tematy feministyczne. Przykładowe tematy:
  • praca emocjonalna,
  • samojebki,
  • kobiety, którym się przerywa,
  • różnica czasu między orgazmami
  • „lesbian witchcraft spin the bottle” (nie odważę się tego przetłumaczyć),
  • szara strefa między seksem a przemocą,
  • zaczepki seksualne na ulicy,
  • komando manic pixie dream girl,
  • zarywanie dziewczyn,
  • międzypokoleniowe konflikty feministyczne,
  • okres,
  • życie w klinice planowania rodziny,
  • i wiele innych.
Jaram się, bo wygląda to na spójny, mocny projekt, a gry są na tyle krótkie, że rzeczywiście można by w większość z nich zagrać i poznać (mieć napęd do myślenia) na temat różnych kwestii, którymi zajmuje się feminizm (a tak naprawdę feminizmy – o tym również jest gra zresztą). Przy tym na razie wygląda na to, że będzie to feminizm szwedzko-amerykański i może w pewnych punktach być odległy od tego, czym polski femizm się zajmuje.
W tej chwili, po dwóch dniach zbiórki, #Feminism osiągnęło połowę zakładanej kwoty. Książka ma być drukowana w Szwecji (i stamtąd wysyłana), co może oznaczać niższe koszty przesyłki.
Jak na razie wiadomo, że osoby zamieszane to m.in.: Lizzie Stark (Leaving Mundania), Misha Bushjager, Emily Care Boss (Breaking the Ice, Under My Skin), Jason Morningstar (Fiasco), Evan Torner. Pełna lista autorek i autorów wraz z tytułami gier zostanie ujawniona w poniedziałek.

Amnezja w Oceanie

No więc zagraliśmy w Ocean. Udało nam się (Paul, Kamil, Alan i ja) zorganizować Orient Express w Warszawie. Spotkania odbywają się w Amplitronie, to jest klub studencki na Politechnice Warszawskiej, planujemy co jakieś 2 tygodnie grać w coś innego indiowego. To było trzecie spotkanie, wcześniej zagraliśmy w Hell4LeatherThe Quiet Year.

Oceanocean zostało wybrane przez ludzi ze względu na konwencję: podwodna stacja, potwory atakujące z ciemności, amnezja, nastrój tajemnicy. Zagraliśmy w 7 osób (nominalnie ta gra na tyle chodzi), ale, choć było to fajne spotkanie w kategoriach towarzyskich, a ludzie mieli fajne pomysły, to z samej gry nie byliśmy szczególnie zadowoleni. Osoby w naszej grupie miały różne doświadczenie (trzy grały dużo w FiascoDW, dwie w bardzo różne indie, dwie: nieśmiałość +niewielkie), około połowy grupy przeczytało podręcznik.

  1. Podstawowa mechanika gry wygląda tak: próba pokonania przeszkody (i pójścia dalej) zawsze powoduje obrażenia (strata kostek) i mechanicznie daje szansę się czegoś dowiedzieć (stracone kostki przekazujesz innemu graczowi: wygrana – którego postać chronisz, przegrana – którego postaci nie ufasz).
  2. Resztę, czyli ustawianie scen, przeszkód i konsekwencji, podręcznik podaje w formie porad raczej niż zasad (z odautorskim: „jeśli coś ci się nie podoba, to mnie nie słuchaj”). Sposób grania brzmi jak coś, co może dawać fajną fikcję – ale to musiałby każdy gracz z osobna umieć (skoro nie ma jednego MG), mogłoby działać też, gdyby sceny były rotowalne (MG byłby stały na dany moment gry – wtedy aktywnej osobie można by pomóc, ale też nieśmiała graczka nie mogłaby się wycofać/unikać).
  3. Nominalnie cele są dwa: rozwiązać tajemnice i uciec w bezpieczne miejsce. O ile to pierwsze jest mechanicznie zrobione fajnie (jedna tajemnica to 3 wskazówki, 1 wskazówka to 3 kostki, a 9 kostek to tyle co ma życia jedna postać!), o tyle to drugie jest czymś, co czysto wynika z fikcji. Czyli co: mam sama sobie zdecydować, że znajdujemy szalupę ratunkową z żarciem i testujemy jej uruchomienie… i jak wyjdzie, to koniec gry, tak po prostu? Czegoś tu brakuje (może wskaźnika postępu jak w Psi Run). I w sytuacji, gdy jeden cel jest mechanicznie wsparty, a drugi nie, ten drugi zaczyna się olewać lub zapominać o nim. Uciekanie, akcja nie były wcale ciekawe…
  4. …a rozwiązywanie tajemnicy stawało się tematem gry. Istotne jest tutaj to, że nie można ustawić sceny/ stawki / celu „chcę się dowiedzieć/ chcę znaleźć wskazówkę” – mechanicznie można tylko próbować dotrzeć gdzieś dalej/ uciec -> przez co tracisz kostki (umierasz) i przekazujesz je komuś (wskazówki) -> ta osoba wydaje 3 kostki bonusowe na wskazówkę i dzięki temu może dookreślić, czego postacie się dowiadują (Kim jesteśmy, Czym jest Stacja, Czym są potwory). Mi się to podoba, ale podręcznik mógłby bardziej podkreślić, że tak właśnie to działa.
  5. Bardzo fajne jest tworzenie postaci: ponieważ postacie mają amnezję, to w całości się losuje wiek, płeć, umiejętność, a do tego to inny gracz określa jak postać się nazywa i jeden jej szczegół wyglądu. Oprócz tego jedna osoba po prawej to ktoś, kogo chronisz, następna to osoba po prawej, to ktoś, komu nie ufasz. I to działa całkiem spoko: kiedy trzeba ustawić konsekwencje przeszkody, ustawia je osoba, której nie ufam, kiedy mam sukces w przejściu przeszkody, stracone kostki przekazuję temu, kogo chronię.
  6. W przypadku gry na 7 osób powstaje dodatkowy problem, czyli brak relacji (ufania, chronienia) z co najmniej 2 graczy. W sytuacji gdy, jak u nas, część osób wycofuje się z opisywania sytuacji, wprowadzania przeszkód, powoduje to, że ktoś inny nie ma okazji do reagowania na te przeszkody, czyli działania. W naszej grze padło na mnie, podczas całej gry rzuciłam raz, przez większość czasu nie straciłam ani jednej kostki, od czasu do czasu, gdy ktoś działał, to przedstawiałam konsekwencje.
  7. Opisywanie fikcji jest trudne, szczególnie, gdy jak ja, nie używa się na co dzień technicznego żargonu. Podręcznik nie daje przykładów, co na takiej stacji może się znaleźć, na przykład w formie tabelki technobełkotu, co mogłoby posłużyć jako podkładkę pod improwizację. Nie ma też ogólnej mapy, alternatywą mogłoby być budowanie mapy z kawałków. (Jakiś czas temu playtestowaliśmy z miłą foczką Off Nominal, grę Jasona Morningstara, o ratowaniu ludzi ze stacji kosmicznej, która została uderzona chińskim satelitą. W zasadach jest lista i opis sprzętu, którego postacie standardowo używają, jest mapka, po wejściu do pomieszczenia odkrywa się co jest nie tak: pożar, dym, szczelina i spadek ciśnienia itd.).

Podsumowując: to jest gra na „gdyby”. Gdybyśmy grali w nią w mniejszym składzie, gdybyśmy wszyscy czytali podręcznik i gdybyśmy byli sprawni w używaniu tych technik, to gra mogłaby działać. Gdyby był jakiś dodatkowy element: stały lub rotujący MG albo wskaźnik postępu lub mapka czy lista elementów pomieszczeń, to wówczas ktoś lub coś nadawałoby ton, strukturyzowałoby grę. Fikcja w większym stopniu zmierzałaby w jakimś kierunku, nie wisiałoby to wszystko na umiejętnościach graczy i graczek.

A tak: polecić można zgranej grupie, raczej czwórce graczy i graczek, gdzie każde z nich ma umiejętności improwizacji, a i tak przydałoby się przed grą przygotować więcej elementów settingu dotyczących tego, co na podwodnej Stacji może być.

PS. Dla przyspieszenia tworzenia postaci zrobiłam kartę postaci. Jest prościuteńka, ale wygodna. Pobierz: Ocean – karta postaci.

This years #swag

mój swag

At the Hands of an Angry God, Boy x Boy, Cold City, karty do Torchbearera, Night Witches, The Skyr Pitch

swag miłej foczki

Tunnels&Trolls, Whitehack, Contenders, Darkly through the Labyrinth, Into the Odd

Copyright © 2017. Powered by WordPress & Romangie Theme.