Archiwa tagów:D&D

Rudygard Marshmallow i jego przygody

Pisa­łam już, że obcza­jam sobie kon­kur­sy. Ostat­nio poja­wia­ją się licz­ne takie na chwi­lę wręcz, np. na aspekt do Fate’a, i więk­szych czy­li lochy na 5 pomiesz­czeń. Bra­ko­wa­ło mi tro­chę cza­su i ener­gii (plus pokry­wa­ją­ce się deadline’y), żeby zro­bić jesz­cze loch dla ABC gier fabu­lar­nych (duża kon­ku­ren­cja swo­ją dro­gą, grat­sy popu­lar­no­ści). Ale przy oka­zji był jesz­cze kon­kurs dla patro­nów Erpe­go­we­go Pie­kieł­ka sło­wa­mi same­go Beam­hit pisze:.

Kon­kurs 
Jak wie­cie (albo jesz­cze nie), będzie na kana­le kam­pa­nia w 5 edy­cję D&D. Boha­te­ro­wie żyją tam na począt­ku w małym mia­stecz­ku / dużej wsi (zoba­czy­my jesz­cze). Potrze­bu­ję więc boha­te­rów nie­za­leż­nych, któ­rych mogę wrzu­cić do kam­pa­nii. Takich, któ­rzy już żyją w naszym mia­stecz­ku i mają jakieś powią­za­nia z boha­te­ra­mi. Popro­szę więc pomy­sły na takich boha­te­rów nie­za­leż­nych.

Poni­żej więc pra­ca, któ­ra zosta­ła doce­nio­na i nagro­dzo­na.

Takie posta­cie two­rzę głów­nie jak­bym robi­ła postać gra­cza, któ­ra ma być do użyt­ku dla MG. Nie musi być super kre­atyw­na, żeby była funk­cjo­nal­na — nie ma aż tak duże­go zna­cze­nia, kim jest z rasy pro­fe­sji, jak wypa­sio­ną ma roz­pi­skę mecha­nicz­ną (choć dla wyzwań już to ma zna­cze­nie). W dede­kach bar­dzo cenię back­gro­un­dy, czy­li kim postać była wcze­śniej, zanim zaczę­ła robić to, co robi teraz — dużo lepiej niż roz­kład cech nada­ją indy­wi­du­al­no­ści posta­ciom.

Dru­ga rzecz: to, co jest dostęp­ne w roz­pi­sce mecha­nicz­nej, to co jest tam do wybo­ru (spo­sób wal­ki, cza­ry, bóstwa, rodza­je patro­nów czy wie­rzeń) będzie robi­ło za cha­rak­ter: choć­by wybór wal­ki włócz­nią zamiast dwu­ra­ka coś mówi o posta­ci, pre­fe­ren­cję do wal­ki na dystans moż­na prze­nieść też na cha­rak­ter.

Histo­ria posta­ci — nie cho­dzi o to, żeby mastur­bo­wać się, jakich to ja nie mam ory­gi­nal­nych pomy­słów (bo to co poni­żej jest może zabaw­ne, ale nie jakoś prze­sad­nie ory­gi­nal­ne). Prze­szłość posta­ci przed­sta­wia ją lepiej niż wymie­nie­nie jej cech. Łatwiej wska­zać, jakie wąt­ki, tema­ty mnie inte­re­su­ją, co jest posta­ci cha­rak­te­ry­stycz­ną cechą. A skut­kiem ubocz­nym pod­rzu­co­nych pomy­słów jest to, że będą bra­ne w pierw­szej kolej­no­ści, więc mniej­sza szan­sa, że MG wpro­wa­dzi coś, co ci się nie podo­ba.

Na koniec: zahacz­ki i back­sto­ry umiesz­cza­ją postać w set­tin­gu. W rela­cji do innych posta­ci, miejsc, orga­ni­za­cji. A to zna­czy, że z któ­rej­kol­wiek stro­ny jej nie ugryźć, pręd­ko może sta­nąć w cen­trum uwa­gi.

Sza­now­ne pań­stwo, oto Rudy­ger Mar­sh­mal­low. Spo­ilers ahe­ad!

Mechanika

nizio­łek, cha­rak­ter cha­otycz­ny neu­tral­ny, back­gro­und: szar­la­tan, cza­row­nik 2 (patron: arcy­fey)
cza­ry: 0: przy­jaźń, pomniej­sza ilu­zja; 1: zauro­cze­nie oso­by, uśpie­nie;

Wygląd i zachowanie

Nizio­łek z przy­zwo­itej rodzi­ny, ale krę­tacz, cwa­niak, nacią­gacz i hula­ka. 

Wygląd: czer­wo­no­zło­te loki, ciem­no­nie­bie­skie oczy, uda­je swo­ją sio­strę: makijaż/charakteryzacja ukry­wa­ją­ca szyb­ko odra­sta­ją­ce boko­bro­dy. Przy­ja­zny, zaży­ły, nie myśli o kon­se­kwen­cjach. Despe­rac­ko chce stąd uciec.

Spo­sób dzia­ła­nia w sytu­acji zagro­że­nia: czar przyjaźń/ uśpie­nie i uciecz­ka. Wyprze­dza sytu­ację.

Backstory

Kil­ka tygo­dni temu musiał rato­wać się uciecz­ką z sąsied­nie­go mia­sta, kie­dy oka­za­ło się, że jego obiet­ni­ce co do sku­tecz­no­ści “nie­zwy­kłe­go urzą­dze­nia, któ­re pora­dzi sobie ze znik­nię­ciem każ­dej ilo­ści odcho­dów” (mia­stecz­ko mia­ło pro­ble­my z uciąż­li­wy­mi nalo­ta­mi cie­kaw­skie­go sta­da mło­dych przy­ja­znych smoków/ wiwern/ dino­zau­rów) były moc­no prze­sa­dzo­ne.

Po dro­dze do [nasze­go mia­stecz­ka] miał kolej­ne spo­tka­nie z lata­ją­cy­mi bestia­mi. Panicz­na uciecz­ka przez las! Modły do wszyst­kich bogów! Obiet­ni­ce za oca­le­nie życia! Nagle wpa­da do małe­go bajor­ka, a bestie, niczym zacza­ro­wa­ne, omi­ja­ją to miej­sce.

Oka­zu­je się, że bajor­ko jest daw­nym jezio­rem, gdzie spa­ła przez wie­ki Arcy­fey Kali­na, a jego bła­ga­nia i obiet­ni­ce domknę­ły pakt mię­dzy nimi. Arcy­fey jest zwią­za­na prze­po­wied­nią, któ­rą pró­bu­je wypeł­nić (coś zwią­za­ne­go ze smo­ka­mi), a Rudy­gard ma być jej narzę­dziem. 

Obec­nie Rudy­gard jest w [naszym mia­stecz­ku]: na pole­ce­nie Kali­ny ma cze­kać na wędrow­ca o pię­ciu kłach, któ­ry o wscho­dzie nadej­dzie od zacho­du [tu moż­na prze­po­wied­nię zmo­dy­fi­ko­wać, żeby mia­ła jakiś ele­ment cha­rak­te­ry­stycz­ne­go wyglą­du któ­rejś z posta­ci graczy(pięć kłów może odno­sić się do naszyj­ni­ka z kła­mi lub rogów tie­flin­ga)]. Oka­za­ło się, że prze­po­wied­nia nie pozwa­la mu się wydo­stać z obrę­bu mia­sta — gorzej, oka­za­ło się to dopie­ro wte­dy, gdy wku­pił się w łaski karcz­ma­rza i prze­pu­ścił małą for­tu­nę. 

Żeby unik­nąć zło­ści karcz­ma­rza, ukry­wa się, a na mie­ście z pomo­cą cha­rak­te­ry­za­cji i ilu­zji uda­je swo­ją sio­strę, Mer­ry Mar­sh­mal­low.

Zahaczki

Wygląd BG zwra­ca uwa­gę Rudy­gar­da, któ­ry widzi szan­sę w zła­ma­niu prze­po­wied­ni. Jakie będą kon­se­kwen­cje zerwa­nia prze­po­wied­ni dla Kali­ny i świa­ta?

Jeśli BG jest nizioł­kiem lub kuma się z nizioł­ka­mi, to został wysła­ny, żeby przy­wieźć Rudy­gar­da na jego ślub, bo prze­padł jak kamień w wodę. Opusz­czo­na pan­na mło­da, skłó­co­ne rodzi­ny: Rudy­gard musi się wytłu­ma­czyć, co się sta­ło, albo trze­ba zna­leźć dowód że zgi­nął lub uciekł. Czy pan­na mło­da nadal chce tego ślu­bu? Jakie­go zadość­uczy­nie­nia żąda­ją rodzi­ny? Czym gro­zi rodo­wa waśń?

Karcz­marz roz­po­wia­da po mia­stecz­ku, że szu­ka Rudy­gar­da, by go obto­czyć w smo­le i pie­rzu.  Dotych­czas kil­ka razy pra­wie go miał, ale cwa­ny nizio­łek umy­kał dzię­ki swo­im magicz­nym sztucz­kom. Jeśli macie kogoś wła­da­ją­ce­go magią, chęt­nie zapła­ci, żeby deli­kwen­ta nauczyć rozu­mu. Karcz­ma pod­upa­da, raz, że karcz­marz stra­cił dużo pie­nię­dzy, dwa, że obse­syj­nie wymy­śla coraz to nowe pułap­ki. Czy karcz­marz uzy­ska spo­kój ducha? 

Ktoś wpły­wo­wy sły­szał o urzą­dze­niu do zni­ka­nia odcho­dów i chce je zakupić/skonstruować. BG zosta­ją zaan­ga­żo­wa­ni do odna­le­zie­nia i porwa­nia wyna­laz­cy. Co się sta­nie, kie­dy zle­ce­nio­daw­ca dowie się, że wyna­la­zek to buj­da na reso­rach? A może BG będą chcie­li sko­rzy­stać na prze­krę­cie?

Mer­ry Mar­sh­mal­low, złot­nicz­ka, jest pod pre­sją: podob­no widzia­no ją tam, gdzie jej nie było, przy­cho­dzą do niej kolej­ni wie­rzy­cie­le, podob­no karcz­marz zbie­ra ludzi prze­ciw niej. O co cho­dzi? 

Jeśli w gru­pie jest cza­row­nik, jej/jego patron wyczu­wa obcą obec­ność — kim jest ta obca potę­ga: nale­ży się sprzy­mie­rzyć czy zwal­czyć?

Jeśli w gru­pie jest dra­kon, zosta­je ostrze­żo­ny przez [orga­ni­za­cję smo­czą, kapła­nów smo­ków] o tym, że cza­sy się zmie­nia­ją, a prze­po­wied­nie muszą zostać speł­nio­ne. Prze­bu­dzi­ła się moc, któ­ra spro­wa­dzi zagła­dę całej smo­czej rasy.

Planszówki, erpegi i polityka

Na nowy rok Simon Pie­cha pozwo­lił zapo­znać się ze swo­ją naj­now­szą  opi­nią o fan­do­mach, więc z mojej stro­ny tro­chę pole­mi­ki. Pisze Noobi­rus mię­dzy inny­mi, że w grach plan­szo­wych (w odróż­nie­niu od erpe­gów czy gier wideo) „nie ma miej­sca na poli­ty­kę, ide­olo­gię czy dra­my, ponie­waż […] co mie­siąc jest coś nowe­go do wypró­bo­wa­nia, a samo medium plan­szó­wek nie nada­je się za bar­dzo do cze­go­kol­wiek inne­go niż po pro­stu sprze­da­wa­niu plan­szó­wek i testo­wa­niu nowych mecha­nik czy też roz­wią­zań”.  I call bul­l­shit.

1. Kie­dy swe­go cza­su gra­łam w go, wyglą­da­ło to mniej wię­cej tak, jak mówi Noobi­rus. Nie było poli­ty­ki i wszy­scy gra­li­śmy w jed­ną grę, wszy­scy uczy­li­śmy się tej samej gry. Był pewien etos i ety­kie­ta gry: uczysz słab­szych, wyma­gasz od sie­bie, a „one­ga­ishi­mas” na począt­ku gry to zarów­no powi­ta­nie jak i „prze­ciw­ni­ku, ucz mnie”. Nie było poli­ty­ki i ide­olo­gii?

Była, oczy­wi­ście, że była. Widać było w tym, jakie tur­nie­je są pro­mo­wa­ne (Mistrzo­stwa Junio­rów), a jakie nie­ko­niecz­nie (Mistrzo­stwa Kobiet). Była w tym, na co szły pie­nią­dze.

2. Ale poli­ty­ka jest w plan­szów­kach zamknię­ta w mecha­ni­kach i roz­wią­za­niach. Takie Mono­po­ly jest topo­wym przy­kła­dem na grę, któ­ra wychwa­la kapi­ta­lizm w sty­lu im jesteś bogat­szy tym jesteś bogat­szy.  Para­dok­sal­nie ta gra zosta­ła pier­wot­nie stwo­rzo­na (pod tytu­łem Lan­dlords Game) przez  Eli­za­beth Magie, by w pro­sty spo­sób poka­zać, jak dzię­ki posia­da­niu zie­mi boga­ci sta­ją się coraz bogat­si, a najem­cy bied­nie­ją. Temat i mecha­ni­ka w zasa­dzie ta sama, ale fluff wska­zu­je, jakie jest „wła­ści­we” podej­ście do roz­war­stwie­nia spo­łecz­ne­go i komu mamy kibi­co­wać.

Z kolei zdo­by­wa­nie księż­nicz­ki w Liście miło­snym to stal­king. Fluff gry mówi, że księż­nicz­ka jest w roz­pa­czy, i dla­te­go odcię­ła się od zalot­ni­ków, a zada­niem gra­cza jest zna­le­zie­nie odpo­wied­nich sojusz­ni­ków, by poko­nać jej opo­ry. Księż­nicz­ka mecha­nicz­nie rów­nież nie chce widzieć zalot­ni­ków (Zagra­nie kar­ty księż­nicz­ki — czy­li prze­ka­za­nie listu bez pośred­ni­ka — to auto­ma­tycz­na prze­gra­na run­dy), cho­ciaż tekst zasad pró­bu­je to tłu­ma­czyć „nikłym poję­ciem o spra­wach ser­co­wych”. (Listu miło­sne­go jest kil­ka wer­sji, w tej połą­cze­nie takiej fik­cji z taką mecha­ni­ką daje nie­ste­ty taki efekt).

prEle­men­ty gry nio­są swo­je zna­cze­nia. Brą­zo­we toke­ny „kolo­ni­stów” (s.35, przy­pis 2) w Puer­to Rico to nie­wol­ni­cy na plan­ta­cjach (łatwe to do zauwa­że­nia widocz­ne dla osób, któ­rych to doty­czy). I googlo­wa­nie na szyb­ko wska­zu­je, że jest to czę­ste i oczy­wi­ste sko­ja­rze­nie (nie­za­leż­nie od tego, czy mecha­nicz­nie gra się podo­ba — jak w zalin­ko­wa­nym poście).

PupileAlbo tacy Pupi­le Pod­zie­mi: brzmi jak kpi­na z zakła­da­nia jed­no­oso­bo­wej dzia­łal­no­ści gospo­dar­czej i tego, że teraz jest jesz­cze gorzej — tak, teraz zaj­mu­jesz się sprzą­ta­niem gów­na, dosłow­nie. Tak, do tego słu­żą sracz­ko­wa­te kostecz­ki 😉 Tak, ta gra nabi­ja się też z wypie­ra­nia, że nie­któ­re zasa­dy ozna­cza­ją co inne­go, niż się wyda­je.

Tak, Noobi­ru­sie, to tyl­ko taka zasa­da: zwie­rzę­ta wyjeż­dża­ją na lep­sze życie na wsi, a toke­ny w Puer­to Rico nie­ide­olo­gicz­nie są brą­zo­we. lol, nope.

3. W jed­nym Noobi­rus ma rację. W przy­pad­ku erpe­gów dys­ku­sje o poli­ty­ce są trud­niej­sze do unik­nię­cia. Przy plan­szów­ce łatwiej jest nie­zau­wa­żać, co mówią poszcze­gól­ne ele­men­ty, bo trze­ba by prze­pro­wa­dzić jakąś ana­li­zę. Nie ma tak duże­go zna­cze­nia jak nazy­wa się kar­ta: „Usuń kar­tę prze­ciw­ni­ka z gry” jest waż­niej­sze niż to, że kar­ta nazy­wa się „Skry­to­bój­stwo”. Część gra­czy to lek­ce­wa­ży, bo to pobocz­ny ele­ment, nie­ko­niecz­ny do gry. Przy erpe­go­wa­niu nie­ste­ty opo­wia­da­my histo­rie. A jeśli nas jest czwór­ka i mamy róż­ny, choć­by nie­znacz­nie, ogląd świa­ta, to prę­dzej czy póź­niej zacznie nam on wyzie­rać spod tej histo­rii. Taka bzdur­ka jak koniecz­ność pła­ce­nia za magię leczą­cą w dede­kach dla Ame­ry­ka­ni­na będzie oczy­wi­ste — w Pol­sce ze sto­sun­ko­wo powszech­nym (póki co) ubez­pie­cze­niem zdro­wot­nym już wca­le nie.

Wymy­śla­my fan­ta­stycz­ne uni­wer­sa i auto­ma­tycz­nie prze­rzu­ca­my na nie nasz ogląd świa­ta. Co jest „nor­mal­ne”, co myśli­my o sto­sun­kach spo­łecz­nych i płcio­wych. Obcych nale­ży się bać czy to oka­zja do eks­cy­tu­ją­ce­go spo­tka­nia? Jak będzie wyglą­da­ło spo­łe­czeń­stwo w przy­szło­ści? Czym jest dla nas powrót do natu­ry? Pod­czas gry nie zada­je­my tych pytań. Pod­czas gry udzie­la­my na nie odpo­wie­dzi.

Nic dziw­ne­go więc, że dys­ku­tu­je­my o poli­ty­ce, bo dys­ku­tu­je­my o poli­ty­ce już na pozio­mie meta: opo­wia­da­jąc tę naszą fik­cję. Nie­du­żo trze­ba, żeby­śmy roz­ma­wia­li bez tego pozio­mu, bo ta roz­mo­wa wisi cały czas w powie­trzu. I nie zawsze mówiąc o tym samym, mówi­my tak samo: bunt robo­tów u jed­ne­go wywo­ła sym­pa­tię z tymi, któ­rym odma­wia się miej­sca w spo­łe­czeń­stwie, inny będzie się bał, że kie­dyś robo­ty zaj­mą nasze miej­sce i wypchną nas z ryn­ków pra­cy, dla jesz­cze innej będzie to świę­to­krad­cze uzur­po­wa­nie sobie miej­sca Stwór­cy — przej­rzy­ste meta­fo­ry, praw­da?

Mówi­my tu o lękach i nadzie­jach. Dla­te­go wła­śnie kłó­ci­my się — bo poprzez fik­cję, poprzez opo­wia­da­ną histo­rię dys­ku­tu­je­my o naszym miej­scu w świe­cie, o tym jak jest, jak oce­nia­my to, co jest, i o tym, co być powin­no.

Dys­ku­tu­je­my o świa­to­po­glą­dach i poli­ty­ce.

 

— —  —  —  —  — –

Dzię­ku­ję Mate­uszo­wi Komi­niar­czu­ko­wi za kon­sul­ta­cję mery­to­rycz­ną.

Wię­cej w tema­cie:

Chris Daniel­sen, “‘Scan­ti­ly Clad and Well Pro­por­tio­ned’: Sexism and Gen­der Ste­reo­ty­ping in the Gaming Worlds of TSR and Dun­ge­ons & Dra­gons.”

Bru­no Faidut­ti, Post­co­lo­nial Catan

Piotr Ster­czew­ski, This Upri­sing of Mine: Game Conven­tions, Cul­tu­ral Memo­ry and Civi­lian Expe­rien­ce of War in Polish Games

 

 

Nostalgia, której nigdy nie miałam [Cardhunter]

Miła focz­ka pod­rzu­cił mi ostat­nio grę Car­dhun­ter. Jest to prze­glą­dar­ko­wa gra, w któ­rej razem z chłop­cem o imie­niu Gary gra­my w tytu­ło­we­go Car­dhun­te­ra. Gra pole­ga na cho­dze­niu po lochach, prze­su­wa­niu figu­rek, zabi­ja­niu potwo­rów i zbie­ra­niu skar­bów. Każ­dą z 3 posta­ci moż­na wypo­sa­żyć w ekwi­pu­nek, a każ­dy przed­miot ma kil­ka przy­pi­sa­nych po kil­ka kart, któ­re może­my doło­żyć do talii.  Naj­pierw więc mamy zaba­wę w two­rze­nie talii, a potem tak­tycz­ną wal­kę na plan­szy z potwo­ra­mi.

Do kolej­nych poty­czek w kli­mat wpro­wa­dza nas Gary (stro­fo­wa­ny przez star­sze­go bra­ta Melvi­na), czy­ta­jąc frag­ment ze wstę­pu do przy­go­dy albo samo­dziel­nie wymy­śla­jąc (co idzie mu dużo gorzej). Jed­nym sło­wem mamy tu solid­ne­go, tra­dy­cyj­ne­go erpe­ga, po nawią­za­niach sądząc (łącz­nie z imie­niem nasze­go prze­wod­ni­ka): sta­re D&D. Czy­taj dalej

Copyright © 2020. Powered by WordPress & Romangie Theme.