Proudest moment — #RPGaDay

3 August

I don’t usu­al­ly think abo­ut my cha­rac­ters accom­pli­sh­ments, but when I do it’s not some­thing they sho­uld be pro­ud of.

We play­ed a 2‐player fre­eform game cal­led „Adven­tu­rers on Holi­days”, which began as few sce­nes what do adven­tu­rers betwe­en mis­sions do. It featu­red Katri­na, a figh­ter (main cha­rac­ter), her adven­tu­rer gro­up: Magi­cian (a magic user), Ass­fuck (a thief) and Star­dust (half‐elf ran­ger [we looked for most cli­ché elvish name]).

The gro­up stay­ed in the lit­tle town, waiting for Katri­na to heal pro­per­ly (after last enco­un­ter with kobolds). The town was dull, long sto­ry short they deci­ded to visit the bro­thel in the old mill.

Fun fun fun!

Oce­an of alko­hol!
Thre­eso­me! Katri­na, some ran­dom hand­so­me guy and the Magi­cian — with help of some spells (like Magi­cal Fin­gers).
Fights in a cage! Katri­na, total­ly wasted, aga­inst a boar.

Thrill of win­ning!

It was until later when the par­ty was going back home sin­ging, and sud­den­ly they found she’s ble­eding.

#RPGa­Day

Magical Fury — RPGaDay

2 August: Best game ses­sion sin­ce August 2015

First ses­sion of Magi­cal Fury by Ewen Clu­ney, run by Kamil, play­ed: Adrian and me. By the real table.magical-fury-cover

Best — becau­se eve­ry­thing wor­ked. Play­ing in the phy­si­cal spa­ce is dif­fe­rent: we found con­nec­tion betwe­en each other, buil­ding on others ide­as was easier. Trust was in the air.

And so we got magi­cal girls strug­gling with the­ir real gir­lish pro­blems, like not being under­sto­od by others or fear of public spe­aking, and not so real — like being a magi­cal girl. We had fun­ny parts: kawai bun­ny being the­ir sen­sei, Ichi­go making him a supri­se pho­to with a flash or Hika­ru sen­ding sms with bunny‐emojis. We had hear­twar­ming parts like asking busy father to make a sur­pri­se call to mom, becau­se she was wor­ried. We had sca­ry parts: crum­bling city becau­se of con­tact with super­na­tu­ral.

I want more!

#RPGa­Day

 

Słoik kostek / Jar od Dice — #RPGaDay

1 sierp­nia: praw­dzi­we kost­ki, pro­gra­my, żad­nych kości — jak rzu­casz?

August 1: Real dice, dice apps, or dice­less, how do you roll?

Oto moje kost­ki.

The­se are my dice.

IMG_0047

Jest coś miłe­go w mię­dle­niu w dło­niach kostek w kie­sze­ni. Stu­ku jed­nej o dru­gą. Wyszu­ki­wa­niu z pomię­dzy kil­ku­dzie­się­ciu tej ulu­bio­nej. Dopa­so­wy­wa­niu zesta­wu pod grę lub postać.

There’s some­thing nice in touching dice in your pockets. Clat­te­ring dice on the table. Looking betwe­en many the favo­ri­te one. Asem­bling dice so that they fit the game or the cha­rac­ter.  

Więk­szość z tych kostek zosta­ło kupio­nych jako „Pound of Dice” z Ches­sex. Pół kilo kostek to plus‐minus set­ka, w róż­nych rodza­jach, roz­mia­rach i kolo­rach. Było mi potrze­ba kostek dużo (tak, Dogs in the Viney­ard), taki zestaw był ide­al­ny.

Most of tho­se were bought as a „Pound of Dice” from Ches­sex. A pound is abo­ut 100, dif­fe­rent sizes, sty­les and colors. I needed many, many dice (yep, for Dogs in the Viney­ard) — this was the best cho­ice. 

Swo­ją dro­gą, nawet gdy gram przez sieć, wolę rzu­cać swo­mi kost­ka­mi, przy swo­im sto­le, niż uży­wać jakiejś app­ki. To nie jest to samo: rzu­cić kost­ką czy wyge­ne­ro­wać sobie numer. Kil­ka lat temu mia­łam przy­jem­ność korzy­stać z modu­łu Buc­ket of Dice do Vas­sa­la (nie­ste­ty, obec­nie jest nie­do­stęp­ny). Kost­ki były prze­ślicz­ne (krysz­tał­ki w róż­nych kolo­rach), łatwe do prze­su­wa­nia, usu­wa­nia, mani­pu­lo­wa­nia war­to­ścia­mi. Roll20 czy inne app­ki nie mogą się rów­nać.

So even when I’m play­ing onli­ne, I’d rather roll my dice, at my table. It’s sim­ply not the same: rol­ling or gene­ra­ting num­ber. Few years ago I was luc­ky to use Vas­sal modu­le Buc­ket of Dice (sadly it’s not ava­ila­ble any­mo­re). The dice were pret­ty (cry­stal dice in dif­fe­rent colors) and it was possi­ble to move them aro­und the vir­tu­al table, dele­te, chan­ge num­bers. Roll20 and other apps can­not com­pe­te. 

Ostat­nio jed­nak mój zestaw kości jest zamknię­ty w sło­iku (cał­kiem spo­rym). Zamiast tego bio­rę kar­ty do Archi­pe­la­go pod impro­wi­za­cyj­ne sto­ry­tel­lin­go­we gra­nie. To podob­ny ran­do­mi­zer jak kost­ki, jasne — ale dla swo­bod­niej­szej opo­wie­ści nada­je się lepiej niż doda­wa­nie kostek.

Late­ly I keep all my dice in a jar (and it’s a big jar). Inste­ad for impro­vi­sa­tio­nal and sto­ry­tel­ling play I’ll bring Archi­pe­la­go cards. Same as dice it’s a ran­do­mi­zer, of cour­se, but for more fre­eform play­ing it’s bet­ter then adding num­bers on the dice.

#RPGa­Day

 

Clay that Woke — first session

claycoverMy first ses­sion of Clay that Woke is behind me. So here’re some of my tho­ughts.

1. Prep. We sche­du­led the game on 2 days noti­ce, I spent 1 day reading the game for the second time, and then I fol­lo­wed the book abo­ut what things to pre­pa­re befo­re the game. I have to admit, that pre­ping the situ­ation, ide­as & NPC’s was lon­gest sin­ce I play­ed War­ham­mer. I didn’t expect this.

It took me a whi­le to gene­ra­te two situ­ations. At first I wasn’t com­for­ta­ble with the idea of taking real life pro­blems and twi­sting them, but it wor­ked very well! (I won’t say eve­ry­thing — play­ers are watching,Idon’t want to spo­il the­ir fun). I didn’t deci­de how the employ­ment is con­nec­ted until the begin­ning of the ses­sion.

2. Situ­ation: Onte­trukh has taken a new wife, Vaiper­hai, who was (par­tly?) ghy­eana and had hair on all of her body like ghy­enas do. He is dis­gu­sted with this but he don’t want to divor­ce her becau­se he belie­ves he will live as long as he is mar­ried to her. So inste­ad make her cover with whi­te cloth and he sends her to Puda, the phi­si­cian, who day after day remo­ves the hair — and that leaves parts of her body ble­eding and feste­ring. (PC mino­taur takes her to Puda by rik­sha).

Sero, a gla­dia­tor is in love with Vaiper­hai. I think he doesn’t know abo­ut her condition,but it is possi­ble they are lovers (PC mino­taur is a mes­san­ger betwe­en them).

Alm Khe­ra works in spring baths whe­re he sells insects like ticks and water stri­ders mixed toge­ther. The blo­od in insect’s abdo­men con­ta­ins meanin­gless and exci­ting sto­ries of the people the insect drin­ked from befo­re, and when the blo­od mixes toge­ther the sto­ry is pas­sed to the new per­son. In this way the­ir sto­ries then spre­ad aro­und the city. It is told that a drop of Pakrym Empyrei’s blo­od is sto­red in one of tho­se insects. (PC mino­taur accom­pa­nies Alm Khe­ra).

An insects sto­ry: Empyreus’s 7 wives kil­led them­se­lves after his death,but he loved them so much that they tur­ne­din­to silve­ry fish that’s song are heard some­ti­mes.

3. I was run­ning the game, other play­ers are a) +m focz­ka, b) a histo­ry teacher, trad gamer, c) a women with no rpg&fantasy expe­rien­ce at all. Reading the game by them was not an option (sor­ry, +Paul Cze­ge, the lan­gu­age is pret­ty, but very sophi­sti­ca­ted!), so inste­ad I tal­ked abo­ut vario­us set­ting ide­as whi­le sho­wing the illu­stra­tions — and it hel­ped sho­wing what the game is abo­ut. After making cha­rac­ters we had may­be one hour left and so we just star­ted with some sce­nes, I play­ed with the stran­ge ima­ge­ry, defi­ned things with sto­ries (like: Sero is a pit figh­ter, it is told that after the fight Pakrym Empy­rei pri­zed him with a smi­le).

4.Problems.
a) I’d love to have rules sum­ma­ry in the book (or on the web page) — what to put in the Kra­ter and when, who is win­ning when it’s a PC‐PC inte­rac­tion.
b) our trad gamer asked questions like „I want to make a spot test” „how wide is the stre­et and what is spe­ed, weight and direc­tion of the cart with melons” (when his mino­taur was cha­sing a woman) or tried the „Mom­my, may I?” trick. It looks like I have to bre­ak his habits — at least for this game.
c) the new play­er doesn’t seem to have pro­blems with sto­ry gaming (I assu­me it’s more natu­ral) but she’s less expe­rien­ced and some­ti­mes doesn’t catch the atmo­sphe­re.
d) we had only one inflec­tion (dra­wing from the Kra­ter) — for­now it seems that nar­ra­ting failu­re for one’s cha­rac­ter is not easy and I have to adress this on the next ses­sion.
e) I think I put wrong tokens in the Kra­ter and possi­bly it was to the disa­dvan­ta­ge of the play­er.
e) it took me a whi­le under­stan­ding weird beliefs and quid pro quo thin­king, I still don’t get the dif­fe­ren­ce. What does it mean intrin­sic cha­rac­ter?

5. Likes!
a) set­ting — dre­am­li­ke, ste­amy, color­ful, magi­cal in a dif­fe­rent way — I love it! Best things: sto­ries, urwic­ga, wives, glit­te­ring, seeds, being naked as stan­dard. Adding new things is ple­asu­ra­ble.
b) Rules light — I can con­cen­tra­te on tal­king even in mecha­ni­cal effects deci­ded by the Kra­ter.
c) mino­taurs

Gene­ral­ly it was gre­at and nice. And may­be it is possi­ble to make a cam­pa­ign of it.

#Game­sI­Play
#Clay­Talk

#Game­sI­Play is my pro­ject whe­re I talk abo­ut games.The idea is to wri­te more in English. I aim for wri­ting and spe­king more flu­en­tly and to get some self este­em from this. If you see me making big­ger mista­kes (gram­mar, wrog use of words) ple­ase cor­rect me in the com­ments (or give me a link with expla­ining a pro­blem).

And of cour­se — talk with me abo­ut games!

Jesienna gawęda na sterydach: Circle of Hands

CoHKolej­ny raz zauro­czy­ła mnie gra, co do któ­rej nigdy bym nie podej­rze­wa­ła, że to moż­li­we. Tym razem jest to Circ­le of Hands, a ja pro­wa­dzę. Jeste­śmy po pierw­szej sesji, więc tutaj kil­ka wra­żeń z gry i z czy­ta­nia pod­ręcz­ni­ka.

Na okład­ce postać: umię­śnio­na dłoń ści­ska goto­wy do uży­cia koścień, kol­czu­ga zbry­zga­na krwią. Naprze­ciw bosa dziw­na bia­ła postać, za nim uło­żo­ne w stos tru­py, spły­wa­ją­ca spod nich krew. Wszyst­ko w brą­zach i sza­ro­ściach.

Okładka nie kłamie

Jak bar­dzo ta ilu­stra­cja nie wyda­wa­ła­by się bru­tal­na, epa­tu­ją­ca prze­mo­cą, to ade­kwat­nie odda­je set­ting i jego nastrój. Powie­dzia­ła­bym nawet, że peł­ni funk­cję infor­ma­cyj­ną (albo ostrze­gaw­czą). Więk­szość ludzi w tym świe­cie umie­ra w wyni­ku wojen, gło­du, gan­gre­ny albo magii czar­nej lub bia­łej. Do tego Ron Edwards aka­de­mic­kim tonem opi­su­je, jak w sys­te­mie wyglą­da­ją: wal­ka, tor­tu­ry, gwał­ty, śmierć w wyni­ku infek­cji od pchnię­cia nożem, śmier­tel­ność nowo­rod­ków, medy­cy­na (czy­li euta­na­zja) czy — że wró­cę do ilu­stra­cji — na czym pole­ga­ją obra­że­nia od koście­nia.

W skró­cie: Świat Cre­scent Land jest pod wzglę­dem tech­nicz­nym przed­śre­dnio­wiecz­ny. Jest wyraź­ny podział kla­so­wy, ale to nie jest feu­da­lizm. Nie ma pie­nię­dzy, za to każ­dy pra­cu­je na rzecz spo­łecz­no­ści i dopó­ki wypeł­nia swo­ją rolę spo­łecz­ną, otrzy­mu­je jedze­nie i — w przy­pad­ku rze­mieśl­ni­ków oraz szlach­ty — przy­wi­le­je. Bia­li i czar­ni mago­wie pro­wa­dzą woj­nę, któ­ra nisz­czy zie­mię i ludzi.

Posta­cie gra­czy to ryce­rze tytu­ło­we­go Krę­gu Rąk, któ­rzy odwie­dza­ją osa­dy tego świa­ta, by zdo­być wpły­wy dla Krę­gu. Gra kon­cen­tru­je się raczej na tym, w jaki spo­sób będą wcho­dzić w inte­rak­cje w spo­łecz­no­ści i jakie decy­zje podej­mą, niż czy uda im się odkryć back­sto­ry i wła­ści­wie roz­wią­zać sytu­ację. W prze­ci­wień­stwie do magów, dla któ­rych wła­da­nie magią kon­kret­ne­go kolo­ru jest kwe­stią ide­olo­gicz­ną, PC nie tyl­ko uży­wa­ją obu rodza­jów magii, wię­cej nawet: korzy­sta­ją z niej cał­ko­wi­cie prag­ma­tycz­nie i tak­tycz­nie, nie przy­wią­zu­jąc się do kolo­ru (nie­wy­obra­żal­ne dla kogo­kol­wiek inne­go!)

Co mi się tu podoba

Bru­tal­ność świa­ta — Cre­scent Land nie jest miłym miej­scem. Prze­moc będą­ca wyni­kiem tutej­szej kul­tu­ry jest na serio i powo­du­je mnó­stwo cier­pie­nia. Jed­no­cze­śnie nie jest to zapro­sze­nie do eks­cy­to­wa­nia się poto­ka­mi poso­ki, nie będzie­my rów­nież odgry­wa­li jedy­nych spra­wie­dli­wych. Posta­cie mają moral­ność kul­tu­ry swo­ich cza­sów.

Posta­cie gra­czy opi­sa­ne są przede wszyst­kim swo­im zawo­dem i kla­są spo­łecz­ną (chłop/ oby­wa­tel / szlach­cic) i z tego wyni­ka, co same postrze­ga­ją i umie­ją oraz jak są postrze­ga­ne przez innych.

Zasa­dy spo­łecz­ne. Wej­ście do osa­dy ozna­cza w zasa­dzie wpro­wa­dze­nie się na kil­ka tygo­dni lub mie­się­cy. I lepiej, żeby postać szyb­ko zosta­ła polu­bio­na. Po kil­ku dniach wspól­nej pra­cy i socja­li­zo­wa­nia się gracz rzu­ca na Charm wobec spo­łecz­no­ści i nazwa­nych przed grą przez MG osób: zda­ny test ozna­cza, że prze­ko­nał do sie­bie ludzi do tego stop­nia, że ujdzie mu nawet mor­der­stwo, nie­zda­ny — że jest w poważ­nych kło­po­tach, a nazwa­ne oso­by uwa­ża­ją go za poważ­ne zagro­że­nie dla swo­ich pla­nów.

Magia: czar­na magia to bagni­ska, roz­kład i żywe tru­py, któ­re chcą cię zabić. Bia­ła magia to nie­ziem­sko pięk­ne rów­ni­ny i cyta­de­le z chmur, z któ­rych zla­tu­ją anio­ły — któ­re chcą cię zabić, boś nie dość czy­sty i pra­wy. Obie stro­ny są eks­tre­mal­ne i żad­nej z nich nie obcho­dzą ludzie. I wła­śnie to wyda­je się mieć sens.

Mechanika, którą lubię

Przede wszyst­kim: narzę­dzie do pro­jek­to­wa­nia ven­tu­re (przed­się­wzię­cia). Nie jest to sce­na­riusz, raczej back­sto­ry: co i gdzie się wyda­rzy­ło, kto jest w to zaan­ga­żo­wa­ny i jaka magia. Loso­wa­nie zapo­bie­ga utknię­ciu na ulu­bio­nych moty­wach. Całość jest pod­sta­wą pod sesję, choć — jeśli nie­któ­re posta­cie nie zda­dzą testu na Charm — zamiast pró­bo­wać wyzy­skać oko­licz­no­ści , będą musia­ły raczej umy­kać zanim sta­nie się im co gor­sze­go.

Plot Armor (pan­cerz fabu­lar­ny) — sys­tem zakła­da, że pew­ne rze­czy nie przy­da­rzą się ryce­rzo­wi Krę­gu Rąk, „bo nie o tym jest gra”. Są to np.: zaka­że­nie ran, cią­ża, zara­że­nie pew­ny­mi rodza­ja­mi potwo­rów, gwałt.

Używ­ki mają spe­cjal­ne zasa­dy doty­czą­ce dzia­ła­nia spo­łecz­ne­go i fizycz­ne­go. Np. pale­nie mari­hu­any i haszy­szu — pod­czas wspól­ne­go pale­nia moż­na ponow­nie prze­rzu­cić nie­uda­ny rzut na Charm (sic!). W przy­pad­ku haszy­szu odu­rzo­na postać ma poważ­ne kary do rzu­tów prze kil­ka kolej­nych godzin (ha, i już na pierw­szej sesji ta zasa­da omal nie spo­wo­do­wa­ło zgo­nu posta­ci).

 

Każde słowo ma znaczenie — o grach na 200 słów.

Na wyni­ki z 200 Word RPG Chal­len­ge trze­ba cze­kać do maja, ja tym­cza­sem roz­k­mi­niam sobie ten kon­kurs. Począt­ko­wo dzi­wi­ło mnie, że mam wobec nie­go jakiś sen­ty­ment, ale w zasa­dzie: cze­mu nie? 200 słów nawet po angiel­sku sta­no­wi niską barie­rę wej­ścia, a patrząc po licz­bie prac na pierw­szą i dru­gą edy­cję (odpo­wied­nio: 196 i 333) — nawet jeśli tyl­ko 10% z tego będzie war­tych uwa­gi, jest to ogrom­na ilość gier i autorek/autorów, na któ­re war­to zwró­cić wagę.

W tym roku kon­kurs został roz­sze­rzo­ny: pierw­sza kate­go­ria to gra na 200 słów, dru­ga to doda­tek tej samej obję­to­ści. Zmie­ni­ły się nie­co zasa­dy: w tej edy­cji gry były wysy­ła­ne bez for­ma­to­wa­nia, pra­ce zosta­ły zano­ni­mi­zo­wa­ne, wpro­wa­dzo­no ogra­ni­cze­nie do jed­nej gry i jed­ne­go dodat­ku na oso­bę.

Takie warun­ki kon­kur­su (licz­ba słów, pla­in­text, ano­ni­mi­za­cja) mają prze­ło­że­nie na pro­ces two­rze­nia gry, co dało mi to do myśle­nia, a tak­że zwró­ci­ło moją uwa­gę na pew­ne dobre prak­ty­ki.

Po pierwsze, tytuł.

Ha! nie da rady zaszpa­no­wać ilu­stra­cja­mi, faj­ną okład­ką, któ­ra powie coś wię­cej o grze, ani nawet czy­tel­nym czy kli­ma­tycz­nym lay­oucie. Głów­ną funk­cję rekla­mo­wą nie­sie tytuł — to pierw­szy i jedy­ny spo­sób, by zatrzy­mać czy­tel­ni­ka na dłu­żej. Na stro­nie kon­kur­su zosta­ła wymie­nio­na więk­szość gier i dodat­ków wysła­nych na dobę przed deadli­nem. Nauka dla cie­bie, dro­ga czy­tel­nicz­ko, dro­gi czy­tel­ni­ku, na któ­re z nich zwró­ci­li­ście uwa­gę?

(Sędzio­wie oczy­wi­ście są zobo­wią­za­ni do prze­czy­ta­nia cało­ści, ale tytuł dzia­ła na nich podob­nie, a ponad trzy set­ki gier tra­fią do jed­nej wspól­nej publi­ka­cji i sytu­acja się powtó­rzy).

Po drugie, 200 słów.

Zasa­dy są twar­de. Nad­wyż­ka dys­kwa­li­fi­ku­je pra­cę. Nie ma miej­sca na wodo­lej­stwo, trze­ba uważ­nie dobie­rać naj­wła­ściw­sze sło­wa, by jak naj­pre­cy­zyj­niej wyra­zić swą myśl. War­to się­gnąć po wypunk­to­wa­nia i tabel­ki — oszczę­dzi się słów, jed­no­cze­śnie zwięk­sza­jąc czy­tel­ność.

Zda­rza się też, że gra nie chce zmie­ścić się w tych 200 sło­wach — co wte­dy? Cóż, być może roz­wią­za­niem jest zre­wi­do­wa­nie pomy­słu zamiast wyci­na­nia słów aż całość prze­sta­nie cokol­wiek przy­po­mi­nać.  Wyspe­cja­li­zo­wa­nie tema­tu gry i budo­wa­nie wokół tego pro­ce­dur i mecha­ni­ki pozwo­li na zgrab­ność cało­ści i uła­twi zmiesz­cze­nie się w kon­kur­so­wym limi­cie.

Nie oszu­kuj­my się, tekst takiej gry z koniecz­no­ści będzie poda­wał set­ting poprzez mecha­ni­kę (np. nazwy cech, kim są posta­cie), a temat przez instruk­cję i pro­ce­du­ry, tytuł. Inter­pre­ta­cja cało­ści będzie nie­rzad­ko zada­niem odbior­cy — to dla­te­go pre­cy­zja jest tak waż­na.

I przy oka­zji: myśle­li­ście, że bra­ku­ją­ce infor­ma­cje zamie­ści­cie w tytu­le? Nie ma mowy: limit zna­ków na to 45.

Po trzecie, przyjaciele.

Zaraz po spi­sa­niu moja gra wyda­wa­ła się taka kom­plet­na i goto­wa, nic tyl­ko wrzu­cać. Szko­da tyl­ko, że już po pierw­szym czy­ta­niu dosta­łam por­cję pytań, o co tu cho­dzi. I odwrot­nie: ja rów­nież spoj­rza­łam na cudze pra­ce, zada­wa­łam pyta­nia, pro­po­no­wa­łam sto­sy popra­wek. Pro­ście o pomoc: przy­ja­ciel / przy­ja­ciół­ka zwró­ci ci uwa­gę na każ­dą nie­ja­sność, pod­po­wie lep­sze sfor­mu­ło­wa­nia, dopy­ta. Trze­ba zdać sobie spra­wę, że to, co dla auto­ra jest oczy­wi­ste (kto lepiej wie, o co mu cho­dzi?), dla obce­go odbior­cy wca­le nie musi.

Dla tego kon­kur­su przy­go­to­wa­no miej­sce, dzię­ki cze­mu zna­la­zła się aktyw­na spo­łecz­ność na G+. Poprzez taki kon­kurs: czy to roz­mo­wy pod­czas współ­pra­cy przy grach, czy to komen­ta­rze pokon­kur­so­we łatwiej poznać ludzi rów­nież two­rzą­cych, nawią­zać kon­tak­ty, być może w przy­szło­ści two­rzyć coś wspól­nie.

Podsumowanie

Przyj­rze­nie się temu, w jaki spo­sób two­rzo­ne są takie nie­wiel­kie gry, daje wgląd i doświad­cze­nie tego, jak wyglą­da to przy więk­szych tytu­łach. Tak samo trze­ba szyb­ko przy­cią­gnąć uwa­gę czy­tel­ni­ka chwy­tli­wym tytu­łem, blur­bem, okład­ką. Pre­cy­zja języ­ka jest rów­nie istot­na. Nie mówiąc o play­te­stach i komen­ta­rzu z zewnątrz. Dla tej wła­śnie nauki z doświad­cze­nia nama­wiam was, wanna‐be desi­gne­rów i desi­gner­ki, do pró­bo­wa­nia swo­ich sił w tym czy podob­nym kon­kur­sie.

Moje gry:

Tymczasem

Dłu­go nie pisa­łam nic i nic dziw­ne­go — pierw­szy kwar­tał roku był dla mnie cza­sem two­rze­nia gier i roz­wi­ja­nia pro­jek­tów. Małych i dużych suk­ce­sów.

Po pierw­sze, Bestia. Od 10 stycz­nia jest w sprze­da­ży wer­sja dru­ko­wa­na i miło mi, że zosta­ła zauwa­żo­na. Zosta­ła wspo­mnia­na przez Jame­sa Wal­li­sa (w Pol­sce koja­rzo­ny jako autor Nie­zwy­kłych przy­gód baro­na Mün­chau­se­na) pośród innych gier plan­szo­wych o sek­sie na kon­fe­ren­cji Vide­obra­ins, a z kolei Toy­News, angiel­ski por­tal dla bran­ży zabaw­kar­skiej, oprócz tek­stu na podob­ny temat popro­sił nas o wypo­wiedź , jak powsta­wa­ła Bestia.

Po dru­gie, Rzut na Ini­cja­ty­wę 4. Tro­chę dla żar­tu napi­sa­li­śmy Mar­twe oczy, sztucz­ne zęby — grę o rep­ty­lia­nach pra­cu­ją­cych w agen­cji rekla­mo­wej. Bio­rąc pod uwa­gę, że poświę­ci­li­śmy na spi­sa­nie nie­ca­łe 2 dni, a komen­ta­rze sędziów brzmia­ły, jak­by­śmy star­to­wa­li w innej kon­ku­ren­cji, czwar­te miej­sce to nie­zły wynik.

Po trze­cie, kon­kurs na loka­cję na Erpe­go­wym Pie­kieł­ku. Uzna­łam, że dobrze jest tre­no­wać bra­nie udzia­łu w kon­kur­sach: nie tyle waż­ne są nagro­dy, co szli­fo­wa­nie warsz­ta­tu, ucze­nie się spi­sy­wa­nia pomy­słu tak, by potra­fił zain­te­re­so­wać, wywo­łać kolej­ne sko­ja­rze­nia, kie­dy już oso­by piszą­cej nie ma. Napi­sa­na prze­ze mnie Miej­ska Łaź­nia Publicz­na zosta­ła wyróż­nio­na — pod­lin­ku­ję, jak zosta­nie upu­blicz­nio­na na Pie­kieł­ku.

Po czwar­te, taj­ne pro­jek­ty. Czy­li coś erpe­go­we­go tłu­ma­czę na pol­ski, coś erpe­go­we­go reda­gu­ję na pol­ski. Cze­kam, aż prze­sta­nie obo­wią­zy­wać kitra­nie tajem­nic po kątach (bo te sekre­ty takie faj­ne!).

giphyPo pią­te: wystar­to­wał, jak i w zeszłym roku, 200 Word RPG Chal­len­ge, czy­li kon­kurs na 200‐słowową grę lub tej samej obję­to­ści suple­ment. Czas do napi­sa­nia jest do 16 kwiet­nia, spo­koj­nie ponad tydzień. Do nagród dorzu­ci­li­śmy z Kami­lem Bestię, myślę, że kon­kurs jest tego wart.

 

Martwe oczy, sztuczne zęby

Uwiel­biam auto­bu­so­we roz­mo­wy z Kami­lem. Pod­czas jed­nej z nich, w tym przy­pad­ku był to dojazd na ZjA­Vę, wypącz­ko­wał nam pomysł na grę — dosłow­nie kil­ka dni przed RNI4. Taki deadli­ne to dobra oka­zja, żeby pro­jekt ukoń­czyć zamiast zosta­wiać roz­grze­ba­ny.

Oto, Sza­now­ni Pań­stwo, Mar­twe oczy, sztucz­ne zęby — nasza wspól­na gra o tym, co się dzie­je, gdy jasz­czu­ry z kosmo­su wymy­śla­ją kolej­ną rekla­mę.

Martwe oczy, sztuczne zęby

Bestia na DriveThru. Nareszcie!

Bestia zosta­ła wyda­na.

The-Beast-okładka

Bestia to ero­tycz­na gra dla jed­nej oso­by, w któ­rej przez 21 dni spi­su­je­my pamięt­nik ze swo­je­go związ­ku i sek­su­al­nych spo­tkań z Bestią. Gra w języ­ku angiel­skim.

Jestem bar­dzo dum­na, że uda­ło nam się dopro­wa­dzić do tego momen­tu. Nie było­by to moż­li­we bez ogrom­ne­go wspar­cia wie­lu osób z czte­rech stron świa­ta (Szwe­cja, USA, Wiel­ka Bry­ta­nia i Pol­ska). Od czwart­ku — dnia publi­ka­cji — sprze­da­ło się ponad 30 kopii. Bio­rąc pod uwa­gę, że ani ja, ani Kamil nie jeste­śmy szcze­gól­nie zna­ny­mi desi­gne­ra­mi, uwa­żam to za bar­dzo dobry wynik.

Stro­na gry znaj­du­je się tutaj: beast​.naked​fe​ma​le​giant​.pl

Grę moż­na zaku­pić przez Dri­ve­Th­ru (trze­ba być zalo­go­wa­nym).

Jakiś potwór tu nadchodzi

O Bestii pisa­łambeast_card_mockup na począt­ku tego roku. Wów­czas goto­wy był pro­to­typ, ale wie­le bra­ko­wa­ło do wypro­du­ko­wa­niu peł­nej gry. W tej chwi­li pra­ca nad Bestią jest na ukoń­cze­niu. Jestem pod wra­że­niem pra­cy tłu­macz­ki, Kata­rzy­ny Olszew­skiej, George’a Cotro­ni­sa, któ­ry wyko­nał ilu­stra­cję Bestii, Jason Mor­ning­star przy­go­to­wu­je w tej chwi­li lay­out kart oraz instruk­cji.

Wyda­nie anglo­ję­zycz­ne wypusz­czę praw­do­po­dob­nie (jeśli nie­bo nie zwa­li mi się na gło­wę) w stycz­niu, przez Dri­ve­Th­ru­Cards.

Tym­cza­sem wczo­raj został opu­bli­ko­wa­ny wywiad z Pau­lem Cze­ge (autor My Life with Master, Clay that Woke), pod­czas któ­re­go poświę­cił Bestii 3 minu­ty (1:33 – 1:36), jako jed­nej z tych rze­czy, któ­ry­mi jest ostat­nio pod­eks­cy­to­wa­ny. Niech będzie to ofi­cjal­na zapo­wiedź.

Copyright © 2019. Powered by WordPress & Romangie Theme.