Wiedza gracza a wiedza postaci. Sekrety

„Dlaczego właściwie słyszymy to, co on myśli? Przecież nasze postacie tego nie wiedzą?…”

Po raz kolejny usłyszałam to podczas konwentowej sesji w Apocalypse World. A niedługo potem w dyskusji na mojej ulubionej grupie główny temat zszedł na wiedza gracza / wiedza postaci i obiecałam, że napiszę, co mam do powiedzenia.

Nie, nie wychodzę z graczami do drugiego pokoju, kiedy ktoś ma scenę na osobności. I nikt nie zakłada słuchawek. Nie rozgrywam jednoosobowych sesji.

Dobrze rozumiecie, wszystko jest jawne.

Moja odpowiedź na pytanie w tytule składa się z 3 argumentów, na 3 poziomach:

Poziom pierwszy: wygoda i nuda.
Wychodzenie trzeba zorganizować: ktoś musi wstać i wyjść, ale przede wszystkim nie chcę, żeby pozostali nudzili się, nie mieli nic do roboty. Nie wychodzimy, więc nie trzeba streszczać wszystkiego, co się działo – wystarczy „opowiadam im wszystko”.

Poziom drugi: gramy wspólnie
Nawet sceny MG-gracz są scenami granymi do innych (gracze są widownią). Nawet gdy postacie nie mają dostępu do tej sceny (nie mogą o tym wiedzieć), to gracze mogą zobaczyć, jak inna jest postać w tej sytuacji, w jak skrzywiony sposób myśli albo jak cudnie czuje się w ramionach swego kochanka. Pozwala nam to zobaczyć ją jako wielowymiarową.

Poziom trzeci: granie pod innych
Kiedy wiemy, co postać myśli i czuje, gdy wiemy, że zdradziła albo że ten sukinsyn pełen jest miłosierdzia, możemy pod to grać – nawet gdy nasza postać o tym nie wie. Możmy aktywnie prowadzić swoją postać tak, żeby pozwolić innym graczom zabłysnąć. Tak, moja postać nie wie, że jej kumpel jest zakochany w szefowej straży… ale ja wiem. Więc prowokuję spotkanie z nią i nim, gdy próbujemy ją przekupić (jako wstęp do włamu lub zabójstwa) – żeby gracz miał okazję podkreślić te emocje, żeby ten wątek miał istotne miejsce w fikcji. Teraz też potencjalny romans? związek? jest bardziej skomplikowany, komplikacje między nimi będą komplikacjami w akcji, w tworzonej przez nas historii – a to ekscytujące!
Albo inaczej: ktoś zdradził? Decyduję, że to właśnie jemu moja postać opowie o swoich podejrzeniach wobec kogoś zupełnie innego. I poprosi o radę. Co zrobi zdrajca, co powie? I jakiego kontekstu nada ta rozmowa sytuacji, kiedy wreszcie prawdziwy zdrajca zostanie ujawniony? (Patrzcie na Balladynę, gdy kolejne postacie dramatu przychodzą do władczyni – Balladyny – by ukarała sprawców kolejnych zbrodni, nie wiedząc, że sprawczynią każdej zbrodni jest właśnie ona. Balladyna trzykrotnie wydaje wyrok śmierci na siebie samą).

Kiedy gramy w ten sposób, nie mamy sekretów na temat historii postaci czy tego, co kto zrobił, kiedy mojej postaci nie było. Te sekrety przeważnie zresztą nie są oryginalne czy niezwykłe – tym, co w filmach sprawia, że ukrywanie romansu jest interesujące, jest właśnie to, że widownia o wszystkim wie i podziwia kolejne komplikacje zwązane z tym, że bohaterowie próbują ten romans utrzymać w tajemnicy. Zaskoczenie nie płynie wyłącznie z twistu i ujawnienia informacji, która była dla nas wcześniej niedostępna, ale z czegoś więcej:

  • z tego, co postacie robią w wyniku uwikłania w ten sekret;
  • z dodatkowego wyjaśnienia, dlaczego postać podjęła takie a nie inne decyzje, i/lub jak się z tym czuje;
  • z tego, co się dzieje, kiedy sekret został ujawniony.

Zamiast na sekretach, próbie odkrycia ich i ukrycia ich koncentrujemy się na działaniach, które pokażą, kim są postacie mające sekrety.

Na koniec polecanka. Obejrzyjcie choć jeden odcinek serialu Parenthood. Niemal w każdym odcinku pojawia się jakiś sekret, który ktoś chce ukryć przed resztą rodziny… i zawsze, prędzej czy później to wychodzi: czy to przypadkiem, czy któraś ze stron próbuje rozwiązać problem na własną rękę, czy też nawet nie uważa tego za sekret. Fajnie wygląda to w odcinku I’m Cooler than You Think (s02e03), z naciskiem na relację Julii i Joela: Julia namawia go na „zróbmy sobie dziecko”, on chce przemyśleć sprawę (jako stay at home dad to on będzie musiał się borykać z większością konsekwencji z tym związanych). Julia przedstawia Adamowi sytuację jako „zdecydowaliśmy się na dziecko”… A Adam idzie pogratulować Joelowi. Efekt: wieczorem żal i przykrość, że Julia podjęła decyzję za ich oboje.

Komentarze: 6

Komentarze są wyłączone.

Hej!
Ja również wierzę w całkowitą jawność tego, co dzieje się na sesji. 

Z mojej strony +100

Ja od zawsze praktykuje pełną jawność. Co więcej, wszelkie informacje u nas uważane są za party knowledge i jeśli jakaś postać nie chce sie czymś dzielić, to gracz musi to zadeklarować.

I tak nam się dobrze gra 🙂

    @Geralt – ha, to zupełnie inny sposób grania! U ciebie, jak rozumiem, jawność wynika z grania drużynowego i tego, że domyślnie grupa działa wspólnie (domyślne przekazywanie sobie informacji). Czy tak samo gralibyście jawnie, gdyby powiedzmy drużynowy barbarzyńca był zakochany w elfce albo złodziejka wrobiła w coś okropnego brata paladyna?

No ja np. nie lubię party knowledge, ale zarzuciłem sekrety, bo granie w ten sposób kosztuje po prostu za dużo czasu.
Natomiast niepełna wiedza jest fajna i nakręca grę, grania drużyną jako amebą o 8 nogach, 8 rękach i 4 głowach bardzo nie lubię.

Jawność – narratywizm i wygoda, tajność – gamizm i symulacjonizm?

Copyright © 2018. Powered by WordPress & .